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WO2002005615A2 - Verfahren für die werbung/verkauf von produkten/dienstleistungen - Google Patents

Verfahren für die werbung/verkauf von produkten/dienstleistungen Download PDF

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Publication number
WO2002005615A2
WO2002005615A2 PCT/EP2000/006659 EP0006659W WO0205615A2 WO 2002005615 A2 WO2002005615 A2 WO 2002005615A2 EP 0006659 W EP0006659 W EP 0006659W WO 0205615 A2 WO0205615 A2 WO 0205615A2
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
input
computer
product
output devices
service
Prior art date
Application number
PCT/EP2000/006659
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Ralf Viellieber
Markus Gniffke
Klaus Hildebrandt
Original Assignee
Ralf Viellieber
Markus Gniffke
Klaus Hildebrandt
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ralf Viellieber, Markus Gniffke, Klaus Hildebrandt filed Critical Ralf Viellieber
Priority to PCT/EP2000/006659 priority Critical patent/WO2002005615A2/de
Priority to AU2000264343A priority patent/AU2000264343A1/en
Publication of WO2002005615A2 publication Critical patent/WO2002005615A2/de

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions

Definitions

  • the invention relates to a method for advertising and / or selling products and / or services.
  • Advertising is used to sell products better or to implement services better.
  • An example of such an advertisement is a poster that is attached to an advertising pillar.
  • the disadvantage is that the potential customer has no reason to consider an advertising pillar.
  • the advertising message is transmitted accordingly restricted.
  • the object of the invention is to provide a method for transmitting advertising, in which the customer has to actively deal with the product.
  • the object of the invention is also to provide a device for carrying out the method.
  • An input and output device can be a computer with a keyboard and monitor. It is output on the screen and input on the keyboard. Alternatively or additionally, the output can be via a printer or via a Interface to another electrical or electronic device. As an alternative or in addition, the input can be made via speech using speech recognition or using a so-called mouse. A television with an Internet connection is another example. Another input and output device can be a mobile radio or telephone.
  • the prize can be a cash prize.
  • products or services can be distributed as a profit.
  • Particularly suitable products are those that can be transferred electronically.
  • Typical examples are programs for data processing, electronically stored pieces of music, electronically stored book contents such as Novels or crime novels that can be read through, for example, an electronic book.
  • Suitable services can consist of the services of an Internet provider. According to these services, e.g. Internet storage space is provided in addition to Internet address and email. Free internet access is another example of particularly well-suited services.
  • the aforementioned products and services have the advantage that they can be transmitted to potential customers in a particularly simple and automated manner.
  • the potential customer has to enter the input and output device he is using.
  • These inputs are transmitted in the form of electronically storable data from the input and output device to a first computer.
  • the first computer processes the transmitted electronically storable data and in turn transmits electronically storable data to the relevant input and output device in response to this.
  • a product or service is finally shown or explained for the input and output device.
  • the first computer now checks whether the product or service shown is operated. Activity means, for example, that the presentation of the product or service as a so-called Hyperlink is formed. If the mouse is used to “press” on the product with the pointer, the product or service has been actuated in the sense of the invention.
  • an input is made that specifically relates to the product shown or to As soon as the product has been activated, further sales information about the product or the service is delivered to the input and output device. This information relates in particular to purchase options and price and product information.
  • the process is continued in particular in that a profit is subsequently distributed to the potential customer.
  • This profit distribution is automated via the first computer.
  • the aforementioned method has the advantage over known advertising methods that the customer must actively deal with the product or the services for which advertising is being carried out. In order to receive the prize, he must have actively operated the product or service offered. Otherwise he cannot get the profit.
  • the method has the advantage that it can run automatically. As a result, the costs for the implementation of the advertising are very low.
  • the representation of a product is usually initially stored in a memory element of the first computer. Alternatively, the representation is stored in a storage element which the first computer can access. If necessary, the computer takes the representation from the memory based on a corresponding circuit and forwards it to the relevant input and output device.
  • the representation can consist of images, a sequence of images and sounds. It is particularly easy when making profits and / or claiming profits directly one of the input and output devices can be forwarded, since the effort is then particularly low.
  • a postal address may have been transmitted to which the winnings and / or winnings claims are sent, for example in the form of a voucher. For example, the person whose products were advertised may be responsible for distributing the profit (rendering of the service).
  • the voucher is preferably generated automatically.
  • sales information is advantageously transmitted to the relevant input and output device when a product or service is operated. Instead, an order is immediately issued to the corresponding input and output device.
  • the order is in the form of a contract offer. This means that the user makes an offer to the seller of the product or the provider of the services to purchase the product or service against reimbursement of the purchase price, license fee or rent.
  • the order now only needs to be activated to order the product or service.
  • the product is only sent to the product in question to the input and output device in question or to an alternative address when the first computer or the computer by which the product is sent or the service is initiated is able to determine the receipt of an electronic means of payment. If a product is dispatched to a buyer (the same applies to services), the problem often arises that the product is not paid for. This is prevented by sending the product only when the payment has actually been made using an electronic means of payment. This process can be automated by providing the electronic means of payment. Accordingly, the costs can be kept low. There is also no fear of default.
  • the operator of the first computer should in particular be able to
  • This service is invoiced to the person for whom the advertising is being carried out.
  • the procedure opens up the possibility of accounting based on performance.
  • the person for whom the advertising is carried out must be in an embodiment of the invention only pay as soon as the advertisement is activated by a potential customer. Calling up or operating a displayed advertisement on an input and output device triggers a payment obligation.
  • the presentation of a product or service to an input and output device is only transmitted when the first computer has been able to determine the payment of the associated invoice based on the receipt of an electronic means of payment. In this way, the person for whom advertising is carried out only has to pay for the services actually provided. This makes the advertising medium particularly attractive for those whose products or services are to be advertised.
  • the procedure is also attractive for the operator of the method according to the invention, since he has no problems with late payments.
  • a product is advantageously sent with the intermediary of the first computer.
  • the sending takes place only after the first computer has determined the receipt of an electronic means of payment (electronically storable data, which are related to the transfer of money), the amount of the money being a fraction of the sales price.
  • This means of payment is transmitted in particular from the computer that is used by the person whose products or services are advertised. There is thus the possibility of billing the “advertising” service in a particularly simple, reliable and cost-effective manner.
  • a commission is due in accordance with this design of the process of the method according to the invention, the exchange of services actually takes place, so that this exchange of services between customer and provider of the
  • Product or service can be checked, the first computer is essential in the transaction process (service in return between customer and provider of the product or service).
  • the profit that is distributed in the course of the process must of course be less than the income that the operator of the process generates. Otherwise the operator will not be able to earn money.
  • the profit distribution and its amount are appropriately based on the financial volume, which is available to the operator of the process based on the income. Therefore, in one embodiment of the invention, an electronic memory is provided in which the available financial volume is stored.
  • the financial volume is formed by the income that the operator of the process receives from those for whom the advertising is carried out.
  • the first computer is designed in such a way that a fraction of the available financial volume is distributed as profit. If a profit has been distributed, the amount saved will be reduced accordingly.
  • the first computer is designed in such a way that a certain proportion of the turnover that the operator of the method generates is distributed as a profit. In this way it is ensured that the operator of the method generates a profit depending on sales.
  • the profit distribution is advantageously carried out by lottery.
  • the first computer has a random generator, which randomly transmits a profit to be distributed to one of the input and output devices that participate in the process. In this way it is possible to promise a high profit for the participants.
  • the prospect of high profits is usually much more attractive than distributing small profits to several people.
  • the prizes are products, a prize is selected from these products using a random number generator that is connected to the first computer. This profit is then distributed. This procedure is intended to increase tension and thus promote participation in the procedure.
  • the method is particularly advantageous for an online game, for example an adventure game. It has been shown that computer games are particularly well suited for advertising purposes. A well-known example is the so-called grouse hunting. Games animate participation in an improved way. Adventure games, quizzes, strategy games, and certain simulation games are particularly suitable because they can be interrupted and continued without any problems. Products or services can also be displayed without any problems in the context of such a game. By clicking on the displayed products or services, not only will the sales information be shown, but the game will continue. Operating the advertised products or services is also advantageously necessary in order to continue the game. This further increases the advertising impact.
  • a game is advantageously made available for a limited time.
  • the first computer is then programmed, for example, so that a game can be played within several weeks.
  • a next game is then offered. This ensures that something new is regularly made available. This increases the incentive to regularly participate in the games.
  • An online game is to be understood as a game that requires the connection between the first computer as claimed and at least one of the input and output devices in order to ensure the progress of the game. Smaller sections of the game can be played without the aforementioned connection being established at the same time.
  • Play equipment is required to carry out the game.
  • the devices mentioned in the first claim then represent game devices in the sense of the invention.
  • the device claim then also includes game devices in the sense of the invention.
  • Each game carried out according to the procedure is based on 10 different levels that build on one another with at least 10 pages, whereby different tasks have to be processed on each level.
  • Each game has a time frame of at least 4 weeks and is self-contained. Products, brand names and company names of the advertising companies are integrated into the game. Without delving deeply into these, the player cannot finish the level and reach his goal of participating in a raffle. The player is therefore dependent on dealing intensively with the advertising companies. The observation period is therefore well above the average.
  • the content is absorbed more intensively.
  • the player must grapple with the advertised items. Consuming advertising becomes an experience, advertising becomes a product.
  • the content of the levels is based on the genres of the game ideas currently on the market, e.g. Adenture, jump and run and strategy game.
  • the storyline of the games is fictitious and can be adapted to the needs of advertising companies.
  • At least 100 effective advertising pages result from 10 levels.
  • An “e-commerce shop system” is integrated in the online game, which enables the player to buy all articles and services presented in the game online, or to order goods vouchers from the profit system.
  • the incentive for the player is that after each level is completed, he will receive a voucher by lot.
  • Air travel is forwarded directly to the homepage of the respective company.
  • the value of the vouchers is transferred directly to the voucher holder by the operator when the order is placed, and in particular automatically to the company in the case of a code system.
  • the online game starts e.g. in German and English. This means that all European countries can be reached immediately.
  • the final raffle which takes place after the successful completion of the last level by the participating player, includes the drawing of 3 main prizes:
  • the first three prizes consist of a combination of cash and a voucher.
  • the percentage ratio is determined by the operator of the process.
  • the games run on different computers (servers) at the same time in order to ensure that everything runs smoothly.
  • the companies participating in the game receive monthly statistics on the number of "Pageviews" of users of these pages.
  • lists of hyperlink contacts, price raffles and the number of items and services sold through the shop are created. This is preferably done automatically.

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Economics (AREA)
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  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

Verfahren für die Werbung/Verkauf von
Produkten/Dienstleistungen
Die Erfindung betrifft ein Verfahren für die Werbung und/oder den Verkauf von Produkten und/oder Dienstleistungen.
Werbung wird betrieben, um Produkte besser verkaufen oder Dienstleistungen besser umsetzen zu können. Ein Beispiel für eine solche Werbung stellt ein Plakat dar, welches an einer Litfasssäule befestigt ist.
Nachteilhaft hat der potenzielle Kunde keine Veranlassung, eine Litfasssäule zu betrachten. Entsprechend eingeschränkt wird die Werbebotschaft übermittelt.
Es ist ferner bekannt, Werbung als Unterbrechung von Fernsehsendungen oder Radioübertragungen an potenzielle Kunden zu übermitteln. Gegenüber einer Litfasssäule weist dieses Verfahren den Vorteil auf, dass der potenzielle Kunde bereits aktiv fernsieht oder Radio hört. Allerdings ist der Kunde nicht gezwungen, sich aktiv mit dem Produkt oder der angebotenen Dienstleistung auseinanderzusetzen. So hat er die Möglichkeit, den Fernsehraum während einer Werbeunterbrechung zu verlassen, um dann zu Beginn der Fortsetzung des Fernsehfilms sich wieder einzufinden.
Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung eines Verfahrens zur Übermittlung von Werbung, bei dem der Kunde sich aktiv mit dem Produkt auseinandersetzen muss. Aufgabe der Erfindung ist ferner die Bereitstellung einer Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens.
Die Aufgabe wird durch ein Verfahren mit den Merkmalen des ersten Anspruchs sowie durch eine Vorrichtung mit den Merkmalen des Nebenanspruchs gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen ergeben sich aus den Unteransprüchen. Verfahrensgemäß werden mehrere Ein- und Ausgabegeräte mit einem ersten Computer verbunden. Ein Ein- und Ausgabegerät kann ein Computer mit Tastatur und Bildschirm sein. Die Ausgabe erfolgt über den Bildschirm und die Eingabe über die Tastatur. Alternativ oder ergänzend kann die Ausgabe über einen Drucker oder über eine Schnittstelle an ein weiteres elektrisches oder elektronisches Gerät erfolgen. Die Eingabe kann alternativ oder ergänzend über Sprache mittels Spracherkennung oder mittels einer sogenannten Maus erfolgen. Ein Fernsehgerät mit Internetanschluß stellt ein weiteres Beispiel dar. Ein anderes Ein- und Ausgabegerät kann ein mobiles Funkgerät oder Telefon sein.
Um einen potenziellen Kunden zu veranlassen, das Ein- und Ausgabegerät zu benutzen, wird im Laufe des Verfahrens oder am Ende ein Gewinn ausgeschüttet. Bei dem Gewinn kann es sich um einen Geldpreis handeln. Alternativ oder ergänzend können Produkte oder Dienstleistungen als Gewinn ausgeschüttet werden. Besonders gut geeignete Produkte sind solche, die elektronisch übertragen werden können. Typische Beispiele sind Programme für die Datenverarbeitung, elektronisch gespeicherte Musikstücke, elektronisch gespeicherte Buchinhalte wie z.B. Romane oder Krimis, die über zum Beispiel ein elektronisches Buch gelesen werden können.
Geeignete Dienstleistungen können in der Dienstleistung eines Internet-Providers bestehen. Gemäß diesen Dienstleistungen wird z.B. Internetspeicherplatz neben Internetadresse und e-Mail bereitgestellt. Kostenlose Internetzugänge sind weitere Beispiele für besonders gut geeignete Dienstleistungen.
Die vorgenannten Produkte und Dienstleistungen weisen den Vorteil auf, dass diese besonders einfach und automatisiert an den potenziellen Kunden übermittelt werden könne.
Um an den Gewinn zu gelangen, müssen vom potenziellen Kunden Eingaben beim von ihm benutzten Ein- und Ausgabegerät getätigt werden. Diese Eingaben werden in Form von elektronisch speicherbaren Daten vom Ein- und Ausgabegerät an einen ersten Computer übertragen. Der erste Computer verarbeitet die übertragenen elektronisch speicherbaren Daten und überträgt seinerseits als Reaktion hierauf elektronisch speicherbare Daten an das betreffende Ein- und Ausgabegerät. Im Verlauf dieses Wechselspiels zwischen dem Ein- und Ausgabegerät und dem ersten Computer wird schließlich beim Ein- und Ausgabegerät ein Produkt oder eine Dienstleitung dargestellt bzw. erläutert. Der erste Computer überprüft nun, ob das dargestellte Produkt oder die dargestellte Dienstleistung betätigt wird. Unter Betätigung ist beispielsweise zu verstehen, dass die Darstellung des Produkte oder der Dienstleistungen als sogenannter Hyperlink ausgebildet ist. Wird mit Hilfe des Zeigers einer Maus auf das Produkt „gedrückt", so ist das Produkt oder die Dienstleistung im Sinne der Erfindung betätigt worden. Unter Betätigung ist ganz allgemein zu verstehen, dass eine Eingabe erfolgt, die sich konkret auf das dargestellte Produkt oder auf die dargestellte Dienstleistung bezieht. Sobald das Produkt betätigt wurde, werden weitere Verkaufsinformationen über das Produkt oder die Dienstleistung an das Ein- und Ausgabegerät geliefert. Diese Informationen beziehen sich insbesondere auf Kaufmöglichkeiten sowie Preis- und Produktinformationen.
Ferner wird das Verfahren insbesondere dadurch fortgesetzt, dass nachfolgend ein Gewinn an den möglichen Kunden ausgeschüttet wird. Diese Gewinnausschüttung erfolgt automatisiert über den ersten Computer.
Das vorgenannte Verfahren weist gegenüber bekannten Werbeverfahren den Vorteil auf, dass sich der Kunde aktiv mit dem Produkt oder den Dienstleistungen, für die Werbung betrieben wird, auseinandersetzen muss. Um den Gewinn zu erhalten, muss er das angebotene Produkt oder die angebotene Dienstleistung aktiv betätigt haben. Andernfalls kann er nicht an den Gewinn gelangen.
Das Verfahren weist den Vorteil auf, dass es automatisiert ablaufen kann. Somit sind die Kosten sehr gering, die für die Durchführung der Werbung aufzuwenden sind.
Das Verbinden von mehreren Ein- und Ausgabegeräten mit einem ersten Computer kann über Kabel oder über Funk erfolgen. Wesentlich ist, dass Daten zwischen dem ersten Computer und den Ein- und Ausgabegeräten in beiden Richtungen transportiert werden können. Eine direkte Verbindung zwischen den verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten ist nicht erforderlich.
Die Darstellung eines Produktes ist in der Regel zunächst in einem Speicherelement des ersten Computers gespeichert. Alternativ ist die Darstellung in einem Speicherelement gespeichert, auf das der erste Computer zugreifen kann. Bei Bedarf entnimmt der Computer aufgrund einer entsprechenden Verschaltung die Darstellung aus dem Speicher und leitet diese an das betreffende Ein- und Ausgabegerät weiter. Die Darstellung kann aus Bildern, einer Bildabfolge sowie Tönen bestehen. Es ist besonders einfach, wenn Gewinne und/oder ein Anspruch auf Gewinn direkt an eines der Ein- und Ausgabegeräte weitergeleitet werden können, da dann der Aufwand besonders gering ist. Alternativ oder ergänzend kann jedoch eine Postadresse übermittelt worden sein, an die die Gewinne und/oder Gewinnansprüche zum Beispiel in Form eines Gutscheins versendet werden. Für die Ausschüttung des Gewinns (Erbringung der Leistung) kann zum Beispiel derjenige verantwortlich sein, für dessen Produkte geworben wurde. Bevorzugt wird der Gewinngutschein automatisiert erstellt.
Vorteilhaft werden nicht nur Verkaufsinformationen bei Betätigen eines Produktes oder einer Dienstleistung an das betreffende Ein- und Ausgabegerät übermittelt. Statt dessen wird zusätzlich sofort ein Auftrag bei dem entsprechenden Ein- und Ausgabegerät ausgegeben. Der Auftrag ist in Form eines Vertragsangebotes ausgestaltet. Hierunter ist zu verstehen, dass der Benutzer dem Verkäufer des Produktes oder Anbieter der Dienstleistungen das Angebot unterbreitet, das Produkt oder die Dienstleistung gegen Erstattung des Kaufpreises, Lizenzgebühr oder Miete zu erwerben. Der ausgegebene Auftrag braucht nun nur noch betätigt zu werden, um das Produkt oder die Dienstleistung zu bestellen.
In einer vorteilhaften Ausgestaltungen des Verfahrens wird das Produkt erst dann an das betreffende Produkt an das betreffende Ein- und Ausgabegerät bzw. an eine alternative Adresse gesendet, wenn der erste Computer oder der Computer, durch den das Versenden des Produktes oder die Übermittlung der Dienstleistung veranlasst wird, den Eingang eines elektronischen Zahlungsmittels feststellen konnte. Wird ein Produkt im Versandwege einem Käufer zugestellt (entsprechendes gilt für Dienstleistungen), so stellt sich häufig das Problem, dass das Produkt nicht bezahlt wird. Diesem wird vorgebeugt, indem das Produkt erst versandt wird, wenn die Zahlung aufgrund eines elektronischen Zahlungsmittels auch tatsächlich erfolgt ist. Durch Vorsehen des elektronischen Zahlungsmittels kann dieser Vorgang automatisiert werden. Entsprechend können die Kosten gering gehalten werden. Ein Zahlungsausfall ist ferner nicht zu befürchten.
Der Betreiber des ersten Computers soll insbesondere in die Lage versetzt werden, für
Dritte Werbung zu betreiben. Diese Dienstleistung wird demjenigen in Rechnung gestellt, für den die Werbung betrieben wird. Das Verfahren eröffnet die Möglichkeit, leistungsbezogen abzurechnen. Derjenige, für den die Werbung betrieben wird, muss in einer Ausführungsform der Erfindung nur dann bezahlen, sobald die Werbung von einem möglichen Kunden betätigt wird. Der Aufruf oder das Betätigen einer dargestellten Werbung auf einem Ein- und Ausgabegerät löst eine Zahlungsverpflichtung aus. Um auch hier das Problem eines Zahlungsverzuges zu vermeiden, wird die Darstellung eines Produktes oder einer Dienstleistung an ein Ein- und Ausgabegerät erst dann übermittelt, wenn der erste Computer die Begleichung der zugehörigen Rechnung anhand des Eingangs eines elektronischen Zahlungsmittels feststellen konnte. Auf diese Weise muss derjenige, für den Werbung betrieben wird, nur für tatsächlich erbrachte Leistungen bezahlen. Hierdurch wird das Werbemedium besonders attraktiv für denjenigen, für dessen Produkte oder Dienstleistungen geworben werden soll. Für den Betreiber des erfindungsgemäßen Verfahrens ist die Vorgehensweise ebenfalls attraktiv, da er keine Probleme mit Zahlungsverzug hat.
Vorteilhaft erfolgt das Versenden eines Produkte unter Zwischenschaltung des ersten Computers. Ferner erfolgt das Versenden erst, nachdem der erste Computer den Eingang eines elektronischen Zahlungsmittels (elektronisch speicherbare Daten, die das Übermitteln von Geld zum Inhalt haben) festgestellt hat, wobei die Höhe des Geldbetrages einen Bruchteil des Verkaufspreises beträgt. Dieses Zahlungsmittel wird insbesondere von dem Computer aus übertragen, der von demjenigen genutzt wird, für dessen Produkte oder Dienstleistungen geworben wird. Es besteht so die Möglichkeit, besonders einfach, zuverlässig und kostengünstig erfolgsbezogen die erbrachte Dienstleistung „Werbung" abzurechnen. Mit Verkauf eines Produktes, für das offensichtlich erfolgreich geworben wurde, ist eine Provision gemäß dieser Ausgestaltung des Verfahrens fällig. Erst wenn diese Provision an den Betreiber des erfmdungsgemäßen Verfahrens überwiesen wird, kommt der Leistungsaustausch tatsächlich zustande. Damit dieser Leistungsaustausch zwischen Kunde und Anbieter des
Produktes oder einer Dienstleistung überprüft werden kann, ist der erste Computer in den Transaktionsvorgang (Leistung gegen Gegenleistung zwischen Kunde und Anbieter des Produktes oder der Dienstleistung) wesentlich.
Der Gewinn, der im Rahmen des Verfahrens ausgeschüttet wird, muss selbstverständlich geringer sein, als die Einnahmen, die der Betreiber des Verfahrens erzielt. Andernfalls ist es dem Betreiber nicht möglich, seinerseits Geld zu verdienen. Zu diesem Zweck wird die Gewinnausschüttung und deren Höhe zweckmäßig auf das Finanzvolumen abgestellt, welches aufgrund der Einnahmen für den Betreiber des Verfahrens zur Verfügung steht. Daher ist in einer Ausgestaltung der Erfindung ein elektronischer Speicher vorgesehen, in dem das zur Verfügung stehende Finanzvolumen abgespeichert wird. Das Finanzvolumen wird durch die Einnahmen gebildet, die der Betreiber des Verfahrens von denjenigen erhält, für die die Werbung betrieben wird. Um hier ein Minusgeschäft zu vermeiden, ist der erste Computer so ausgestaltet, dass als Gewinn ein Bruchteil des zur Verfügung stehenden Finanzvolumens ausgeschüttet wird. Ist ein Gewinn ausgeschüttet worden, so verringert sich der abgespeicherte Betrag entsprechend. Insbesondere ist der erste Computer so ausgestaltet, dass ein bestimmter Anteil des Umsatzes, den der Betreiber des Verfahrens erzielt, als Gewinn ausgeschüttet wird. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass der Betreiber des Verfahrens umsatzabhängig Gewinn erzielt.
Vorteilhaft erfolgt die Gewinnausschüttung im Losverfahren. Für diesen Zweck verfügt der erste Computer über einen Zufallsgenerator, der per Zufall einen auszuschüttenden Gewinn an eines der Ein- und Ausgabegeräte übermittelt, die an dem Verfahren teilnehmen. Auf diese Weise ist es möglich, einen hohen Gewinn für die Teilnehmer in Aussicht zu stellen. Die Aussicht auf einen hohen Gewinn ist regelmäßig sehr viel attraktiver als die Ausschüttung kleiner Gewinne an mehrere Personen.
Handelt es sich bei den Gewinnen um Produkte, so wird aus diesen Produkten per Zufallsgenerator, der mit dem ersten Computer verbunden ist, ein Gewinn ausgewählt. Dieser Gewinn wird anschließend ausgeschüttet. Dieses Verfahren soll die Spannung erhöhen und somit die Teilnahme an dem Verfahren fördern.
Vorteilhaft stellt das Verfahren insbesondere ein Online-Spiel, z.B. ein Abenteuerspiel dar. Es hat sich gezeigt, dass Computerspiele besonders gut geeignet sind, um Werbung zu betreiben. Ein bekanntes Beispiel ist die sogenannte Moorhuhnjagd. Spiele animieren also in verbesserter Weise an einer Teilnahme. Abenteuerspiele, Quizspiele, Strategiespiele, bestimmte Simulationsspiele sind besonders gut geeignet, da diese problemlos unterbrochen und fortgesetzt werden können. Auch können im Rahmen eines solchen Spiels Produkte oder Dienstleistungen problemlos dargestellt werden. Durch Anklicken der dargestellten Produkte oder Dienstleistungen werden nicht nur die Verkaufsinformationen eingeblendet, sondern das Spiel wird darüber hinaus fortgesetzt. Das betätigen der beworbenen Produkte oder Dienstleistungen ist vorteilhaft auch erforderlich, um das Spiel fortsetzen zu können. Hierdurch wird die Werbewirkung weiter verstärkt.
Vorteilhaft wird ein Spiel verfahrensgemäß zeitlich begrenzt zur Verfügung gestellt. Der erste Computer ist dann beispielsweise so programmiert, dass ein Spiel innerhalb von mehreren Wochen gespielt werden kann. Anschließend wird ein nächstes Spiel angeboten. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass regelmäßig etwas neues zur Verfügung gestellt wird. Auf diese Weise wird der Anreiz erhöht, regelmäßig an den Spielen teilzunehmen.
Unter einem Online- Spiel ist ein Spiel zu verstehen, das die Verbindung zwischen dem anspruchsgemäßen ersten Computer und zumindest einem der Ein- und Ausgabegeräte erfordert, um den Fortgang des Spiels zu gewährleisten. Kleinere Abschnitte des Spiels können gespielt werden, ohne daß zeitgleich die vorgenannte Verbindung besteht.
Zur Durchführung des Spieles sind Spielgeräte erforderlich. Die im ersten Anspruch genannten Geräte stellen dann Spielgeräte im Sinne der Erfindung dar. Der Vorrichtungsanspruch umfaßt dann ebenfalls Spielgeräte im Sinne der Erfindung.
Nachfolgend finden sich zur Erfindung weitere Erläuterungen und Beispiele.
Jedes verfahrensgemäß durchgeführte Spiel basiert auf 10 verschiedenen, aufeinander aufbauenden Ebenen mit mindestens 10 Seiten, wobei auf jeder Ebene unterschiedliche Aufgaben zu bearbeiten sind.
Jedes Spiel hat einen Zeitrahmen von mindestens 4 Wochen und ist in sich abgeschlossen. Produkte, Markennamen und Firmennamen der werbenden Unternehmen sind in das Spielgeschehen eingebunden. Ohne sich eingehend mit diesen zu befassen, kann der Spieler die Ebene nicht beenden und sein Ziel, die Teilnahme an einer Verlosung, nicht erreichen. Der Spieler ist demnach darauf angewiesen, sich intensiv mit den werbenden Unternehmen zu befassen. Die Betrachtungsdauer liegt somit weit über dem Durchschnitt.
Die Inhalte werden intensiver aufgenommen. Der Spieler muß sich mit den umworbenen Artikeln einprägend auseinandersetzen. Das Konsumieren der Werbung wird zum Erlebnis, die Werbung wird zum Produkt.
Der inhaltliche Rahmen der Ebenen gestaltet sich aus den Genres der zur Zeit auf dem Markt befindlichen Spielideen, wie z.B. Adenture, Jump and Run und Strategiespiel. Die Handlung der Spiele ist frei erfunden und kann nach Übereinlcunft dem Bedarf der werbenden Unternehmen angepaßt werden.
Durch die ständig präsente, aber durch den Spielcharakter nicht aufdringlich wirkende Werbung, wird ein Höchstmaß an Effektivität erreicht.
Diese Art der Werbung ist um ein vielfaches einprägsamer und somit wirkungsvoller als jede bisherige Variante der Internetwerbung.
Auf Grund der Verlinkung (permanent link) sämtlicher Artikel, Leistungen sowie Werbebanner und Firmenlogos auf die jeweilige Homepage der teilnehmenden Unternehmen ist es dem Spieler auch während des Spieles möglich, diese zu besuchen.
Es werden nicht, wie sonst üblich, nur Banner und Logos im Spiel integriert, sondern die originalen Produkte und Markennamen der werbenden Firmen sowie die Namen der Firmen selbst. Dieses aufwendige Verfahren hat den großen Vorteil, daß sich der .Spieler handlungsorientiert mit den auf dem Markt befindlichen Artikeln und Leistungen befassen muß. Weiterhin läßt ein permanenter Link auf einen angeschlossenen Onlineshop Einkaufsmöglichkeiten weit über das Spielsystem hinaus zu.
Auf jeder Ebene stehen 10 Seiten mit gemeinsamen Randbereichen oben und an der linken Seite für zusätzliche Werbung zur Verfügung. Diese Randbereiche sind gestaffelt oder für das komplette Spiel zu vergeben.
Aus 10 Ebenen resultieren mindestens 100 werbewirksame Seiten.
Die außerordentlich große Chance auf attraktive Sach- und Geldpreise verbunden mit einer hohen Ausschüttungsquote garantiert eine sehr hohe Spielbeteiligung und animiert zu regelmäßigem Besuch dieser Seiten, wenn diese im Internet angeboten werden.
In dem Onlinespiel ist ein „e Commerce Shopsystem" integriert, das dem Spieler ermöglicht, sämtliche im Spiel präsentierten Artikel und Leistungen online zu kaufen, oder über Warengutscheine aus dem Gewinnsystem zu ordern.
Der Anreiz für den Spieler besteht darin, daß er nach jedem abgeschlossenem Level durch Losentscheid einen Warengutschein erhält.
Diesen Gutschein kann er ausschließlich für die im Shop präsentierten Artikel und Leistungen einlösen, den Gewinnen der Ebene entsprechend.
Ein Besuch des Onlineshops außerhalb der Ebenenangebote führt zu o.a. weiteren Einkaufsmöglichkeiten. Somit wird ein Teil der Werbekosten über die Produktorder in die jeweiligen Unternehmen zurückgeführt.
Der Wert dieser Gutscheine wird von dem Betreiber festgelegt und finanziert.
Werden Leistungen oder Artikel betätigt, die aus logistischen oder anderen Gründen nicht in dem Shopsystem verkauft oder geordert werden können, wie z.B. Flugreisen, so wird direkt auf die Homepage der jeweiligen Unternehmen weitergeleitet.
Der Wert der Gutscheine wird bei Zustandekommen des Auftrages vom Betreiber direkt an den Gutscheininhaber, bei Codesystem an das Unternehmen, insbesondere automatisiert überwiesen.
Das Onlinespiel startet z.B. in den Sprachen deutsch und englisch. Damit können sofort alle europäischen Länder erreicht werden.
Der größte Anreiz für die Werbezielgruppen ist sicherlich die Chance, äußerst attraktive Sachpreise sowie entsprechende Geldsummen gewinnen zu können.
Es werden nach jeder abgeschlossenen Ebene Sachpreise nach folgender Staffelung verlost.
Ebene 1 2,0 %
2 2,0 %
3 2,5 % 4 2,5 %
5 4,0 %
6 4,0 %
7 4,5 %
8 5,0 %
9 6,5 %
der Werbeeinnahmen nach Steuern, Rabatten, Skonti.
Die Endverlosung, die nach dem erfolgreichen Abschluß des letzten Levels durch den teilnehmenden Spieler erfolgt, beinhaltet die Ziehung von 3 Hauptpreisen:
lter Preis = 10,0 %
2ter Preis = 5,0 %
3ter Preis - 2,5 % sowie diverser Sachpreise = 2,5 %
Die ersten drei Preise bestehen aus einer Kombination von Bargeld und Warengutschein. Das prozentuale Verhältnis wird vom Betreiber des Verfahrens festgelegt.
Alle Ziehungen der Preise, aus den Zwischenverlosungen sowie der Hauptpreise, werden durch Zufallsgenerator bestimmt. Die Höhe der Preise ist abhängig von den Umsatzzahlen und kann nach unten revidiert bzw. um Sachpreise ergänzt oder in Sachpreise umgewandelt werden.
Die Spiele laufen auf verschiedenen Computern (Servern) gleichzeitig, um einen störungsfreien Ablauf zu gewährleisten. Die am Spiel teilnehmenden Unternehmen erhalten monatliche Statistiken über die Anzahl der „Pageviews" von Benutzern dieser Seiten. Weiterhin werden Listen über Hyperlink-Kontakte, Preisverlosungen sowie die Anzahl der über den Shop verkauften Artikel und Leistungen erstellt. Dies geschieht bevorzugt automatisiert.

Claims

PATENTANSPRÜCHE
1. Verfahren für die Werbung und/ oder den Verkauf von Produkten und / oder Dienstleistungen mit folgenden Schritten:
Verbinden von mehreren Ein- und Ausgabegeräten mit einem ersten Computer;
Übertragen von elektronisch speicherbaren Daten vom ersten Computer an die Ein- und Ausgabegeräte;
nachfolgende Eingabe von elektronisch speicherbaren Daten an den Ein- und Ausgabegeräten und Weiterleiten an den ersten Computer;
nachfolgendes Darstellen eines Produktes oder einer Dienstleistung mittels des ersten Computers auf wenigstens einem der Ein- und Ausgabegeräte;
Betätigen des dargestellten Produkts oder der dargestellten Dienstleistung mittels des Ein- und Ausgabegerätes;
nachfolgendes Übermitteln von
Verkaufsinformationen über das betätigte Produkt oder die betätigte Dienstleistung mittels des ersten Computers an das Ein- und Ausgabegerät, von dem aus das Produkt oder die Dienstleistung betätigt wurde;
nachfolgendes weiteres Übertragen von elektronisch speicherbaren Daten vom ersten Computer an die Ein- und Ausgabegeräte;
nachfolgende weitere Eingabe von elektronisch speicherbaren Daten an den Ein- und Ausgabegeräten und Weiterleiten zu dem ersten Computer;
Übermitteln eines Gewinns unter Mitwirkung des ersten Computers an eines der Ein- und Ausgabegeräte und/ oder an eine Adresse, die an einem der Ein- und Ausgabegeräte im Verlaufe der vorgenannten Schritte des Verfahrens eingegeben worden ist.
2. Verfahren nach Anspruch 1, bei dem im Anschluss an das Übermitteln der Verkaufsinformationen eine Eingabe beim Ein- und Ausgabegerät erfolgt, infolge dieser Eingabe das Produkt oder die Dienstleistung an das Ein- und Ausgabegerät oder an die bei diesem Ein- und Ausgabegerät zuvor eingegebene Adresse unter Mitwirkung eines Computers gesendet wird.
3. Verfahren nach Anspruch 2 , bei dem das Senden des Produktes erst erfolgt, nachdem der für das Senden des Produktes mitwirkende erste Computer den Eingang von elektronisch speicherbaren Daten festgestellt hat, die dem Übermitteln von Geld entsprechen, wobei die Höhe des Geldbetrags dem Verkaufspreis entspricht.
4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem das Darstellen eines Produktes oder einer Dienstleistung mittels des ersten Computers auf wenigstens einem der Ein- und Ausgabegeräte erst erfolgt, nachdem der erste Computer den Eingang von elektronisch speicherbaren Daten festgestellt hat, die das Übermitteln von Geld für das Darstellen des Produktes oder der Dienstleistung zum Inhalt haben.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem das Versenden eines Produktes oder einer Dienstleistung erst erfolgt, nachdem der erste Computer den Eingang von elektronisch speicherbaren Daten festgestellt hat, die das Übermitteln von Geld für das Versenden des Produktes oder der Dienstleistung zum Inhalt hat, wobei die Höhe des Geldbetrages einen Bruchteil des Verkaufspreises beträgt.
6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem ein elektronischer Speicher vorgesehen ist, in dem ein zur Verfügung stehendes Finanzvolumen abgespeichert wird, und bei dem ein Gewinn in Abhängigkeit vom zur Verfügung stehenden Finanzvolumen übermittelt wird.
7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem ein Ein- und Ausgabegerät oder die an diesem Ein- und Ausgabegerät eingegebene Adresse per Zufallsgenerator von dem ersten Computer ausgesucht wird und ein Gewinn an das ausgesuchte Ein- und Ausgabegerät oder an die an diesem Ein- und Ausgabegerät eingegebene Adresse übermittelt wird.
8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei der ein Gewinn unter mehreren möglichen Gewinnen per Zufallsgenerator von dem ersten Computer ausgesucht wird.
9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die Gewinne, Produkte und / oder Dienstleistungen derart sind, dass diese mittels elektronisch speicherbarer Daten versendet werden können.
10. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem elektronisch speicherbare Informationen, die das Übermitteln von Geld betreffen, in einer Speichereinheit gespeichert werden in Abhängigkeit von der Anzahl der Darstellungen der Produkte und/oder Dienstleistungen auf den Ein- und Ausgabegeräten und/ oder der Anzahl der gesendeten Produkte und/oder Dienstleistungen an die Ein- und Ausgabegeräte oder an die Adressen, die an diesen Ein- und Ausgabegeräten eingegeben worden sind.
11. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die einzelnen Schritte des Verfahrens Teil eines Online-Spiels, insbesondere eines Adventure-Spiels sind.
12. Verfahren nach Anspruch 11, bei dem ein Online- Spiel oder die Teilnahme an einem Online-Spiel zeitlich begrenzt wird.
13. Vorrichtung mit mehreren Ein- und Ausgabegeräten, die mit wenigstens einem Computer verbunden sind, wobei Computer und Ein- und Ausgabegeräte so programmiert sind, dass ein Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche durchführbar ist.
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