Verfahren für die Werbung/Verkauf von
Produkten/Dienstleistungen
Die Erfindung betrifft ein Verfahren für die Werbung und/oder den Verkauf von Produkten und/oder Dienstleistungen.
Werbung wird betrieben, um Produkte besser verkaufen oder Dienstleistungen besser umsetzen zu können. Ein Beispiel für eine solche Werbung stellt ein Plakat dar, welches an einer Litfasssäule befestigt ist.
Nachteilhaft hat der potenzielle Kunde keine Veranlassung, eine Litfasssäule zu betrachten. Entsprechend eingeschränkt wird die Werbebotschaft übermittelt.
Es ist ferner bekannt, Werbung als Unterbrechung von Fernsehsendungen oder Radioübertragungen an potenzielle Kunden zu übermitteln. Gegenüber einer Litfasssäule weist dieses Verfahren den Vorteil auf, dass der potenzielle Kunde bereits aktiv fernsieht oder Radio hört. Allerdings ist der Kunde nicht gezwungen, sich aktiv mit dem Produkt oder der angebotenen Dienstleistung auseinanderzusetzen. So hat er die Möglichkeit, den Fernsehraum während einer Werbeunterbrechung zu verlassen, um dann zu Beginn der Fortsetzung des Fernsehfilms sich wieder einzufinden.
Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung eines Verfahrens zur Übermittlung von Werbung, bei dem der Kunde sich aktiv mit dem Produkt auseinandersetzen muss. Aufgabe der Erfindung ist ferner die Bereitstellung einer Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens.
Die Aufgabe wird durch ein Verfahren mit den Merkmalen des ersten Anspruchs sowie durch eine Vorrichtung mit den Merkmalen des Nebenanspruchs gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen ergeben sich aus den Unteransprüchen. Verfahrensgemäß werden mehrere Ein- und Ausgabegeräte mit einem ersten Computer verbunden. Ein Ein- und Ausgabegerät kann ein Computer mit Tastatur und Bildschirm sein. Die Ausgabe erfolgt über den Bildschirm und die Eingabe über die Tastatur. Alternativ oder ergänzend kann die Ausgabe über einen Drucker oder über eine
Schnittstelle an ein weiteres elektrisches oder elektronisches Gerät erfolgen. Die Eingabe kann alternativ oder ergänzend über Sprache mittels Spracherkennung oder mittels einer sogenannten Maus erfolgen. Ein Fernsehgerät mit Internetanschluß stellt ein weiteres Beispiel dar. Ein anderes Ein- und Ausgabegerät kann ein mobiles Funkgerät oder Telefon sein.
Um einen potenziellen Kunden zu veranlassen, das Ein- und Ausgabegerät zu benutzen, wird im Laufe des Verfahrens oder am Ende ein Gewinn ausgeschüttet. Bei dem Gewinn kann es sich um einen Geldpreis handeln. Alternativ oder ergänzend können Produkte oder Dienstleistungen als Gewinn ausgeschüttet werden. Besonders gut geeignete Produkte sind solche, die elektronisch übertragen werden können. Typische Beispiele sind Programme für die Datenverarbeitung, elektronisch gespeicherte Musikstücke, elektronisch gespeicherte Buchinhalte wie z.B. Romane oder Krimis, die über zum Beispiel ein elektronisches Buch gelesen werden können.
Geeignete Dienstleistungen können in der Dienstleistung eines Internet-Providers bestehen. Gemäß diesen Dienstleistungen wird z.B. Internetspeicherplatz neben Internetadresse und e-Mail bereitgestellt. Kostenlose Internetzugänge sind weitere Beispiele für besonders gut geeignete Dienstleistungen.
Die vorgenannten Produkte und Dienstleistungen weisen den Vorteil auf, dass diese besonders einfach und automatisiert an den potenziellen Kunden übermittelt werden könne.
Um an den Gewinn zu gelangen, müssen vom potenziellen Kunden Eingaben beim von ihm benutzten Ein- und Ausgabegerät getätigt werden. Diese Eingaben werden in Form von elektronisch speicherbaren Daten vom Ein- und Ausgabegerät an einen ersten Computer übertragen. Der erste Computer verarbeitet die übertragenen elektronisch speicherbaren Daten und überträgt seinerseits als Reaktion hierauf elektronisch speicherbare Daten an das betreffende Ein- und Ausgabegerät. Im Verlauf dieses Wechselspiels zwischen dem Ein- und Ausgabegerät und dem ersten Computer wird schließlich beim Ein- und Ausgabegerät ein Produkt oder eine Dienstleitung dargestellt bzw. erläutert. Der erste Computer überprüft nun, ob das dargestellte Produkt oder die dargestellte Dienstleistung betätigt wird. Unter Betätigung ist beispielsweise zu verstehen, dass die Darstellung des Produkte oder der Dienstleistungen als sogenannter
Hyperlink ausgebildet ist. Wird mit Hilfe des Zeigers einer Maus auf das Produkt „gedrückt", so ist das Produkt oder die Dienstleistung im Sinne der Erfindung betätigt worden. Unter Betätigung ist ganz allgemein zu verstehen, dass eine Eingabe erfolgt, die sich konkret auf das dargestellte Produkt oder auf die dargestellte Dienstleistung bezieht. Sobald das Produkt betätigt wurde, werden weitere Verkaufsinformationen über das Produkt oder die Dienstleistung an das Ein- und Ausgabegerät geliefert. Diese Informationen beziehen sich insbesondere auf Kaufmöglichkeiten sowie Preis- und Produktinformationen.
Ferner wird das Verfahren insbesondere dadurch fortgesetzt, dass nachfolgend ein Gewinn an den möglichen Kunden ausgeschüttet wird. Diese Gewinnausschüttung erfolgt automatisiert über den ersten Computer.
Das vorgenannte Verfahren weist gegenüber bekannten Werbeverfahren den Vorteil auf, dass sich der Kunde aktiv mit dem Produkt oder den Dienstleistungen, für die Werbung betrieben wird, auseinandersetzen muss. Um den Gewinn zu erhalten, muss er das angebotene Produkt oder die angebotene Dienstleistung aktiv betätigt haben. Andernfalls kann er nicht an den Gewinn gelangen.
Das Verfahren weist den Vorteil auf, dass es automatisiert ablaufen kann. Somit sind die Kosten sehr gering, die für die Durchführung der Werbung aufzuwenden sind.
Das Verbinden von mehreren Ein- und Ausgabegeräten mit einem ersten Computer kann über Kabel oder über Funk erfolgen. Wesentlich ist, dass Daten zwischen dem ersten Computer und den Ein- und Ausgabegeräten in beiden Richtungen transportiert werden können. Eine direkte Verbindung zwischen den verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten ist nicht erforderlich.
Die Darstellung eines Produktes ist in der Regel zunächst in einem Speicherelement des ersten Computers gespeichert. Alternativ ist die Darstellung in einem Speicherelement gespeichert, auf das der erste Computer zugreifen kann. Bei Bedarf entnimmt der Computer aufgrund einer entsprechenden Verschaltung die Darstellung aus dem Speicher und leitet diese an das betreffende Ein- und Ausgabegerät weiter. Die Darstellung kann aus Bildern, einer Bildabfolge sowie Tönen bestehen. Es ist besonders einfach, wenn Gewinne und/oder ein Anspruch auf Gewinn direkt an
eines der Ein- und Ausgabegeräte weitergeleitet werden können, da dann der Aufwand besonders gering ist. Alternativ oder ergänzend kann jedoch eine Postadresse übermittelt worden sein, an die die Gewinne und/oder Gewinnansprüche zum Beispiel in Form eines Gutscheins versendet werden. Für die Ausschüttung des Gewinns (Erbringung der Leistung) kann zum Beispiel derjenige verantwortlich sein, für dessen Produkte geworben wurde. Bevorzugt wird der Gewinngutschein automatisiert erstellt.
Vorteilhaft werden nicht nur Verkaufsinformationen bei Betätigen eines Produktes oder einer Dienstleistung an das betreffende Ein- und Ausgabegerät übermittelt. Statt dessen wird zusätzlich sofort ein Auftrag bei dem entsprechenden Ein- und Ausgabegerät ausgegeben. Der Auftrag ist in Form eines Vertragsangebotes ausgestaltet. Hierunter ist zu verstehen, dass der Benutzer dem Verkäufer des Produktes oder Anbieter der Dienstleistungen das Angebot unterbreitet, das Produkt oder die Dienstleistung gegen Erstattung des Kaufpreises, Lizenzgebühr oder Miete zu erwerben. Der ausgegebene Auftrag braucht nun nur noch betätigt zu werden, um das Produkt oder die Dienstleistung zu bestellen.
In einer vorteilhaften Ausgestaltungen des Verfahrens wird das Produkt erst dann an das betreffende Produkt an das betreffende Ein- und Ausgabegerät bzw. an eine alternative Adresse gesendet, wenn der erste Computer oder der Computer, durch den das Versenden des Produktes oder die Übermittlung der Dienstleistung veranlasst wird, den Eingang eines elektronischen Zahlungsmittels feststellen konnte. Wird ein Produkt im Versandwege einem Käufer zugestellt (entsprechendes gilt für Dienstleistungen), so stellt sich häufig das Problem, dass das Produkt nicht bezahlt wird. Diesem wird vorgebeugt, indem das Produkt erst versandt wird, wenn die Zahlung aufgrund eines elektronischen Zahlungsmittels auch tatsächlich erfolgt ist. Durch Vorsehen des elektronischen Zahlungsmittels kann dieser Vorgang automatisiert werden. Entsprechend können die Kosten gering gehalten werden. Ein Zahlungsausfall ist ferner nicht zu befürchten.
Der Betreiber des ersten Computers soll insbesondere in die Lage versetzt werden, für
Dritte Werbung zu betreiben. Diese Dienstleistung wird demjenigen in Rechnung gestellt, für den die Werbung betrieben wird. Das Verfahren eröffnet die Möglichkeit, leistungsbezogen abzurechnen. Derjenige, für den die Werbung betrieben wird, muss in
einer Ausführungsform der Erfindung nur dann bezahlen, sobald die Werbung von einem möglichen Kunden betätigt wird. Der Aufruf oder das Betätigen einer dargestellten Werbung auf einem Ein- und Ausgabegerät löst eine Zahlungsverpflichtung aus. Um auch hier das Problem eines Zahlungsverzuges zu vermeiden, wird die Darstellung eines Produktes oder einer Dienstleistung an ein Ein- und Ausgabegerät erst dann übermittelt, wenn der erste Computer die Begleichung der zugehörigen Rechnung anhand des Eingangs eines elektronischen Zahlungsmittels feststellen konnte. Auf diese Weise muss derjenige, für den Werbung betrieben wird, nur für tatsächlich erbrachte Leistungen bezahlen. Hierdurch wird das Werbemedium besonders attraktiv für denjenigen, für dessen Produkte oder Dienstleistungen geworben werden soll. Für den Betreiber des erfindungsgemäßen Verfahrens ist die Vorgehensweise ebenfalls attraktiv, da er keine Probleme mit Zahlungsverzug hat.
Vorteilhaft erfolgt das Versenden eines Produkte unter Zwischenschaltung des ersten Computers. Ferner erfolgt das Versenden erst, nachdem der erste Computer den Eingang eines elektronischen Zahlungsmittels (elektronisch speicherbare Daten, die das Übermitteln von Geld zum Inhalt haben) festgestellt hat, wobei die Höhe des Geldbetrages einen Bruchteil des Verkaufspreises beträgt. Dieses Zahlungsmittel wird insbesondere von dem Computer aus übertragen, der von demjenigen genutzt wird, für dessen Produkte oder Dienstleistungen geworben wird. Es besteht so die Möglichkeit, besonders einfach, zuverlässig und kostengünstig erfolgsbezogen die erbrachte Dienstleistung „Werbung" abzurechnen. Mit Verkauf eines Produktes, für das offensichtlich erfolgreich geworben wurde, ist eine Provision gemäß dieser Ausgestaltung des Verfahrens fällig. Erst wenn diese Provision an den Betreiber des erfmdungsgemäßen Verfahrens überwiesen wird, kommt der Leistungsaustausch tatsächlich zustande. Damit dieser Leistungsaustausch zwischen Kunde und Anbieter des
Produktes oder einer Dienstleistung überprüft werden kann, ist der erste Computer in den Transaktionsvorgang (Leistung gegen Gegenleistung zwischen Kunde und Anbieter des Produktes oder der Dienstleistung) wesentlich.
Der Gewinn, der im Rahmen des Verfahrens ausgeschüttet wird, muss selbstverständlich geringer sein, als die Einnahmen, die der Betreiber des Verfahrens erzielt. Andernfalls ist es dem Betreiber nicht möglich, seinerseits Geld zu verdienen. Zu diesem Zweck wird die Gewinnausschüttung und deren Höhe zweckmäßig auf das Finanzvolumen abgestellt,
welches aufgrund der Einnahmen für den Betreiber des Verfahrens zur Verfügung steht. Daher ist in einer Ausgestaltung der Erfindung ein elektronischer Speicher vorgesehen, in dem das zur Verfügung stehende Finanzvolumen abgespeichert wird. Das Finanzvolumen wird durch die Einnahmen gebildet, die der Betreiber des Verfahrens von denjenigen erhält, für die die Werbung betrieben wird. Um hier ein Minusgeschäft zu vermeiden, ist der erste Computer so ausgestaltet, dass als Gewinn ein Bruchteil des zur Verfügung stehenden Finanzvolumens ausgeschüttet wird. Ist ein Gewinn ausgeschüttet worden, so verringert sich der abgespeicherte Betrag entsprechend. Insbesondere ist der erste Computer so ausgestaltet, dass ein bestimmter Anteil des Umsatzes, den der Betreiber des Verfahrens erzielt, als Gewinn ausgeschüttet wird. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass der Betreiber des Verfahrens umsatzabhängig Gewinn erzielt.
Vorteilhaft erfolgt die Gewinnausschüttung im Losverfahren. Für diesen Zweck verfügt der erste Computer über einen Zufallsgenerator, der per Zufall einen auszuschüttenden Gewinn an eines der Ein- und Ausgabegeräte übermittelt, die an dem Verfahren teilnehmen. Auf diese Weise ist es möglich, einen hohen Gewinn für die Teilnehmer in Aussicht zu stellen. Die Aussicht auf einen hohen Gewinn ist regelmäßig sehr viel attraktiver als die Ausschüttung kleiner Gewinne an mehrere Personen.
Handelt es sich bei den Gewinnen um Produkte, so wird aus diesen Produkten per Zufallsgenerator, der mit dem ersten Computer verbunden ist, ein Gewinn ausgewählt. Dieser Gewinn wird anschließend ausgeschüttet. Dieses Verfahren soll die Spannung erhöhen und somit die Teilnahme an dem Verfahren fördern.
Vorteilhaft stellt das Verfahren insbesondere ein Online-Spiel, z.B. ein Abenteuerspiel dar. Es hat sich gezeigt, dass Computerspiele besonders gut geeignet sind, um Werbung zu betreiben. Ein bekanntes Beispiel ist die sogenannte Moorhuhnjagd. Spiele animieren also in verbesserter Weise an einer Teilnahme. Abenteuerspiele, Quizspiele, Strategiespiele, bestimmte Simulationsspiele sind besonders gut geeignet, da diese problemlos unterbrochen und fortgesetzt werden können. Auch können im Rahmen eines solchen Spiels Produkte oder Dienstleistungen problemlos dargestellt werden. Durch Anklicken der dargestellten Produkte oder Dienstleistungen werden nicht nur die Verkaufsinformationen eingeblendet, sondern das Spiel wird darüber hinaus fortgesetzt.
Das betätigen der beworbenen Produkte oder Dienstleistungen ist vorteilhaft auch erforderlich, um das Spiel fortsetzen zu können. Hierdurch wird die Werbewirkung weiter verstärkt.
Vorteilhaft wird ein Spiel verfahrensgemäß zeitlich begrenzt zur Verfügung gestellt. Der erste Computer ist dann beispielsweise so programmiert, dass ein Spiel innerhalb von mehreren Wochen gespielt werden kann. Anschließend wird ein nächstes Spiel angeboten. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass regelmäßig etwas neues zur Verfügung gestellt wird. Auf diese Weise wird der Anreiz erhöht, regelmäßig an den Spielen teilzunehmen.
Unter einem Online- Spiel ist ein Spiel zu verstehen, das die Verbindung zwischen dem anspruchsgemäßen ersten Computer und zumindest einem der Ein- und Ausgabegeräte erfordert, um den Fortgang des Spiels zu gewährleisten. Kleinere Abschnitte des Spiels können gespielt werden, ohne daß zeitgleich die vorgenannte Verbindung besteht.
Zur Durchführung des Spieles sind Spielgeräte erforderlich. Die im ersten Anspruch genannten Geräte stellen dann Spielgeräte im Sinne der Erfindung dar. Der Vorrichtungsanspruch umfaßt dann ebenfalls Spielgeräte im Sinne der Erfindung.
Nachfolgend finden sich zur Erfindung weitere Erläuterungen und Beispiele.
Jedes verfahrensgemäß durchgeführte Spiel basiert auf 10 verschiedenen, aufeinander aufbauenden Ebenen mit mindestens 10 Seiten, wobei auf jeder Ebene unterschiedliche Aufgaben zu bearbeiten sind.
Jedes Spiel hat einen Zeitrahmen von mindestens 4 Wochen und ist in sich abgeschlossen.
Produkte, Markennamen und Firmennamen der werbenden Unternehmen sind in das Spielgeschehen eingebunden. Ohne sich eingehend mit diesen zu befassen, kann der Spieler die Ebene nicht beenden und sein Ziel, die Teilnahme an einer Verlosung, nicht erreichen. Der Spieler ist demnach darauf angewiesen, sich intensiv mit den werbenden Unternehmen zu befassen. Die Betrachtungsdauer liegt somit weit über dem Durchschnitt.
Die Inhalte werden intensiver aufgenommen. Der Spieler muß sich mit den umworbenen Artikeln einprägend auseinandersetzen. Das Konsumieren der Werbung wird zum Erlebnis, die Werbung wird zum Produkt.
Der inhaltliche Rahmen der Ebenen gestaltet sich aus den Genres der zur Zeit auf dem Markt befindlichen Spielideen, wie z.B. Adenture, Jump and Run und Strategiespiel. Die Handlung der Spiele ist frei erfunden und kann nach Übereinlcunft dem Bedarf der werbenden Unternehmen angepaßt werden.
Durch die ständig präsente, aber durch den Spielcharakter nicht aufdringlich wirkende Werbung, wird ein Höchstmaß an Effektivität erreicht.
Diese Art der Werbung ist um ein vielfaches einprägsamer und somit wirkungsvoller als jede bisherige Variante der Internetwerbung.
Auf Grund der Verlinkung (permanent link) sämtlicher Artikel, Leistungen sowie Werbebanner und Firmenlogos auf die jeweilige Homepage der teilnehmenden Unternehmen ist es dem Spieler auch während des Spieles möglich, diese zu besuchen.
Es werden nicht, wie sonst üblich, nur Banner und Logos im Spiel integriert, sondern die originalen Produkte und Markennamen der werbenden Firmen sowie die Namen der Firmen selbst.
Dieses aufwendige Verfahren hat den großen Vorteil, daß sich der .Spieler handlungsorientiert mit den auf dem Markt befindlichen Artikeln und Leistungen befassen muß. Weiterhin läßt ein permanenter Link auf einen angeschlossenen Onlineshop Einkaufsmöglichkeiten weit über das Spielsystem hinaus zu.
Auf jeder Ebene stehen 10 Seiten mit gemeinsamen Randbereichen oben und an der linken Seite für zusätzliche Werbung zur Verfügung. Diese Randbereiche sind gestaffelt oder für das komplette Spiel zu vergeben.
Aus 10 Ebenen resultieren mindestens 100 werbewirksame Seiten.
Die außerordentlich große Chance auf attraktive Sach- und Geldpreise verbunden mit einer hohen Ausschüttungsquote garantiert eine sehr hohe Spielbeteiligung und animiert zu regelmäßigem Besuch dieser Seiten, wenn diese im Internet angeboten werden.
In dem Onlinespiel ist ein „e Commerce Shopsystem" integriert, das dem Spieler ermöglicht, sämtliche im Spiel präsentierten Artikel und Leistungen online zu kaufen, oder über Warengutscheine aus dem Gewinnsystem zu ordern.
Der Anreiz für den Spieler besteht darin, daß er nach jedem abgeschlossenem Level durch Losentscheid einen Warengutschein erhält.
Diesen Gutschein kann er ausschließlich für die im Shop präsentierten Artikel und Leistungen einlösen, den Gewinnen der Ebene entsprechend.
Ein Besuch des Onlineshops außerhalb der Ebenenangebote führt zu o.a. weiteren Einkaufsmöglichkeiten.
Somit wird ein Teil der Werbekosten über die Produktorder in die jeweiligen Unternehmen zurückgeführt.
Der Wert dieser Gutscheine wird von dem Betreiber festgelegt und finanziert.
Werden Leistungen oder Artikel betätigt, die aus logistischen oder anderen Gründen nicht in dem Shopsystem verkauft oder geordert werden können, wie z.B. Flugreisen, so wird direkt auf die Homepage der jeweiligen Unternehmen weitergeleitet.
Der Wert der Gutscheine wird bei Zustandekommen des Auftrages vom Betreiber direkt an den Gutscheininhaber, bei Codesystem an das Unternehmen, insbesondere automatisiert überwiesen.
Das Onlinespiel startet z.B. in den Sprachen deutsch und englisch. Damit können sofort alle europäischen Länder erreicht werden.
Der größte Anreiz für die Werbezielgruppen ist sicherlich die Chance, äußerst attraktive Sachpreise sowie entsprechende Geldsummen gewinnen zu können.
Es werden nach jeder abgeschlossenen Ebene Sachpreise nach folgender Staffelung verlost.
Ebene 1 2,0 %
2 2,0 %
3 2,5 %
4 2,5 %
5 4,0 %
6 4,0 %
7 4,5 %
8 5,0 %
9 6,5 %
der Werbeeinnahmen nach Steuern, Rabatten, Skonti.
Die Endverlosung, die nach dem erfolgreichen Abschluß des letzten Levels durch den teilnehmenden Spieler erfolgt, beinhaltet die Ziehung von 3 Hauptpreisen:
lter Preis = 10,0 %
2ter Preis = 5,0 %
3ter Preis - 2,5 % sowie diverser Sachpreise = 2,5 %
Die ersten drei Preise bestehen aus einer Kombination von Bargeld und Warengutschein. Das prozentuale Verhältnis wird vom Betreiber des Verfahrens festgelegt.
Alle Ziehungen der Preise, aus den Zwischenverlosungen sowie der Hauptpreise, werden durch Zufallsgenerator bestimmt. Die Höhe der Preise ist abhängig von den Umsatzzahlen und kann nach unten revidiert bzw. um Sachpreise ergänzt oder in Sachpreise umgewandelt werden.
Die Spiele laufen auf verschiedenen Computern (Servern) gleichzeitig, um einen störungsfreien Ablauf zu gewährleisten.
Die am Spiel teilnehmenden Unternehmen erhalten monatliche Statistiken über die Anzahl der „Pageviews" von Benutzern dieser Seiten. Weiterhin werden Listen über Hyperlink-Kontakte, Preisverlosungen sowie die Anzahl der über den Shop verkauften Artikel und Leistungen erstellt. Dies geschieht bevorzugt automatisiert.