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WO2006106845A1 - 対戦ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

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WO2006106845A1
WO2006106845A1 PCT/JP2006/306703 JP2006306703W WO2006106845A1 WO 2006106845 A1 WO2006106845 A1 WO 2006106845A1 JP 2006306703 W JP2006306703 W JP 2006306703W WO 2006106845 A1 WO2006106845 A1 WO 2006106845A1
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WO
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game
data
image
player
character
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/306703
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English (en)
French (fr)
Inventor
Naoki Takahashi
Satoshi Uchiyama
Yoshihisa Inoue
Yusuke Kitakaze
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to US11/887,288 priority Critical patent/US8070607B2/en
Priority to CN2006800109366A priority patent/CN101155621B/zh
Priority to KR1020077023126A priority patent/KR100932028B1/ko
Priority to EP06730651A priority patent/EP1867370A4/en
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    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a battle game system in which a battle game of the same event is advanced by a plurality of game devices, and a game device used therefor.
  • Patent Document 1 proposes a music game system using a music production game device that produces effects on music such as rhythm matching.
  • This music game system is configured so that a plurality of people play a game for each part of each musical instrument.
  • the music game system has first and second music production game devices, and is connected by a communication unit that transmits each performance progress information. ing.
  • the communication unit includes an information transmission unit provided on the first music production game device side and an information reception unit provided on the second music production game device side.
  • each performance operation unit force is performed while synchronizing the first and second music production game devices by transmitting performance progress information between the first and second music production game devices. It is possible to operate the game by a plurality of people for each production operation part, for example, each part in a state closer to the actual situation like an actual band.
  • the game device side to which coins are inserted first is the master side game device, and the game device side to which coins are inserted later is the slave side game device. Since the master / slave control means as a device needs to have a configuration that can be set, the configuration is complicated, and master processing required for the master game device is added. There is a problem that the amount of transmitted information increases.
  • the present invention has been made in view of the above, and efficiently exchanges the minimum necessary data with each other without setting a master-slave relationship such as a master and a slave with respect to a game device having the same configuration. It is an object of the present invention to provide a battle game system and a game device used for the battle game system that can realize a battle game.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2000-237454 Disclosure of the invention
  • a competitive game system is provided between at least two game devices each including an operation unit for a player to input and a display for displaying an image.
  • the operation data generated based on the operation result for the operation unit is transmitted / received via communication means, and based on the received operation data, the battle game of the same event progresses in each game device.
  • Each game device has an action setting means for generating self-side operation data based on an operation result for the operation unit, and the self-side operation data generated by the action setting means via the communication unit.
  • a transmission / reception control means for transmitting to the game device and receiving the opponent's operation data from the opponent's game device; Determining means for determining a battle result from the opponent's operation data received in step (b), and an image display control means for displaying a game image on the display unit according to the battle result determined by the determination means.
  • the self-side operation data generated based on the operation result on the operation unit is exchanged (exchanged) between at least two game devices via the communication unit. Then, according to the mutual operation data exchanged, the battle game of the same event is executed on each game device.
  • the action setting means generates self-side operation data corresponding to the result of the operation on the operation unit
  • the transmission / reception control means generates the self-side operation data generated by the action setting means. Is transmitted to the opponent game device and the opponent's operation data for the battle from the opponent game device is received.
  • the determination means determines the battle result from the self-side operation data and the opponent-side operation data received by the transmission / reception control means, and the image display control means determines the game on the display device according to the battle result determined by the determination means. The image is displayed.
  • FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing a configuration of a card placement unit.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (b) Is a diagram showing the notation content on the back of the player card.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus.
  • FIG. 5 is a front view of the game apparatus.
  • Fig. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of a control unit.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image.
  • FIG. 9 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of hitting determination processing.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of the game.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode in step S 75 of FIG. 12.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the batter flow included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG.
  • FIG. 15 is a detailed flowchart showing an example of data transmission / reception.
  • FIG. 16 is a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side.
  • FIG. 17 is a game image that guides the pitching position when the player is on the pitcher side. It is.
  • FIG. 18 is a game image for guiding an instruction of a swing position when the player is on the batter side.
  • FIG. 19 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the batter side.
  • FIG. 20 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 21 is a game image in a state where the pitching position and the swing position do not overlap when the player is on the batter side.
  • FIG. 22 is a flowchart showing a confrontation item setting procedure included in the strategy setting display process in the second embodiment.
  • FIG. 23 is a flowchart of hitting determination processing in the second embodiment.
  • FIG. 24 is a game image for guiding selection of an operation in the second embodiment.
  • FIG. 25 is a game image for guiding selection of a confrontation item when the player is the pitcher side in the second embodiment.
  • FIG. 26 is a game image for guiding selection of a confrontation item when the player is the batter side in the second embodiment.
  • FIG. 27 is a game image for guiding selection of an arrangement item when the player is on the pitcher side in the second embodiment.
  • FIG. 28 is a game image for guiding selection of an arrangement item when the player is on the batter side in the second embodiment.
  • FIG. 1 to 20 show a first embodiment of a game device according to the present invention.
  • FIG. 1 is an external configuration diagram of the game device according to the first embodiment.
  • This game apparatus has a predetermined three-dimensional structure, for example, a substantially rectangular parallelepiped housing 1, and a placing surface 20 on which a player as a player places a predetermined shape of a player card in a substantially center on the front side (see FIG. 2) is formed, and a monitor 3 such as a CRT display or a liquid crystal display that displays a game image is displayed on the card placement unit 2
  • Speakers 41 and 42 are installed on the left and right sides of the monitor 3 for producing sound output and sound effects.
  • a personal card insertion slot 5 is provided on one of the left and right speakers 41, 42, here the upper part of the right speaker 41, and a later-described selection card issuing slot 6 is provided above the left speaker 42. It is provided.
  • Light emitting units 71 and 72 for producing an electric decoration effect are arranged above the personal card insertion slot 5 and the player card issuing slot 6, respectively.
  • a coin insertion slot 8 that guides the insertion of coins as a game start condition is formed at a predetermined position of the placement unit 2.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing the configuration of the card placement unit 2.
  • the card placement portion 2 has a predetermined shape on the upper surface side, here a quadrangular shape, and is horizontal and flat.
  • the game apparatus is assumed to be a baseball game. Therefore, a picture simulating a field of a baseball field is drawn on the card placement unit 2.
  • a player card 9 having a predetermined shape can be used, and in this embodiment, a player card 9 having a rectangular shape is used.
  • the card placement unit 2 is provided with a plurality of placement surfaces 20 for placing cards at predetermined intervals in the left-right direction so that ten cards can be placed in this embodiment.
  • the placement surface 20 is formed to correspond to the width of the player card 9, and on the left and right sides, the player card 9 is assisted in order to guide the player card 9 in the same direction, for example, in the front-rear direction.
  • a pair of protrusions 21 extending in the sliding direction (herein, the front-rear direction) are formed apart from each other by a guide member as a material, for example, the width dimension of the player card 9.
  • the longitudinal dimension of the ridge 21 is set corresponding to the slide width of the player card 9
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (b) It is a figure which shows the description content of the back surface of a player card.
  • the player card 9 is represented by buoyancy from the placement surface 20.
  • the mounting surface 20 includes a central part 201 and a slide part 202 in the front-rear direction.
  • the central part 201 has the same dimensions as the player card 9, and the slide part 202 has a required dimension in the front-rear direction with respect to the central part 201.
  • the size may be approximately half the length of the player card in the longitudinal direction.
  • the slide portion 202 shifts the player card 9 within the range indicated by the arrow with respect to the central portion 201 (slave By placing it on the screen, the character displayed on the monitor 3 corresponding to the player card 9 changes the manner of action described later.
  • the player card 9 is printed with the player character image on the front, and the player's face image and name information such as the name of the player made visible and the player identification data made invisible.
  • the mark printed on the back surface of the player card 9 includes a position detection mark 91 for detecting the placement position of the player card 9 on the placement surface 20, and a player.
  • Character mark 92 representing character data (hereinafter referred to as player parameters, which are used separately as fielder parameters, pitcher parameters, batter parameters, etc. depending on the content) is data for identifying player characters corresponding to card 9 Including.
  • An identification number can be used as player identification data.
  • the player card 9 is divided into 6 rows x 10 rows area, the surrounding area is used as the position detection mark 91, and the inner 4 rows x 8 rows area is the character mark 92. Is divided into areas using the number of matrices that can store the necessary data.
  • a predetermined material is applied to all areas of two adjacent sides out of the four sides and alternating areas in the matrix direction on the remaining two sides. In this way, by providing continuous portions and alternating portions, it is possible to detect erroneous placement in the reverse direction and to ensure position detection in the correct direction.
  • the character mark 92 forms player identification data by applying the predetermined material with each area one area inside the outer circumference as one bit.
  • player character data (player parameters) corresponding to player identification data is stored in advance in a required memory unit for all players.
  • the player parameters of the player identification data specified by reading 9 are read out from the pre-stored memory section and used.
  • the material for application may be a visible material! However, in this embodiment, since a means for detecting infrared light described later is used, a material that cannot be visually recognized, for example, reacts with infrared light is used.
  • the player card 9 is made of a material that absorbs infrared light, or the back surface is coated with an absorbing material, and a mark is shown on the back. Further, at least the mounting surface 20 of the card mounting unit 2 is taken to be transparent to infrared light. It is used.
  • the character mark 92 indicates identification information for identifying a character and its ability (including skills).
  • abilities for example, for batters, the common items are “ballistic”, “meet”, “power”, “running strength”, “shoulder strength”, “defense strength”, “error avoidance value”, “ Fielder parameters such as ⁇ main position '' are included, and in addition, the special ability items according to each character include ⁇ intimidation '', ⁇ left pitcher meet correction '', ⁇ left pitcher power correction '', ⁇ chance correction '', ⁇ “Swing Timing”, “Averezji Hitter”, “Power Hitter”, “Chance Maker”, “Sayonara Man”, “Adversity”, “Sinking”, “Wide Angle Hitting”, “Infield Hit”, “Bunt” , “Matsuo Man”, “Daily Man”, “Strike Man”, “First Hit”, “Hard”, “Sequential Strike”, “No.
  • the common items are "ball speed”, “slider change”, “curve change”, “fork change”, “sinker change”, “shoot change” ), “Control”, “straight ball power”, “throwing physique”, “starter adjustment power”, “fatigue recovery power”, etc., and “intimidation” as a special ability item according to each character.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus
  • FIG. 5 is a front view thereof.
  • a touch panel 10 which is a transparent thin-layer pressure sensitive element, is placed on the tube surface of the monitor 3.
  • This touch panel 10 is a voltage indicating the vertical and horizontal positions when pressed by a finger or the like. It is output by level. That is, the touch panel 10 is a rectangular thin layered body, which is configured by covering a line of pressure-sensitive materials such as linear transparent materials at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. Affixed on the monitor 3 tube surface.
  • the touch panel 10 can be a known one, and can detect which button is instructed from the address of the button prompting the selection displayed on the screen of the monitor 3 and the pressed position.
  • the touch panel 10 detects a pressing position when an arbitrary position in a region image virtually representing a stroke zone described later is pressed. That is, by replacing the pressed position coordinates detected from the touch panel 10 with the coordinates on the display screen and comparing them with the display coordinates of the area image, it is possible to specify which position in the area image has been pressed. Talk!
  • an imaging unit 11 is disposed inside the housing 1 and below the placement surface 20.
  • the imaging unit 11 functions to detect the placement position of the player card 9 placed on the placement surface 20 and to read information on the back side of the player card 9, and controls the imaging operation and processes the captured image.
  • the angle of view of the image sensor 112 is set so that all the mounting surfaces 20 for imaging the marks 91 and 92 on the back surface of the player card 9 placed on the mounting surface 20 are included in the field of view.
  • a predetermined number of image sensors 112 are arranged in parallel in the left-right direction (in the depth direction in FIG. 4), for example, two, and each image sensor 112 has five right halfs.
  • the field of view includes the mounting surface 20 and the five mounting surfaces 20 in the left half.
  • the light source 113 is provided at an obliquely lower position in the front-rear direction of the card placement unit 2 as instructed by the light source support member 113a, and has a predetermined wavelength range toward the obliquely downward force placement surface 20 here. Emits infrared (including far-infrared) light and irradiates the placement surface 20 with this infrared light, that is, the back of the player card 9 placed on the placement surface 2. They are arranged in a continuous or substantially continuous manner in the left-right direction so that 20 is evenly irradiated.
  • the image sensor 112 represents marks 91 and 92 in which a large number of photoelectric conversion elements are arranged in a matrix, for example, and infrared rays from the light source 113 are reflected on the back surface of the player card 9 on the placement surface 20.
  • An infrared light image is periodically received by each photoelectric conversion element, that is, converted into an electric signal of a level corresponding to the amount of received light.
  • An unillustrated filter that preferably transmits only the light is disposed.
  • the captured image processing unit 111 performs processing for transferring (capturing) periodically captured images to an internal memory (not shown), and for detecting the position from the captured image developed in the memory.
  • the mark 91 is extracted as a memory address, and the shape of the mark 91 is specified by using, for example, a pattern recognition technique or the like, thereby calculating the card placement position on the placement surface 20 of the player card 9.
  • the captured image processing unit 111 uses the information of the detection pixel address of the position detection mark 91 in the captured image and uses the player identification data of the character mark 92 as, for example, bit information of each area in the matrix direction. read.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit. In the figure, a portion that generates an interface between the control unit 300 and each unit and receives a control instruction and generates a drive signal for driving each unit is omitted as necessary.
  • the communication unit 130 transmits / receives data to / from other game devices AGM, and transmits game status information and the like to a center monitor CM (not shown) as necessary. is there. It is assumed that the required number of game devices are installed in the store (amusement hall), and the center monitor CM is equipped with a computer that includes an image display processing unit for the center monitor.
  • the center monitor CM is equipped with a computer that includes an image display processing unit for the center monitor.
  • the operating signal of the game device is received and the usage status is received, the signal of the status of the game being executed is received and selected selectively, or the status of the game is, for example, the score difference is large, or conversely Or, in the final round, game images that are in a special situation such as a pinch or chance will be shown in the store to promote the motivation to play.
  • This game device is installed in multiple stores. In one aspect, it is possible to play a battle between different stores via the communication unit 130.
  • the communication unit 130 is communicably connected to a center server (not shown) via a network, and when a personal card is inserted into the game device, the game history of the player corresponding to the information power of the personal card.
  • data necessary for game processing such as predetermined history data in a past game to be described later, is transferred to the game device and the game device on the other side as necessary, and at the end of the game, Take in the results of this game, update the history, and manage the updated data!
  • the touch panel 10 and the imaging unit 11 constitute an operation unit 10A. Further, inside the coin insertion slot 8 as a game start condition, there is provided a coin sensor 81 for measuring the authenticity of the inserted coin and the required number of coins. The inserted coins are stored in a box (not shown) inside the housing.
  • the personal card accepting unit 51 is provided inside the personal card insertion slot 5 for checking whether or not the player is a member through the center server from the inserted card. Return from personal card entrance 5.
  • the game device may store the member information and perform the above-described verification process, and the personal card may store all data such as the game history.
  • the player card issuing unit 60 stores a large number of player cards 9 in a stacked state in an unillustrated card storage unit, and each time the game ends, a predetermined number of card storage unit strengths, The player picks up one player card 9 to the player card issuing slot 6 at the pick-up section and provides (presents) it to the player. This creates a mechanism for players to collect player cards and encourages players to play. Note that the number of issued cards may be variable depending on the game result.
  • the ROM 3001 stores a game program for running the game, all image data displayed on the monitor 3, and a drawing processing program for generating a three-dimensional image in the game space. It stores various parameters that are necessary for determining progress and game results and various data that are elements for determination in a table format.
  • a control program for executing the processing on the defensive side and the attacking side is created and stored so as to comply with the actual baseball rules.
  • fielder parameters and pitcher parameters of all players scheduled to appear as characters in this game are stored in association with player identification data.
  • the RAM 3002 is provided with a work area for temporarily storing data in the middle of processing. Further, various data read from the ROM 3001, the ability of each player card 9 obtained by the imaging unit 11, etc. These parameters are stored during the game, and are read out as necessary to be reflected in the game.
  • the video RAM 31 has at least a memory capacity corresponding to the display pixels of the monitor 3, and is used for forming a display image.
  • the drawing processing unit 3021 is a hardware circuit unit that receives a drawing command from the control unit 300 and develops a display image on the video RAM 31.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of the control unit.
  • the control unit 300 controls the display of the game image on the monitor 3 and the game progress processing unit 301 that comprehensively controls the progress of the game based on the input operation to the game program and the operation unit 10A.
  • the image display control unit 302, the reception unit 303 that receives input operation information from the operation unit 10A, and the instruction of the pitching position and the swing position when the “course instruction” button described later is selected on the monitor 3.
  • the setting unit 304 and the receiving unit 303 Based on the settings received by the setting unit 304 and the receiving unit 303 for setting the position and shape of the mark image, the pitching data when the pitcher character throws or the batting data when the batter swings are created.
  • the communication processing unit 306 for exchanging data with the center server, the action setting unit 305, and the batting result setting unit 307 for determining the batting result based on data received from other game devices AGM as necessary.
  • a frequency calculation unit 308 that obtains data on the tendency of the specified position for the throwing position and swing position from the past game history of the opponent player, and manages the game situation and determines the game situation that affects the competition result
  • a unit sequence execution unit 310 that controls the game, a player card issuance processing unit 313 for issuing player cards 9, and a so-called CPU battle that uses this game device to confront the internal computer.
  • the other party operation setting unit 314 acting on the other party's processing and the random number generating unit 315 generating pseudo-random numbers used for the probability processing are provided.
  • the behavior setting unit 305 corresponds to the behavior setting means of the present invention.
  • the image display control unit 302 performs necessary images according to the progress of the game, for example, each player character (at least a pitcher character, batter character) on the baseball field, the attacking side, and the defensive side, a ball character, a bat character, and a strike described later.
  • Various images such as an area image that virtually represents a zone, and first and second mark images (described later) generated as a result of position designation (described later) are displayed on the monitor 3, and includes a video RAM 31 and the like.
  • the image display control unit 302 functions as character display control means, area image display control means, mark display control means, and the like.
  • a player character who is a player operating the game device is provided with a player character action instruction (a pitcher character in the case of a defensive sequence, and a batter character in the case of an attacking sequence).
  • Opponent other game device or internal CPU player
  • the opponent character (whether the batter character or the pitcher character on the side playing the self character) confronts in the relationship between the pitcher and the batter.
  • the pitcher character, batter character, other player characters as necessary, and a background image simulating the baseball field are composed of a required number of polygons to form a three-dimensional drawing.
  • the drawing processing unit 3021 (FIG. 6) performs calculation for conversion from the position in the three-dimensional space to the position in the pseudo three-dimensional space based on the drawing instruction from the image display control unit 302.
  • the video RAM 31 is Then, the writing process of the image data to be drawn, for example, the writing process (pasting) of the texture data to the area of the video RAM 31 specified by the polygon is performed.
  • the image display control unit 302 reads image data, control program data, and game program data from the ROM 3001 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 3001. Some or all of the read image data, control program data, and the like are stored in the RAM 3002. Thereafter, the image display control unit 302 is a drawing processing part of the control program stored in the RAM 3002, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, sound data). The image display process proceeds based on the detection signal from the detection unit and the like.
  • OS operating system
  • the image display control unit 302 appropriately generates a command as a task for drawing or sound output based on the progress of the game.
  • the rendering processing unit 3021 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space (of course, the same is true in the two-dimensional space), the light source calculation, etc. Generate and process audio data. Subsequently, based on the calculation result, a process for writing image data to be drawn in the video RAM 31 is performed.
  • the image data written in the video RAM 31 is supplied to the monitor 3 (after being supplied to the DZ A converter via the interface and converted into an analog video signal), and is displayed as an image on the tube surface.
  • audio data and sound effect data are also output from the ROM 3001 through the RAM 3002 (supplied to the DZA converter through the interface and converted into an analog audio signal, and then through an amplifier). Is output as audio.
  • the drawing command includes a drawing command for drawing a three-dimensional image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image.
  • the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.
  • Drawing commands for drawing a stereoscopic image using polygons are polygon vertex address data read from ROM3001, texture address data indicating the storage location of texture data to be pasted to the polygon, and color indicating the color of the texture data.
  • Color palette address data indicating the storage location of the palette data and brightness indicating texture brightness It consists of data.
  • One character (or object) consists of many polygons.
  • the image display control unit 302 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 3002. When moving a character or the like on the monitor 3 screen, the following processing is performed.
  • the image display control unit 302 sequentially, in accordance with the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 3002, the movement amount data and the rotation amount data of each polygon, Obtain 3D coordinate data after movement and rotation.
  • the coordinate data in the horizontal and vertical directions are sent to the rendering processing unit 3021 as address data on the display area of the RAM3002, that is, polygon vertex address data.
  • the drawing processing unit 3021 writes the texture data indicated by the pre-allocated texture address data on the triangular or quadrangular display area indicated by the three or four polygon vertex address data.
  • a character (or object) in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed on the display surface of the monitor 3.
  • the accepting unit 303 receives pressing information by the player from the operation unit 10A, that is, the touch panel 10, information on the player card placement position by the player operation from the imaging unit 11, and player identification on the back of the selection card 9 It accepts pitcher parameter and fielder parameter information indicating the ability of the player character in the ROM 3001 corresponding to the data.
  • ROM 3001 a plurality of items at the time of the battle are set to be selectable.
  • the items in this embodiment, there are “sign”, “substitution”, “course instruction”, and “skip” when neither is selected, and the image display control unit 302 At the start of each sequence, each item is displayed in the form of a button as shown in Fig. 16.
  • Substitute run ⁇ Substitute run contains a replacement player card 9 It is executed by placing a new player card 9 to be replaced on the currently placed placement surface 20.
  • the player card 9 is exchanged, the player parameter corresponding to the player identification data newly read by the imaging unit 11 is read from the ROM 3001 and used for the game.
  • the “course instruction” item enables a pitching position instruction operation when the player is the pitcher side, and allows a swing position instruction operation when the player is the batter side.
  • the position specifying operation is, for example, a region image of a predetermined shape, typically a quadrangle that virtually represents, for example, a strike zone on the home base (hereinafter referred to as a strike zone image SZ for convenience).
  • Force Displayed by the image display control unit 302, preferably by translucent processing, and a desired position in the strike zone image SZ is performed by pressing the touch panel 10 disposed so as to be superimposed on the monitor 3. Is called.
  • the image display control unit 302 displays a slick zone image for designating the pitching position shown in FIG.
  • the image SZ is displayed. If it is the attacking side, the slick zone image SZ for designating the swing position shown in FIG. 18 is displayed, and each time the position is designated, the designated position is confirmed.
  • the screen shown in FIGS. 18 and 19 to 21 is displayed.
  • the setting unit 304 is executed when the “course instruction” button in FIG. 16 is pressed.
  • the strike panel image 10 is displayed on the monitor 3 for the strike zone image SZ shown in FIG. 17 and FIG.
  • the position where the player presses the position is determined. That is, the position designation when the player is on the defensive side is an instruction of the passing position of the ball character in the strike zone image SZ, and the designated position on the attack side is the bat that the batter character swings in the strike zone image SZ Is an instruction of the passing position of the bat character, that is, the swing position.
  • the setting unit 304 creates a figure with a predetermined shape based on the position instructed by the player, in this embodiment, a circular figure having a predetermined radius centered on the specified position, and performs image display control.
  • the unit 302 displays this on the monitor 3 as a mark image MG1 (first mark image).
  • other game devices operated by the opponent player as the opponent perform a position specifying operation on the strike zone image SZ, and the specified position data is communicated as described later.
  • the setting unit 304 creates a circular figure having a predetermined radius, and the image display control unit 302 displays the mark.
  • the mark image MG2 (second mark image) is displayed together with the mark image MG1.
  • the image display control unit 302 predicts the other party's instruction position by displaying the mark images MG1 and MG2 together after the position instruction of the mark image MG1 is completed (confirmed). The game is effectively described.
  • the circular shapes of the mark images MG1 and MG2 may be single circles, a double circle is adopted in this embodiment. That is, the double circle is composed of an inner central circle portion R11 and an outer ring portion R12, and is displayed in different display forms, typically different colors, for easy identification.
  • the setting unit 304 sets the diameter of the center circle R11 and the width of the ring R12 of the mark image MG1, and further sets the diameter of the center circle R21 and the width of the ring R22 of the mark image MG2 with the following parameters. Use to set each.
  • the ball force factors such as “ball speed”, “intimidation”, “left batter correction”, “ball stretch”, etc.
  • Elements related to ballistic control such as “control”, “four-ball”, “dangerous miss-throw rate”, “quick”, etc., are selected and used from the pitcher parameters.
  • power For batters, “power”, “Power-related elements such as ballistics, intimidation, power hitter, sayonara, adversity, hard hit, tackle, fourth hitter Meet, Anti-Pitcher Meet, Chance, Sinking, Wide angle batting, Uchino hitting, Bunt, Manchu, First ball, Repetition, Stickiness, etc.
  • the elements related to the meat are selected from the fielder parameters. It is. Of course, elements (parameters) other than the above parameters may be adopted and added.
  • Some parameters are applied regardless of the game situation, and others are related to the game situation (sequence). In the latter case, the corresponding parameter is used. For example, if the player is a defensive player and the game situation (sequence) is that the batter to play is a left batter, then the “vs. left batter” parameter will be adopted for the pitcher. If the “left batter” parameter force S is “l”, the radius of the central circle R11 of the mark image MG1 is set to be smaller.
  • the “full” parameter is adopted for the batter, and at this time the “full” parameter of the batter character is If “1”, the width of the ring part R 12 of the mark image MG1 is set to be larger, and conversely if the parameter is “0”, the width of the ring part R12 is not changed by this parameter. .
  • Mark image The diameter of the central circle R21 and the width of the ring R22 of the MG2 are set at the start of the game or when the opponent character is changed by the player 130. Since the identification data is received, the player parameter corresponding to the identification data is called from the ROM 3001 and used. The size of the radius of the center circles Rl l and P21 of the mark images MG1 and MG2 and the size of the width of the ring portions R12 and R22 will affect the degree of overlap between the mark images MG1 and MG2.
  • the action setting unit 305 is the information necessary for determining the batting result from the input operation information from the operation unit 10A and some of the player parameters, that is, the opponent side.
  • the data for transmitting to the game device is created.
  • the card placement position information from the imaging unit 11 is a behavior mode that virtually sets how the player character's behavior is performed. It is reflected in the determination of the level of the attribute for which a plurality of levels are set.
  • the level of this attribute is the one used when throwing full power or saving (throwing). This is the power level for swinging the bat if it is a batter.
  • the attribute level in the case of a pitcher, if the player card 9 is in front of the center position of the placement surface, the ball speed is further increased by increasing the ball speed, while the meet rate is lowered and the stamina Increase the amount of wear, and if it is on the rear side, save (lower) the ball speed, while increasing the rate of meat, and reduce the amount of stamina consumed.
  • the amount of stamina consumed is controlled in advance, and assumes that the attacker is on the bench and increases during that time.
  • the pitch is reduced by a preset amount depending on the pitch power.
  • the action setting unit 305 receives the selection content when the "sign" (distribution) button is selected in FIG. 16 and any detail is selected on the defense side or the attack side. And accept the selection as a result of selection selection.
  • the result of selection selection is simulated by the unit sequence execution unit 310 (to be described later) for actual baseball (that is, according to the baseball rule control program) to change the fielder's defensive position and runner's scouting process. Reflected.
  • the action setting unit 305 includes “release timing”, “ball type”, “selected pitch item”, “throwing position”, “attribute level” as pitching data in this embodiment. “Full swing to save” is generated as hitting data, “swing timing”, “selected item”, “swing position”, and “attribute level (strong to meet)”.
  • the “release timing” is set by the random process using the random number generator 315, and the “ball type” is in the pitcher parameter.
  • “Pitching position” and “Swing position” are set in consideration of the distribution information and attribute level. , Based on both pitcher and batter parameters.
  • swing timing a deviation amount from “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameter is set by random processing using the random number generator 315. If the reception unit 303 or the action setting unit 305 (corresponding to the operation determination unit) determines that all items other than the “course instruction” have been selected within the predetermined reception period, The setting unit 305 sets pitching content and swing content according to predetermined rules using pseudo-random numbers in each random number generation unit 315 for pitcher parameters, batter parameters, etc. possessed by each game device, and the results are used as operation data. It is sent to the other game device.
  • the communication processing unit 306 transmits the predetermined information set by the setting unit 304 and the action setting unit 305 based on the selection and instruction content from the operation unit 10A to the other game device. Further, the communication processing unit 306 includes a buffer on each of the transmission / reception data transfer units or at least on the reception side, and the transmission / reception data is transmitted via the transmission and reception buffers. In this way, each game device can have the same information by receiving data from the other game device.
  • the hitting result setting unit 307 determines the hitting result.
  • the hitting result setting unit 307 sets hitting results in different ways when the “course instruction” button is selected and when it is not. That is, when the “course instruction” button is not selected, the probability of hitting the batter character force S hit (hit rate probability), for example, from the pitcher parameter, the batter parameter, and the data exchanged with each other is calculated according to a predetermined formula. And the process of determining the trajectory (strength of the hit ball) when hitting a notot character according to the probability (by performing the hitting judgment process). Do. At this time, the stamina consumption is also used in a coefficient manner.
  • hitting determination processing corresponding to “course instruction” is performed by the batting result setting unit 307.
  • the hitting determination process is performed by determining the hitting level and the hitting degree (%) based on the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image
  • FIG. 9 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap. is there.
  • Fig. 8 (a) shows the state where the ring parts R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other
  • Fig. 8 (b) shows the circumference of the center circle part R11 of the mark image MG1 and the ring part R22 of the mark image MG2.
  • FIG. 8 shows the state where the ring parts R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other
  • Fig. 8 (b) shows the circumference of the center circle part R11 of the mark image MG1 and the ring part R22 of the mark image MG2.
  • step S1 it is determined whether or not the distance between the centers of the mark images MG1 and MG2 is larger than (La + Lb) (step S1). If it is larger, there is no overlap. Is set (step S3). On the other hand, if the center-to-center distance is equal to or smaller than (La + Lb), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lb + Lc). Since it is the case between (b), the level 1 hitting process is set as the hit result. On the other hand, if the center-to-center distance is the same force as (Lb + Lc) and small, it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lc + Ld).
  • the hitting process of the level 2 where the hitting result is advantageous to the batter than the level 1 is set.
  • the center-to-center distance is equal to or smaller than (Lc + Ld)
  • the center-to-center distance is less than or equal to a predetermined value (ie, the centers are substantially coincident)
  • a home run that is more advantageous to the batter than level 3 is typically set as the batting result.
  • the hitting result setting unit 307 selects the "course instruction" and hits level according to the hitting level value determined in FIG. 9 and the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2 at each level ( %) To determine the hitting result.
  • level 1 that is, as shown in Fig. 8 (a) to Fig. 8 (b), when only the ring portions R12 and R22 overlap, assuming that the center distance is Lo, 100 X ((La + Lb) -Lo) / ((Lo— (Lc + Ld)) calculates the percentage value according to the degree of overlap. can do. That is, the state in FIG. 8 (a) is 0%, and the state in FIG. 8 (b) is 100%.
  • the mark images MG1 and MG2 have the same shape, when the ring portion R12 is in contact with the other center circle portion R21, the ring portion R22 is simultaneously in contact with the other center circle portion R11. If the mark images MG1 and MG2 have different shapes so as to be processed as 100%, for example, when one ring portion R12 is in contact with the other central circle portion R21, the ring portion R22 is the other central circle portion R11. In this case, it is set to be less than 100%.
  • each level 1, 2, and 3 indicates the degree to which the bat character swung with respect to the pitched ball character captures with a true core in percentage
  • the degree of capture with the true core can be set continuously or in multiple stages (compared to the three levels of levels 1, 2, and 3). I try to create a sense of reality. For example, it indicates the power rate (0-100%) that determines the trajectory (hitting speed) after hitting the bat.
  • level 1 is 20-40%
  • level 2 is 50-70%
  • level 3 is set to 80 ⁇ : L00%
  • the level of the mark image overlap is 50% at level 1 and the trajectory speed is set to 30%. That is, a trajectory (hitting speed) of 30% of the hitting power of the character is given to the hit ball character.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of the hitting determination process (step of FIG. 14). Details of S123). In the figure, it is determined whether or not the “course instruction” button is selected on the screen of FIG. 16, and if it is not selected, the process proceeds to step S23, and normal hit rate calculation is executed. That is, as described above, the probability that the batter character hits the hit is calculated from the pitcher parameter, the batter parameter, and the data exchanged with each other using a predetermined arithmetic expression, and the calculated probability (hit rate) is a predetermined value. It is determined whether the force is greater than or equal to the value (step S25). If the predetermined value is reached, hitting processing according to the hit rate is set in the battery work in RAM 3002 (step S27). If this value is not reached, the idle swing process is set in the battery work in RAM3002 (step S29).
  • step S31 hitting level determination
  • step S33 hit condition (%) determination
  • step S35 It is determined whether the ingress level is level 1 or higher (step S35). If the hitting level does not reach level 1, the swing-and-shake process is set in the battery hood in RAM3002 (step S29), and if the hitting level is level 1 or higher, hit information, hitting level Each information of the hit degree (%) is set in the battery work in the RAM 3002 (step S37).
  • the frequency calculation unit 308 functions when the “course instruction” button is selected.
  • the area of the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions.
  • a predetermined display mode corresponding to the frequency of position indication from the past history is set for each area.
  • the display is divided into stages and preferably subjected to a translucent treatment.
  • the rate of the frequency range is a predetermined range, for example, 0 to 10%, 11 to 20%, 3 steps of 21 or more, or 4 steps including 31% or more. Also good.
  • it may be a guide in order of frequency, or an area having a frequency equal to or higher than a predetermined value may be displayed in a display form different from other areas.
  • the game situation determination unit 309 has a game management function for managing the game situation, and exchanges the player parameters of each player card 9 to be used with each other at the start of the game, and changes the player parameters of the player when the player character is changed. Send and receive, and further determine the number of executions of the sequence, that is, the number of innings and outcounts in the case of baseball, and the execution result power of each sequence until the last time (score, pinch, chance, etc.) When this result is in a special situation set in advance (for example, the last round) or in a situation to be noticed (full, etc.), the hit result determined by the hit result setting unit 307, that is, It is also reflected in the process of determining hits and outs.
  • the game situation determination unit 309 associates the pitching position and swing position data with the player and transmits the data to the center server as history data.
  • the image display control unit 302 may set the display image on the pitcher side and the display image on the batter side to be the same (the viewpoint and the line-of-sight direction of the virtual camera are the same). Each event is drawn with a different viewpoint position and power, which is preferable for each player, to improve the visibility of game progress for each player!
  • the unit sequence execution unit 310 is a ball character that simulates a pitcher character, a fielder character, a batter character, a runner character movement, and a ball from a pitcher's pitch to a batting, and a series of actions according to the batting result. Are sequentially calculated, and the sequential calculation results are guided to the image display control unit 302 one by one.
  • the unit sequence execution unit 310 includes a preprocessing unit 311 and a subsequent processing unit 312.
  • the pre-processing unit 311 obtains the processing result before the ball character's pitching action by the pitcher character displayed on the monitor 3 using the content determined by the action setting unit 305 and the parameters used at that time.
  • the pitch position and speed in pitcher parameters
  • ball type ball type
  • pitched ball trajectory passing position data on the home base
  • the bat swing trajectory the parameters of “hit speed”, “hitting angle” and “hitting speed decay rate” at the moment of hitting the bat when the result of whether or not it hits the bat and the result of hitting the bat are calculated.
  • the pitch of the pitched ball character and bat swing can be calculated by taking into account general dynamics and air resistance, or using simulation calculations that are similar to actual movement. It may be obtained by processing at a speed required for processing.
  • the subsequent processing unit 312 is a process for the action to be performed after the pitching motion, and causes the fielder character to perform a natural defensive motion on the monitor 3 from the movement of the ball character or the runner character.
  • the movement power of the player Lets the runner character perform natural scolding movement (the above is based on the control program according to the baseball rules), and performs calculations to move the ball character based on the hit data with the bat character.
  • the subsequent processing unit 312 determines the “hit speed”, “hit ball” obtained by the pre-processing unit 311 according to the deviation amount between the passing position on the home base of the ball character and the swing position of the bat character, and the deviation amount of both timings.
  • the hitting speed and hitting angle after hitting are calculated.
  • the random number generator 315 or the like to vary the trajectory of the hit ball with respect to the “hit speed” and “hit angle”, it is possible to bring out more realism.
  • the subsequent processing unit 312 repeatedly executes the above calculation at a predetermined cycle, and guides the result to the image display control unit 302, so that the ball character, the pitcher character, the batter character, and the fielder character are displayed on the monitor 3. In addition, the movement of the runner character is displayed as a moving image to realize more realistic sequence processing.
  • the player card issuance processing unit 313 Upon receiving the end of the game, the player card issuance processing unit 313 instructs the player card issuance slot 6 to issue a predetermined number of player cards from the player card storage unit inside the housing 1 in this case. Is to do. This allows the player to collect the number and type of player cards each time a game is played.
  • the opponent side operation setting unit 314 is controlled by a computer in the ROM 3001, one team A baseball team having images of a sufficient number of player characters and their respective parameters (a pitcher parameter and a fielder parameter) are prepared in advance, and the game device
  • This opponent-side operation setting unit 314 basically has a setting unit 304 (second setting means), an action setting unit 305, a batting result setting unit 307, a frequency, as if an opponent player exists.
  • the calculation unit 308, the game situation determination unit 309, and the unit sequence execution unit 310 are caused to perform the same function in the own device and display the image on one monitor.
  • the random number generation unit 315 generates a pseudo-random number in accordance with a predetermined rule in advance, and the contents in which the result is defined by the probability, here "release timing", “swing timing” This is to execute a probability process using pseudo-random numbers for the probability of setting.
  • the random number generation unit 315 is initialized by the game progress processing unit 301 by the start of the next game, at the start of the game, or at the start of each sequence. As a result, when performing a game confrontation between two game devices, the communication processing unit 306 exchanges each other's data. Both random number generators 315 always generate pseudo-random numbers that match, so that the processing results in each sequence are always consistent between both game devices. Can do.
  • FIG. 16 is a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side
  • FIG. 17 is a game image that guides the pitching position instruction when the player is on the pitcher side
  • FIG. FIG. 19 is a game image that guides the instruction of the swing position when the player is on the batter side
  • FIG. 19 is a game image at the time of confrontation in which the pitching position and the swing position overlap when the player is on the batter side. Is the pitching position and swing position when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 21 is a game image at the time of confrontation in the state (idle swing) where the pitching position and the swing position overlap when the player is the batter side. As shown in Fig. 17 to Fig.
  • the opponent in addition to the display of the game image on the screen of monitor 3, the opponent (team name) and the details about the game progress (scores, innings, etc.) are displayed at the top of the screen.
  • the batter and pitcher data are displayed on the quantity side.
  • the team member table is displayed at the bottom of the screen.
  • the strike zone image SZ is displayed at the center position of the screen. In this embodiment, the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions, and the display is identifiable for each area.
  • the other party's setting frequency for position designation is shown, and the mark image MG1 (Figs. 17 and 18) on both sides and the mark images MG1 and MG2 (Figs. 19 to 21) of both sides are displayed together. .
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of this game.
  • the imaging unit 11 is activated and the required number of player cards 9 is placed on the placement surface 20 (9 in the baseball game). Is detected and the player identification data of each player card 9 is read (step S43). Subsequently, the game is started, and each other exchanges data with the opponent, and then shifts to execution processing of one sequence for confrontation with one batter character (step S45). Each time this sequence ends, it is determined whether or not the game is over (step S47), and if there is a remaining count or remaining inning, a sequence is set to play against the next batter character. Return to step S43.
  • step S51 an instruction to issue only one new player card 9 is issued after the game end process (step S51), for example, the superiority or inferiority (win / loss) is presented on the monitor 3. This flow is finished.
  • the superiority or inferiority (win / loss) is presented on the monitor 3.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG. Figure 16 shows the start of one sequence, and the next batter is preparing for the batting.
  • the button is displayed.
  • the receiving unit 303 Upon accepting that one of the buttons has been selected (step S61), the receiving unit 303 transmits the selected content to the other game device in the opponent (step S63), and the other game device power is also transmitted.
  • the content selected by the opponent player is received (step S65). Since the transmission / reception processing of the selection contents has a difference in time required for selection, the transmission processing may be executed from the one selected earlier. In other words, in the exchange of data regarding the mutual selection contents with the opponent, after performing data transmission shown in step S117 and step S119 of FIG. Are taking sync.
  • step S67 When reception of the selected content on the other side is completed, a step determination process is then executed (step S67). In other words, priority is set for “signature”, “substitution” and “course instruction”, and in this embodiment, one or more items cannot be selected.
  • step S69 it is determined whether or not the 4th-handed player has chosen to change the player (running-in-the-run) (step S69). If selected, the player shifts to the player change mode and the screen changes. The screen switches to a predetermined screen that guides the user (step S71). If the player change is not selected, it is judged whether or not the player or the opponent player has selected “Course Instruction” (Step S73). If it is selected, the mode shifts to the “Course Instruction” mode. In FIG.
  • step S75 a process for shifting to the screen of FIG. 19 (or FIG. 20) or FIG. 21 is further performed. If “Course instructions” is not selected, it is judged whether or not the player or the opponent player has selected the power S “Sign” (step S77). If it is selected, the mode shifts to “Sign” mode. Then, the buttons indicating the contents of various signatures are displayed on the screen, and the screen is switched to a predetermined screen for prompting selection (step S79).
  • step S 77 if “Skip” is selected, or if a deviation button is not selected even after a predetermined time has passed (NO in step S 77), it is set by the computer (behavior setting unit 305, hit result setting unit 307). Sequence processing under the pitching content and swing content and screen display for that are performed (step S81). In the above description, when “skip” is selected, or even if a predetermined time has elapsed, the misplaced button is also not selected.
  • buttons are selected.
  • the mode changes to the“ selective change ”mode. If either one of the players presses the “course instruction” button, even if the other player presses the “sign” or “skip” button, the mode changes to the “course instruction” mode. If one of the players presses the “sign” button, the player switches to the “sign” mode even if the other player presses “skip” which is a different button.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode selected in step S75 of FIG.
  • the own player is the attacking side and the opponent player is the defending side will be described. If the player is the defensive side (ie, the opponent player is the attacking side), the process is simply replacement of the “batter side” and the “pitcher side”, and the description is omitted.
  • the size of the batter character mark image MG1 that is, the radius of the center circle R11 and the width of the ring R12 is set, and the pitch of the pitcher character that is the opponent character is set.
  • the size of the image MG2, that is, the radius of the central circle R21 and the width of the ring R22 is set (step S91).
  • the mark image MG1 only on the self side, that is, the batter side is displayed at an appropriate position of the strike zone image SZ, for example, in the center (step S93).
  • the self player can press the touch panel 10 against the appropriate position of the strike zone image SZ while visually recognizing the mark image MG1.
  • step S95 When the player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step S95). Note that the operation of moving the mark image MG 1 to the designated position can also be realized by a method of dragging the mark image MG 1 while pressing it.
  • step S99 the information on the determined swing position is transmitted to the opponent game device via the communication unit 130 (step S99), and the pitch position information designated by the opponent game device is received (step S99). S101).
  • the game device on its own side is based on the data held in the game device.
  • the pitcher parameters and game situation which are hand characters
  • mark image MG2 center circle R21 and ring R22 are calculated and set, and the opponent player receives the pitch position information specified by the opponent game device.
  • the mark images MGl and MG2 can be displayed together on the monitor 3 of the game device on the self side.
  • the display of the mark image MG2 on the monitor 3 is not performed in this flowchart, and is displayed, for example, at the time of the battle in step S123 of FIG.
  • an image showing the setting frequency of the other party is displayed in the strike zone image SZ.
  • each other's information is exchanged and the pitching position designated by the opponent side is displayed on the monitor 3, so From the frequency information alone, the swing position is specified while predicting or guessing the opponent's hand, and the game performance is maintained at a high level.
  • the size of the mark image MG1 of the pitcher character (which becomes the mark image MG1 from the standpoint of the opponent player's game device), that is, The radius of the central circle R11 and the width of the ring R12 are set, and the size of the mark image MG2 of the batter character that is the opponent's own player's character when viewed from the opponent player, that is, the center circle R21 The radius and width of the ring R22 are set (step # 91).
  • the mark image MG1 of the pitcher side only is displayed at a proper position of the strike zone image SZ, for example, at the center (step # 93).
  • the other player can press the touch panel 10 against the appropriate position of the mark image MG 1 while visually recognizing the mark image MG 1.
  • the opponent player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG 1 to the pressed position is performed (step # 95).
  • the opponent player confirms the pitching position by pressing the determination button shown in FIG. 16 (step # 97).
  • the confirmed pitch position information is transmitted to the game device on the self side via the communication unit 130 (step # 99), and the information on the swing position designated by the game device on the self side is also transmitted.
  • Receive Step # 101.
  • the transmission / reception processing in steps S99 and S101 steps # 99 and # 101
  • steps S117 and S119 steps # 117 and # 119
  • “Skip” is selected in FIG. 12, or a deviation button is not selected even after a predetermined time has passed!
  • data data relating to the pitching position, data relating to the swing position
  • data is executed by the transmission / reception process of FIG.
  • the opponent game device sets the center circle portion R21 and the ring portion R22 of the mark image MG2 with reference to the batter parameters and the game situation, and the swing specified by the player on the game device Since the position information is received and sent to the image display control unit 302 on the other game device side, the mark images MG1 and MG2 can be displayed together on the monitor 3 of the other game device.
  • the opponent after the opponent has decided the pitching position, it exchanges each other's information and displays the swing position specified on its own side on the monitor 3, so the prediction can be done while guessing the opponent's hand. By designating the pitching position, high gaming performance will be maintained.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the turn at bat included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG. First, the case where the player is the batter side will be described. Since the case where the player is the pitcher side is basically the same, only the part of the procedure different from the case of the batter will be described.
  • step S111 the data relating to the pitching and striking process (work) executed in the immediately preceding sequence is initialized (step S111), and then the process of receiving the selection result by the player for the "sign" item etc. Is performed (step S113).
  • This player input acceptance process includes position data of the player card 9 on the placement surface 20. Note that all items were not selected, and the position data on the placement surface 20 of the player card 9 was also changed (this can be determined by checking the position data in the previous sequence). ), It is accepted as an operation result indicating no operation such as selection. The same applies when the “Skip” button (Fig. 16) is pressed.
  • a player input is accepted, then it is transmitted to the opponent game device.
  • the batting data that is the data of is generated (step S115).
  • the batting data is transmitted to the opponent game device (step S117), and the pitch data transmitted from the opponent game device is received (step S119).
  • This transmission / reception operation is set so that it will be performed at an appropriate predetermined time required for the player to decide the strategy from the start of the hitting flow, so that both game devices can interact with each other in almost the same time zone. Is sent.
  • FIG. 15 is a detailed flowchart showing an example of data transmission / reception.
  • each game device can receive data to the reception buffer by the interrupt processing by the communication processing unit 306.
  • the game device immediately transmits the created data to the other game device. It is an aspect.
  • the communication processing unit 306 periodically captures received data in the reception buffer, for example, every unit time of 1Z60 seconds.
  • access is performed (step S143), whereby the reception buffer capacity is also read into the device after data transmission (steps S14 and S147). This access and data capture are performed as follows.
  • a predetermined code data or the like is included at the head, and the presence / absence of this code data is judged for each access.
  • This data is read into the player's own game device as data from the other game device.
  • the hitting result setting unit 307 of both game devices can always obtain the data of the self side and the data of the opponent in a processable manner at the same time.
  • the course instruction mode in FIG. 12 when the course instruction mode in FIG. 12 is selected, when an input operation is not performed on the other party's game device, a preset input reception time point elapses.
  • the game device of the opponent side sends the data relating to the pitching or swing position automatically generated by the CPU, so that the game device of its own finally repeats NO in step S1 43 and step S145, Then, the transmission data of the game device power on the other side received in the reception buffer is read, and the battle data creation and hitting determination are performed as described above.
  • the opponent game device receives the reception buffer after data transmission. Access to the buffer is allowed (permitted) and the transmitted swing or throwing position data is obtained. The same process is performed when no input operation is performed on the game device. In FIG.
  • Each game device power transmission is performed when a preset input acceptance period has elapsed, and then transmission data from the other game devices received by the reception buffer may be read.
  • each game device can perform the same pitching by performing the data exchange process.
  • Data and batting data hitting data. Since both have the same data, there is no delay in the image display of both of them, and it is possible to provide a game environment in which both players do not feel uncomfortable and the player is free from communication.
  • the received pitch data is stored in the work area of the RAM 3002 (step S121), and hitting judgment is performed by the hit result setting unit 307 using the pitch data and hit data (step S 123).
  • processing for the normal mode including the case where only the “signature (item)” item is selected) is performed.
  • step S125 the pitching trajectory calculation is executed using the pitching data, and then the “batting point”, which is the passing position on the home base obtained by the pitching trajectory calculation, is set (stored) in the work area. Done (step S127). Subsequently, in accordance with the result obtained in the pitch trajectory calculation, an image of “throw”, which is a pitching operation and a pitching process, is displayed on the monitor 3 (step S129), and then the batting obtained by the calculation is displayed. The resulting swing timing The image of “batting”, which is a hitting operation and a hitting process, is displayed on the monitor 3 in accordance with the hitting, hitting direction, and hitting speed (step S 131). Next, in response to the hitting result, the movement of the fielder character, the movement of the runner character, and the movement of the ball character are sequentially calculated and displayed as an image on the monitor 3 (step S133).
  • step # 111 to step # 133 When the player is the pitcher side, the processing from step # 111 to step # 133 is executed while synchronizing with each processing from step S111 to step S133.
  • step # 117 pitch data is transmitted, and in step # 119, hit data is received.
  • step # 119 hit data is received.
  • the game is temporarily stopped during the period of data transmission / reception (data exchange) between the game devices, and the game process is resumed every time the data transmission / reception process ends, and the game progresses. It is illustrated.
  • the setting unit 304 shown in FIG. 7 sets the competition items displayed on the monitor 3, that is, the type or number of the competitions, and further the success of each of the competition items. Probability is calculated. Furthermore, the following configuration is adopted in the second embodiment. In the second embodiment, the frequency setting unit 308 is not necessary.
  • ROM3001 As the confrontation items, “Push with straight ball”, “Hit the course”, “Change with a changing ball”, “Keep on and off”, etc. on the pitcher side, The following items are included: “Squeeze to a straight ball”, “Find the course”, “Aim for the changing ball”, “Fit to the ball”.
  • the number of confrontation items is not limited to these, and a required number may be prepared.
  • the pitcher's “Push with a straight ball” and the batter ’s “Squeeze into a straight ball” are the pitcher ’s “Hide the course” and the batter ’s “Look for the course”.
  • Each confrontation item is associated with a success probability and stored. For example, “Push with straight ball” is 90%, “Jump the course” is 80%, etc.
  • the pitching course is divided into a plurality of areas in advance on the virtual home base in the game space. For example, the pitching course is divided into a matrix and a course is set corresponding to each square.
  • the As for the ball speed, a predetermined value and a value for slowing down are set corresponding to the pitcher parameters described later.
  • a predetermined swing speed and swing position are set corresponding to fielder parameters described later.
  • buttons representing three confrontation items are displayed: “Press with a straight ball”, “Push a course”, and “Change with a changing ball”.
  • buttons representing three confrontation items are displayed: “squeeze to a straight ball”, “find the course”, and “aim for a changing ball”. Note that the instruction for displaying the confrontation item in FIG. 26 is transmitted and executed on the condition that any of the confrontation items in FIG. 25 is selected by the player. This also applies to the relationship between FIG. 27 and FIG. 28 showing the case where the “send sign” button is pressed.
  • each confrontation item is displayed with a corresponding success probability. More specifically, in FIG. 25 showing the case where the self character is a pitcher, the corresponding success probability is displayed on the right side of the confrontation item, and the success probability corresponding to the batter side confrontation item matching the confrontation item is shown on the left side. Is displayed. For example, “Push with straight ball” displays 84% as the pitch control rate, which is the success probability of the pitcher, and 89% as the meet rate, which is the success probability of the hitter. In FIG.
  • the player can make a strategy while referring to each success probability, that is, select a confrontation item.
  • the image display control unit 302 displays the distribution instruction screen shown in FIG. 27 if the self character is the defensive side. If it is the attacking side, the screen shifts to the distribution instruction screen shown in FIG. In FIG. 27, as the defensive side, there are displayed buttons representing five control items of “theft alert”, “endrun alert”, “bunt shift”, “getz shift”, and “long hit shift”. In Fig. 28, there are seven tactics on the attacker side: “Bunt”, “Feed Bunt”, “Hit & Run”, “Stolen (Heavy)”, “Two Thieves”, “Three Steals”, and “Squeeze”. A button representing the item is displayed.
  • the game progress processing unit 301 is a confrontation. Although it is possible to select both the item and the allocation item, in the second embodiment, only one of the confrontation item selection and the allocation item selection can be accepted! / I am doing so.
  • the setting unit 304 is executed when the “call player” button is pressed. As shown in FIG. 25 and FIG. 26, the touch panel displays the touch panel on the touch panel. Confrontation items that can be selected by the player via 10 are set. That is, the number and type of battle items displayed on the monitor 3 are set based on the following special parameters among the pitcher parameters and fielder parameters corresponding to the pitcher character and the batter character. For example, prepare multiple items in advance, such as “Squeeze to a straight ball”, “Find the course”, “Aim for a changing ball”, and from the contents of the pitcher parameters of the confronting pitcher and the fielder parameters of the batter, It is calculated and selected according to a predetermined rule.
  • the setting unit 304 reduces the confrontation items to be advantageous to the batter side, and conversely, the batter's ability If the pitcher is low and the pitcher's ability is high, the number of confrontation items is increased so that the pitcher is more advantageous.
  • the pitcher (special ability) parameters of “left batter correction”, “pinch”, “runner one”, “near”, “rise”, “butt rise”, “close combat”, “responsibility”
  • the fielder (special ability) parameters of “Batter”, “First Batter Homer”, “Abek Arch”, and “Chance Maker” are used as factors to determine the number and type of confrontation items.
  • elements other than the above parameters may be adopted or added.
  • the action setting unit 305 receives input operation information from the operation unit 10A and information necessary for determining the operation result from a part of the player parameters, that is, data to be transmitted to the opponent game device. To create. For each sequence, the image display control unit 302, as shown in FIG. 24, guide images for prompting the player to select an operation within the game screen, in this case “call a player” and “send a sign”. Displays buttons that contain characters. When the button is pressed by the player at this stage, the action setting unit 305 shifts to a screen for inputting the confrontation via the touch panel 10.
  • the card placement position information from the imaging unit 11 among the information input to the operation unit 10A force is used to virtually set in what manner the action of the player character is performed. This is reflected in the determination of the level of the attribute for which multiple levels are set for the behavior mode.
  • the level of this attribute is the (throwing power) level when the pitcher is throwing with full power or saving (throwing power) level, and the batter is the power of swinging the bat (swing power).
  • the attribute level in the case of a pitcher, if the player card 9 is in front of the center position of the placement surface, the ball speed is further increased by increasing the ball speed, while the meet rate is lowered and the stamina Increase the amount of wear, and if it is on the rear side, save (lower) the ball speed, while increasing the rate of meat, and reduce the amount of stamina consumed.
  • the amount of consumption of stamina is controlled in advance, and it is assumed that the attack side is on the bench and increases during that time. In the case of a pitcher, it is set in advance by the amount of pitching power. Decrease.
  • the action setting unit 305 moves to FIG. 27 when the “send sign (assignment)” button is selected in FIG. 24, and moves to FIG. This is the process for determining the distribution. That is, the action setting unit 305 selects one of the buttons shown in FIG. 27 when the player is on the defense side, or the player selects one of the buttons shown in FIG. 28 when the player is on the attack side. Since the selection is made, this selection content is received by the receiving unit 303, and the selection content is confirmed as the result of the selection selection. The result of this selection selection is simulated by the unit sequence execution unit 310 described later (that is, according to the baseball rule control program) to change the fielder's defensive position, Reflected in processing.
  • the action setting unit 305 as data for transmission, in the present embodiment, as pitch data, “Release Timing”, “Ball Type”, “Selected Confrontation Item”, “Selected Allocation Item”, “Throwing Course”, “Attribute Level (All Power-Save)”, and “Swing” Generate “Timing”, “Selected item”, “Selected item”, “Hit direction”, and “Attribute level (strong to meet)”.
  • the “release timing” is set by the random number generator 315 or by random processing.
  • the “ball type” is the pitcher. Of the various changing balls in the parameters, the pitch information and attribute level are set in consideration, and the “throwing course” is set based on both the pitcher and batter parameters.
  • the deviation amount with respect to the “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameter is set by using the random number generator 315 or by random processing.
  • the communication processing unit 306 transmits predetermined information including the operation information generated by the action setting unit 305 based on the selection content from the operation unit 10A to the other game device.
  • the communication processing unit 306 is provided with a buffer on each of the transmission / reception data transfer units or at least on the reception side, and the transmission / reception data is transmitted via the transmission and reception buffers. In this way, each game device can have the same information by receiving data from the other game device.
  • the hit result setting unit 307 receives the confrontation items selected by the player for the confrontation items shown in FIG. 25 and FIG. 26, the success probability of the confrontation items, and is obtained from the imaging unit 11 (obtained via the reception unit 303). ) Player card 9 placement surface information on the placement surface 20, parameter information in the ROM 3001 of the player, and data from the opponent side received by the communication processing unit 306, the mode of the confrontation item selected The result of the confrontation is determined in consideration of the attribute level. Further, the batting result setting unit 307 performs a probability process in which the success probability of the confrontation item selected by each player is determined for each pitcher side and batter side using a pseudo-random number generated by the random number generation unit 315 described later.
  • the abbreviated determination unit determines whether it is a hit or out (swing out). In other words, if the confrontation items match, the hit / out is determined using the data on the side where the strategy was successful, that is, the batter side. Hits and outs are determined using the data of the side that has become, that is, the pitcher side. At this time, stamina consumption is also reflected. Or, if the amount of stamina falls below a predetermined threshold, When determined by the abbreviated determination unit, it may be set so that an instruction to change the player is issued.
  • the hitting result setting unit 307 when neither the confrontation item nor the allocation item is selected, transmits the confrontation item and the allocation item transmitted to the opponent game device. Based on the pitcher data and batter data in the unselected state, the hitting judgment process (Fig. 23) described later is performed to determine whether the hit or the out. Alternatively, if there is no change in all of the input data, as in the first embodiment, the operation data is automatically generated using the pitcher data, batter data, and the pseudo random number from the random number generator 315 in the immediately preceding sequence. Made.
  • the random number generation unit 315 generates a pseudo-random number according to a predetermined rule in advance, and the content in which the result is defined by the probability, here, the success probability for the confrontation item. This is for executing a probability process using a pseudo-random number. For example, if the contested items match and the batter becomes advantageous, then if the success probability is 90%, the counter that can count from 1 to: LOO is driven, and the time determined by the predetermined rule If the value at the time of the stop is 1 to 90, it is judged as successful (hit), and 91 to: If it is LOO, it is judged as unsuccessful (missing strikeout).
  • the random number generation unit 315 is initialized by the game progress processing unit 301 by the start of the next game, at the start of the game, or at the start of each sequence. As a result, when the game is confronted between the two game devices, the communication processing unit 306 exchanges data with each other. As a result, the probability processing is performed under the same condition, that is, using the same data. As a result, the random number generation units 315 of both sides always generate the same pseudo-random number, so that the match result can always be matched between the two game devices.
  • the opponent-side operation setting unit 314 is provided with ROM 3001, which is controlled by a computer and has a sufficient number of player character images and pitch parameters (fielder parameters). A baseball team is prepared in advance, and only one game device is used to achieve a CPU match with the player. The selection process of the competition item, the management item, the attribute level, the competition result It is responsible for sequence execution processing.
  • This opponent side operation setting unit 314 basically has a setting unit 304, an action setting unit 305, a communication processing unit 306, a batting result setting unit 307, a game situation, as if the opponent player exists.
  • the determination unit 309, the unit sequence execution unit 310, and the random number generation unit 315 perform the same function in the own device and display an image on one monitor.
  • FIG. 22 corresponds to step S113 (# 113) in FIG. 14, and is a flowchart showing a confrontation item setting procedure included in the strategy setting display process.
  • this flow is entered, information indicating that this selection has been made is communicated to the opponent game device, and the display of the confrontation items is displayed accordingly. Done. If the player is the pitcher side, each confrontation item for the pitcher character and the batter character using the predetermined pitcher parameter described above, and conversely, if the player is the batter side, the predetermined fielder parameter described above is used. , And the success probability (success rate) for the confrontation item is calculated (step S161).
  • step S165 which button is pressed from a plurality of confrontation items is received as the confrontation item selection (step S165), and this flow is terminated.
  • the control unit 300 performs an arbitrary or random selection process. Also in this case, the transmission / reception processing of step S117 and step S119 in FIG. 14 is executed.
  • the received batting data is stored in the work area of the RAM 3002, and then the hitting determination by the hitting result setting unit 307 using the throwing data and the batting data (FIG. 14, steps S 123, # 123) is performed. Done.
  • processing is performed in the following manner in a battle mode in which a battle item is selected, V in which a battle item is not selected, or normal mode (including cases in which only a managerial item is selected). Is done.
  • FIG. 23 is a flowchart of the hitting determination process.
  • determination is made as to whether the confrontation items match or not (step S171). If they match, the process proceeds to step SI73, and if they do not match, the process proceeds to step S179.
  • step S173 the batter's success probability (success rate, ie, meet rate) for the selected confrontation item is checked, and the probability of success using the pseudorandom number from the random number generator 315. If the process is successful or unsuccessful, that is, a success rate judgment is executed (step S175) . If it is judged to be successful, it is determined to be “just meat”, that is, “hits” (step S177). As a result, it is determined that the “swinging strike” (step S183).
  • step S179 the success probability (success rate) of the pitcher for the selected confrontation item is checked, and the success probability is a success or failure in the probability process using the pseudo-random number from the random number generator 315.
  • a success rate determination is executed (step S1 81), and if it is determined to be successful, it is determined to be ⁇ swinging strike '' (step S183), and conversely if it is determined to be a failure, ⁇ just meat '', that is, ⁇ It is determined that “hits” (step S 177).
  • the hitting determination is performed by calculating the success rate of the pitcher side and the batter side from the pitcher data and the batter data exchanged with each other, and for the probability of the dominant success rate side.
  • a hit or an out is determined using the pseudo random number from the random number generation unit 315.
  • the present invention can employ the following modes.
  • the game property is changed and adjusted by interposing the player card 9 and the displacement of the placement position.
  • the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the team by specifying the members of the teams that are stored in advance and selectable members, or as a mode of configuring the team with player characters trained through self-training games, etc. Well ...
  • the game may be a game that is processed according to a baseball rule in which one sequence is processed with one pitcher's pitch, or may be processed with two balls. Good.
  • the opponent's strategy setting unit 314 controls as if the player is playing against other players. For example, in the hit determination process at step S123 and step # 123, there is no placement position information of the player card 9, and all the player side operation information can be recognized. Depending on the circumstances, the CPU-specific decision processing is also included, so when shifting to the processing of step S123 and step # 123, whether it is a power CPU battle that is a battle between two game devices, You can branch the process and execute each specific procedure to proceed to the next step.
  • the shape of the mark image is not limited to a circle, and the ability data may be reflected at each vertex which may be a polygon such as a quadrangle. In addition to a circle, an ellipse may be used.
  • the hit result is set as a trajectory (speed and strength of the hit ball), and hit and out (except in the case of strikeout) are left to later calculation, but the hit result including hit and out is included.
  • the pitcher side (defensive side) and the batter side (attacking side) role-playing game simulating baseball have been described.
  • the present invention is not limited to a baseball game,
  • the player performs an input operation.
  • the operation data generated on the basis of the operation result for the operation unit is exchanged between at least two game devices each having an operation unit and an image display device, and the operation is performed.
  • each game device has action setting means for generating self-side operation data based on an operation result for the operation unit;
  • a transmission / reception control unit that transmits the operation data generated by the action setting unit to the other game device and receives the operation data from the other game device via the communication unit;
  • a determination means for determining a battle result from the operation data and the opponent-side operation data received by the transmission / reception control means; and the determination means According match result is obtained by an image display control means for displaying the game image to the display unit.
  • the self-operation data generated based on the operation result for the operation unit is exchanged (exchanged) between at least two game devices via the communication unit. . Then, according to the mutual operation data exchanged, the battle game of the same event is executed on each game device.
  • the action setting means generates self-side operation data corresponding to the result of the operation on the operation unit
  • the transmission / reception control means generates the self-side operation data generated by the action setting means. Is transmitted to the opponent game device and the opponent's operation data for the battle from the opponent game device is received.
  • the determination means determines the battle result from the self-side operation data and the opponent-side operation data received by the transmission / reception control means, and the image display control means determines the game on the display device according to the battle result determined by the determination means.
  • the image is displayed. In this way, it is only necessary to exchange the operation data created by the other game devices between the game devices, and the determination means of each game device is the same according to the input operation data from each game device obtained. As a result, the same battle result is generated, and the game image of the same event is displayed on the display of each game device. Therefore, the conventional master-slave process of master-slave is not necessary, and the configuration and processing load are reduced accordingly.
  • the action setting means is configured to correspond to the content of the input operation to the operation unit. It is preferable to generate operational data. According to this configuration, the self-side operation data is generated in accordance with the content of the input operation performed by the player on the operation unit.
  • the behavior setting means includes an operation determination means for determining whether or not there is an operation on the operation unit, and generates self-side operation data according to a predetermined operation generation rule when there is no input operation. Is preferred. According to this configuration, when it is determined that the operation input to the operation unit by the player is not performed by the operation determination unit, the action setting unit generates the self-side operation data according to the predetermined operation generation rule. Therefore, even if there is no operation, the game will be developed.
  • the communication unit includes at least a buffer for temporarily storing received data
  • the transmission / reception control means transmits the operation data on its own side to the opponent game device and then receives the received data in the buffer Access for data capture is preferably performed.
  • the reception buffer is accessed whether or not the received data has been captured, and if there is data, it is read (read). Since the processing procedure is adopted, each game device always obtains its own operation data and the other operation data simultaneously (synchronously). Therefore, even if the operation input of each player is varied in time, each game device performs a synchronized game progression.
  • the operation unit is capable of selecting a plurality of operations that determine the progress of the game. According to this configuration, the player can select a desired operation from a plurality of operations via the operation unit, and can add variability to the game progress through selection of various operations.
  • the determining means includes a first storage means for storing various self-side operations and the success probability of success of each self-side operation, and various opponent-side operations and each opponent-side operation succeeding.
  • Second storage means for associating and storing the success probability to be performed, and the success probability of the opponent side operation from the opponent game device received by the transmission / reception control means and the success probability of the selected own side operation It is preferable to use the probability to calculate according to a predetermined result determination rule common to each game device and determine the result of the battle.
  • the decision means determines the success probability of the selected self-side operation and the transmission / reception control. Since the success probability of the selected opponent's operation from the opponent game device received by the means is calculated according to a predetermined result determination rule common to each game device, the result of the battle is determined. Match results will be generated between game devices.
  • the predetermined result determination rule uses a pseudo-random number generated by a random number generating means common to each game device, and the random number generating means is initialized by the start of the game It is preferable that According to this configuration, since the random number generation means is initialized by the time of starting the game, the predetermined result determination rule using the success probability provided in the determination means is determined by each game during the determination process. The same pseudo-random number is generated between the devices, and therefore the same battle result is generated. It should be noted that “until the game start time” includes the game start time, and can theoretically include immediately before the determination process.
  • the execution of the battle result determined by the determining means constitutes one sequence and the game is composed of a sequence of a plurality of sequences.
  • one sequence is executed each time an action corresponding to the strategy selected by the player is performed, and the game ends when a powerful sequence is executed a plurality of times.
  • multiple operations can be selected during a single game, which increases the game performance.
  • the game is a game simulating baseball
  • the image display control means displays a self-character on the display.
  • the self-character is a character simulating a pitcher
  • the operation is performed.
  • the section preferably inputs pitch data including at least one of the ball type, ball speed, and course of the ball character simulating the ball thrown by the player character as a strategy.
  • the operation unit controls the ball type, speed, and course of the ball character that simulates the ball thrown by the self-character. Throwing data including at least one of them can be entered as a strategy. This makes it possible to give a wide range of changes to the pitching of the ball character.
  • the game is a game simulating baseball
  • the image display control means includes the display
  • the operation unit swings against the pitch data of a bat character simulating a bat that the self character swings. It is preferable that hit data including at least one of height and swing speed is input as a strategy.
  • hit data including at least one of height and swing speed is input as a strategy.
  • the operation unit controls the bat character's swing height by simulating the bat that the self character swings. At least one of the swing speeds can be input. As a result, it is possible to give a wide variation to the swing of the bat character.
  • the image display control means displays, on each display, an image of a battle game in which role play is performed between the self-character and the opponent character via the game medium
  • the game device displays a predetermined attack position in the game space of the game medium set on the attack side and a predetermined action on the game medium set on the defense side at a predetermined position on the screen of the display.
  • a region image display control means for displaying a region image having a predetermined shape that virtually represents a specifiable range of a predetermined defense position in the game space to be performed, and generated based on an operation result for the operation unit.
  • a position corresponding to the attack side or the defense side among the attack position and the defense position is set in the region image, and the set position is used as a basis.
  • a setting means for setting the shape of the first mark image as a standard, and the first mark image set by the setting means is displayed on the area image, and the communication means from other game devices.
  • the second mark image having a predetermined shape with the other position of the attack position and the prevention position set in the area image as a reference is set after the setting process by the setting means, the area image Mark display control means for displaying, and an attack / defense result setting means for setting an attack / defense result according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image, the behavior setting means, It is preferable to create the shape of the first mark image as self-operation data.
  • each game device includes the operation unit, the display device, and the communication means that can be operated from the outside. These game devices are connected to each other and connected to each other.
  • the self-side operation data can be communicated to each other, and role-playing between the self-character and the opponent character through the game medium displayed on each display by the computer of each game device is role-played.
  • a game such as a game simulating baseball, is played.
  • a predetermined attack position in the game space of the game medium set on the attack side and a game set on the defense side at a predetermined position on the screen of the display device by the region image display control means of the game device A predetermined defensive position in the game space that performs a predetermined action on the medium (in the case of a baseball game, the passing position on the home base of the swung bat character and the home base of the pitched ball character)
  • the area image having a predetermined shape that virtually represents the specifiable range of the (passing position) is displayed, and self-side operation data generated by the setting means of the game device based on the operation result for the operation unit
  • the attack position and the defense position, the attack side or the defense side in the case of a baseball game, the swing position and the pitch position
  • the attack side or the defense side in the case of a baseball game, the swing position and the pitch position
  • the mark display control means of the game device displays the first mark image set by the setting means on the region image and is received from another game device via the communication means.
  • a second mark image having a predetermined shape based on the other position of the attack position and the defensive position (in the case of a baseball game, the swing position and the throwing position) set in the area image.
  • the area image is displayed, and according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image by the attack / defense result setting means of the game device. All attack / defense results are set. Therefore, the predetermined attack position in the game space of the game medium set on the attack side and the predetermined defense in the game space for performing a predetermined action on the game medium set on the defense side.
  • the position in the baseball game, the passing position of the ball character or bat character on the home base
  • the position can be specified for each area image having a predetermined shape that virtually represents the range in which the position can be specified, that is, the attacker side or the defense side.
  • Side in baseball games, batter side or pitcher side
  • the attacking side which is the self side, specified through the operation unit of the game device that the player is operating
  • the first mark image of a predetermined shape based on one of the positions corresponding to the defending side (in the baseball game, the throwing side or the batting side) and the other game device operated by the player in the battle
  • the degree of overlap with the second mark image having a predetermined shape with respect to the other position received by the game device through the mutual communication means is detected, and the corresponding defense result is Because it is set, reading (predicting) each other's position designation will be more interesting, and more detailed attack and defense results (batting results in baseball games) can be set compared to the conventional, Realistic and hard-to-tire games can be provided.
  • the game apparatus used in the competitive game system has a simple configuration because it does not include components for handling the master and slave.
  • the competitive game system of the present invention only the operation data created by the opponent game devices can be exchanged between the respective game devices. Since the same processing is performed in accordance with the input operation data from the game device, the same battle result is generated as a result, and the game image of the same event is displayed on the display of each game device. The Therefore, the conventional master-slave processing with master-slave relationship is not required, and the configuration and processing load are reduced accordingly.

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Abstract

 本発明に係る対戦ゲームシステムは、2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させるものである。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えている。これによって、同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。

Description

明 細 書
対戦ゲームシステム及びゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、複数のゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシ ステム及びそれに用いられるゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] 特許文献 1には、リズム合わせなど音楽に対して演出を行う音楽演出ゲーム装置を 用いた音楽ゲームシステムが提案されている。この音楽ゲームシステムは、各楽器の パート毎に複数人でゲームを行うようにしたもので、第 1、第 2の音楽演出ゲーム装置 を有し、各演奏進行情報を伝送する通信部で接続されている。通信部は第 1の音楽 演出ゲーム装置側に情報送信部が設けられ、第 2の音楽演出ゲーム装置側に情報 受信部が設けられたものである。
[0003] 上記構成により、第 1、第 2の音楽演出ゲーム装置間で演奏進行情報を伝送するこ とで第 1、第 2の音楽演出ゲーム装置を同期させつつ各演出操作部力 それぞれ演 出操作可能として、実際のバンドのように、より実際に近い状態で各演出操作部を例 えばパート毎に複数人でゲームを行うことを可能としている。
[0004] しかし、特許文献 1記載の音楽ゲームシステムでは、コインを先に投入した方のゲ ーム装置側をマスタ側ゲーム装置とし、コインを後から投入した方のゲーム装置側を スレーブ側ゲーム装置とする主従制御手段が設定可能な構成を備える必要があるた め、その分、構成的に複雑となり、かつマスタ側ゲーム装置に要求されるマスタ処理 が付加され、さらにマスター側ゲーム装置力もの送信情報量が増大するという問題が ある。
[0005] 本発明は上記に鑑みてなされたもので、同一構成を備えるゲーム装置に対してマ スタ、スレーブといった主従関係を設定することなぐ互いに必要最小限のデータの 交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にした対戦ゲームシステム及びそれ に用いられるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
特許文献 1:特開 2000— 237454号公報 発明の開示
[0006] 上記問題を解決するために、本発明に係る対戦ゲームシステムは、プレーヤが入 力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも 2台のゲ ーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを 通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム 装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、各ゲーム 装置は、前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行 動設定手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦デ ータを相手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作 戦データを受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御 手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定 手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像 表示制御手段とを備えたものである。
[0007] 本発明によれば、操作部に対する操作結果に基づいて生成された自己側作戦デ ータが通信部を介して少なくとも 2台のゲーム装置の間で授受(交換)される。そして 、授受された互いの作戦データに従って、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦 ゲームが実行される。このような各ゲーム装置では、行動設定手段によって、操作部 に対する操作の結果に対応する自己側作戦データが生成され、送受信制御手段に よって、行動設定手段で生成された自己側作戦データが通信部を介して相手のゲー ム装置へ送信されると共に相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦デー タが受信される。そして、決定手段によって、自己側作戦データと送受信制御手段で 受信した相手側作戦データとから対戦結果が決定され、画像表示制御手段によって 、決定手段で決定された対戦結果に従って、表示器へのゲーム画像の表示が行わ れる。
[0008] このように、各ゲーム装置間で互いに相手側のゲーム装置で作成された作戦デー タのみの交換で済み、し力も、各ゲーム装置の決定手段は、入手した各ゲーム装置 力もの入力操作データに従って同様な処理をすることになるので、その結果として、 同一の対戦結果が生成されることになり、各ゲーム装置の表示器に同一事象のゲー ム画像が表示される。従って、従来のようなマスタースレーブという主従関係を持たせ た処理は不要となり、その分の構成、処理負担が低減する。
図面の簡単な説明
[図 1]図 1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。
[図 2]図 2は、カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
[図 3]図 3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で, (a)は 選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、 (b)は選手カードの裏面の表記 内容を示す図である。
[図 4]図 4は、ゲーム装置の側面断面図である。
[図 5]図 5は、ゲーム装置の正面図である。
[図 6]図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウ アを示すブロック 図である。
[図 7]図 7は、制御部の機能を説明するブロック図である。
[図 8]図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す 図である。
[図 9]図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートであ る。
[図 10]図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
[図 11]図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
[図 12]図 12は、図 16に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである
[図 13]図 13は、図 12のステップ S75の「コース指示」モードの処理手順を示すフロー チャートである。
[図 14]図 14は、図 11のステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フ ローの手順を示すフローチャートである。
[図 15]図 15は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。
[図 16]図 16は、プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。
[図 17]図 17は、プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像 である。
[図 18]図 18は、プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画 像である。
[図 19]図 19は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 20]図 20は、プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 21]図 21は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていな V、状態のゲーム画像である。
[図 22]図 22は、第 2実施形態における、作戦設定表示処理に含まれる、対決項目設 定の手順を示すフローチャートである。
[図 23]図 23は、第 2実施形態における、ヒッティング判定処理のフローチャートである
[図 24]図 24は、第 2実施形態における、作戦の選択をガイドするゲーム画像である。
[図 25]図 25は、第 2実施形態における、プレーヤが投手側のときの対決項目の選択 をガイドするゲーム画像である。
[図 26]図 26は、第 2実施形態における、プレーヤが打者側のときの対決項目の選択 をガイドするゲーム画像である。
[図 27]図 27は、第 2実施形態における、プレーヤが投手側のときの采配項目の選択 をガイドするゲーム画像である。
[図 28]図 28は、第 2実施形態における、プレーヤが打者側のときの采配項目の選択 をガイドするゲーム画像である。
発明を実施するための最良の形態
図 1〜図 20は、本発明に係るゲーム装置の第 1実施形態を示す。図 1は、第 1実施 形態に係るゲーム装置の外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例 えば略直方体形状の筐体 1を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレーヤが所 定形状の選手カードを載置する載置面 20 (図 2参照)を有するカード載置部 2が形成 され、その上部にゲーム画像の表示を行う CRT表示器、液晶表示器等のモニタ 3が 立設され、モニタ 3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ 41, 42が配 設されている。また、左右のスピーカ 41, 42の一方、ここでは右側のスピーカ 41の上 部には個人カードの挿入口 5が設けられ、左側のスピーカ 42の上部には後述する選 手カードの発行口 6が設けられて ヽる。個人カード挿入口 5、選手カード発行口 6の 上部には電飾効果を演出する発光部 71, 72がそれぞれ配設されている。なお、載 置部 2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン 投入口 8が形成されている。
[0011] 図 2は、カード載置部 2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部 2は、上 面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲ ーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部 2に は野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード 9は、図 3 (a )に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形 をしたものを採用している。カード載置部 2には、左右方向に所定間隔でカードを載 置するための載置面 20が複数、本実施形態では 10枚のカードが載置可能なように 準備されている。載置面 20は選手カード 9の幅寸法に対応して形成されており、左 右側には、選手カード 9を載置位置力も一の方向、例えば前後方向にスライドを容易 に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード 9の幅寸法だけ離間 してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体 21が形成されている。 突条体 21の前後方向の寸法は選手カード 9のスライド幅に対応して設定されている
[0012] 図 3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で、 (a)は選手 カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、 (b)は選手カードの裏面の表記内容 を示す図である。図 3 (a)においては、説明の便宜上、選手カード 9を載置面 20から 浮力して表現している。図 3 (a)に示すように、載置面 20は、中央部 201と前後方向 のスライド部 202とから構成されている。中央部 201は選手カード 9と同一寸法を有し 、スライド部 202は中央部 201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手 カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部 202は、後述するよ うに選手カード 9を、矢印で示す範囲内において、中央部 201に対してずらして (スラ イドして)載置することで、選手カード 9に対応するモニタ 3に表示されるキャラクタの、 後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード 9は、表面に選手キャラ クタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと名前等の選 手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されて ヽる。
[0013] 図 3 (b)に示すように、選手カード 9の裏面に印刷されたマークは、載置面 20上で の選手カード 9の載置位置を検出する位置検出用マーク 91と、選手カード 9に対応 した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ(以降では選手パラメ一 タといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い 分ける)を表すキャラクタマーク 92を含む。選手識別データとしては、識別番号を利 用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード 9を 6列 X 10行のエリアに分割し 、その周囲を位置検出用マーク 91として用い、その内側の 4列 X 8行のエリアをキヤ ラクタマーク 92としている力 実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いた エリアに区分けされている。
[0014] 位置検出用マーク 91は 4辺の内の隣接する 2辺の全エリアに、残りの 2辺における 行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する 部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向き での位置検出を確実にしている。
[0015] キャラクタマーク 92は、外周より 1エリア分内側の各エリアを各 1ビットとして前記所 定の材料を塗布等することで選手識別データを形成して ヽる。全てのゲーム装置内 には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ (選手パ ラメータ)が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード 9の 読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモ リ部カゝら読み出されて利用される。
[0016] 塗布のための材料は、視認可能な材料でもよ!ヽが、本実施形態では、後述する赤 外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材 料を用いている。一例として、選手カード 9は赤外光を吸収する材料で形成され、あ るいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また 、カード載置部 2の少なくとも載置面 20は赤外光に対して透過性を有するものが採 用されている。
[0017] キャラクタマーク 92は、キャラクタを特定する識別情報とその能力(スキルを含む)を 示している。能力としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミー ト」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等 の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「 威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイン グタイミング」、 「アベレツジヒッター」、 「パワーヒッター」、 「チャンスメーカー」、 「サョナ ラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打 男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックァー チ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、 「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打 男」、「捕手リードレベル」、 「レーザービーム (返球の素早さ)」、「タツクル (力強さ、元 気度を表す) J等の野手パラメータが含まれる。
[0018] また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化 」、 「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、 「コントロール」、 「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の 投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威 圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻 上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「 短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安 定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及 び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。また、これら の各選手パラメータはその能力乃至は傾向(プラス方向、マイナス方向)の有無が、 所要段階のレベル、例えば 2段階 (有りは「1」、無しは「0」)とか、 3段階 (一 1, 0, 1) で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。
[0019] 図 4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図 5はその正面図である。図 4において、 モニタ 3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタツチパネル 10が積ねて配 置されて!ヽる。このタツチパネル 10は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧 レベルで出力するものである。すなわち、タツチパネル 10は長方形状をした薄層体 で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材カゝらなる感圧素材を配列したものを 透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ 3の管面上に貼付されてい る。このタツチパネル 10は公知の物が採用可能であり、モニタ 3の画面に表示される 選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが 検出し得るようにしている。また、このタツチパネル 10は、後述するストラークゾーンを 仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出する ものである。すなわちタツチパネル 10から検出された押圧位置座標を表示画面上の 座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のい ずれの位置が押圧されたかを特定するようにして!/ヽる。
[0020] また、筐体 1の内部であって載置面 20の下方には撮像部 11が配設されている。撮 像部 11は、載置面 20に置かれた選手カード 9の載置位置の検出用及び選手カード 9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理 を行う撮像画像処理部 111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段 (CC Dカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ 112と、赤外光を発生する光源 113とで構成されている。イメージセンサ 112は載置面 20に置かれた選手カード 9の 裏面のマーク 91, 92を撮像するべぐ全ての載置面 20が視界に含まれるように画角 が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ 11 2は左右方向(図 4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば 2台配置され、各 イメージセンサ 112が右半分の 5つの載置面 20、左半分の 5つの載置面 20を含む視 野として設定されている。
[0021] 光源 113は、光源支持部材 113aに指示されてカード載置部 2の前後方向斜め下 方位置に設けられ、この斜め下方方向力 載置面 20に向けて所定波長域の、ここで は赤外線 (遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面 20に照射、すなわち 載置面 2に配置される選手カード 9の裏面に照射するもので、全ての載置面 20を均 等に照射するべぐ左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列さ れている。また、より均等照射を図るために、載置面 20の前側と後側とに配置されて いると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ 112の画角外に取付けられ ている。イメージセンサ 112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列さ れているもので、光源 113からの赤外線が載置面 20上の選手カード 9の裏面で反射 した、マーク 91, 92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すな わち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の 前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。 撮像画像処理部 111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転 送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像カゝら前記位置検 出用マーク 91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術 等を利用するなどして特定することで、選手カード 9の載置面 20上のカード載置位置 を算出する。また、撮像画像処理部 111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク 9 1の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク 92の選手識別データを 、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
[0022] 筐体 1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源 部 12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板 部 13が配置されている。
[0023] 図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウ アを示すブロック図で ある。なお、図において、制御部 300と各部との間のインターフェースや制御指示を 受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応 じて省略している。
[0024] 通信部 130は他のゲーム装置 AGMとの間でデータの送受信を行うものであると共 に、図略のセンターモニタ CMにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するための ものである。本ゲーム装置は、店舗 (遊技場)に所要台数設置されていることを想定し ており、センターモニタ CMは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコ ンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状 況ゃ、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいは ゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピン チ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意 欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されて いる態様では、異なる店舗間で通信部 130を介して対戦可能とされる。また、通信部 130は図略のセンタサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人 カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報力 対応するプレ ーャのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述 する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相 手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結 果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにして!/、る。
[0025] タツチパネル 10及び撮像部 11は操作部 10Aを構成する。また、ゲーム開始条件と してのコイン投入口 8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコ インセンサ 81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫 (ボック ス)に収納される。個人カード受付部 51は個人カード挿入口 5の内部に設けられ、挿 入されたカードから、前記センタサーバを介してプレーヤが会員であるか否かの照合 を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード揷入口 5から返却するものである。な お、センタサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処 理を行うものとすればよぐまた個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納する ものとしてよい。
[0026] 選手カード発行部 60は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード 9が積 層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部力 所定枚数、ここで は 1枚の選手カード 9をピックアップ部で選手カード発行口 6まで搬出し、プレーヤに 提供 (贈呈)するものである。これにより、プレーヤが選手カードを収集する仕組みを 形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式 としてちよい。
[0027] ROM3001は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ 3に表示され る全ての画像データ、ゲーム空間内で 3次元画像を生成するための描画処理プログ ラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパ ラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納して 、る。 特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに 沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されて 、ると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及 び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。
[0028] RAM3002は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えて なるもので、さらに ROM3001から読み出された各種データ、撮像部 11で得られた 各選手カード 9の能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に 応じて読み出されてゲームへの反映を可能にして 、る。
[0029] ビデオ RAM31は、モニタ 3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するも ので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部 3021は、制御部 300 力もの描画命令を受けてビデオ RAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回 路部である。
[0030] 図 7は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部 300は、ゲームプロダラ ム及び操作部 10Aへの入力操作に基づ 、て、本ゲームの進行を統括的に制御する ゲーム進行処理部 301、モニタ 3へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部 302、操作部 10Aからの入力操作情報を受け付ける受付部 303、モニタ 3に表示さ れる、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置やスイング位置 の指示に基づ!、てマーク画像の位置や形状を設定する設定部 304、受付部 303で 受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打 者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部 305、他のゲーム装 置 AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモ ユタ CMに必要なデータの送受信を通信部 130を介して行わせ、また必要に応じて センターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部 306、行動設定部 305 及び他のゲーム装置 AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打 撃結果設定部 307、対戦する相手プレーヤの過去のゲーム履歴から、投球位置、ス イング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出部 308、ゲ ーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するためのゲーム状 況判断部 309、打撃結果設定部 307での決定内容、操作部 10Aからの入力操作内 容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手 ノ ラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される 1つのシーケン スを制御する単位シーケンス実行部 310、選手カード 9の発行を行わせるための選 手カード発行処理部 313、本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、い わゆる CPU対戦を実行するべぐ相手側の処理を代行する相手側作戦設定部 314 、及び確率処理に利用される擬似乱数を発生する乱数発生部 315を備える。設定部 304及び行動設定部 305のうち、少なくとも行動設定部 305は本発明の行動設定手 段に対応する。
[0031] 画像表示制御部 302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側 、守備側の各選手キャラクタ (少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキヤ ラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述す る位置指定した結果生成される後述の第 1、第 2のマーク画像等の各種の画像をモ ユタ 3に表示させるもので、ビデオ RAM31等を備える。画像表示制御部 302は、本 発明では、キャラクタ表示制御手段、領域画像表示制御手段、マーク表示制御手段 等として機能する。
[0032] 本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレーヤ力 行動の指示を 与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシ 一ケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレーヤ (他のゲーム装置又は内部 の CPUプレーヤ)力 指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側 の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する 1 打席分の行動(以下、 1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ル ールに従って 3アウトカウント分、 9イニング分の合計 27回 (連続して)実行させること で、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定して いる。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者 1人に対して 1球の対 決でゲームが進行するようにして 、る。
[0033] 投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模 擬した背景画等は 3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構 成されており、描画処理部 3021 (図 6)は画像表示制御部 302からの描画指示に基 づ 、て、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での位置への変換のための計 算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオ RAM31に対 して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオ R AM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み (貼り付け)処理を行う。
[0034] ここで、画像表示制御部 302の動作と描画処理部 3021の動作の関係を説明する 。画像表示制御部 302は、 ROM3001に記録されているオペレーティングシステム( OS)に基づいて、 ROM3001から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプ ログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等 の一部若しくは全部は、 RAM3002上に保持される。以降、画像表示制御部 302は 、 RAM3002上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種デー タ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デ ータ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すな わち、画像表示制御部 302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のた めのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部 3021は、上記コマンドに基づい て、視点位置の計算、視点位置に対する 3次元空間上 (勿論、 2次元空間上におい ても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生 成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオ RAM31に描画す べき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオ RAM31に書き込まれた画像デ ータは、(インターフェースを介して DZ Aコンバータに供給されてアナログ映像信号 にされた後に)モニタ 3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音 声データや効果音データも、 ROM3001から RAM3002を介して出力され (インター フェースを介して DZAコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に 、アンプを介して)スピーカ 41, 42から音声として出力される。
[0035] 描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通 常の 2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の 2次 元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴ ンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、 ROM3001から読み出さ れたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置 を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ の記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度 データとからなる。 1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成され る。画像表示制御部 302は、各ポリゴンの 3次元空間上の座標データを RAM3002 に記憶する。そして、モニタ 3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理 が行われる。
[0036] 画像表示制御部 302は、 RAM3002内に一時保持している各ポリゴンの頂点の 3 次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順 次、各ポリゴンの移動後及び回転後の 3次元座標データを求める。このようにして求 められた各ポリゴンの 3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、 R AM3002の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとし て、描画処理部 3021に供給される。描画処理部 3021は、 3個若しくは 4個のポリゴ ン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予 め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。 これによつて、モニタ 3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付 けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
[0037] 受付部 303は、操作部 10Aから、すなわちタツチパネル 10からのプレーヤによる押 圧情報、撮像部 11からのプレーヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選 手カード 9の裏面の選手識別データに対応する ROM3001内の選手キャラクタの能 力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。
[0038] ROM3001内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目と しては、本実施形態では、「サイン (采配)」、「代打'代走」、「コース指示」、及びいず れも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部 302は、各シーケンスの開 始に対応して、図 16に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
[0039] 「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシ フト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の 5つ細目が用意されており、攻撃側に対して 、 「バント」、「送りバント」、 「ヒット &ラン」、「盗塁 (重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ 」の 7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細 目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し 、また追加する態様としてもよい。「代打 ·代走」項目は、交代する選手カード 9が載置 されている載置面 20に交代予定の新たな選手カード 9を載置することで実行される。 選手カード 9が交換された時は、撮像部 11で新たに読み取られた選手識別データに 対応する選手パラメータが ROM3001から読み出されてゲームに利用される。
[0040] 「コース指示」項目は、プレーヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし 、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
[0041] 位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを 仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像 (以下、便宜上、ストライクゾ ーン画像 SZという)力 画像表示制御部 302によって好ましくは半透明処化理されて 表示されており、このストライクゾーン画像 SZ内の所望の位置を、モニタ 3に重畳して 配設されたタツチパネル 10への押圧で行われる。
[0042] 画像表示制御部 302は、図 16で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キ ャラクタが守備側であれば、図 17に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画 像 SZを表示し、攻撃側であれば、図 18に示すスイング位置指定のためのスライクゾ ーン画像 SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための 図 17、図 18及び図 19〜図 21に示す画面の表示を行う。
[0043] 設定部 304は、図 16で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、 図 17,図 18に示すストライクゾーン画像 SZに対して、モニタ 3上で、タツチパネル 10 を介してプレーヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレーヤが守備側のと きの位置指定はストライクゾーン画像 SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示 であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像 SZ内での打者キャラクタが 振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
[0044] また、設定部 304は、プレーヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図 形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、 画像表示制御部 302はこれをマーク画像 MG1 (第 1のマーク画像)としてモニタ 3に 表示する。また、対戦相手としての相手のプレーヤが操作している他のゲーム装置で も同様にストライクゾーン画像 SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位 置データが、後述するように通信部 130を介して受信されており、設定部 304は、同 様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部 302はこれをマー ク画像 MG2 (第 2のマーク画像)として、図 19〜図 21に示すようにマーク画像 MG1 と併記表示する。なお、画像表示制御部 302は、マーク画像 MG1, MG2の併記表 示を、マーク画像 MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指 示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめて 、る。
[0045] マーク画像 MG1, MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円 を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部 R11と外側の環部 R12とから なり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示してい る。
[0046] 設定部 304は、マーク画像 MG1の中心円部 R11の直径及び環部 R12の幅を、さ らにマーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅を以下のパラメータ を用いてそれぞれ設定する。ノ ラメータとして、投手に関しては、中心円部 R11に対 して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素 力 環部 R12に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球 力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、 中心円部 R11に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サョナラ」 、「逆境」、「固め打ち」、「タツクル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、環部 R1 2に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野 安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パ ラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素 (パラ メータ)を採用し、また追加してもよい。
[0047] 従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高 、ほ ど、中心円部 R11 (R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の 合計が高いほど、環部 R12 (R22)の半径は小さぐ逆に、打者キャラクタの場合には 、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部 R11 (R21)の半 径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部 R12 (R2 2)の半径は大きくなる。これによつて、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小 さくなつて、打者のスイング位置と重ならな ヽようにして ヽる(投手側に有利)一方、打 者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなつて、投手の投球位置と重なるよう にしている(打者側に有利)。
[0048] 各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況 (シーケンス) と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレー ャが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況 (シーケンス)になつ た場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打 者」パラメータ力 S「l」であれば、その分、マーク画像 MG1の中心円部 R11の半径が 小さく設定される。また、プレーヤが攻撃側であって、ゲーム状況 (シーケンス)が満 塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打 者キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像 MG1の環部 R 12の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「0」であれば、環部 R12の幅は、このパ ラメータによっては変更されない。
[0049] マーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅の設定は、ゲーム開始 に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部 130を介して選手力 ードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータを R OM3001から呼び出して用いるようにしている。マーク画像 MG1、 MG2の中心円 部 Rl l、 P21の半径の大きさと、環部 R12、 R22の幅の大きさは、両マーク画像 MG 1, MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像 MG1, M G2が全く重ならない場合、環部 R12, R22同士のみが重なる場合、環部 R12, R22 の!、ずれかの中心円部 Rl 1 (又は R21)と環部 R12 (又は R22)とが重なる場合、及 び中心円部 Rl l, R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に 反映される。この説明は、図 8、図 9及び図 10を用いて後述する。
[0050] 行動設定部 305は、図 16に示す選択項目に従って、操作部 10Aからの入力操作 情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すな わち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操 作部 10Aから入力される情報のうち、撮像部 11からのカード載置位置情報は、選手 キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべぐ行動態様 について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
[0051] この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球 パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルで ある。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード 9が載置面の中央位 置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし 、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる )一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消 耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加 するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された 量ずつ減少する。
[0052] 打者の場合、選手カード 9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上 げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよ りセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場 合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すな わち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
[0053] また、行動設定部 305は、図 16で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側 、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部 303で受け付 けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後 述する単位シーケンス実行部 310によって、実際の野球を模擬して (すなわち、野球 ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理 に反映される。
[0054] 行動設定部 305は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては 、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル (全 力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、 「スイング位置」、「属性レベル (強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリース タイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ 量が乱数発生部 315を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメ一 タ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投 球位置」、「スイング位置」は図 16の画面で「コース指示」ボタンが選択されな 、場合 には、投手と打者の両パラメータに基づいて、 CPUにて設定される。打撃データの、 「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミ ング)に対するずれ量が乱数発生部 315を利用してランダム処理により設定される。 なお、受付部 303又は行動設定部 305 (操作判断手段に相当)は、所定の受付期間 内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われな力つたと判断した場合、各行 動設定部 305によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータ等に 、それぞれの乱数発生部 315での擬似乱数を利用した所定のルールに従って投球 内容、スイング内容を設定し、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信 するようにしている。
[0055] 通信処理部 306は、操作部 10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部 304、行 動設定部 305で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するもの である。また、通信処理部 306は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少な くとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して 行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータ を受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
[0056] 打撃結果設定部 307は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部 307は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結 果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パ ラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタ 力 Sヒットを打つ確率 (ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の 高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振力、ノ ノトキャラクタに当た つた際の弾道 (打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的 に用いられる。
[0057] 一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部 307によって、 「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、 後述するように、マーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレ ベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。
[0058] 図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す図 であり、図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートで ある。図 8 (a)は、マーク画像 MG1, MG2の環部 R12, R22同士が接した状態、図 8 (b)は、マーク画像 MG1の中心円部 R11の外周にマーク画像 MG2の環部 R22の 外周が接した状態、図 8 (c)は、マーク画像 MG1, MG2の中心円部 Rl l, R21同士 が接した状態を示している。図 8において、マーク画像 MG1, MG2の中心から環部 R12, R22の外周までの半径を La、 Lbとし、一方(ここではマーク画像 MG1)の中心 円部 R 11の半径を Lcとし、他方(ここではマーク画像 MG2)の中心円部 R21の半径 を Ldとして!/、る。
[0059] 図 9において、先ず、マーク画像 MG1, MG2の中心間距離が(La + Lb)より大き いか否かが判断され (ステップ S1)、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として 空振り三振が設定される (ステップ S3)。一方、中心間距離が (La + Lb)と同じか小さ ければ、次に、中心間距離が(Lb + Lc)より大きいか否かが判断され、大きければ、 図 8 (a)と図 8 (b)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル 1のヒッティング処理 が設定される。一方、中心間距離が (Lb + Lc)と同じ力、小さければ、次に、中心間距 離が(Lc + Ld)より大きいか否かが判断され、大きければ、図 8 (b)と図 8 (c)の間の 場合であるので、打撃結果としてレベル 1より打者に有利となる、例えば打球の速い レベル 2のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lc + Ld)と同じか小 さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きけれ ば、少なくとも図 8 (c)より重なりがあるので、打撃結果としてレベル 2より打者に有利と なる、例えば打球の速いレベル 3のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距 離がほぼ零の所定値以下 (すなわち中心が略一致)であれば、打撃結果としてレべ ル 3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
[0060] また、打撃結果設定部 307は、「コース指示」が選択された、図 9で決定したヒッティ ングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに応じ た当たり具合 (%)とから打撃結果を決定する処理を行う。
[0061] ここで、図 8を用いて、各レベルにおけるマーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに 応じた当たり具合(%)について説明する。レベル 1、すなわち図 8 (a)から図 8 (b)の ように、環部 R12, R22のみが重なる態様では、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (La + Lb) -Lo) / ( (Lo— (Lc + Ld) )で重なり度合いに応じたパーセント値を算出 することができる。すなわち図 8 (a)の状態が 0%であり、図 8 (b)の状態が 100%であ る。これは、マーク画像 MG1, MG2の形状が同一であれば、環部 R12が他方の中 心円部 R21に接するときには、同時に環部 R22が他方の中心円部 Rl 1に接するの で、これを 100%として処理するようにして、マーク画像 MG1, MG2の形状が異なる 場合に、例えば一方の環部 R12が他方の中心円部 R21に接したときに、環部 R22 は他方の中心円部 R11に接していないことになるので、この場合には、 100%未満と なるようにしている。
[0062] レべノレ 2、すなわち図 8 (b)から図 8 (c)のように、環部 R12, R22の少なくとも一方 が他方の中心円部 R21, R11と重なる態様では、 La>Lb、かつ中心間距離を Loと したとき、 100 X ( (La + Ld)— Lo)Z(La— Lc)で重なり度合いに応じたパーセント 値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であり、図 8 (c)の状態が 1 00%である。
[0063] レベル 3、すなわち図 8 ( から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様で は、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (Lc + Ld)— Lo)Z(Lc + Ld)で重なり度合 いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であ り、図 8 (c)の状態が 100%である。
[0064] このように、各レベル 1, 2, 3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされ たバットキャラクタが真芯で捉える度合 、をパーセントで示して 、るものであるが、更 に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度 合いを連続的に、乃至は(レベル 1, 2, 3の 3段階に比して更に)多段的に設定して 臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打 球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル 1は 20〜40 %、レベル 2は 50〜70%、レベル 3は 80〜: L00%と定めておき、ここで、レベル 1で マーク画像の重なり度合いが 50%であったとすると、弾道の速さは 30%と設定される 。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワー の 30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が 比例的ではなぐ段階的に打球の強さが反映されることとなる。
[0065] 図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図 14のステップ S123の詳細)。図において、図 16の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否か が判定され、選択されていない場合は、ステップ S23に進んで、通常のヒットレート計 算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び 互いに交換等したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を 利用して算出し、算出した確率 (ヒットレート)が所定の値以上力否かを判定し (ステツ プ S25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理が RAM30 02内のバッテフイングワーク内にセットされ (ステップ S27)、所定の値に達していなけ れば、空振り三振の処理が RAM3002内のバッテフイングワーク内にセットされる(ス テツプ S29)。
[0066] 一方、図 16の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの 判定 (ステップ S31)、当たり具合 (%)の判定 (ステップ S33)が実行された後、ヒッテ イングレベルがレベル 1以上か否かが判断される(ステップ S35)。ヒッティングレベル がレベル 1に達しなければ、空振り三振の処理が RAM3002内のバッテフイングヮー ク内にセットされ (ステップ S29)、ヒッティングレベルがレベル 1以上であれば、当たり 情報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報が RAM3002内のバッテフイン グワーク内にセットされる(ステップ S37)。
[0067] 頻度算出部 308は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図 1 6,図 17に示すように、ストライクゾーン画像 SZの領域を縦横方向に 9個のエリアに 仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた 、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定 段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリア の個数が 9個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば 0〜10%、 11〜20 %、 21以上の 3段階、あるいは、 31%以上を含めた 4段階としてもよい。あるいは頻 度の順位でガイドするものでもよ 、し、所定値以上の頻度を有するエリアにっ 、てだ け他のエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよい。位置指定の頻度情報は
、センターサーバに格納されている当該プレーヤの過去のゲームにおける全ての(あ るいは最近側の所定ゲーム数分の)指定位置データをエリア単位で集計し、全体数 との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向につ いて、例えば高め、真ん中、低めの 3つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻 度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにして ちょい。
[0068] ゲーム状況判断部 309は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので 、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード 9の選手パラメータの交換、選手 キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケ ンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各 シーケンスの実行結果力 ゲームの状況 (得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもの で、この結果が、予め設定された特別な状況 (例えば最終回など)、注目するべく状 況 (満塁など)にある場合には、打撃結果設定部 307で決定される打撃結果、すなわ ちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが 選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部 R12, R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富ん だものとすることができる。また、ゲーム状況判断部 309は、「コース指示」項目が選 択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレーヤと関連付けて履歴デ ータとして、センターサーバに伝送する。
[0069] なお、画像表示制御部 302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一の もの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同 一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置力 描画するようにし、それぞれの プレーヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図って!/、る。
[0070] 単位シーケンス実行部 310は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティ ング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、 走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、 その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部 302に導くものである。
[0071] 単位シーケンス実行部 310は前処理部 311と後続処理部 312とからなる。前処理 部 311は、行動設定部 305での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、 モニタ 3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結 果を得るもので、プレーヤが投手側であるときは、投球位置、球速 (投手パラメータ中 の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホーム ベース上での通過位置の各データを演算し、プレーヤが打者側であるときは、バット スイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たとき の、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラ メータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道 計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運 動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処 理で求めるものでもよい。
[0072] 後続処理部 312は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ 3 上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作 を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動き力 走者キャラクタに自然な走塁 動作を行わせ (以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラ クタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行す る。更に、後続処理部 312は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバット キャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理 部 311で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用 いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角 度」に対して乱数発生部 315等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリ アルさを醸し出すことができる。
[0073] 後続処理部 312は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像 表示制御部 302に導くことで、モニタ 3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キ ャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルな シーケンス処理を実現して 、る。
[0074] 選手カード発行処理部 313は、ゲーム終了を受けて、筐体 1内部の選手カード収 納部から所定の枚数、ここでは 1枚だけ選手カードを選手カード発行口 6に発行させ る指示を行うものである。これにより、プレーヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚 数、種類を収集できる。
[0075] 相手側作戦設定部 314は、 ROM3001内に、コンピュータで制御される、 1チーム を構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ (投手パラ メータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置
1台のみで、プレーヤとの間での CPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」 項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理 を担うものである。この相手側作戦設定部 314は、基本的には、相手プレーヤが存在 することを仮想したように、設定部 304 (第 2の設定手段)、行動設定部 305、打撃結 果設定部 307、頻度算出部 308、ゲーム状況判断部 309、単位シーケンス実行部 3 10を自己装置内で同等に機能させ、かつ 1つのモニタ上に画像表示させる処理を行 うためのものである。
[0076] 乱数発生部 315は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生 するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは「リリースタイミング」「スイン グタイミング」を設定する確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるた めのものである。乱数発生部 315は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時 に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部 301によって初期化さ れるようにしている。これにより、 2台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たつ ては、通信処理部 306で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すな わち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部 31 5は常に一致した擬似乱数を発生し、従って各シーケンスにおける処理結果を両ゲ ーム装置間で、常〖こ一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実 行部 310で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処 理部 306でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一 致させることができる。これによつて、両ゲーム装置のモニタ 3に同一のゲーム進行画 像を表示させることができる。
[0077] 図 16は、プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図 17 は、プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 18 は、プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 19は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時 のゲーム画像であり、図 20は、プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が 重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図 21は、プレーヤが打者側のときの投 球位置とスイング位置が重なって ヽな 、状態 (空振り)の対決時のゲーム画像である 。図 17〜図 21に示すように、モニタ 3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上 側に対戦相手 (チーム名)及びゲーム進行に関する内容 (得点、イニング等)が表示 され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側 には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ス トライクゾーン画像 SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像 SZが縦横方向に 9エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、 位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像 MG1 (図 17 、図 18)、及び両者のマーク画像 MG1, MG2 (図 19〜図 21)が併記表示されてい る。
[0078] 図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入さ れた力否かがコインセンサ 81で検出されると (ステップ S41)、撮像部 11が起動し、載 置面 20に選手カード 9が所要枚数 (野球ゲームでは 9枚)が置かれたことを検知し、 各選手カード 9の選手識別データの読み取りを行う(ステップ S43)。続いて、ゲーム が開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで 1人の打者キ ャラクタとの対決を行う 1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップ S45)。この シーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され (ステップ S47)、残りァゥ トカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシー ケンスが設定されてステップ S43に戻る。ステップ S47でゲーム終了であれば、ゲー ム終了処理 (ステップ S51)、例えばモニタ 3上に優劣 (勝敗)の提示等が行われた後 、新たな選手カード 9を 1枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。なお、 上記において、ゲーム開始時における対戦相手との間での互いのデータの交換に おいては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者 間の同期を取っている。
[0079] 図 12は、図 16に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。こ の図 16は、 1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向カゝぅ準備を している。画面内には、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」及び「スキップ」の 4つ のボタンが表示されている。受付部 303はいずれかのボタンが選択されたことを受け 付けると (ステップ S61 )、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する (ステ ップ S63)と共に、当該他のゲーム装置力も相手のプレーヤが選択した内容の受信 が行われる (ステップ S65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時 間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。すなわち、 対戦相手との間での互いの選択内容に関するデータの交換においては、後述する 図 14のステップ S117、ステップ S119に示す、データ送信を行った後、受信処理を 行うようにして、両者間の同期を取っている。
[0080] 相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される (ス テツプ S67)。すなわち、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」には、優先順位が設 定されており、本実施形態では、 1つの項目以上は選択できないようにしている。まず 、 自分力 4目手プレーヤが選手交代 (代打'代走)の選択を行った力否力が判断され( ステップ S69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代を ガイドするような所定の画面に切り替わる (ステップ S71)。選手交代が選択されてい なければ、 自分か相手プレーヤが「コース指示」の選択を行った力否かが判断され( ステップ S73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図 17 (または図 18)に、さらには図 19 (または図 20)、あるいは図 21の画面に移行する処理が行わ れる (ステップ S75)。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレーヤ 力 S「サイン」の選択を行った力否かが判断され (ステップ S77)、選択されていれば、「 サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って 、選択を促すための所定の画面に切り替わる (ステップ S79)。また、「スキップ」が選 択され、あるいは所定時間経過しても 、ずれのボタンも選択されなければ (ステップ S 77で NO)、コンピュータ (行動設定部 305、打撃結果設定部 307)によって設定され る投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行 われる (ステップ S81)。上記において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経 過しても 、ずれのボタンも選択されな 、場合には、入力操作なしのデータが後述す る図 15の送受信処理によって実行される。
[0081] 互いにゲームをしている自分及び相手プレーヤ力 図 16の画面に対して同じ項目 (ボタン)を選択する保証はなぐこのように互 、が異なるボタンを選択した場合を想 定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレ ーャが「代打'代走」ボタンを押せば、他方のプレーヤが異なるボタンを押しても、「選 手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレーヤが「コース指示」ボタンを 押せば、他方のプレーヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モ ードに移行する。そして、いずれか一方のプレーヤが「サイン」ボタンを押せば、他方 のプレーヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
[0082] 図 13は、図 12のステップ S75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示す フローチャートである。ここでは、自己プレーヤが攻撃側であり、相手プレーヤが守備 側である場合について説明する。なお、自己プレーヤが守備側(すなわち相手プレ ーャが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処 理であるので説明は省略する。
[0083] 「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像 MG1のサイズ、す なわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が設定されると共に、相手キャラクタ である投手キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわち中心円部 R21の半径及 び環部 R22の幅が設定される (ステップ S91)。次いで、ストライクゾーン画像 SZの適 所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる( ステップ S93)。 自己プレーヤはこのマーク画像 MG1を視認しながら、ストライクゾー ン画像 SZの適所に対してタツチパネル 10を押すことが可能となる。 自己プレーヤが ストライクゾーン画像 SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置 にマーク画像 MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ S95)。なお、マーク 画像 MG 1の指示位置への移動操作は、マーク画像 MG 1を押圧したままドラッグす る方法によっても実現可能である。 自己プレーヤは、指定位置が決定すると、図 18に 示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる (ステップ S97)。
[0084] 続いて、確定したスイング位置の情報を通信部 130を介して相手のゲーム装置に 送信すると共に (ステップ S99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報 の受信を行う(ステップ S101)。
[0085] このように、 自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相 手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像 MG2の中 心円部 R21、環部 R22を演算して設定し、相手プレーヤが相手のゲーム装置で指定 した投球位置の情報を受信して画像表示制御部 302に送るので、自己側のゲーム 装置のモニタ 3にマーク画像 MGl, MG2を併記表示することが可能となる。マーク 画像 MG2のモニタ 3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点 、図 14のステップ S 123において表示される。一方、図 17、図 18に示すように、ストラ イクゾーン画像 SZ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少 なくとも、自己側でスイング位置を決定 (確定)した後に、互いの情報を交換して相手 側が指定した投球位置をモニタ 3に表示するようにして 、るので、相手の設定頻度情 報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をす ることとなって、高 、ゲーム性が維持されることとなる。
[0086] 一方、投手側となる相手プレーヤが操作している相手ゲーム装置においては、投 手キャラクタのマーク画像 MG1 (相手プレーヤのゲーム装置の立場からはマーク画 像 MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が設定さ れると共に、相手プレーヤから見れば相手側となる自己プレーヤ側のキャラクタであ る打者キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわち中心円部 R21の半径及び環 部 R22の幅が設定される (ステップ # 91)。次 、で、ストライクゾーン画像 SZの適所、 例えば中央に投手側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる (ステップ # 93)。相 手プレーヤはこのマーク画像 MG 1を視認しながら、マーク画像 MG 1の適所に対し てタツチパネル 10を押すことが可能となる。相手プレーヤがストライクゾーン画像 SZ の所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像 MG 1の 中心を移動する処理が行われる (ステップ # 95)。相手プレーヤは、指定位置が決定 すると、図 16に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる (ステ ップ # 97)。
[0087] 続、て、確定した投球位置の情報を通信部 130を介して自己側のゲーム装置に送 信すると共に (ステップ # 99)、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の 情報の受信を行う (ステップ # 101)。すなわち、対戦相手との間での互いの指定内 容に関するデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信 処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。なお、ステップ S99, S101 (ステ ップ # 99, # 101)の送受信処理は、図 14のステップ S117, S119 (ステップ # 117 , # 119)で纏めて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、図 12において、「ス キップ」が選択され、あるいは所定時間経過しても 、ずれのボタンも選択されな!ヽ場 合には、互いに CPUによってデータ (投球位置に関するデータ、スイング位置に関 するデータ、)が作成され、データ作成の終了を受けて、図 14の送受信処理によって 実行される。
[0088] このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマ ーク画像 MG2の中心円部 R21、環部 R22を設定し、自己プレーヤがゲーム装置で 指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部 302 に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ 3にマーク画像 MG1, MG2を併記表示 することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換 して自己側で指定したスイング位置をモニタ 3に表示するようにしているので、予測乃 至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲー ム性が維持されることとなる。
[0089] 図 14は、図 11のステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フロー の手順を示すフローチャートである。まず、プレーヤが打者側である場合について説 明する。なお、プレーヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合 と異なる手順の部分にっ 、てのみ説明する。
[0090] 先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理 (ワーク)に関するデータの 初期化が行われ (ステップ S 111)、次いで「サイン」項目等に対するプレーヤによる選 択結果等をそれぞれ受け付ける処理が行われる (ステップ S113)。このプレーヤ入 力の受付処理には、選手カード 9の載置面 20上での位置データも含まれる。なお、 全ての項目に対して選択等がされず、かつ選手カード 9の載置面 20上での位置デ ータの変更もな力つた(直前のシーケンスにおける位置データと照合することで判断 可能)場合、選択等の操作無しとする操作結果として受け付ける。なお、「スキップ」ボ タン(図 16)が押された場合も同様である。
[0091] プレーヤ入力の受付があった場合には、次に、相手のゲーム装置に送信するため のデータである打撃データが生成される(ステップ S 115)。この打撃データの相手側 のゲーム装置への送信が行われる (ステップ S 117)と共に、相手側のゲーム装置か ら送信される投球データの受信が行われる (ステップ S 119)。この送受信動作は、打 撃フローの開始時点から、プレーヤが作戦を決定するに要する適宜な所定の時間経 過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置でほぼ同じ時間帯で互!、の送信が 行われる。
[0092] 図 15は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。なお、 各ゲーム装置は、通信処理部 306によって、互いに割り込み処理により受信バッファ へのデータ受信が可能にされており、一方、データ作成後には、互いに直ちに他方 のゲーム装置に作成したデータを送信する態様としている。通信処理部 306は、 自 己のゲーム装置からのデータ送信処理 (ステップ S 141で YES)が終了すると、周期 的に、例えば 1Z60秒という単位時間毎に、受信バッファに受信データの取り込みの ためのアクセスに行うようにしており(ステップ S143)、これにより、データ送信後に受 信バッファ力も受信データの装置内への読み取りを行うようにしている(ステップ S14 5, S147)。このアクセス及びデータの取り込みは、以下のように行うようにしている。 すなわち、予め授受するべきデータに対して、例えば先頭に所定のコードデータ等 を含ませる等のルール化しておき、アクセス毎にこのコードデータの有無を判断し、コ ードデータが有れば、受信バッファ内のデータを相手側のゲーム装置からのデータと して自己のゲーム装置内に読み取るようにしている。この結果、両ゲーム装置の打撃 結果設定部 307は、常に同時に、自己側のデータと相手のデータを処理可能に入 手することができる。
[0093] また、例えば図 12のコース指示モードが選択された場合において、相手側のゲー ム装置に対して入力操作が行われな力つた場合には、予め設定された入力受付時 間経過時点で相手側のゲーム装置から、その CPUで自動生成された投球又はスィ ング位置に関するデータの送信が行われるから、自己のゲーム装置は、ステップ S1 43、ステップ S145で NOを繰り返しながら、最終的に、受信バッファに受信された相 手側のゲーム装置力 の送信データを読み取って、前述したようにして対戦データの 作成、ヒッティング判定が行われる。相手側のゲーム装置は、データ送信後に受信バ ッファへのアクセスが可能となって (許可されて)、送信されてきたスイング又は投球位 置に関するデータを入手する。自己のゲーム装置に対して入力操作が行われなかつ た場合も同様に処理が行われる。なお、図 12において、「スキップ」が選択され、ある いは入力受付時間経過しても 、ずれのボタンも選択されな 、場合には、互いに CPU によってデータ (投球データ、打撃データ)が作成され、データ作成の終了を受けて、 図 15の送受信処理によって実行され、また、例えばコース指示モードが選択された にも拘わらず、両方のゲーム装置に対して入力操作が行われな力つた場合には、互 いに CPUによってデータ(投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、 )が作成され、データ作成の終了を受けて、図 15の送受信処理によって実行され、 前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。
[0094] 予め設定された入力受付期間経過時点で各ゲーム装置力 送信が行われ、次い で、それぞれ受信バッファで受信された互いに他方のゲーム装置からの送信データ を読み取ればよい。
[0095] そして、このように、お互いのゲーム装置で操作入力があった場合、少なくとも一方 に対してなカゝつた場合にも、データ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の 投球データ及びバッティングデータ(打撃データ)を有することになる。し力も、両方で 同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和 感のない、またプレーヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することが できる。
[0096] 次いで、受信した投球データを RAM3002のワークエリアに保管し (ステップ S121 )、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部 307によるヒッティング判 定が行われる (ステップ S 123)。このヒッティング判定では、通常モード(「サイン(采 配)」項目のみ選択される場合を含む)のための処理が行われる。
[0097] ステップ S125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この 投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のヮー クエリアへのセット (保管)が行われる (ステップ S 127)。続いて、投球軌道計算で得ら れた結果に従って、モニタ 3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表 示が行われ (ステップ S 129)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミン グ、打球方向、打球速度に従って、モニタ 3上で打撃動作及び打球処理である「バッ ティング」の画像の表示が行われる (ステップ S 131)。次いで、打撃結果を受けて、野 手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され 、モニタ 3上に画像として表示される(ステップ S133)。
[0098] なお、プレーヤが投手側の場合には、ステップ # 111からステップ # 133の処理が 、ステップ S111からステップ S133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ス テツプ # 117では、投球データの送信が行われ、ステップ # 119では打撃データの 受信が行われる。このようにして、互いのゲーム装置間でのデータの送受信(データ 交換)の期間はゲームが一時的に停止され、データ送受信処理が終了する度にゲー ム処理が再開されて、ゲームの進行が図られている。
[0099] 続いて、図 22〜図 28を用いて、本発明に係るゲーム装置の第 2実施形態について 説明する。第 2実施形態では、「サイン (采配)」、「代打'代走」、「コース指示」に加え て、あるいは「代打'代走」、「コース指示」に代えて、「選手を呼ぶ (対決)」という項目 を有するもので、この態様では、図 7に示す設定部 304は、モニタ 3に表示される対 決項目、すなわち対決の種類乃至は個数を設定し、更にはそれらの各対決項目の 成功確率を算出するようにしている。さらに、第 2実施形態では、以下の構成が採用 される。なお、第 2実施形態では頻度設定部 308は不要である。
[0100] ROM3001内には、対決項目として、投手側には「直球で押せ」、「コースを突け」、 「変化球でかわせ」、「緩急をつけろ」等が、打者側には、投手側に対応する項目とし て「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」、「緩急に合わせろ」等が格 納されている。対決項目は、これらに限らず、所要数が準備されてもよい。投手側の「 直球で押せ」と打者側の「直球に絞れ」とが、投手側の「コースを突け」と打者側の「コ ースを見極めろ」とが、投手側の「変化球でかわせ」と打者側の「変化球を狙え」とが、 そして、投手側の「緩急をつけろ」と打者側の「緩急に合わせろ」とが一致する対決内 容 (作戦の一致)となる。また、各対決項目には成功確率が対応付けて記憶されてい る。例えば「直球で押せ」は 90%、「コースを突け」は 80%等である。投球のコースは 、ゲーム空間内の仮想のホームベース上が予め複数の領域に区分けされており、例 えばマトリクス状に区切られて、それぞれのマス目に対応してコースが設定されてい る。球速は、後述する投手パラメータに対応して所定の値及び緩急のための値が設 定されている。同様に、打撃の場合にも、後述する野手パラメータに対応して所定の スイング速度、スイング位置が設定されている。
[0101] 画像表示制御部 302は、図 24で「選手を呼ぶ」ボタンが押下された場合に、自己キ ャラクタが投手であれば、図 25に示す作戦指示の画面を表示し、打者であれば、図 26に示す作戦指示の画面に移行させる。図 25には、「直球で押せ」、「コースを突け 」、「変化球でかわせ」の 3つの対決項目を表すボタンが表示されている。図 26には、 「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」の 3つの対決項目を表すボタ ンが表示されている。なお、図 26の対決項目の表示のための指示は、図 25でいず れかの対決項目がプレーヤによって選択されたことを条件に、その送信が行われて 実行されるようにしている。これは、「サインを送る」ボタンが押下された場合を示す図 27と図 28との関係においても場合にも同様である。
[0102] また、図 25、図 26に示すように、各対決項目には対応する成功確率が併記表示さ れている。より詳細には、自己キャラクタが投手の場合を示す図 25では、対決項目の 右側に、対応する成功確率が表示され、左側に該対決項目に一致する打者側の対 決項目に対応する成功確率が表示されている。例えば「直球で押せ」では、投手側 の成功確率である制球率として 84%力 打者側の成功確率であるミート率として 89 %が表示されている。自己キャラクタが打者の場合を示す図 26では、対決項目の右 側に、対応する成功確率が表示され、左側に該対決項目に一致する投手側の対決 項目に対応する成功確率が表示されている。これによりプレーヤはそれぞれの成功 確率を参考にしながら作戦を立てる、すなわち対決項目を選択することができる。
[0103] また、画像表示制御部 302は、図 24で「サインを送る(采配)」ボタンが押下された 場合に、自己キャラクタが守備側であれば、図 27に示す采配指示の画面を表示し、 攻撃側であれば、図 28に示す采配指示の画面に移行させる。図 27には、守備側と して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト 」の 5つの采配項目を表すボタンが表示されている。図 28には、攻撃側として、「バン ト」、「送りバント」、 「ヒット &ラン」、「盗塁 (重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の 7つ の采配項目を表すボタンが表示されている。なお、ゲーム進行処理部 301は、対決 項目と采配項目の双方を選択可能な態様とすることも可能であるが、第 2実施形態で は、対決項目の選択と采配項目の選択とは 、ずれか一方しか受け付受けできな!/、よ うにしている。
[0104] 設定部 304は、「選手を呼ぶ」ボタンが押下されたときに実行されるもので、対決項 目のうち力ら、図 25、図 26に示すように、モニタ 3上で、タツチパネル 10を介してプレ ーャが選択可能な対決項目を設定するものである。すなわち、モニタ 3に表示される 対戦項目の個数及び種類は、投手キャラクタ及び打者キャラクタに対応する各投手 パラメータ、野手パラメータの中で下記特殊パラメータに基づいて設定される。例え ば、予め、「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」等の複数の項目を 用意しておき、対決する投手の投手パラメータと打者の野手パラメータとの内容から、 所定のルールに従って演算され、選択される。
[0105] 設定部 304は、パラメータのレベルとして、打者の能力が高ぐかつ投手の能力が 低い場合には、対決項目を減少して打者側が有利となるようにし、反対に、打者の能 力が低ぐかつ投手の能力が高い場合には、対決項目を増加させて、投手側が有利 となるようにしている。例えば、投手の場合には、「左打者補正」、「ピンチ」、「ランナ 一」、「寸前」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「接戦」、「責任感」の投手 (特殊能力)パラ メータを、打者の場合には、「左ミート補正」、「チャンス補正」、「サョナラ男」、「逆境」 、「満塁男」、「代打男」、「固め打ち」、「連打」、「4番打者」、「初回先頭打者本塁打男 」、「アベックアーチ」、「チャンスメーカ」の野手 (特殊能力)パラメータを、対決項目の 数、種類を決定する要素として用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素 (パ ラメータ)を採用し、また追加してもよい。
[0106] 行動設定部 305は、操作部 10Aからの入力操作情報及び選手のパラメータの一 部から作戦結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送 信するためのデータを作成するものである。画像表示制御部 302は、各シーケンス 毎に、図 24に示すように、ゲーム画面内に作戦の選択をプレーヤに促すためのガイ ド画像、ここでは「選手を呼ぶ」と「サインを送る」の文字を含むボタンを表示する。行 動設定部 305は、この段階でプレーヤによってボタンが押されると、タツチパネル 10 を介して、それらの対決の入力のための画面に移行させる。 [0107] ここで、操作部 10A力 入力される情報のうち、撮像部 11からのカード載置位置情 報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく 、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映さ れる。
[0108] この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球 パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルで ある。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード 9が載置面の中央位 置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし 、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる )一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消 耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加 するようにしている、なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された 量ずつ減少する。
[0109] 打者の場合、選手カード 9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上 げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよ りセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場 合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すな わち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
[0110] また、行動設定部 305は、図 24で「サインを送る(采配)」ボタンが選択されて、守備 側であれば図 27に移行し、攻撃側であれば図 28に移行した場合の采配決定処理を 行うものである。すなわち、行動設定部 305は、プレーヤが守備側の場合、プレーヤ が図 27に示すいずれかのボタンを選択し、あるいはプレーヤが攻撃側の場合、プレ 一ャが図 28に示すいずれかのボタンを選択するので、この選択内容を受付部 303 力 受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択 結果は、後述する単位シーケンス実行部 310によって、実際の野球を模擬して (すな わち、野球ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者 の走塁処理に反映される。
[0111] 行動設定部 305は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては 、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した対決項目」、「選択した采配項目」、「投球コ 一ス」、「属性レベル(全力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、 「選択した対決項目」、「選択した采配項目」、「打球方向」、「属性レベル (強振〜ミー ト)」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」 ( ベストなリリースタイミング)に対するずれ量が乱数発生部 315を利用して、又はラン ダムな処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、 采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球コース」は投手と打者の両パラ メータに基づいて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ 中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量が乱数発生部 315を利用して、又はランダムな処理により設定される。
[0112] 通信処理部 306は、操作部 10Aからの選択内容に基づいて行動設定部 305で生 成した作戦情報を含む所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものであ る。また、通信処理部 306は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくと も受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行 われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを 受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
[0113] 打撃結果設定部 307は、図 25、図 26に示す対決項目に対してプレーヤが選択し た対決項目、対決項目の成功確率、撮像部 11から (受付部 303を介して得られた) の選手カード 9の載置面 20上の載置位置情報や当該選手の ROM3001内のパラメ ータ情報、通信処理部 306で受信した相手側からのデータから、選択された対決項 目の態様である属性のレベルも加味して、対決の結果を決定するものである。また、 打撃結果設定部 307は、それぞれのプレーヤが選択した対決項目の成功確率を、 投手側、打者側についてそれぞれ、後述する乱数発生部 315で発生する擬似乱数 を用いて決定する、確率処理を施すことで、ヒットかアウト (空振り三振)かを決定する 。すなわち、対決項目が一致した場合には、作戦が的中して有利となった側、すなわ ち打者側のデータを用いてヒット、アウトを決定し、不一致の場合には作戦を外して 有利となった側、すなわち投手側のデータを用いてヒット、アウトを決定する。この時、 スタミナ消耗量も反映される。あるいは、スタミナ量が所定の閾値以下となったと、図 略の判定部によって判定された時は、選手交代の指示が出されるように設定するも のとしてもよい。
[0114] さらに、打撃結果設定部 307は、対決項目、采配項目のいずれの選択も行われな カゝつた場合には、互いに相手側のゲーム装置に送信される、対決項目及び采配項 目の選択無しの状態の投手データ、打者データに基づいて、後述するヒッティング判 定(図 23)処理を行い、ヒットかアウトかを決定する。あるいは、入力データの全てに 変更がない場合には、第 1実施形態のように、直前のシーケンスにおける投手データ 、打者データ、及び乱数発生部 315からの擬似乱数を利用して作戦データが自動生 成される。
[0115] 乱数発生部 315は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生 するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは対決項目に対する成功確 率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるためのものである。例えば、対 決項目が一致して打者が有利になった場合には、更にその成功確率が 90%の場合 、 1〜: LOOまでカウント可能なカウンタを駆動させ、所定のルールで決定した時間で 停止させた時の数値が 1〜90であれば成功(ヒット)と判定し、 91〜: LOOであれば失 敗 (空振り三振)と判断するようにしている。従って、成功確率が例えば 90%、つまり 5 0%を越えているからといって、直ちに成功するとの結果に直結しないようにして、期 待感、意外性が加味されてゲーム性を高めている。乱数発生部 315は、次のゲーム の開始までに、またはゲーム開始時に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム 進行処理部 301によって初期化されるようにしている。これにより、 2台のゲーム装置 間でゲームの対決を行うに当たっては、通信処理部 306で互いのデータを交換する 結果、同一の条件のもとで、すなわち同一のデータを利用して確率処理をすることと なるので、双方の乱数発生部 315は常に一致した擬似乱数を発生し、従って対決結 果を両ゲーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シー ケンス実行部 310で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり 、通信処理部 306でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内 容を一致させることができる。これによつて、両ゲーム装置のモニタ 3に同一のゲーム 進行画像を表示させることができる。 [0116] 相手側作戦設定部 314は、 ROM3001内に、コンピュータで制御される、 1チーム を構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ (投手パラ メータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置 1台のみで、プレーヤとの間での CPU対戦を実現するためのもので、対決項目、采 配項目の選択処理、属性のレベル、対決結果、シーケンスの実行処理を担うもので ある。この相手側作戦設定部 314は、基本的には、相手プレーヤが存在することを仮 想したように、設定部 304、行動設定部 305、通信処理部 306、打撃結果設定部 30 7、ゲーム状況判断部 309、単位シーケンス実行部 310、乱数発生部 315を自己装 置内で同等に機能させ、かつ 1つのモニタ上に画像表示させる処理を行う。
[0117] 図 22は、図 14の内のステプ S113 ( # 113)の対応するもので、作戦設定表示処理 に含まれる、対決項目の設定手順を示すフローチャートである。シーケンスが開始さ れ、図 24で「選手を呼ぶ」が選択されると、本フローに入り、この選択した旨の情報が 相手のゲーム装置に通信されて、対応するように対決項目の表示が行われる。プレ ーャが投手側であれば、前述した所定の投手パラメータを用いて、逆に打者側であ れば、前述した所定の野手パラメータを用いて、投手キャラクタ及び打者キャラクタに ついての、各対決項目、及び当該対決項目に対する成功確率 (サクセスレート)をそ れぞれ算出する (ステップ S161)。これらの対決項目、及び当該対決項目に対する 成功確率 (サクセスレート)のそれぞれの算出は、お互いのゲーム装置内で打者側デ ータ及び投手側データが同様に生成される。この結果を受けて、所定のルールに従 つて対決項目の数、種類を決定して、モニタ 3に表示し (ステップ S163、図 25,図 26 参照)、プレーヤの入力をガイドして待つ。そして、複数の対決項目からいずれのボタ ンが押下されたかを、対決項目の選択として受け取って (ステップ S165)、本フロー を終了する。なお、例えば待ち時間内に少なくとも一方のボタンの押下がない場合に は、制御部 300側で任意乃至は無作為に選択する処理を行う。この場合も、図 14の ステップ S 117、ステップ S 119の送受信処理が実行される。
[0118] 受信したバッティングデータは RAM3002のワークエリアに保管された後、投球デ ータ及びバッティングデータ等を用いて打撃結果設定部 307によるヒッティング判定( 図 14、ステップ S 123, # 123)が行われる。このヒッティング判定では、対決モードの 選択の有無を受けて、対決項目が選択された対決モードと、対決項目が選択されな V、通常モード(采配項目のみ選択される場合を含む)とで、以下のように分岐して処 理が行われる。
[0119] 図 23は、このヒッティング判定処理のフローチャートである。図 23においては、先ず 、対決モードにおいて、対決項目の一致、不一致の判定が行われ (ステップ S171)、 一致のときはステップ SI 73に進み、不一致のときはステップ S 179に進む。
[0120] ステップ S 173では、選択された対決項目に対する打者の成功確率 (サクセスレート 、すなわちミート率)がチ ックされ、その成功確率力 乱数発生部 315からの擬似乱 数を用いての確率処理で成功か失敗か、すなわちサクセスレート判定が実行され (ス テツプ S175)、成功と判定されると、「ジャストミート」、すなわち「安打」と決定され (ス テツプ S177)、逆に失敗と判定されると、「空振り三振」と決定される (ステップ S183) 。一方、ステップ S 179では、選択された対決項目に対する投手の成功確率 (サクセ スレート)がチ ックされ、その成功確率が、乱数発生部 315からの擬似乱数を用い ての確率処理で成功か失敗か、すなわちサクセスレート判定が実行され (ステップ S1 81)、成功と判定されると、「空振り三振」と決定され (ステップ S183)、逆に失敗と判 定されると、「ジャストミート」、すなわち「安打」と決定される (ステップ S 177)。
[0121] 次に、通常モードの場合には、ヒッティング判定は、互いに交換された投手データ、 打者データから投手側、打者側のサクセスレートを算出し、サクセスレートの優位な 側の確率に対して、乱数発生部 315からの擬似乱数を用いてヒットかアウトかの、い ずれかが決定される。
[0122] なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
[0123] (1)本実施形態では、選手カード 9を介在させて、かつその載置位置の変位により ゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装 置に予め格納されて 、るチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチー ムを構成する態様でも良ぐ更には、 自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キヤ ラクタでチームを構成する態様としてもょ 、。
[0124] (2)操作部としてはタツチパネル 10に代えて、ポインテフイングデバイスとしての、い わゆるマウスやジョイスティック等を用いてもょ ヽ。 [0125] (3)本実施形態では、 1つのシーケンスを投手の投球の 1球で処理する簡易型とし た力 野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、 2球で処理をする態様とし てもよい。
[0126] (4) 1台のゲーム装置で 1人のプレーヤが内蔵のコンピュータと対戦する CPU対戦 では、相手側作戦設定部 314によって、あた力も他のプレーヤと対戦しているかのよ うな制御及び画像表示が行われる力 例えばステップ S123、ステップ # 123でのヒッ ティング判定処理においては、選手カード 9の載置位置情報は存在せず、また、プレ ーャ側の操作情報が全て認識し得ている等の事情により、 CPU対戦特有の判定処 理も含まれるため、このステップ S123、ステップ # 123の処理に移行する際に、 2台 のゲーム装置による対戦である力 CPU対戦であるかで、処理を分岐してそれぞれ特 有の手順を実行して、次ステップに進むようにしてもょ 、。
[0127] (5)マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良ぐ各 頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。
[0128] (6)打撃結果は弾道 (打球の速さ、強さ)として設定し、ヒット、アウトは (三振の場合 を除き)後の計算に委ねたが、ヒット、アウトまで含めて打撃結果として決定する態様 としてちよい。
[0129] (7)本実施形態では、野球を模擬した投手側 (防御側)と打者側 (攻撃側)のロール プレイングゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表 示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻 防をロールプレイングする対戦ゲームであれば、例えばサッカーの PK戦を模擬した シュート側 (攻撃側)とキーパー側(防御側)との対戦型ゲーム、格闘ゲームにおける パンチを繰り出す側 (攻撃側)とを回避する側(防御側)との対戦型ゲーム、射撃ゲー ム等の銃等で射撃する側 (攻撃側)と避ける側(防御側)との対戦型ゲームにも適用 可能である。
[0130] (8)操作結果に基づ!/、て生成された自己側作戦データを相手側のゲーム装置に 送信する態様に代えて、操作結果を自己側作戦データとして互いに送信し、相互に 受信したゲーム機側で作戦データを生成する態様としてもよい。
[0131] 以上説明したように、本発明に係る対戦ゲームシステムは、プレーヤが入力操作す る操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも 2台のゲーム装置 の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信手段 を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同 一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、 前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定 手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相 手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データ を受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受 信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定手段で決 定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御 手段とを備えたものである。
[0132] この構成によれば、操作部に対する操作結果に基づ!、て生成された自己側作戦デ ータが通信部を介して少なくとも 2台のゲーム装置の間で授受(交換)される。そして 、授受された互いの作戦データに従って、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦 ゲームが実行される。このような各ゲーム装置では、行動設定手段によって、操作部 に対する操作の結果に対応する自己側作戦データが生成され、送受信制御手段に よって、行動設定手段で生成された自己側作戦データが通信部を介して相手のゲー ム装置へ送信されると共に相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦デー タが受信される。そして、決定手段によって、自己側作戦データと送受信制御手段で 受信した相手側作戦データとから対戦結果が決定され、画像表示制御手段によって 、決定手段で決定された対戦結果に従って、表示器へのゲーム画像の表示が行わ れる。このように、各ゲーム装置間で互いに相手側のゲーム装置で作成された作戦 データのみの交換で済み、し力も、各ゲーム装置の決定手段は、入手した各ゲーム 装置からの入力操作データに従って同様な処理をすることになるので、その結果とし て、同一の対戦結果が生成されることになり、各ゲーム装置の表示器に同一事象の ゲーム画像が表示される。従って、従来のようなマスタースレーブという主従関係を持 たせた処理は不要となり、その分の構成、処理負担が低減する。
[0133] また、前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側 作戦データを生成することが好ましい。この構成によれば、プレーヤが操作部に対し て行った入力操作の内容に対応して自己側作戦データが生成されることになる。
[0134] また、前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手 段を備え、入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦デー タを生成することが好ましい。この構成によれば、操作判断手段によってプレーヤに よる操作部への操作入力が行われな力つたと判断された場合、行動設定手段は所 定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データの生成を行うので、操作無しによつ ても、ゲームが展開されることとなる。
[0135] また、前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、前 記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行った 後、前記バッファに受信データの取り込みのためのアクセスを行うことが好ましい。こ の構成によれば、自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信した後、受信のバッ ファに受信データが取り込まれたか否かのアクセスを行い、データがあれば、それを 読み取る(読み込む)処理手順としたので、各ゲーム装置は、 自己側作戦データと相 手側作戦データの入手が常に同時に(同期して)行われることとなる。従って、各プレ ーャの操作入力が時間的にまちまちであっても、各ゲーム装置は同期したゲーム進 行を行うこととなる。
[0136] また、前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされて いることが好ましい。この構成によれば、プレーヤは操作部を介して複数の作戦から 所望する作戦の選出が可能となり、種々の作戦の選択を通して、ゲーム進行に変化 性を付与することが可能となる。
[0137] また、前記決定手段は、各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率と を関連付けて記憶する第 1の記憶手段と、各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功 する成功確率とを関連付けて記憶する第 2の記憶手段とを備え、選択された前記自 己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの前 記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に共通の所定の結果 決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定するものであることが好ましい。この 構成によれば、決定手段によって、選択された自己側作戦の成功確率と、送受信制 御手段で受信した相手のゲーム装置からの選択された相手側作戦の成功確率とか ら、それぞれのゲーム装置で共通な所定の結果決定ルールに従って演算されて対 戦の結果が決定されるので、各ゲーム装置間で一致した対戦結果が生成されること となる。
[0138] また、前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生 手段で発生する擬似乱数を利用するものであり、前記乱数発生手段はゲーム開始 時点までに初期化されるものであることが好ましい。この構成によれば、乱数発生手 段はゲーム開始時点までには初期化されるので、決定手段に設けられた成功確率を 用いた所定の結果決定ルールは、決定処理の際には、各ゲーム装置間で同一の擬 似乱数を発生することになり、従って、同一の対戦結果が生成されることとなる。なお 、ゲーム開始時点までとは、ゲーム開始時点を含み、また決定処理の直前も理論上 含めることができる。
[0139] また、前記決定手段で決定される対戦結果の実行が 1のシーケンスを構成するとと もに、前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されて 、るものであることが好ま しい。この構成によれば、プレーヤによって選択された作戦に応じた行動を行わせる ごとに 1つのシーケンスが実行され、力かるシーケンスが複数回連続して実行される ことでゲームが終了する。これにより、 1回のゲーム中に、複数回の作戦選択を立てら れるので、その分ゲーム性が高められる。
[0140] また、ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示 器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが投手を模擬したキヤ ラクタの場合、前記操作部は、 自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキヤ ラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも 1つを含む投球データを作戦として入 力するものであることが好ましい。この構成によれば、本ゲームが野球ゲームに適用 され、 自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合には、前記操作部によって、 自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのう ちの少なくとも 1つを含む投球データが作戦として入力可能とされる。これにより、ボ ールキャラクタの投球に幅広い変化を与えることが可能となる。
[0141] また、ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示 器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが打者を模擬したキヤ ラクタの場合、前記操作部は、前記自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバ ットキャラクタの前記投球データに対抗した、スイング高さ、スイング速さのうちの少な くとも 1つを含む打撃データを作戦として入力するものであることが好ましい。この構 成によれば、本ゲームが野球ゲームに適用され、自己キャラクタが打者を模擬したキ ャラクタの場合には、前記操作部によって、自己キャラクタがスイングするバットを模 擬したバットキャラクタのスイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも 1つが入力可能 とされる。これにより、バットキャラクタのスイングに幅広い変化を与えることが可能とな る。
[0142] また、前記画像表示制御手段は、各表示器に、 自己キャラクタと相手キャラクタとの 間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像 を表示し、前記各ゲーム装置は、前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定さ れた前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定され た前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位 置の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域 画像表示制御手段と、前記操作部に対する操作結果に基づいて生成されら自己側 作戦データとして、前記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻 撃側又は防御側に応じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準と した第 1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、前記設定手段で設定された前 記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置から 前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃位置及び防 御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマーク画像を、前記設定手段に よる設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制御手段と、前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定する攻 防結果設定手段とを備え、前記行動設定手段は、前記第 1のマーク画像の形状を自 己側作戦データとして作成することが好まし 、。
[0143] この構成によれば、各ゲーム装置は、外部から操作可能な操作部、表示器及び通 信手段をそれぞれ備えて 、る。これらのゲーム装置はネットワークに接続されて互 ヽ に自己側作戦データを通信可能とされ、各ゲーム装置のコンピュータによって各表 示器に表示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての 互 、の攻防をロールプレイングするゲーム、例えば野球を模擬したゲームが進行さ れる。ゲーム装置の領域画像表示制御手段によって、前記表示器の画面の所定位 置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、 及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空 間内での所定の防御位置(野球ゲームであれば、スイングされたバットキャラクタのホ ームベース上での通過位置、及び投球されたボールキャラクタのホームベース上で の通過位置)の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像が表 示され、前記ゲーム装置の設定手段によって、前記操作部に対する操作結果に基 づいて生成される自己側作戦データとして、前記領域画像内に、攻撃位置及び前記 防御位置のうち、攻撃側又は防御側(野球ゲームであれば、スイング位置及び投球 位置のうち、打撃側又は投球側)に応じた側の位置が設定されると共に、設定された 前記位置を基準とした第 1のマーク画像の形状が少なくとも設定される。そして、前記 ゲーム装置のマーク表示制御手段によって、前記設定手段で設定された前記第 1の マーク画像が前記領域画像に対して表示されると共に、他のゲーム装置から前記通 信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された、前記攻撃位置及び防御位 置(野球ゲームであれば、スイング位置及び投球位置)の他方の位置を基準とした所 定形状の第 2のマーク画像が、前記設定手段による設定処理が終了したことを受け て、前記領域画像に対して表示され、前記ゲーム装置の攻防結果設定手段によって 、前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じての攻防結果( 野球ゲームであれば、打撃結果)が設定される。従って、攻撃側で設定された前記ゲ ーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲー ム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置(野球ゲ ームでは、前記ホームベース上でのボールキャラクタやバットキャラクタの通過位置) を指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像に対してそれぞれ の、すなわち攻撃側か防御側(野球ゲームでは、打者側か投手側)の一方の立場で 自己が操作しているゲーム装置の操作部を介して指定された、自己側である攻撃側 か防御側(野球ゲームでは、投球側か打撃側)に対応する一方の位置を基準とする 所定形状の第 1のマーク画像と、対戦中の遊技者が操作している他のゲーム装置で の指定を受けて、互いの通信手段を経て自己のゲーム装置で受信された他方の位 置を基準とする所定形状の第 2のマーク画像との重なり度合いが検出され、それに応 じた攻防結果が設定されるので、互いに相手側の位置指定に対する読み (予測)が 面白みを増すものとなり、さらに、従来に比してより細やかな攻防結果 (野球ゲームで は、打撃結果)の設定が可能となり、現実味があり、かつ飽き難いゲームが提供可能 となる。
[0144] そして、前記対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置は、マスタ、スレーブに対 応するための構成要素を備えない分、構成が簡素となる。
[0145] なお、本願明細書の中で、何らかの機能を達成する手段として記載されているもの は、それらの機能を達成する明細書記載の構成に限定されず、それらの機能を達成 するユニット、部分等の構成も含むものである。
産業上の利用可能性
[0146] 本発明に係る対戦ゲームシステムによれば、各ゲーム装置間で互いに相手側のゲ ーム装置で作成された作戦データのみの交換で済み、し力も、各ゲーム装置では、 入手した各ゲーム装置からの入力操作データに従って同様な処理をするようにした ので、その結果として、同一の対戦結果が生成されることになり、各ゲーム装置の表 示器に同一事象のゲーム画像が表示される。従って、従来のようなマスタースレーブ という主従関係を持たせた処理は不要となり、その分の構成、処理負担が低減する。

Claims

請求の範囲
[1] プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少 なくとも 2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づ!、て生成され た作戦データを通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、そ れぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムに おいて、
各ゲーム装置は、
前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定 手段と、
前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相手のゲ ーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データを受信 する送受信制御手段と、
前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから 対戦結果を決定する決定手段と、
前記決定手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を 行う画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
[2] 前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側作戦デ ータを生成することを特徴とする請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
[3] 前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手段を備 え、
入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データを生成す ることを特徴とする請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
[4] 前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、
前記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行つ た後、前記バッファに受信データの取り込みのためのアクセスを行うことを特徴とする 請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
[5] 前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされているこ とを特徴とする請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
[6] 前記決定手段は、
各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第 1の記憶手段と、
各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第 2の記憶手段とを備え、
選択された前記自己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲ ーム装置からの前記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に 共通の所定の結果決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定する請求項 1記 載の対戦ゲームシステム。
[7] 前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生手段で 発生する擬似乱数を利用するものであり、
前記乱数発生手段はゲーム開始時点までに初期化される請求項 6に記載の対戦ゲ ームシステム。
[8] 前記決定手段で決定される対戦結果の実行が 1のシーケンスを構成するとともに、 前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されているものである請求項 1記載の 対戦ゲームシステム。
[9] ゲームは野球を模擬したゲームであり、
前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、 この自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、 自己キャラク タが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくと も 1つを含む投球データを作戦として入力する請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
[10] ゲームは野球を模擬したゲームであり、
前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、 この自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、前記自己キ ャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタの前記投球データに対抗した 、スイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも 1つを含む打撃データを作戦として入 力する請求項 9記載の対戦ゲームシステム。
[11] 前記画像表示制御手段は、各表示器に、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で のゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像を表 示し、
前記各ゲーム装置は、
前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム 空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所 定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置の指定可能な範囲を仮想的 に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域画像表示制御手段と、 前記操作部に対する操作結果に基づいて生成される自己側作戦データとして、前 記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側に応 じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマーク画像 の形状を設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示 すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に 設定された前記攻撃位置及び防御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第 2 のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示す るマーク表示制御手段と、
前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設 定する攻防結果設定手段とを備え、
前記行動設定手段は、前記第 1のマーク画像の形状を自己側作戦データとして作 成することを特徴とする請求項 1記載の対戦ゲームシステム。
請求項 1〜11のいずれかに記載の対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置。
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