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WO1996000601A1 - Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie - Google Patents

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WO1996000601A1
WO1996000601A1 PCT/JP1995/001277 JP9501277W WO9600601A1 WO 1996000601 A1 WO1996000601 A1 WO 1996000601A1 JP 9501277 W JP9501277 W JP 9501277W WO 9600601 A1 WO9600601 A1 WO 9600601A1
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WO
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game
replay
data
absolute coordinates
input
Prior art date
Application number
PCT/JP1995/001277
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English (en)
French (fr)
Inventor
Toshinori Asai
Takayuki Yanagihori
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises, Ltd. filed Critical Sega Enterprises, Ltd.
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Priority to EP95922766A priority patent/EP0715869B1/en
Priority to KR1019960700981A priority patent/KR100229375B1/ko
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Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus and a game replay method, and more particularly to a game apparatus and a game replay method for displaying a moving object moving in a predetermined area on a display screen.
  • the present invention displays on a display screen an object that moves in a predetermined area in accordance with an operation signal of an operator and a predetermined game program, and issues a playback command.
  • the present invention relates to a game apparatus and a game replaying method capable of reproducing and displaying a movement of an object on a screen under a reproduction condition designated in accordance with the method.
  • a player in the game moves the ball (or pack) in the competition area of the game and moves it to determine a shot at the goal in a predetermined position or to coat the ball. Or scored by scoring in It is a fun game.
  • a fighting action game is a game in which a fighter exchanges skills while moving within a predetermined fighting area and enjoys victory or defeat.
  • Some game machines for enjoying these sports games and fighting action games were provided with a save function and a replay function.
  • This save function means that when the operator interrupts the game, the state of the data at that time is stored in memory (RAM), and when the game is resumed, the stored data is saved. This is a function that enables the game to be read out continuously.o
  • the replay function stores data in RAM while constantly updating data for a certain period of time while the game is in progress, and has a wonderful goal scene while the game is in progress. In the event of unusual scenes, a few scenes are stored in separate RAM by playing poise according to your preference. • A function that allows you to select and reproduce your favorite scenes.
  • the replay screen provided by the replay function of the above-mentioned conventional game device has the same sequence of screens of the same size from the same viewpoint as the screen in progress of the game. There was a problem that it was not possible to reproduce the name and rare scenes from a different perspective than during the game. In addition, there was a problem that it was not possible to enlarge or reduce the desired scene.
  • the traditional game With the game device, the player cannot freely change the position of the viewpoint of the game display during the game, and the display is simply fixed at a predetermined angle. It was only prepared in a special way.
  • the above-mentioned replay function is realized by storing a history of operation signals from a control pad operated by an operator during a game. Was. Therefore, when a replay command is issued, the game device reads the stored history of the operation signals and performs the same image processing as during the game to reproduce the scene of the game. Was. This is probably because it is the simplest means of storage.
  • the reproduction scene could not be played in the reverse direction of the game progress.
  • the reason is that the operation signal from the control console is selected and input according to the situation before the game, so if there is no information about the situation before the game, the control signal will be input. This is because the game cannot be reproduced only by the operation signals from the troll pad.
  • the position of an object to be displayed next is determined by a predetermined game program based on an operation signal from the control pad and a situation before the game.
  • Display data was generated by performing arithmetic processing according to the algorithm and displayed on a monitor. For this reason, fast-forwarding or slow-motion reproduction may not be possible depending on the arithmetic processing method.
  • the viewpoint power (Depending on the viewpoint of the camera) may not be able to be played back while moving, or played back while zooming in or out, etc. there were.
  • an object of the present invention is to provide a game device that solves the above problem.
  • An object of the present invention is to allow a player to freely perform a replay in response to an instruction signal such as reverse playback, fast forward, and slow motion when a game is replayed.
  • the purpose of the present invention is to provide a game device that can perform the following.
  • the absolute coordinates in a predetermined area of a moving object that moves in a predetermined area in response to an operation of a player (operator) are determined according to a storage request.
  • the absolute coordinates are read from the storage means for storing the time and the storage means in response to a playback request, and the absolute coordinates are processed according to additional information from the input device.
  • the storage means by providing the storage means, the absolute coordinates of the moving body that moves in a predetermined area in response to the operation of the player (operator) during the progress of the game. Is stored for a predetermined time according to the storage request.
  • the absolute coordinates are read from the storage means in response to a replay request, and the absolute coordinates are stored in the display space in accordance with the processing information from the input device.
  • Still another object of the present invention is to provide a game in which a predetermined object is moved within a predetermined area in accordance with an operation input of an operation while the game is in progress.
  • This is achieved by providing a method and apparatus for playing a game, characterized by comprising a step of generating and a step of controlling the generated image data to be displayed.
  • the history of data on the movement locations and actions of the plurality of objects in the game in the absolute coordinate space is already stored in the memory. Since the data is stored in the memory, the order of reading the data, the direction of the viewpoint and the field of view, the factors used in the calculation processing of the perspective change, and the enlargement / reduction are used as the information of the playback mode.
  • the game can be replayed in any manner by inputting it from the evening.
  • since the data of an object that has been generated during the game is used by the complicated arithmetic processing, there is no need to perform the arithmetic processing again at the time of the replay, and it is possible to simply execute each screen.
  • perspective transformation processing on the occasion using object data, arbitrary reproduction can be performed without particularly burdening the CPU.
  • FIG. 1 is a block diagram of a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram of a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a flowchart of the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a schematic block diagram of a game device according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a perspective view of a sucker field for describing the absolute coordinates.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the image processing of the game device according to the second embodiment.
  • Figure 7 is a table that describes the data structure of objects for players.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the absolute coordinates of the data structure of the object.
  • Fig. 9 shows a modified example of object data
  • FIG. 10 is a diagram showing movement of a player and a ball as objects on the display screen.
  • FIG. 11 shows an image that is horizontally inverted from that of FIG. 10.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a case where the player P 1 hits the ball BL.
  • FIG. 13 is a diagram for explaining a player and a ball operated by the CPU.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the perspective transformation.
  • FIG. 15 is a diagram for explaining the perspective transformation.
  • Fig. 16 is a flowchart showing the processing flow of replay.
  • FIG. 17 is a diagram schematically illustrating a region of the rebray data.
  • FIG. 18 is a diagram showing 7 frames of an image when replaying by changing the position of the force camera to the north side in the reverse feed.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a game device 1 according to one embodiment of the present invention, which is realized by the hardware configuration shown in FIG.
  • FIG. 1 and FIG. 2 are almost the same configuration diagrams, a part of FIG. 2 (21, 22, 25, 26, 27) is omitted from FIG. 8, 9, and 14 that are not included are additionally displayed.
  • the game device 1 shown in FIG. 2 shows an example of a soccer game, for example.
  • the game device 1 includes an input device 5 operated by a player (operator) to freely control the movement of a player (player) and kick a ball, and a CRT 2 for displaying a screen. It has an output device 21 composed of a sound generator and speakers for generating sound effects such as kicking the ball and cheering of the audience.
  • the overnight bus BS has a CPU (central processing unit) 3 and a VRAM (video random access, memory) 4 , A color RAM 22, a work RAM 23 for game calculation, a ROM (lead-only memory) 25, and an oscillation circuit 26.
  • VRAM 4 consists of a character generator 41, a screen memory 42, and a frame memory 43, and the image data of one frame is stored.
  • the character generator 41 transmits foreground picture (non-scrolling player) data from the character data stored in the ROM 25. Generate. This player corresponds to the moving object.
  • the scroll memory 42 calculates the scroll amount of the background image based on the instruction of the CPU 3 according to the input signal from the input device 5, and calculates the scroll amount. Generate background image data.
  • Each of these data is supplied to the frame memory 43 and the ground displayed on the CRT 2 is scrolled according to the input signal from the input device 5.
  • the player who moves freely is displayed on the CRT 2 together with the background image including the ground and the members of the opponent team, so that the player can enjoy the soccer game.
  • the display image is colorized by the color RAM 22 adding color data to the frame image.
  • the CPU 3 performs the following processing based on the sucker game program stored in the ROM 25.
  • ROM 2 5 is preferably a detachable cartridge type for home use, or a CD (compact 'disk) -ROM. In other words, the game is configured so that game software other than the sucker game can be enjoyed.
  • the oscillation circuit 26 generates a clock for synchronizing the entire device.
  • the coin 1/027 is further connected to the data bus BS, and a predetermined amount of coin is input.
  • the game can be started according to the signal from the coin I / O 27.
  • a part of the work RAM 23 is provided with an area for storing the absolute coordinates on the ground of each player for a predetermined time during the progress of the game.
  • the absolute coordinates are not the coordinates of the display position of the player on the CRT screen, but the absolute coordinates in the area where the player of the polygon that constitutes the player moves. Coordinates.
  • the absolute coordinates of each player are, for example, constantly stored in the work RAM 23 for 10 seconds, and old data is updated as the game progresses.
  • the absolute coordinates for 10 seconds for each player are transferred to the backup RAM 24 in response to a storage request from the input device 5.
  • the backup RAM 24 has a storage capacity enough to perform this transfer a plurality of times.
  • FIG. 1 6 is a data storage means corresponding to the work RAM 23, 7 is a storage means corresponding to the backup RAM 24, and 8 is a game control means for controlling movement of the whole game. It is a step. 9 is a display screen generating means, 10 is a camera control means, 11 is camera angle data at the time of reproduction, 12 is character data, and 13 is a scaling processing section. .
  • the above-described display data generation means 14 is composed of the camera control means 10, the reproduction-time camera angle data 11, the character data 12, and the scaling processing section 13. ing.
  • FIG. 3 is a flowchart showing control by the CPU 3.
  • description will be given based on FIG. 2 and FIG.
  • step S31 the progress of the game is controlled by the game control means 8.
  • the absolute coordinates on the ground of each player (moving body) during the game progress are written to the data storage means 6 at any time in the following step S32, and are stored for a predetermined time (for example, 1).
  • the absolute coordinates (0 seconds) are stored in the data storage means 6, and the old data is updated.
  • step S33 it is determined in step S33 whether a storage request has been made from the input device 5.
  • the storage request is issued by operating the input device 5 when the player wants to store the name shot scene or the like. If it is determined that there is no memory request (No), the process returns to step S31 to continue the game. Meanwhile, memory If it is determined that there is a request (Yes), the absolute coordinates for 10 seconds of all players stored in the data storage means 6 are transferred to the storage means 7 and stored.
  • step S35 it is determined whether the game has ended. If it is determined that the game is not over (No), the process returns to step S31, and the processes of steps S31 to S35 are repeatedly executed. That is, if the storage request is made a plurality of times, a plurality of absolute coordinates for a plurality of 10 seconds in a plurality of scenes are stored in the storage means 7.
  • step S35 If it is determined in step S35 that the game is over (Yes), it is determined in step S36 that a reproduction request (replay request) has been received from the input device 5. .
  • the reproduction request is issued by operating the input device 5 when the player wants to reproduce (reblay) the name shot scene or the like memorized by the player. If it is determined that there is no reproduction request (No), all processing ends.
  • step S37 each player for a plurality of scenes stored in the storage means 7 is determined.
  • the CPU 3 selects a scene according to the player's selection from the absolute coordinates of all 10 seconds, and reads out the data from the storage means 7.
  • the read out absolute coordinates are stored in the next step S38.
  • display data different from that during the game is generated.
  • display data for rotation display, enlargement or reduction display is generated.
  • the rotation display will be described.
  • the character database 12 a plurality of character data for each character (player; player) viewed from each direction is prepared in advance. Then, the camera control means 10 selects a predetermined reproduction time force angle angle 11 in accordance with the processing information from the input device 5, and the camera angle data is selected. 11. Select the character data 12 corresponding to 1 and transfer it to the display screen generating means 9. At this time, the direction of the character data 12 selected according to the operation of the input device 5 changes at any time. That is, the viewpoint of the camera moves.
  • step S39 the character data is transferred from the display screen generating means 9 to the CRT 2 via the VRAM 4 so that the game progresses on the CRT 2 screen.
  • the name shot scene from a different point of view will be rotated and displayed.
  • step S40 When one scene is reproduced and displayed by the processing in step S39, it is determined in subsequent step S40 whether reproduction is to be ended. If the processing is to be terminated (Yes), all processing is terminated. On the other hand, if the processing does not end (No), the processing returns to step S37, and the processing of steps S37 to S40 is repeated and executed.
  • step S38 the player is expanded.
  • the input device 5 is operated to display
  • the enlarged display is realized by inserting the dots evenly, and the reduced display is realized by omitting the dots evenly, so that the camera and the character (player) can be displayed.
  • the distance can be made different from that during the progress of the game, so that the player can set an arbitrary scaling factor.
  • the method of scaling display is not limited to the insertion or omission of dots.
  • the scenes of the game and the rare scenes are stored, and after the game is completed, the rotation display, the enlargement display, and the reduced display are changed from a viewpoint different from that during the game progress. It can be played back and enjoyed the game many times, and can even double the enjoyment of the game.
  • the description will be made taking the case of a soccer game as an example, but the present embodiment is not limited to such a soccer game and may be applied to various types of games. Can be done.
  • an operation signal input from the control pad is input based on the direction of the display screen while watching the display screen in which the game is in progress.
  • the player (player) in the sucker game and the movement of the ball are processed in accordance with the algorithm in the predetermined game program, so that the next player to be displayed is displayed.
  • Ball position Determine the type of layout and picture pattern.
  • the operation signal from the control pad is translated based on the state of the game being displayed, so that it can be used in the absolute coordinate space of the game. Then, a calculation is performed to determine where the 22 players and one ball should be moved, and in which direction (movement data).
  • the absolute coordinates are not coordinates in a space corresponding to the display screen, but are coordinates set arbitrarily in an area where an object such as a player moves. This is a fixed coordinate system that does not depend on the position or direction of the.
  • the viewpoint information of the display screen includes, for example, the position and direction of the camera being relayed. That is, the direction of the viewpoint and the field of view.
  • camera zoom and wide information are also used.
  • perspective transformation refers to three-dimensional data in which each object exists in various forms at various positions in the absolute coordinate space, and the position and direction of the camera, the zoom, It means that it is converted as two-dimensional data on a two-dimensional display screen determined according to the width.
  • perspective transformation includes conversion from the absolute coordinate space to a display space based on viewpoint information (mainly directional conversion) and three-dimensional data in the display space. It is a two-step process of converting the data into two-dimensional data on the display screen.
  • Information such as the position and orientation of the camera, the zoom, and the width are input from a control node card by an operator of the game.
  • the position (coordinates) of an object in the absolute coordinate space and the type of picture pattern (motion data) obtained as a result of the arithmetic processing are always stored in memory. accumulate. Then, when a replay command is input from an operation, an arithmetic process for drawing a display image from the data stored in the memory is performed, and display image data in pixel units is obtained. It is written and stored in the memory of the frame buffer. Then, the image data is reproduced on the monitor.
  • the operator determines what kind of replay (reverse feed, fast forward, slow motion, etc.) is performed, and what camera Also, input the command of the replay mode as to whether or not to perform the replay. According to the instruction of the state of the replay, the above-mentioned perspective transformation is calculated and a display image data is created.
  • FIG. 4 is a schematic block diagram of the game device of the present embodiment.
  • reference numeral 50 denotes a main CPU which performs image processing and the like in accordance with a game program.
  • the main CPU 50 is connected to the CPU bus 52 via the CPU bus 52 to store work memory during arithmetic processing, accumulation of data obtained as a result of operation, and external game programs.
  • a random 'access' memory 54 that stores the image data of the cut, etc., and a program (IPL, Initial Program Load) that performs the first program load It is connected to the lead-only memory 56 for storing.
  • IPL Initial Program Load
  • a system manager and peripheral control device that controls the reset management of the entire system and the interface with external devices such as the control pad 60 58 is also connected to the CPU bus 52.
  • 62 is an interface circuit.
  • SCU system 'control' unit
  • DMA memory
  • VRAM image memory
  • the system controller 64 is connected to the first image display processor (VDP 1) 68 and the second image display processor (VDP 2) 70 Audio processor 72, Monitor 1 74 CDROM (Connect Disk ROM) 76 is connected.
  • Reference numeral 73 denotes an encoder, and 75 is an infinity face for 0 shaku 01 ⁇ .
  • the monitor 74 is externally attached to the game device, and the medium of the CD ROM 76 is installed in the CD drive of the game device.
  • the first image display processor 68 is a processor that controls an object such as a player or a ball moving in a soccer field, and is a command for image processing.
  • Image memory 78 in which character data of objects and associated objects are written from the main CPU 50, and a memory for storing image data to be displayed in pixel units.
  • Two frame buffers 8082 are connected.
  • a second image display processor 70 is a processor for controlling the display of the background screen, and is a color memory for storing image memory 84 and color information.
  • One memory 86 is connected.
  • Reference numeral 8 denotes a pair of speakers, which are externally attached to a home game device.
  • the CDROM 76 contains programs for sucker games, characters for objects such as players and balls in the game—data, fields, and soccer goals. Image data is stored, and is sequentially loaded into the memory 54 as needed during the progress of the game.
  • FIG. 5 is a perspective view of the sucker field for describing the absolute coordinates.
  • the sucker field is provided extending in the east-west direction, and both goals are provided on both sides of the east-west.
  • its center 0 is defined as the absolute coordinate origin.
  • the space consisting of the XYZ coordinates defined in this way is defined as the absolute coordinate space.
  • the game progresses in this absolute coordinate space.
  • the calculation of the image processing in the main CPU 50 is also performed based on this absolute coordinate space.
  • the meaning of defining absolute coordinates is as follows. View the sucker field from camera 90 in Fig. 5 In the camera angle, the right side is east and the direction of the X-axis is positive, and the left side is west and the direction of the X-axis is negative. Also, the far direction is the minus direction of the Y axis, and the position becomes closer when the Y axis goes from 0 to the plus direction. On the other hand, looking at the camera field from the viewpoint of the camera 91, in the camera angle, the right side is the west side and the X-axis is in the negative direction. Therefore, the left side is the east side and the plus side of the X axis. Furthermore, when the camera field is viewed from the viewpoint of the camera 93 on the east side, the right side is the north side and the Y axis is within the camera angle. The left side is the south side, which is the plus direction of the Y-axis.
  • the operation signals input by the operator must be translated in the direction in the absolute coordinate space with reference to the space corresponding to the display screen.
  • the image data obtained in the absolute coordinate space is converted to the position and direction on the display screen based on the position and direction of the viewpoint, which is the camera position this time. You have to do it. Since the position and direction of the camera are specified by an instruction signal input from the control panel, the image data in the absolute coordinate space is correspondingly input. Therefore, it is necessary to convert to the coordinate space in the force lens angle, that is, in the display screen. While the instruction input regarding the position and direction of the camera of the operator is changed each time, the absolute coordinate space is always fixed, and the arithmetic processing related to the progress of the game is performed by this absolute processing. In coordinate space It is done in.
  • FIG. 6 is a flow chart of the image processing of the game device of the present embodiment.
  • the operator makes a key input from the control pad (step 100). While watching the image displayed on the monitor where the game is progressing, the operator gives instructions on the direction of the player's movement and what kind of movement (standing, running, kicking, etc.). From the control pad. In accordance with the input of the instruction, the main CPU 50 performs a calculation process in the absolute coordinate axis of the object for one athlete (step 102). Specifically, the absolute coordinates of the object are calculated (step 103), and the type, direction, and pattern number of the object's operation as operation data are determined (step Top 104). Details will be described later. This one athlete is a player operated by the operator, and if operated by two operators, it is two players.
  • step 102 since the object of the sucker ball moves according to the movement of this one player, the calculation is also performed in step 102.
  • the movement of the other player's object is determined by the player.
  • This calculation is performed according to a predetermined game program algorithm. For example, a player who is close to the ball moves while approaching the ball while maintaining the prescribed format, and a player who is away from the ball can move to the above-mentioned position. Makes a movement that moves within the range that maintains the performance. This processing imposes a considerable burden on the main CPU 50 because of the large number of objects.
  • the game device performs the operation in this operation.
  • the operation of the perspective transformation is performed (step 109). That is, it is an operation of converting three-dimensional data in the absolute coordinate space into two-dimensional data in the display screen.
  • Step 110 the object direction and pattern number are determined again so as to adapt to the display screen.
  • Step 110 the object is perspective-transformed on the display screen.
  • Step 1 1 1
  • the image data in pixel units is converted by the first image display processor 68 into any one of the frame memories.
  • a pair of frame buffers 80 and 82 are provided so that while one frame buffer is writing image data, the other is not. This is because the image data in the frame buffer is read out and reproduced on the monitor 74. In this way, extremely complicated and time-consuming processing and writing of image data can be realized without affecting the game progress.
  • the first image display processor 68 calculates the command and character data according to the specified order.
  • the image data in pixel units is written to the frame buffers 80 and 82.
  • commands and data required by the main CPU 50 are stored in the image memory 84 and the system 'component. Written through the horn and unit 64.
  • the second image display processor 70 generates a background image in pixel units.
  • the second image display processor 70 converts the image data (in pixels) of the object in the frame buffer and the background image data into a predetermined format. (Merge) according to the priority of the image and display it on the monitor 74
  • Figure 7 shows the object data structure for a player. It is a table to explain.
  • the object data includes absolute coordinates, operation numbers, directions, pattern numbers, and the like in the absolute coordinate axes. For example, as shown in Figure 7,
  • the kicking action has a direction attribute and a series of pattern number attributes.
  • An attribute for a direction for example, consists of eight directions: east, southeast, south, southwest, west, northwest, north, and northeast. Of course, directions such as top, diagonally up, side, and diagonally down may be added.
  • eastward direction of direction number 1 there are eight character patterns that are kicking eastward. If these eight turn patterns are replaced every three frames, the kicking action is drawn in 24 frames (24 times 64 seconds). And
  • Operation number 3 is a “stand” operation.
  • necessary patterns such as sliding operation and heading operation are prepared in advance according to the design of the program.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the absolute coordinates of the data structure of the object. '
  • Figure 8 shows the fifth pattern in the eastern direction of the kicking motion.
  • the point A at the lower center is defined as the origin.
  • the coordinate value (X, y, z) of this origin A in the absolute coordinate space is the absolute coordinate of this pattern.
  • the object can be defined in the absolute coordinate space.
  • FIG. 9 shows a modified example as data of an object.
  • an object consists of a collection of polygons: head, hands, feet, and torso.
  • the origin A of the object has (X0, y0, z0) as the absolute coordinates.
  • each polygon has relative coordinates (xl, y1, zl), (x2, y2, z2)... (6, y6, z6) from the origin A.
  • the object data when an object is composed of a set of polygons, the object data includes the absolute coordinates, the types of polygons to be composed, and the absolute coordinates of the polygons. It is composed of relative coordinates and the like. By increasing the number of polygons, more realistic objects can be reproduced. In addition, if the rotation angle around each axis is added to the relative coordinates as the position information of the polygon, it is possible to draw in more detail.
  • the configuration data of each object is increased in such a manner, on the contrary, the image processing itself becomes complicated, and it may not be suitable for a low-cost home TV game machine.
  • the image processing itself becomes complicated, and it may not be suitable for a low-cost home TV game machine.
  • a more realistic image is required, and in that case, it can be said that it is suitable.
  • the object will consist of its absolute coordinates and additional attribute data that is the operating data.
  • step 102 of Fig. 6 the block diagram in Fig. 4 and an example of a display screen are shown in step 102 of Fig. 6 regarding the calculation in the absolute coordinate space of the player (object) operated by Opleya. This will be explained with reference to FIG.
  • FIG. 10 is a diagram showing movements of a player and a ball on a display screen as objects.
  • the player P1 dominating the ball BL is standing (FIG. 10 (1)), and the player P1 starts running to the right side according to the operation signal of the operator (FIG. 10 (1)).
  • FIG. 10 (2)) and a state in which the player P1 is running to the right while dominating the ball BL (FIG. 10 (3)).
  • the main CPU 50 recognizes such an operation signal, and determines that it is instructed to run toward the right side of the screen based on the current standing state of the player. If the position of the viewpoint (camera position) is at the position of 90 in FIG. 5, the display screen is in the same direction as the absolute coordinates. It recognizes the operation signal of running east in the absolute coordinate space. Then, the main CPU 50 calculates the operation number of running, the direction number of eastward, and the number of running paddane from the standing pattern by calculation, and furthermore, in the absolute coordinate space. Change the value of absolute coordinates. Then, the object data (absolute coordinates and operation data) in the absolute coordinate space is stored in the memory 54. This stored information will be used for replay in the event of a later replay command.
  • the main CPU 50 performs conversion into the coordinate space for the display screen according to the input information of the mode of the reproduction, such as the camera position and the direction from the operating evening.
  • the camera position is at the position 90 in Fig. 5, it has the same direction and coordinates as the absolute coordinate space.
  • the corresponding object is drawn from the main CPU 50 to the image memory (VRAM) of the first image display processor 68.
  • VRAM image memory
  • the first image display processor 68 changes the running pattern on a pixel-by-pixel basis according to a command or the like written in the image memory 78. Or write to 82. As a result, the image of FIG. 10 (2) is reproduced on the monitor.
  • Figure 1 2 shows a case where player P 1 kicks ball B L
  • the perspective transformation is performed based on the data such as the camera position and direction. If the camera position is not changed at the position 90 in FIG. 5, it is reproduced on the display screen as shown in FIGS. 12 (1), (2) and (3).
  • FIG. 13 is a diagram for explaining a player and a ball operated by the CPU. Now, see Fig. 12 (3). It is assumed that the ball BL is kicked to the east. According to the information on the absolute coordinate position of the ball BL obtained by the main CPU 50, the calculation for the movement of the other 21 players under the algorithm of the predetermined game program is performed. Performed by the main CPU 50.
  • Fig. 13 (1) the outline of the algorithm of the operation can be understood. That is, assume that the ball B L has moved to the point X in the figure. Then, the players P 2 and P 3 near the position of the moved ball move so as to approach the ball BL. On the other hand, other players far away from the ball B L move within the range that does not break the prescribed format.
  • the star is the defensive side. In this example, the players P 4, P 5, P 5, P 5, P 4, P 5, who move in front of the goal while maintaining the formations of 4, 2, and 4 Players P 6 and P 7 returning to the goal are shown. Also, the triangle indicates the attacking side, but in addition to the player P 1 operated by the opera player, players P 8-P I 1 are moving toward the goal on the east side.
  • the athlete P1 operated by the operator for each athlete's object is called an object.
  • the same arithmetic processing as in the case of is performed.
  • the data, the absolute coordinates, the motion, the direction, the motion pattern, and the like of those objects in the absolute coordinate space are stored in the memory 54.
  • FIG. 13 (2) shows a state in which the athletes P2 and P3 move like a ball BL in a running motion.
  • FIGS. 14 and 15 are diagrams for explaining perspective transformation. Now, suppose that the player has performed the operation of “Keing”, and in the east direction, the kettle pattern 5 has been derived as a result of an operation in the absolute coordinate space. In this case, Fig. 14 shows the perspective transformation when the camera position is on the south side, and Fig. 15 shows the perspective transformation when the camera position is on the east side. is there.
  • the camera is located on the south side and the direction is on the north side. Therefore, in the perspective transformation, the coordinates and directions in the absolute coordinate space are not changed. Then, the character “NO” and “YOU” 120 of the kicking pattern 5 at the position of the coordinates (X, y, z) are set at a predetermined point with the camera 90 as a viewpoint. The image is projected as a see-through pattern 124 on a display screen 122 determined by the angle and the distance.
  • the specific operation is, for example, the origin A of the pattern 120
  • the vertical and horizontal widths YB, ⁇ , etc. are calculated by calculating the similarity of the projection position and size based on the viewpoint 1 26 and the display screen 122.
  • the display screen will look like the one shown by the dashed line, 128.
  • the player is in the same situation, that is, in the absolute coordinate space, the camera moves in the east direction, and the camera position is on the east side for the pattern 5 The following describes the case where Figure 15 illustrates this.
  • the viewpoint number 130 of camera 93 is changed to the viewpoint number 130.
  • the display screen 13 2 determined by the direction, the width, and the zoom and the character of the pattern 5 that can be changed. From the coordinates and the size of the origin A of the turn 1334, the projection pattern 1336 is obtained by calculation.
  • FIG. 16 is a flowchart showing the processing flow of the replay.
  • FIG. 17 is a diagram schematically illustrating an area of the replay data in the memory 54.
  • Fig. 18 is a diagram showing 7 frames when the camera is reversely fed and the position of the force camera is changed to the north side and replayed.
  • step 140 the operation is performed together with the playback instruction input from the control 0 pad.
  • the type of the replay reverse feed, slow motion, etc.
  • camera information are input.
  • the absolute coordinates and operation of each object are stored in the replay data storage area of the memory 54 by the main CPU 50.
  • Direction and turn number are stored for each frame.
  • Figure 17 shows the outline. That is, frame 1
  • the absolute coordinate (X, y, Z) moves as the data of player 1 operated by the operator.
  • Similar data is also stored in frame 2. Then, for example, if data for 8 seconds is stored, assuming 60 frame seconds, a total of 480 frame data is stored in this storage area. Will be stored.
  • This storage area stores, for example, data sequentially and cyclically in an address corresponding to the count value of the ring power counter 144. I will go on.
  • the camera information (the position of the viewpoint, the direction of the field of view, and the magnification as the mode of the playback) Etc.) based on the perspective transformation An operation is performed.
  • This arithmetic processing is the same as the processing during normal game progress.
  • the flowcharts in FIG. 16 are assigned the same numbers as the step numbers in FIG. I have.
  • the object direction and pattern number corresponding to the display screen space are determined again (step 110), and the key of the determined pattern number is determined.
  • Perspective transformation of the character pattern on the display screen (Step 110)
  • the main CPU 50 sends the command corresponding to the operation result and the necessary pattern data to the system 'controller' unit (SCU) 6 Through 4, write to the image memory 78 of the first image display processor (VDP 1) 68. Then, according to the written command, the first image display processor converts the object into a pixel-by-pixel image data, and the frame buffer. Write to 80 and 82.
  • the second image display processor (VDP2) 70 that processes background image data, color data, etc., uses the predetermined priority algorithm to perform frame noise reduction.
  • the synthesized image is displayed on the monitor 74 while the image data of the object of the file and the background image data are synthesized (merged).
  • (1) to (7) in FIG. 18 include the above-described FIGS. 10 (1), (2), (3), FIGS. 12 (1), (2), (3), and FIG. 3 It is shown that the scene of (2) is played back in reverse and mirror image.
  • the data in the absolute coordinate space is perspective-transformed in accordance with the force camera information specified for each frame, for example, (1), (2), and (2) in FIG. 3
  • the camera 91 is displayed by the camera 91 on the north side
  • (4) and (5) in FIG. 18 are displayed by the camera 93 on the east side
  • (6) and (7) in FIG. 18 are displayed on the south side
  • the power of the camera 90 it is possible to reproduce the camera as it rotates from the north to the east and the south.
  • the data for each frame stored in the memory 54 is read twice, for example, twice.
  • a replay function can be realized by performing the perspective transformation.
  • the data for each frame stored in the memory 54 is read out, for example, by reading only odd-numbered frames. By performing the conversion, such a playback function can be realized.
  • Enlarging or reducing the display screen can be easily realized by changing the factor of the magnification at the time of the perspective transformation. Moreover, it can be changed on a frame-by-frame basis.
  • a game scene is displayed on a display screen based on display data that has been rotated, enlarged, reduced, etc., different from that during the game in response to a replay request. Displayed at the top, you can reproduce the famous scenes and unusual scenes of the game from a different perspective than during the game, so that you can enjoy the game many times and also double the enjoyment of the game It has the advantage of being able to do this.
  • image data in an absolute coordinate space which is not affected by the type of replay is stored, when a replay request is made, the reverse is performed. It supports all types of replays such as feed, slow motion, fast forward, enlargement, reduction, change of camera position (viewpoint), rotation of force camera position, etc. You can play and make the game more enjoyable.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

明細書 発明の名称
ゲーム装置及びゲームの リ ブレイ方法 技術分野
本発明はゲーム装置及びゲームの リ ブ レイ方法に係 り 、 特に所定のエ リ ア内を移動する移動体を表示画面上に 表示する ゲーム装置及びゲームの リ プ レイ方法に関する o
さ らに、 詳 し く 言えば、 本発明は、 オペ レ ー タ の操作 信号と所定のゲームプロ グラ ムに従って所定の領域内を 動 く オブジ ェ ク ト を表示画面上に表示 し、 再生指令に従 つて指定された再生条件の下でォブジ ュ ク ト の動きを画 面上に再生表示する こ とを可能に したゲーム装置及びゲ —ムの リ ブレイ方法に関する。
背景技術
種々 様々 なテ レ ビゲームが従来よ り知 られているが、 た とえばサ ッ カ ーゲーム、 ホ ッ ケーゲーム、 バスケ ッ ト ボ一ルゲ一ム、 テニスゲーム、 ゴルフ ゲーム等のスポー ッゲームは、 所定の競技エ リ ア内でゲーム内の競技者が 移動 しま たボール (ま たはパ ッ ク ) を操って移動させて 所定位置のゴールにシ ュ 一 ト を決めた り、 ボールをコ ー ト 内に打ち込んだ り、 カ ッ プイ ン させた り して得点を競 つて楽 しむゲームである。 ま た格闘ア ク シ ョ ンゲームは 、 所定の格闘エ リ ア内で格闘者が移動 しなが ら技を応酬 し合い勝敗を競って楽 しむゲームである。
これ らのスポーツゲームや格闘ァ ク シ ョ ンゲームを楽 しむゲーム装置には、 セーブ機能ゃ リ プ レイ機能が設け られた ものがあ っ た。
こ のセーブ機能とは、 オペ レー タがゲームを中断する 際に、 その時点のデー タの状態を メ モ リ ( R A M ) に格 納 しておき、 再開する際に前記格納されたデー タ を読み 出 しゲームを継続的に実行でき る よ う にする機能である o
ま た、 リ プ レイ機能は、 ゲーム進行中の一定時間分の デー タ を常に更新 しながら R A Mに格納 しておき、 ゲー ム進行中に素晴 ら しいゴールシー ンゃ華麗な技が決ま つ た等の名 , 珍場面が発生 した場合に好みに応 じて適宜ポ —ズをかける こ とで数シー ン分を別の R A Mに格納 して おき、 ゲーム終了後に こ れらのシー ンの中か ら好みの名 • 珍場面を選択 して再現する こ とができ る機能である。 しか しなが ら上記従来のゲーム装置の リ プレイ機能に よ る リ プレ イ画面は、 ゲーム進行中の画面 と同一視点か らの同一の大き さ の画面が同一のシーケ ンスで表示され る にすぎず、 ゲーム進行中 と は異な っ た視点か ら名 · 珍 場面を再現して見る こ とができない問題があ っ た。 ま た 、 見たい場面を拡大した り或いは縮小して見た りする こ とができない問題も あ っ た。 さ らに、 そ もそ も従来のゲ ーム装置では、 ゲームの進行中において、 オペ レー夕が ゲーム表示の視点の位置自体を自 由 自在に変更する こ と ができず、 単に、 予め決め られたア ン グルでの表示が固 定的に用意されているのみであ っ た。
従来のゲーム装置では、 オペ レー タがゲーム中に操作 する コ ン ト ロ ールパ ッ ドか らの操作信号の履歴を記憶 し てお く こ とで、 上記の リ プ レ イ機能を実現していた。 従 つて、 リ プ レイ の指令がある と、 ゲーム装置は記憶 して いた上記の操作信号の履歴を読みだ しなが ら、 ゲーム中 と同 じ画像処理を行って、 ゲームのシー ンを再現 してい た。 こ う する こ とが、 も っ と も単純な記憶手段であ るの がその理由 と考え られる。
その為、 再現シー ンをゲームの進行とは逆方向の逆再 生をする こ とができなかった。 それは、 コ ン ト 口 一ルバ ッ ドか らの操作信号は、 ゲームの前の状況に応 じて操作 が選択さ れ入力 さ れるので、 ゲームの前の状況について の情報がない と、 コ ン ト ロ ールパ ッ ドからの操作信号だ けでは、 ゲームを再現する こ とはできないか らである。
ま た、 ゲーム装置においては、 コ ン ト ロ ールパ ッ ドか らの操作信号とゲームの前の状況とか ら、 次に表示すベ きオブジ ェ ク ト の位置等を所定のゲームプロ グラ ムのァ ルゴ リ ズムに従って演算処理 して表示デー タを生成 し、 モニタ ーに表示 していた。 その為、 演算処理の方法によ つては、 早送 り やスロ ーモー シ ョ ンによ る再現を行う こ とができない場合があ っ た。 ま た、 表示画面の視点 (力 メ ラの視点に対応) を移動 しなが ら再生 した り、 さ らに ズームア ッ プやワ イ ド化等の画面の拡大、 縮小を行いな が ら再生 した り する こ とができない場合があ っ た。
そ こで本発明は、 上記の問題を解決 したゲーム装置を 提供する こ とを目的 とする。
本発明の 目的は、 ゲー ムの リ プ レイ を行う に際 し、 逆 再生、 早送 り、 ス ロ ー モー シ ョ ン等の指示信号に応 じて 、 自 由に リ プ レイ を行う こ とができ る ゲーム装置を提供 する こ とにある。
ま た、 本発明の 目的は、 ゲームの リ プレイ を行う に際 し、 表示画面の視点 (カ メ ラの視点) を移動 しなが ら、 ま たは、 ズームア ッ プやワイ ド化を行いなが ら リ プ レイ する こ とができ る ゲーム装置を提供する こ と にある。 発明の開示
上記の問題は、 次の通 り構成する こ と によ り解決され る 0
すなわち、 ゲーム進行中に遊戯者 (オペ レ ータ) の操 作に応じて所定のエ リ ア内を移動する移動体の所定のェ リ ア内での絶対座標を記憶要求に応 じて所定時間分記憶 してお く 記憶手段と、 リ プ レイ要求に応じて記憶手段か ら絶対座標を読み出 して、 絶対座標を入力装置か らの加 ェ情報に応 じて加工する こ とで表示デー タ を生成する表 示データ生成手段と、 表示データ に基づいて移動体を表 示画面上に リ ブ レイ表示する よ う 制御する表示制御手段 とを具備する ゲーム装置によ り解決される。
上記構成の本発明によれば、 記憶手段を設けた こ と に よ り、 ゲーム進行中に遊戯者 (オペ レータ) の操作に応 じて所定のエ リ ア内を移動する移動体の絶対座標が記憶 要求に応 じて所定時間分記憶される。 また、 表示データ 生成手段を設けた こ とによ り、 リ プレイ要求に応じて記 憶手段か ら絶対座標が読み出 され、 絶対座標が入力装置 か らの加工情報に応 じて表示空間内の座標に変換さ れさ らに表示画面用のデ一 夕 に加工される こ とで、 ゲーム進 行中 とは異な る表示デー タ を生成する こ とができ る。 し たがって、 リ プレ イ要求に応 じて、 ゲーム進行中 とは異 なる表示データ (例えば回転、 拡大、 縮小加工さ れた表 示デー タ) に基づいて移動体が表示画面上に表示される 更に、 本発明の上記目的は、 ゲーム進行中にオプレ一 夕 の操作入力に従って所定のォブジ ェ ク ト を所定の領域 内で移動させる ゲームにおいて、 ゲーム進行中にオペ レ 一 夕 の操作入力信号に従って、 所定の領域において任意 に設定 した絶対座標空間における第一のオブジ ェ ク ト の 絶対座標 と動作データを求める工程と、 前記第一のォブ ジ ェ タ ト の絶対座標と動作データ に基づいて、 ゲームプ ロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い、 絶対座標空間に おける第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ を求 める工程と、 前記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ の履歴を メ モ リ に記憶させる工程と、 オペ レー夕か らの リ プ レ イ指示 と リ ブレ イ態様を示す入力情 報に応答 して、 メ モ リ に記憶 しておいた前記第一と第二 のォブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作データ を読み出す工程 と、 リ プレ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶対 座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表示 される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生成 する工程と、 その生成 した画像デー タを表示させる よ う 制御す'る工程とを有する こ とを特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法及び装置を提供する こ とで達成される。
上記の構成によれば、 リ ブ レ イ要求があ っ た時、 既に 、 ゲーム内の複数のオブジ ェ ク ト の絶対座標空間での移 動場所と動作についてのデー タ の履歴が既に メ モ リ にス ト ァ されているので、 そのデータの読み出 しの順番や、 透視変更の演算処理に使われる要因である視点や視野の 方向、 拡大や縮小な どを レプレ イ態様の情報 と してオペ レ ー 夕か ら入力する こ とで、 任意の態様でゲームの レブ レ イ を行う こ とができ る。 しかも、 複雑な演算処理によ り ゲーム進行中に発生済のオブジ ェ ク ト のデー タ を利用 するので、 リ プ レ イ にあた り再度演算処理を行う 必要が な く 、 単に画面毎のオブジ ェ ク ト のデー タ を使って機会 的に透視変換処理をする こ とで、 特に C P Uに負担をか ける こ とな く 任意の レ プ レイ を行う こ とができ る。 図面の簡単な説明
図 1 は、 本発明の第一の実施例のブロ ッ ク構成図であ る o
図 2 は、 本発明の第一の実施例のブロ ッ ク構成図であ る O
図 3 は、 本発明の第一の実施例のフ ロー チ ャ ー トであ る。
図 4 は、 本発明の第二の実施例のゲーム装置の概略ブ ロ ッ ク図である。
図 5 は、 絶対座標について説明するためのサ ッ カーフ ィ ール ドの斜視図である。
図 6 は、 第二の実施例のゲーム装置の画像処理のフ ロ — チ ヤ 一 ト図である。
図 7 は、 選手についてのオブジェ ク トのデータ構造を 説明する表である。
図 8 は、 オブジェ ク トのデータ構造の絶対座標につい て説明するための図である。
図 9 は、 オブジェ ク トのデータ と しての変形例である
0
図 1 0 は、 オブジェ ク ト と して選手とボールの表示画 面上での動きを示す図である。
図 1 1 は、 図 1 0 の場合と左右反転の画像となる。 図 1 2 は、 選手 P 1 がボール B Lを弒る場合を表す図 である。
図 1 3 は、 C P Uによ って操作される選手とボールに ついて説明するための図である。
図 1 4 は透視変換を説明するための図である。 図 1 5 は透視変換を説明するための図である。
図 1 6 は、 リ プレイ の処理フ ローを示すフ ローチ ヤ ト図である
図 1 7 は リ ブレイ データの領域を概略的に説明する 図である。
図 1 8 は 逆送りで且つ北側に力 メ ラの位置を変更し て リ プレイ させた時の画像 7 コマを示す図である 発明を実施するための最良の実施例
[第一の実施例 ]
次に、 図面を参照して本発明の第一の実施例について 説明する。 図 1 は本発明の一実施例のゲーム装置 1 を示 すブロ ッ ク構成図であ り、 図 2 に示すハー ド構成によ つ て実現される。 図 1 と図 2 は、 ほぼ同等の構成図である が、 図 1 において図 2 の一部 ( 2 1 、 2 2、 2 5 、 2 6 、 2 7 ) を簡単のために省略し、 図 2 にない 8 、 9 、 1 4 を追加表示している。
図 2 について説明するに、 図 2 に示すゲーム装置 1 は 例えばサッ カーゲームの一例を示している。 ゲーム装置 1 は、 プレイヤー (選手) の動きを自在に操り ボールを キ ッ ク させた りするために遊戯者 (オペレータ) が操作 する入力装置 5 と、 画面を表示するための C R T 2 と、 例えばボールをキ ッ ク した音や観衆の歓声等の効果音を 発生するためのサウ ン ドジェ ネ レータやス ピーカからな る出力装置 2 1 とを有している。 さ らに、 デ一 夕バス B S には、 C P U (セ ン ト ラ ル ' プロセ ッ シ ン グ . ユニ ッ ト) 3 と、 V R A M ( ビデオ ' ラ ン ダム · ア ク セス , メ モ リ ) 4 と、 カ ラ ー R A M 2 2 と、 ゲーム演算用のワ ー ク R A M 2 3 と、 R O M ( リ ー ド · オ ン リ · メ モ リ ) 2 5 と、 発振回路 2 6 とが接続さ れている。 V R A M 4 はキ ャ ラ ク タ ジ ェ ネ レー タ 4 1 と ス ク ロ 一ノレ メ モ リ 4 2 と フ レ ーム メ モ リ 4 3 とか らな り 、 1 フ レ ー ムの画像デー タ を生成する。
すなわち、 キ ャ ラ ク タ ジ ェ ネ レ ー タ 4 1 は、 R O M 2 5 に格納されたキ ャ ラ ク タ デー タか ら前景画 (ス ク ロ ー ル しないプ レ イ ヤー) デー タ を生成する。 こ のプ レ イ ヤ が移動体に対応する。 一方、 ス ク ロ ール メ モ リ 4 2 は、 入力装置 5 か らの入力信号に応 じた C P U 3 の指示に基 づいて背景画のス ク ロ ール量を計算 し、 ス ク ロ ールする 背景画デー タを生成する。
こ れ らの各デ一 夕がフ レ ーム メ モ リ 4 3 に供給さ れ、 C R T 2 にス ク ロ ール表示される グラ ウ ン ドを入力装置 5 か らの入力信号に応 じて自在に動き回るプレイ ヤーが グラ ウ ン ドゃ相手チームの メ ンバ一を含む背景画と共に C R T 2 に表示され、 サ ッ カ ーゲームを楽 しむこ とがで き る構成である。
なお、 カ ラ 一 R A M 2 2 がフ レ ー ム画像に色彩デー タ を付与する こ とで、 表示画像がカ ラ ー化される。 C P U 3 は、 R O M 2 5 に格納さ れたサ ッ カ ーゲームプロ グラ ムに基づいて後述する とお り の処理を行な う 。 R O M 2 5 は、 家庭用の装置の場合は抜き差 し自在なカ ー ト リ ッ ジ式、 ある いは C D (コ ンパク ト ' ディ ス ク) 一 R O M とする と好適である。 すなわち、 サ ッ カ ーゲーム以外の ゲーム ソ フ ト も楽 しめる よ う に構成されている。 発振回 路 2 6 は、 装置全体の同期を と るための ク ロ ッ ク を生成 する。
ま た、 業務用の装置 (ァーゲイ ド ' マ シ ン) の場合は 、 さ らに コ イ ン 1 / 0 2 7 がデー タバス B S に接続さ れ 、 所定金額の コ イ ンが投入された こ とをコ イ ン 1 / 0 2 7 が検知する と、 コ イ ン I ノ 0 2 7 か らの信号に応 じて ゲームが開始可能状態と される。
ま た、 ワ ー ク R A M 2 3 の一部の領域には、 ゲーム進 行中の各プレイ ヤーのグラ ウ ン ド上での絶対座標を所定 時間分蓄積 してお く 領域が設け られている。 こ こ で絶対 座標とは、 C R T画面上でのプレ イ ヤーの表示位置の座 標ではな く 、 プ レイ ヤーを構成する ポ リ ゴンのプ レ イ ヤ —が移動する領域での絶対的な座標である。 各プ レ イ ヤ —の絶対座標は、 例えば 1 0 秒間分がワ ー ク R A M 2 3 に常時蓄積されてお り、 ゲーム進行と共に古いデー タが 更新されて行 く 。
各プ レイ ヤーの 1 0 秒間分の絶対座標は、 入力装置 5 か らの記憶要求に応 じてバ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 に転送 さ れる。 バ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 は、 こ の転送を複数回 行えるだけの記憶容量を有している。
こ こ で図 1 に戻って説明する に、 図 1 中、 図 2 と同一 構成部分には同一符号を付 し、 その説明は省略する。 図 1 において、 6 はワ ー ク R A M 2 3 に相当するデー 夕蓄積手段、 7 はバ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 に相当する記 憶手段、 8 はゲーム全体の動き を制御するゲーム制御手 段である。 ま た、 9 は表示画面生成手段、 1 0 はカ メ ラ 制御手段、 1 1 は再現時カ メ ラ ア ン グルデータ、 1 2 は キャ ラ ク タ データ、 1 3 は拡大縮小処理部である。 カ メ ラ制御手段 1 0 と再現時カ メ ラ ア ン グルデー タ 1 1 とキ ャ ラ ク タ デー タ 1 2 と拡大縮小処理部 1 3 とで上記 した 表示デー タ生成手段 1 4 を構成 している。
3 は C P Uであ り 、 図 3 は C P U 3 によ る制御を示す フ ロ ーチ ャ ー トである。 以下、 図 2 及び図 3 に基づいて 説明する。
まずステ ッ プ S 3 1 において、 ゲーム制御手段 8 によ つてゲームの進行が制御される。 ゲーム進行中の各プ レ ィ ヤー (移動体) のグラ ウ ン ド上の絶対座標は、 続 く ス テ ツ プ S 3 2 において随時デー タ蓄積手段 6 に書き込ま れ、 所定時間分 (例えば 1 0 秒間) の絶対座標がデータ 蓄積手段 6 に蓄積さ れて古いデー タ は更新されて行 く 。
所定時間分の絶対座標が蓄積される と、 ステ ッ プ S 3 3 において入力装置 5 か ら記憶要求があ つ たかが判断さ れる。 記憶要求は、 遊戯者が名 シ ュ ー ト シー ン等を記憶 しておきたい場合に入力装置 5 を操作する こ とで出 され る。 記憶要求がない ( N o ) と判断された場合は、 ステ ッ ブ S 3 1 に戻ってゲームが続行される。 一方、 記憶 要求があ っ た ( Y e s ) と判断さ れた場合は、 デー タ蓄 積手段 6 に蓄積されている各プ レ ーヤー全部の 1 0 秒間 の絶対座標を記憶手段 7 に転送 し記憶させる。
ステ ッ プ S 3 5 ではゲーム終了 したかどう かの判定が 行われる。 ゲームが終了 していない ( N o ) と判定され る とステ ッ プ S 3 1 に戻 り、 ステ ッ プ S 3 1 〜ステ ッ プ S 3 5 の処理が繰 り返 し実行さ れる。 すなわち、 記憶要 求を複数回行えば、 複数の場面における複数の 1 0 秒間 の絶対座標が記憶手段 7 に記憶される こ とになる。
ステ ッ プ S 3 5 においてゲームが終了 した ( Y e s ) と判定される と、 続 く ステ ッ プ S 3 6 において入力装置 5 か ら再現要求 ( リ プ レイ要求) があ っ たかが判断され る。 再現要求は、 遊戯者が記憶 しておいた名 シ ュ ー ト シ 一ン等を再現 ( リ ブレイ ) して見たい場合に入力装置 5 を操作する こ とで出される。 再現要求がない ( N o ) と 判断された場合は、 すべての処理を終了する。
一方、 再現要求 ( リ プ レイ要求) があ っ た ( Y e s ) と判断された場合は、 ステ ッ プ S 3 7 において、 記憶手 段 7 に記憶されている複数の場面についての各プ レーヤ 一全部の 1 0 秒間の絶対座標か ら、 C P U 3 が、 遊戯者 の選択に応じて場面を選択 し、 記憶手段 7 よ り読み出す 読み出 された絶対座標は、 続 く ステ ッ プ S 3 8 におい て入力装置 5 か らの加工情報に応 じて加工される こ とで 、 ゲーム進行中 と は異なる表示デー タが生成される。 例 えば、 遊戯者が リ ブレイ表示画面を見なが ら入力装置 5 を任意に操作する こ とで、 回転表示、 拡大ま たは縮小表 示のための表示データが生成される。
こ こで回転表示について説明する。 キ ャ ラ ク タ デ一 夕 1 2 には、 各キ ャ ラ ク タ (プレイ ヤ一 ; 選手) について 各方向か ら見たキ ャ ラ ク タ データが予め複数用意さ れて いる。 そ して、 カ メ ラ制御手段 1 0 が、 入力装置 5 から の加工情報に応 じて所定の再現時力 メ ラァ ン グルデ一夕 1 1 を選択 し、 こ のカ メ ラ ア ン グルデータ 1 1 に応 じた キ ャ ラ ク タ デー タ 1 2 を選択 して表示画面生成手段 9 に 転送する。 こ の と き、 入力装置 5 の操作に応じて選択さ れるキ ャ ラ ク タデータ 1 2 の方向は随時変化する。 すな わち、 カ メ ラ の視点が移動する。
したがっ て、 ステ ッ プ S 3 9 において、 キ ャ ラ ク タ デ 一 夕が表示画面生成手段 9 か ら V R A M 4 を介 して C R T 2 に転送さ れる こ とで、 C R T 2 画面上にゲーム進行 中 と は異な る視点か らの名 シユ ー ト シー ンが回転されて 表示される こ と とな る。
ステ ッ プ S 3 9 の処理によ り 1 場面が再現表示される と、 続 く ステ ッ プ S 4 0 では再現を終了するかが判断さ れる。 終了する ( Y e s ) 場合は、 すべての処理を終了 する。 一方、 終了 しない ( N o ) 場合は、 ステ ッ プ S 3 7 の処理に戻ってステ ッ プ S 3 7 〜ステ ッ プ S 4 0 の処 理を繰 り返 し実行する。
こ の と き、 ステ ッ プ S 3 8 において、 遊戯者が拡大ま たは縮小表示する よ う に入力装置 5 を操作 した場合には
、 拡大表示は均等に ド ッ ト を挿入する こ とで、 縮小表示 は均等に ド ッ ト を省略する こ とで実現さ れ、 カ メ ラ とキ ャ ラ ク タ (プレ イ ヤ一) の距離をゲーム進行中 とは異な らせ遊戯者の任意の拡縮倍率とする こ とができ る。 拡縮 表示の方法と しては、 ド ッ ト の揷入または省略に限る も のではない。
こ のよ う に本実施例によれば、 ゲームの名場面や珍場 面を記憶 しておき、 ゲーム終了後にゲーム進行中 とは異 な る視点か ら回転表示、 拡大表示、 縮小表示を交えて再 現表示する こ とができてゲームを何回 も楽 しめ、 しか も ゲームの楽 しみを倍増させる こ とができ る。
[第二の実施例 ]
次に、 本発明の第二の実施例について説明する。
第二の実施例では、 特にサ ッ カ ーゲームの場合を例に して説明を行う が、 本実施例は、 かかるサ ッ カ ーゲーム に限定されずに、 様々 な種類のゲームに適用する こ とが でき る。
[第二の実施例の概要]
第二の実施例のゲーム装置は、 ゲーム進行中の表示画 面を見なが らその表示画面の方向を基準に してオペ レ ー 夕がコ ン ト ロ ールパ ッ ドか ら入力する操作信号に応 じて 、 サ ッ カ ーゲーム中の選手 (プ レ ーヤ) とボールの動き を、 所定のゲームプロ グラ ム中のアルゴ リ ズムに従って 演算処理する こ とで、 次に表示すべき選手とボールの位 置や絵のパタ ー ンの種類を決定する。 こ のよ う な演算処 理では、 表示中のゲームの状況を も とに、 コ ン ト ロ ール パ ッ ドか らの操作信号を翻訳する こ とで、 ゲーム中の絶 対座標空間中で、 どの位置に 2 2 名の選手と 1 個のボー ルを移動させるべきか及びどの方向に向かう どの動作で あるか (動作デー タ) の演算が行われる。
こ こで、 絶対座標 と は、 表示画面に対応する空間内で の座標ではな く 、 選手な どのオブジ ェ ク トが移動する領 域内に任意に設定 した座標であ り 、 表示のための視点の 位置や方向に左右されない固定の座標システムであ る。
ォペ レ 一 夕がコ ン ト ロ 一ルパ ッ ドを通 じて操作するの は、 2 2 名の選手の内 1 名 ま たは 2 名 (オペ レ ー 夕が 2 名の場合) である。 こ の直接操作される選手が第一のォ ブジ ェ ク トである。 そ して、 その操作される選手を通 じ て、 1 個のボールが操作される こ とになる。 そ こで、 ゲ ーム装置は、 ボールの動き に応じて、 所定のゲームプロ グラ ムのアルゴ リ ズムに したがって演算処理する こ とで 、 残 り の選手 ( 2 1 名 または 2 0 名) の移動位置と表示 する絵のパタ ー ンの種類についての動作デー タを決定す る こ と にな る。 こ のよ う な演算処理も、 ゲーム中の絶対 座標空間中にて行われる。 これ らの間接的に操作される 選手が第二のオブジ ェ ク トである。
こ のよ う に得 られた選手やボールのオブジ ェ ク ト につ いての、 絶対座標空間内での位置と絵のパタ ー ンの種類 か ら、 今度は、 表示画面の視点情報に応じて、 各ォブジ ェ ク ト の透視変換の演算処理が行われる。 こ こで、 表示 画面の視点の情報 と は、 例えば、 中継中のカ メ ラ の位置 とその方向を含む。 即ち、 視点 と視野の方向である。 更 に、 透視変換においては、 カ メ ラ のズーム、 ワ イ ドの情 報 (拡大 と縮小情報) も利用 される。 こ こ で、 透視変換 とは、 各オブジ ェ ク トが絶対座標空間中の種々 の位置に 種々 の形態で存在 している三次元デー タが、 カ メ ラ の位 置と方向およびズー ム、 ワ イ ドに したがって決定される 二次元の表示画面上に、 二次元デー タ と して変換される こ とを意味する。
従って、 よ り詳 し く 述べる と、 透視変換には、 絶対座 標空間か ら視点情報に基づ く 表示空間への変換 (主に方 向の変換) と、 その表示空間内の三次元データか ら表示 画面上への二次元デー タへの変換と二段階になる。
カ メ ラ の位置や方向、 ズー ム、 ワ イ ドといっ た情報は 、 ゲームのオペ レ ー タ によ り コ ン ト ロ ールノ ッ ドカ、 ら入 力 される。
第二の実施例では、 演算処理の結果求め られた絶対座 標空間中でのオブジ ェ ク ト の位置 (座標) と絵のパタ ー ンの種類 (動作デー タ) を、 常に メ モ リ に蓄積する。 そ して、 オペ レー夕か ら リ プ レ イ指令が入力 される と、 そ の メ モ リ に蓄積 したデー タから表示画像を描画する演算 処理を行い、 ピク セル単位の表示画像デー タがフ レ ーム ノく ッ フ ァ の メ モ リ に書き込まれ記憶される。 そ して、 そ の画像デー タがモニタ 一に再生さ れる。 こ の リ ブレイ指合と同時に、 オペ レータ は どのよ う な リ ブ レ イ (逆送り 、 早送り 、 ス ロ ーモ ー シ ョ ン等) を行 う のか、 どのよ う なカ メ ラ ア ン グルで行う のかについて の リ プレイ の態様の指令 も入力する。 その リ プレ イ の態 様の指令に従って、 上記の透視変換の演算が行われ表示 画像デ一 夕が作成される。
以上が、 第二の実施例の概略である。 以下、 図面に従 つて さ らに詳述する。
[ゲーム装置の構成]
図 4 は、 本実施例のゲーム装置の概略ブロ ッ ク 図であ る o
図中、 5 0 は メ イ ン C P Uでゲームプロ グラ ムに した がって画像の演算処理等を行う 。 メ イ ン C P U 5 0 は C P Uバス 5 2を通 じて、 演算処理中のワ ー ク メ モ リ 、 演 算の結果得られたデー タの蓄積、 外部か らのゲームプロ グラ ムゃォブジ ヱ ク ト の画像デ一 夕等を蓄積する ラ ン ダ ム ' ア ク セス ' メ モ リ 5 4、 最初のプロ グラ ム ロ ー ドを 行う プロ グラ ム ( I P L , I n i t i a l P r o g r a m L o a d ) を蓄積する リ ー ド · オ ン リ . メ モ リ 5 6 に接続されている。 ま た、 シス テム全体の リ セ ッ ト管 理と コ ン ト ロ ールパ ッ ド 6 0等の外部機器 とのイ ン タ 一 フ ェ ー スを制御する システムマネー ジ ャ 一兼周辺制御装 置 5 8 も、 C P Uバス 5 2 に接続されている。 6 2 は、 ィ ン 夕 ー フ ェ ース回路である。
6 4 はシステム ' コ ン ト ロ ール ' ユニ ッ ト ( S C U) であ り、 C P U 5 0 のコ ープロセ ッ サの役割を有 し、 各 ノく ス 5 2 6 6 の制御を行い、 さ らに、 ダイ レ ク ト ' メ モ リ ' ア ク セ ス ( D M A ) コ ン ト ロ ー ラを内蔵 して、 メ イ ン C P U 5 0 の動作中に、 オブジ ェ ク ト についてのキ ャ ラ ク タ デー タ を画像メ モ リ ( V R A M) 7 8 に転送す る
こ の システム · コ ン ト ロ ー ラ · ト 6 4 に は、 ス 6 6 を通 じて、 第一の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 1 ) 6 8 、 第二の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 2 ) 7 0 音声プロセ ッ サ 7 2 、 モニタ 一 7 4 C D R O M ( コ ン ' ク ト ディ ス ク R O M) 7 6 が接続されている。 7 3 は エ ン コ ー ダ、 7 5 はじ 0尺 01^用のィ ン夕 ー フ ェ 一スで ある。 尚、 ゲーム装置が家庭用のゲーム装置の場合は、 モニタ 7 4 はゲーム装置に外付けされ、 C D R O M 7 6 の媒体は、 ゲーム装置の C D ドラ イ ブにイ ンス ト ールさ れる。
第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 は、 サ ッ カ ー フ ィ ール ド中を移動する選手やボールな どのオブジ ェ ク 卜 の制御 を行う プロセ ッ サであ り 、 画像処理のコマ ン ドやそれに 伴う オブジ ェ ク ト のキ ャ ラ ク タ 一デー タがメ イ ン C P U 5 0 か ら書き込まれる画像メ モ リ 7 8 と、 表示すべき画 像データ を ピク セル単位で記憶する二つのフ レーム · バ ッ フ ァ 8 0 8 2 が接続される。 さ らに、 第二の画像表 示プロセ ッ サ 7 0 は、 背景画面の表示の制御を行う プロ セ ッ サで、 画像メ モ リ 8 4 とカ ラ ー情報を蓄積する カ ラ 一メ モ リ 8 6 が接続される。 8 8 は、 一対のス ピー カで あ り、 家庭用ゲーム装置の場合は外付けされる。
C D R O M 7 6 には、 サ ッ カ ーゲームのプロ グラ ム、 ゲーム中の選手やボール等のオブジ ェ ク ト のキャ ラ ク タ —デー タ、 フ ィ ール ド、 サ ッ カ ーゴール等の必要な画像 デー タが蓄積さ れてお り、 ゲームの進行中に必要に応じ て逐次メ モ リ 5 4 にロ ー ドされる。
[絶対座標 ]
次に、 第二の実施例における絶対座標について説明す る。 図 5 は、 絶対座標について説明するためのサ ッ カ ー フ ィ ール ドの斜視図である。
今、 サ ッ カ ー フ ィ ール ドが東西の方向に延びて設け ら れ、 両ゴールが東西の両側に設け られている とする。 こ のよ う なサ ッ カ ー フ ィ ール ドにおいて、 その中心 0を絶 対座標の原点 と定義する。 そ う して、 こ の中心 0か ら東 に延びる方向に X軸、 南に延びる方向に Y軸、 真上に延 びる方向に Z軸がある と定義する。
このよ う に して定義された X Y Z座標か らな る空間を 絶対座標空間 とする。
従って、 本実施例においては、 ゲームの進行は こ の絶 対座標空間内において行われる。 メ イ ン C P U 5 0 での 画像処理の演算も、 こ の絶対座標空間をベースに行われ る o
絶対座標を定義する意味は、 次の通 り である。 図 5 中 のカ メ ラ 9 0 を視点 と してサ ッ カ ー フ ィ ール ドを と らえ る と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が東側にな り X軸の プラ スの方向にな り、 左側が西側にな り X軸のマイ ナス の方向になる。 ま た、 遠方方向が Y軸のマイ ナスの方向 で、 Y軸が 0 からプラ ス方向になる と よ り近い位置にな る。 一方、 カ メ ラ 9 1 を視点と してサ ッ カ ー フ ィ ール ド を と らえる と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が西側にな り X軸のマイ ナスの方向にな り 、 左側が東側にな り X軸 のプラ ス側になる。 さ らに、 東側にある カ メ ラ 9 3 を視 点 と してサ ッ カ ー フ ィ ール ドを と らえる と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が北側にな り Y軸のマイ ナス方向にな り、 左側が南側にな り Y軸のプラ ス方向になる。
従って、 第一に、 表示画面に対応する空間を基準に し てオペレ ー タが入力する操作信号を絶対座標空間内での 方向に翻訳 しなければな らない。
第二に、 絶対座標空間内で得られた画像データの演算 結果か ら、 今度はカ メ ラ の位置である視点の位置と方向 をベースに して、 表示画面内での位置や方向に変換 しな ければな らない こ と になる。 カ メ ラの位置や方向は、 ォ ペ レ 一夕がコ ン ト ロ ールパネルか ら入力する指示信号に よ り 指示さ れるので、 それに応 じて'、 絶対座標空間内で の画像デー タを、 力 メ ラア ン グル内つま り表示画面内で の座標空間に変換する必要があるのである。 オペ レ ー タ のカ メ ラの位置と方向についての指示入力は、 その都度 変更されるのに対 して、 絶対座標空間は常に固定であ り 、 ゲームの進行にかかる演算処理は こ の絶対座標空間内 で行われるのである。
[画像処理フ ロ ー ]
図 6 は、 本実施例のゲーム装置の画像処理の フ ロ ーチ ヤ ー ト図であ る。
図 4 のブロ ッ ク 図 と図 6 のフ ロ ーチ ャ ー ト に従って画 像処理フ ロ ーの概略を説明する。
先ず、 オペ レ ー タがコ ン ト ロ ールパ ッ ドか らキー入力 を行う (ステ ッ プ 1 0 0 ) 。 オペ レ ー タ は、 ゲームが進 行 しているモニタ ー内の表示画像を見ながら、 選手の動 く 方向 と どのよ う な動き (立つ、 走る、 蹴る等) をする のかについての指示をコ ン ト ロ ールパ ッ ドか ら行う 。 そ の指示入力に従って、 メ イ ン C P U 5 0 は、 一人の選手 についてのォブジ ェ ク ト の絶対座標軸内における演算処 理を行う (ステ ッ プ 1 0 2 ) 。 具体的には、 ォブジ ヱ ク ト の絶対座標の演算 (ステ ッ プ 1 0 3 ) と動作デー タ と してのォブジ ヱ ク ト の動作の種類、 方向及びパタ ー ン番 号の決定 (ステ ッ プ 1 0 4 ) である。 詳細は後で説明す る。 この一人の選手は、 ォペレ 一 夕 によ って操作される 選手であ り 、 二人のオペ レ ー タ によ り操作される場合は 、 二人の選手にな る。
ま た、 こ の一人の選手の動作に従って、 サ ッ カ ーボー ルのオブジ ェ ク ト も移動するので、 その演算 もステ ッ プ 1 0 2 にて行われる。
次に、 サ ッ カ ー フ ィ ール ド内を移動 したボールの位置 情報に従って、 他の選手のオブジ ェ ク ト の動きが、 メ イ ン C P U 5 0 によ り 演算される。 こ の演算は、 所定のゲ ームプロ グラ ムのアルゴ リ ズムに従って行われる。 例え ば、 所定のフ ォ ー メ ー シ ョ ンを維持 しなが ら、 ボール位 置の近 く にいる選手は、 ボールに近づ く 動きを し、 ボー ルか ら離れた選手は上記フ ォ ー メ ー シ ョ ンを維持する範 囲内で移動する動き をする。 こ の処理は、 オブジ ェ ク ト の数が多い こ とか ら、 かな り メ イ ン C P U 5 0 に負担を かける ものである。
こ の演算処理 1 0 5 も、 詳細は後述するが、 C P Uが 操作する他の選手 (オブジ ェ ク ト) の絶対座標 (位置) と、 その方向 とパタ ー ン番号が決定される (ステ ッ プ 1 0 6 , 1 0 7 ) - こ のよ う に して得られた絶対座標空間内でのオブジ ェ ク ト のデ一夕がメ イ ン C P U 5 0 によ り メ モ リ 5 4 にス ト ァ される。 各画面 ( フ レーム) 毎に求め られたォブジ ェ ク ト のデー タ は、 逐次メ モ リ 5 4 内の領域にス ト ア さ れるが、 こ の リ プ レイ 用の メ モ リ 領域は、 例えば、 数秒 間に対応する フ レームがス ト ァ される程度の容量にな つ ている。 そ して、 書き込まれるア ド レ スは、 リ ン グカ ウ ン 夕か らの値に当該メ モ リ 領域の先頭ァ ド レスの値を加 算 して生成さ れる。 こ う する こ とで、 こ の リ プレ イ用の メ モ リ 領域は、 常に最新の数秒間のデー タ をス ト アする こ とになる。 一秒間に 6 0 フ レームが表示される場合は 、 例えば 8 秒間の リ ブレイ を可能にするためには、 4 8 0 フ レーム分のオブジ ェ ク ト のデ一 夕がス ト アでき るだ けの メ モ リ 容量が、 ラ ン ダム · ア ク セス · メ モ リ 5 4 内 に確保さ れる (ステ ッ プ 1 0 8 ) 。
次に、 ゲーム装置は、 絶対座標空間内でのオブジ ェ ク ト (選手やボール) の絶対座標値、 動作の種類、 方向、 パタ ー ン番号な どを も と に、 今度は、 オペ レ ー タが入力 する カ メ ラ の位置と方向についての リ プ レイ態様の操作 信号に従って、 透視変換の演算を行う (ステ ッ プ 1 0 9 ) 。 即ち、 絶対座標空間内での三次元デー タ を表示画面 内の二次元デー タ に変換する演算である。
詳細は後述するが、 ォブジ ェ ク ト の方向 とパタ ー ン番 号を、 表示画面に適応する よ う に再度決定する ステ ッ プ 1 1 0 と、 オブジ ェ ク ト を表示画面上に透視変換するス テ ツ プ 1 1 1 か らな る。
こ のよ う に して得 られた画像デ一夕 に従って、 ピク セ ル単位の画像デ一 夕が、 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 によ り、 何れかの フ レームノく ッ フ ァ 8 0 、 8 2 にス ト ア される (ステ ッ プ 1 1 2 ) 。 こ こで、 一対の フ レ ームバ ッ フ ァ 8 0 、 8 2 が設け られてレ、るのは、 一方のフ レ ー ムバ ッ フ ァ に画像デー タの書き込みが行われている間、 他方のフ レ ームバ ッ フ ァ 内の画像デー タが読みだされて 、 モニタ ー 7 4 に再生される よ う にするためである。 こ う する こ とで、 非常に煩雑で時間のかかる画像デー タ の 処理と書き込みを、 ゲーム進行に影響を与える こ とな く 実現する こ とができ る。
上記 したカ メ ラ の情報に基づ く 透視変換の演算 1 0 9 も、 メ イ ン C P U 5 0 が行う 。 但 し、 その演算結果に従 う コマ ン ドゃキ ャ ラ ク タ ーデー タ については、 メ イ ン C
P U 5 0 に よ り 、 シス テム ' コ ン ト ロ ー ノレ ' ユニ ッ ト 6
4 を介 して画像メ モ リ 7 8 に書き込まれる。 そ して、 第 一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 が、 そのコマ ン ド とキ ャ ラ ク タ一デー タ を指定された順番に従っ て演算する こ とで
、 ピク セル (画素) 単位の画像デー タがフ レームバ ッ フ ァ 8 0、 8 2 への書き込みが行われる。
ま た、 オブジ ェ ク ト以外の背景画像については、 同様 に、 メ イ ン C P U 5 0 によ り必要な コマ ン ドやデー タな どが画像 メ モ リ 8 4 に、 シス テム ' コ ン ト ロ ー ノレ , ュニ ッ ト 6 4 を介 して書き込まれる。 それ らの コマ ン ドに従 つて、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 によ り、 背景画像 が ピク セル単位で生成される。 そ して、 最終的には、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 が、 フ レームバ ッ フ ァ 内のオブジ ェ ク ト の画像データ ( ピク セル単位) と背景画像のデー タ とを、 所定の優先度 に従って合成 (マー ジ) して、 モニタ ー 7 4 に表示する
以上が、 本実施例のゲーム装置における、 画像処理フ ロ ーの概略であ る。
[オブジ ェ ク 卜 のデー タ構成]
次に、 選手やボールな どのォブジ ェ ク ト について、 よ り具体的に説明する。
図 7 は、 選手についてのオブジ ェ ク ト のデータ構造を 説明する表である。 ォブジ ヱ ク ト のデー タ には、 その絶 対座標軸内での絶対座標、 動作番号、 方向、 パタ ー ン番 号等か らな る。 図 7 に示される よ う に、 例えば動作番号
1 は、 「蹴る」 動作である。 こ の蹴る動作には、 方向に ついての属性とそれぞれの一連のパタ ー ン番号の属性と がある。 方向についての属性は、 例えば、 8 つの方向、 東、 南東、 南、 南西、 西、 北西、 北、 北東か らな る。 勿 論、 これに、 上、 斜め上、 横、 斜め下な どの方向を追加 して も良い。 そ して、 方向番号 1 の東向きの方向には、 東向き に蹴る動作を している キ ャ ラ ク タ ーパタ ー ンが 8 個属 している。 も し、 こ の 8 個のノくタ ー ンが、 3 フ レー ム毎に取 り替え られる と、 2 4 フ レ ーム ( 2 4 ノ 6 4 秒 ) かかって蹴る動作が描画される こ と にな る。
同様に、 動作番号 2 の 「走る」 動作に対 して も、 8 つ の方向それぞれに向いた 8 個のパタ ー ンが存在する。 動 作番号 3 は 「立つ」 動作である。 それ以外に も、 ス ラ イ ディ ン グの動作、 へ ッ ディ ン グの動作等プロ グラ ムの設 計に応 じて必要なパタ ー ンが予め準備される。
次に、 図 8 は、 オブジ ェ ク ト のデ一 夕構造の絶対座標 について説明するための図である。 '
本実施例におけるォブジ ヱ ク ト には、 一つの方向の一 つの動作の為に 8 個のキャ ラ ク タ ーパタ ー ンが予め用意 されている。 図 8 は、 その内、 蹴る動作の東側の方向の 5 番目 のパタ ー ンを例 と して示 している。 こ のパタ ー ン において、 下部中央部の点 Aを原点 と定義する。 する と 、 こ の原点 Aの絶対座標空間内での座標値 ( X , y , z ) が、 こ のパタ ー ンの絶対座標である。
従って、 こ の絶対座標 と、 動作番号、 方向番号及びパ タ ー ン番号のデー タが画定すれば、 絶対座標空間内でォ ブジ ェ ク ト を画定する こ とができ る。
図 9 は、 オブジ ェ ク ト のデー タ と しての変形例である 。 こ の例では、 或るオブジ ェ ク トが頭、 両手、 両足、 胴 体 とい う ポ リ ゴンの集合で構成される。 こ の例の場合で も、 オブジ ェ ク ト の原点 Aは絶対座標 と して ( X 0 , y 0 , z 0 ) を有する。 更に、 各ポ リ ゴンは原点 Aか らの 相対座標 ( x l , y 1 , z l ) , ( x 2 , y 2 , z 2 ) . . . . ( 6 , y 6 , z 6 ) を有する。
従って、 ポ リ ゴンの集合でオブジ ェ ク ト を構成する場 合は、 ォブジ ク ト のデー タ と しては、 絶対座標、 構成 する ポ リ ゴンの種類、 及びそれ らポ リ ゴンの絶対座標か らの相対座標等で構成される。 ポ リ ゴンの数を増やすこ とで、 更に リ アルなオブジ ェ ク ト を再現する こ とができ る。 ま た、 ポ リ ゴンの位置情報と しての相対座標に、 さ らに各軸の回 り の回転角度を追加すれば、 更に詳細に描 画する こ とができ る。
但 し、 そのよ う に各オブジ ェ ク ト の構成デー タ を増や す と、 逆に、 画像処理自体が複雑化し、 廉価版の家庭用 のテ レ ビゲーム機には適さない場合がある。 一方、 ァ一 ケ一 ドタ イ プのゲーム機の場合は、 よ り リ アルな画像が 要求され、 その場合は適 している と言える。 何れの場合でも、 オブジ ェ ク ト は、 その絶対座標と動 作デー タであ る追加の属性デー タ とか らそのデー タが構 成される こ と にな る。
[画像デ一 夕の演算 ]
次に、 図 6 のステ ッ プ 1 0 2 である、 オプレ 一 夕が操 作する選手 (オブジ ェ ク ト) の絶対座標空間内における 演算について、 図 4 のブロ ッ ク 図 と表示画面の例を参照 しなが ら説明する。
図 1 0 は、 オブジ ェ ク ト と して選手と ボールの表示画 面上での動きを示す図である。 こ の例では、 ボール B L を支配している選手 P 1 が立っている状態 (図 1 0 ( 1 ) ) 、 オペ レ ー タ の操作信号によ り選手 P 1 が右側に走 り 出す状態 (図 1 0 ( 2 ) ) 、 更に選手 P 1 がボール B L を支配 しなが ら右側に走っている状態 (図 1 0 ( 3 ) ) を示 している。
例えば、 まず、 図 1 0 ( 1 ) の選手 P 1 がボール B L の側に立っている状態の時に、 オペ レ ータがコ ン ト ロ ー ルパネルの方向 レバーボタ ンを操作 した とする。 かかる 操作信号をメ イ ン C P U 5 0 が認識 し、 現在の選手が立 つている状態に基づいて、 画面の右側に向かっ て走る こ とが指示されている との判断を行う 。 若し、 視点の位置 (カ メ ラ位置) が図 5 の 9 0 の位置にある とする と、 表 示画面内は絶対座標 と同 じ方向にな るので、 メ イ ン C P U 5 0 は、 絶対座標空間内で東に向かって走る とい う操 作信号を認識する こ と にな る。 そ こ で、 メ イ ン C P U 5 0 は、 立っているパタ ー ンか ら、 走る という動作番号、 東向き という方向番号、 走る パダー ン番号を演算によ り 求め、 更に、 絶対座標空間内 の絶対座標の値を変更する。 そ して、 それ らの絶対座標 空間内でのオブジ ェ ク ト のデー タ (絶対座標と動作デー 夕) を、 メ モ リ 5 4 にス ト アする。 こ のス ト ア された情 報が、 後に リ ブ レ イ指令があ っ た場合に、 リ プ レ イ のた めに使用 さ れる。
次に、 メ イ ン C P U 5 0 は、 オペ レ ー 夕か らのカ メ ラ 位置 と方向等の リ プ レ イ の態様の入力情報に従って、 表 示画面用の座標空間への変換を行う 。 上記例では、 カ メ ラ位置が図 5 の 9 0 の位置にあるため、 絶対座標空間 と 同 じ方向, 座標にな る。
こ のよ う に して演算される と、 メ イ ン C P U 5 0 か ら 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 の画像メ モ リ ( V R A M ) に、 該当するオブジ ェ ク ト を描画するのに必要な コマ ン ド とキ ャ ラ ク タ 一パタ ー ン とが書き込ま れる。
そ して、 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 は、 画像メ モ リ 7 8 に書き込ま れた コマ ン ド等に従って、 走るパタ ー ンを ピク セル単位で、 フ レームノく ッ フ ァ 8 0 ま たは 8 2 に書き込む。 その結果、 図 1 0 ( 2 ) の画像がモニタ ー に再生される。
図 1 0 ( 3 ) は、 次の フ レ ームの走る動作であ り、 上 記と同様に して演算され再生される、 c
こ こで、 も し、 カ メ ラ位置が図 5 の 9 1 のよ う に反対 側の場合は、 選手 P 1 の走る方向は左側とな り、 その方 向 (絶対座標空間上の西側に相当する方向) に属するパ タ ー ンが選択される こ とになる。 その結果、 表示画面に は、 図 1 1 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) のよ う に、 図 1 0 の 場合 と左右反転の画像 となる。
図 1 2 は、 選手 P 1 がボール B Lを蹴る場合を表す図
C'める。
図 1 0 のよ う に、 絶対座標空間内で東に向かって選手 P 1 が走っ ている状態で、 オペ レー タがコ ン ト ロ ールパ ネルから 「蹴る」 動作に対応する操作ボタ ンを押す と、 メ イ ン C P U 5 0 は、 東に向かって弒る動作に入る こ と を認識する。 そ して、 蹴る動作の東側の方向の蹴るパ夕 ー ンが演算によ り 求め られる。 その求め られた絶対座標 空間内でのオブジ ェ ク ト のデー タ は、 上記 したよ う に リ ブレイ 用 に メ モ リ 5 4 にス ト ア される。
そ して、 更に、 カ メ ラ位置、 方向等のデ一 夕を も とに 、 透視変換が行われる。 カ メ ラ位置が図 5 の 9 0 の位置 で変更がな ければ、 図 1 2 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) のよ う に表示画面に再生される。
以上が、 オペ レ ー タ によ って操作される選手と ボール についての画像処理である。 次に、 C P Uによ って操作 さ れる他の選手 ( 2 1 名 ま たは 2 0 名) についての画像 処理について説明する。
図 1 3 は、 C P Uによ って操作される選手 と ボールに ついて説明するための図である。 今、 図 1 2 ( 3 ) にお いて、 ボール B Lが東側に蹴られた状態を想定する。 メ イ ン C P U 5 0 によ って求め られたボール B Lの絶対座 標位置の情報に従い、 所定のゲームプロ グラ ムのァルゴ リ ズム下で、 他の 2 1 名の選手の動きを求める演算がメ イ ン C P U 5 0 によ り行われる。
図 1 3 ( 1 ) によれば、 その演算のアルゴ リ ズムの概 要が理解される。 即ち、 ボール B Lが図中の X点に移動 した とする。 する と、 その移動 したボールの位置に近い 選手 P 2 、 P 3 が、 ボール B L に近づ く よ う に移動する 。 一方で、 ボール B Lか ら遠 く 離れている他の選手は、 所定のフ ォ ー メ ー シ ョ ンを壊さない範囲で移動する。 図 中、 星印が守備側であるが、 こ の例では 4 、 2 、 4 の フ ォ 一 メ ー シ ョ ンを維持 しなが ら、 ゴール前に移動する選 手 P 4 、 P 5 、 ゴールに戻る選手 P 6 、 P 7 が示されて いる。 また、 三角印は攻撃側であるが、 ォペ レ一 夕 によ り操作されている選手 P 1 以外に、 選手 P 8 — P I 1 が 東側のゴールに向かって移動 している。
こ のよ う に、 他の選手の動きが、 プロ グラ ムのァルゴ リ ズムか ら求め られる と、 それぞれの選手である ォブジ ヱ ク ト について、 オペ レ ー タ によ り操作される選手 P 1 の場合 と同様の、 演算処理が行われる。 そ して、 絶対座 標空間内でのそれ らのオブジ ェ ク ト のデ一 夕 、 絶対座標 、 動作、 方向、 動作パタ ー ン等が、 メ モ リ 5 4 にス ト ア される。
そ して、 今度は、 入力 される カ メ ラ位置や方向の情報 に従って、 透視変換が行われる。 そ して、 フ レ ームバ ッ フ ァ に書き込ま れる。 その後、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 によ り、 フ レ ームノく ッ フ ァ のデー タ と背景画像 ( ス ク ロ ール画像) のデー タ とが所定の優先度アルゴ リ ズ ムに従って合成 (マー ジ) されて、 モニタ 一 7 4 に表示 さ れる。 図 1 3 ( 2 ) には、 上記の選手 P 2 、 P 3 が走 る動作でボール B L のほ う に移動 している様子が、 表示 されている。
[透視変換の演算処理 ]
次に、 メ イ ン C P U 5 0 が行う透視変換の演算処理 ( 図 6 のステ ッ プ 1 0 9 ) について説明する。
図 1 4 、 1 5 は透視変換を説明するための図である。 今、 選手が、 「ける」 という動作で、 東の方向で、 け るパタ ー ン 5 が絶対座標空間内での演算の結果導き 出さ れた とする。 その場合、 カ メ ラ の位置が南側にあ る場合 の透視変換を示すのが図 1 4 であ り 、 カ メ ラ の位置が東 側にある場合の透視変換を示すのが図 1 5 である。
図 1 4 の場合は、 カ メ ラの位置が南側にあ り 、 その方 向は北側を向いている。 従っ て、 透視変換に当た り 、 絶 対座標空間の座標や方向はそのま ま変更がない こ と にな る。 そ して、 座標 ( X , y , z ) の位置の蹴るパタ ー ン 5 のキ ャ ラ ク タ ' ノ、'夕 一 ン 1 2 0 が、 カ メ ラ 9 0 を視点 と して所定のァ ン グル と距離によ って決め られる表示画 面 1 2 2 内に透視パタ ー ン 1 2 4 と して、 投影さ れる。
具体的な演算は、 例えば、 パタ ー ン 1 2 0 の原点 A と その縦横幅 Y B , Υ Αな どを視点 1 2 6 と表示画面 1 2 2 を も と に投影の位置と大き さを、 相似計算する こ とに よ り行われる。
ま た、 も し、 カ メ ラ 9 0 が位置と方向は同 じで も、 よ り ワイ ド (縮小) にする場合は、 表示画面は破線で示さ れる 1 2 8 の如 く な り、 それに基づいて演算が行われる 今、 同 じ状況の選手、 即ち、 絶対座標空間内で、 「け る」 とい う 動作で、 東の方向で、 けるパタ ー ン 5 につい て、 カ メ ラ位置が東側にな っ た場合について説明する。 図 1 5 がそれを説明 している。
絶対座標空間内で認識された種々 のデー タ は、 カ メ ラ 9 3 が東側か ら西を向いている という情報に基づいて、 種々 の演算が行われる こ とで、 表示画面に適応するデー 夕 に変換さ れる。 まず、 表示画面に対応 した座標軸 ( X D , Y D, Z D ) に対応する方向が演算さ れる。 即ち、 絶対座標空間では東側が X軸のプラ ス側であ っ たが、 図 1 5 のカ メ ラ 9 3 か らする と、 カ メ ラのに向かう方向つ ま り Y D軸のプラ ス側の方向になる。 従って、 けるバタ ー ン 5 は、 図 7 に示 したデ一 夕構成の中の、 南側である 方向 3 の中のけるパタ ー ン 5 が採用 される こ とになる。 こ のけるパタ ー ン 5 は、 選手が正面に向かってける絵に な つている。
こ のよ う に して、 方向の情報に基づいて、 パタ ー ン番 号が画定される と、 今度は、 カ メ ラ 9 3 の視点 1 3 0 と 、 方向 と ワ イ ド, ズームによ り 決ま る表示画面 1 3 2 及び変更されたけるパタ ー ン 5 のキ ャ ラ ク タ ' 、。タ ー ン 1 3 4 の原点 Aの座標 と大き さ等か ら、 投影パタ ー ン 1 3 6 が演算によ り 求め られる。
[ リ ブ レイ機能]
次に、 ゲーム進行中に、 ォペ レ 一 夕か ら リ プ レ イ指示 信号が入力 さ れた時の動作について説明する。
図 1 6 は、 リ プ レイ の処理フ ロ ーを示すフ ロ ーチ ヤ一 ト 図である。 図 1 7 は、 メ モ リ 5 4 の リ プ レイ デー タの 領域を概略的に説明する図である。 また、 図 1 8 は、 逆 送 り で且つ北側に力 メ ラ の位置を変更 して リ プ レ イ させ た時の画像 7 コマを示す図であ る。
説明の便宜上、 絶対空間中において、 図 1 0 1 2 1 3 に示 した順にゲームが進行 した場合について説明す る
まず、 図 1 6 のフ ロ ーチ ャ ー ト に示される通 り 、 ステ ッ プ 1 4 0 にて、 オペ レ ー夕がコ ン ト ロ ール 0 ッ ドか ら リ プ レイ指示入力 と共に、 リ プレ イ の態様と して リ プレ ィ の種類 (逆送 り 、 スロ ーモー シ ョ ン等) 及びカ メ ラ情 報の入力が行われる。
こ の リ ブ レイ指示の入力があ る前に、 メ イ ン C P U 5 0 によ り、 メ モ リ 5 4 の リ プレ イ デー タ記憶領域に、 各 オブジ ェ ク ト についての絶対座標、 動作、 方向、 タ ー ン番号がフ レーム毎にス ト ァ されている。
図 1 7 にその概略が示されている。 即ち、 フ レ ーム 1 には、 オペ レ ー タが操作する選手 1 のデー タ と して 絶対座標 ( X , y . Z ) 動作 立つ
方向 方向①
パタ ー ン番号 パタ ー ン①
が記憶されている。 同様に 選手 P 2 、 ボール等につい てのデー タ も記憶されている。
フ レ ーム 2 に も、 同様のデー タが記憶されている。 そ して、 例えば、 8 秒間分のデー タが記憶されていた とす る と、 6 0 フ レ ー ム 秒 と して、 全部で 4 8 0 フ レ ー ム 分のデータがこ の記憶領域にス ト ァ される こ と にな る。
こ の記憶領域には、 例えば、 リ ン グ力 ゥ ン タ 1 4 4 の カ ウ ン ト値に応 じたア ド レ スに、 サイ ク リ ッ ク に逐次デ —夕がス ト ァ されてい く こ とになる。
今、 オペ レー タか ら、 リ プレイ の態様と して、 逆再生 で、 北側にカ メ ラ (図 5 中 9 1 の位置) を置いた状態で リ プ レ イする こ とを指示する入力が行われた と仮定する 図 1 6 のフ ロ ー チ ャ ー ト のステ ッ プ 1 4 2 にある通 り 、 メ モ リ 5 4 にス ト ア していた絶対座標空間内のォブジ ェ ク ト のデータを、 フ レ ー ム 4 8 0 か ら順に逆方向に読 みだすこ とが、 メ イ ン C P U 5 0 によ り行われる。
フ レーム 4 8 0 か らのデ一 夕がメ イ ン C P Uによ り読 みだされる と、 カ メ ラ の情報 ( リ プ レイ の態様と して視 点の位置、 視野の方向、 倍率等) に基づき、 透視変換の 演算が行われる。 こ の演算処理は、 通常のゲーム進行時 の処理と同 じであ り 、 図 1 6 中のフ ー ロ チ ャ ー ト には、 図 6 のステ ッ プ番号 と同 じ番号を付 している。
つま り、 カ メ ラ情報に基づき表示画面の空間に応じた オブジ ェ ク ト の方向 とパタ ー ン番号を再度決定 し (ステ ッ プ 1 1 0 ) 、 その決定されたパタ ー ン番号のキ ャ ラ ク 夕 · パタ ー ンを、 表示画面上に透視変換する (ステ ッ プ
1 1 1 ) のである。 こ の演算が終わる と、 メ イ ン C P U 5 0 は、 その演算結果に応 じた コマ ン ドと必要なパタ ー ンデー タ を、 シス テム ' コ ン ト ロ ーノレ ' ユニ ッ ト ( S C U ) 6 4 を通 じて、 第一の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 1 ) 6 8 の画像メ モ リ 7 8 に書き込む。 そ して、 書き込 ま れた コ マ ン ドに従って、 第一の画像表示プロセ ッ サが オブジ ェ ク ト を ピ ク セル単位の画像デ一夕 に変換 して、 フ レ ー ムバ ッ フ ァ 8 0 、 8 2 に書き込む。
そ して、 背景画像デー タやカ ラ ーデー タ等を処理する 第二の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 2 ) 7 0 によ り 、 所 定の優先度アルゴ リ ズムに従い、 フ レ ームノく ッ フ ァ のォ ブジ ク ト の画像デー タ と背景画像デー タ とを合成 (マ ー ジ) しなが ら、 合成画像がモニタ 7 4 に表示さ れる。
図 1 8 の ( 1 ) 乃至 ( 7 ) には、 前述の図 1 0 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) 、 図 1 2 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) 、 及 び図 1 3 ( 2 ) の シー ンが、 逆送 り で且つ左右反転 ( ミ ラ ーイ メ ー ジ) で リ プ レイ されているのが示されている 上記 した通 り、 絶対座標空間内のデー タ をフ レ ーム毎 に指定さ れた力 メ ラ情報に従って透視変換を しているの で、 例えば、 図 1 8 の ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) は北側のカ メ ラ 9 1 で表示 し、 図 1 8 の ( 4 ) ( 5 ) は東側のカ メ ラ 9 3 で表示 し、 最後に図 1 8 の ( 6 ) ( 7 ) を南側の力 メ ラ 9 0 で表示する こ と によ り 、 あたかも カ メ ラ を北側 か ら東、 南と回転 しなが ら再生 している よ う にする こ と も可能である。
ま た、 ス ロ ー モ ー シ ョ ンによ る リ ブ レ イ指示があれば 、 メ モ リ 5 4 に記憶さ れていたフ レ ーム毎のデ一 夕を、 例えば 2 度づっ読みだ して透視変換する こ とによ り、 か かる リ プレイ機能を実現する こ とができ る。
さ らに、 早送 り によ る リ ブレ イ指示があれば、 メ モ リ 5 4 に記憶されていたフ レーム毎のデータを、 例えば奇 数番号のフ レ ー ムのみ読みだ して透視変換する こ とで、 かかる リ プ レイ機能を実現する こ とができ る。
表示画面の拡大、 縮小は、 透視変換の時の倍率の要因 を変更する こ とで、 簡単に実現する こ とができ る。 しか も、 フ レ ーム毎に変更させる こ とができ る。
したがって、 例えば、 逆送りで、 スロ ーモー シ ョ ンで 、 カ メ ラ位置を回転させなが ら、 さ らに徐々 に拡大 しな が らダイ ナ ミ ッ ク な (動的な) リ プレイ を行う こ と も可 能である。 産業上の利用の可能性 上記 したよ う に本発明によれば、 リ プ レ イ要求に応 じ て、 ゲーム進行中 とは異なる回転、 拡大、 縮小加工等さ れた表示デー タ に基づいてゲームの シー ンが表示画面上 に表示さ れるので、 ゲームの名場面や珍場面をゲーム進 行中 とは異な る視点か ら再現する こ とができてゲームを 何回 も楽 しめ、 しか もゲームの楽 しみを倍加させる こ と ができ る とい う 特長がある。
また、 本発明によれば、 リ プ レ イ の種類に影響を受け ない絶対座標空間内での画像デー タをス ト ァ しているの で、 リ プ レ イ要求があ っ た時、 逆送 り、 スロ ーモー シ ョ ン、 早送 り 、 拡大、 縮小、 カ メ ラ位置 (視点) の変更、 力 メ ラ位置の回転等あ らゆる リ プ レ イ の種類に も対応 し て、 リ プ レ イする こ とができ、 ゲームをよ り楽しい もの にする こ とができ る。

Claims

請求の範囲
1 . ゲーム進行中に遊戯者の操作に応 じて所定のエ リ ア 内を移動する移動体の該所定のェ リ ァ内での絶対座標を 所定時間分記憶 してお く 記憶手段と、
リ プ レ イ要求に応 じて該記憶手段か ら該絶対座標を読 み出 して、 該絶対座標を入力装置か らの加工情報に応 じ て加工する こ とで表示デー タ を生成する表示デー タ生成 手段と、
該異な る表示デー タ に基づいて該移動体を表示画面上 に リ プ レイ表示する よ う 制御する表示制御手段と
を具備する こ とを特徴とするゲー ム装置。
2 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と は異な る表示デー タ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載 のゲー ム装置。
3 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と異なる 視点で前記表示デー タを生成する こ とを特徴とする請求 項 1 記載のゲーム装置。
4 . 前記表示デー タ生成手段は、 前記視点 と前記移動体 との距離をゲーム進行中 とは異な らせて前記移動体を拡 大ま たは縮小表示する よ う 前記表示データ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載のゲーム装置。
5 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と は異な る様に前記視点を移動させなが ら前記移動体を表示する よ う前記表示データ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載のゲーム装置。
6 . ゲーム進行中にオペ レ ー タ の操作入力に従っ て所定 のオブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させるゲームにお いて、
前記所定の領域において設定 した絶対座標空間におけ る前記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を メ モ リ に記憶さ せる工程と、
オペ レ ー 夕か らの リ プ レ イ指示入力によ り 、 該メ モ リ に記憶 しておいた前記ォブジ ヱ ク 卜 の絶対座標の履歴を 読み出す工程と、
オペ レ ー 夕か らの リ プレイ の態様を示す入力情報 と前 記読み出 した絶対座標に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タを生成する工程と、 該生成した画像デー タ を表示させる よ う制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
7 . 請求項 6 において、 前記 リ ブレイ の態様を示す入力 情報が リ ブ レ イ表示の視点情報を含み、 当該視点情報に 従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法。
8 . 請求項 7 において、 リ プレ イ 時の視点情報をゲーム 進行中 と は異な らせて前記透視変換を行う こ とを特徴と するゲームの リ プレイ方法。
9 . 請求項 7 において、 リ プ レ イ 時の視点情報を表示画 面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特徴と するゲームの リ ブ レイ方法
1 0 . 請求項 9 において、 前記視点情報は少な く と も視 点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは視 野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プ レ イ方法。
1 1 . 請求項 6 において、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標 の履歴の読み出 しを、 オペ レ ー タか らの リ プレ イ の態様 を示す入力情報に従って行う こ とを特徴とするゲームの リ プ レ イ方法。
1 2 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 ゲームの進行と は逆の順序で行う こ と によ り、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴 とする ゲームの リ ブ レ イ方法。
1 3 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 間引いて行う こ と によ り、 早送 り再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
1 4 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 重複 して行う こ とによ り、 スロ ーモー シ ョ ン再 生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ 方法。
1 5 . 請求項 6 において、 ゲーム進行中の表示画面を基 準に してオペ レ ー タ によ り入力 さ れる操作入力信号に従 つて、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での移動位置 を演算 して絶対座標を求め、 該絶対座標の履歴をメ モ リ に記憶させる こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
1 6 . 請求項 6 において、 ゲーム進行中の表示画面を基 準に してオペ レ ー タ によ り 入力 される操作入力信号に従 つて、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での移動位置 を演算 して絶対座標を求め、 更に前記オブジ ェ ク ト の絶 対座標空間内での動作デー タ を求め、 前記絶対座標 と動 作デー タ の履歴を メ モ リ に記憶 し、
前記オペ レータ によ る リ プ レ イ指示入力に応答 して、 当該絶対座標と動作デー タ の履歴を メ モ リ か ら読みだ し 当該読みだ した絶対座標 と動作デー タか ら透視変換の 処理を行う こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
1 7 . ゲーム進行中にオプ レ 一 夕の操作入力に従っ て所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させる ゲームに おいて、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における前記ォブ ジ ェ ク ト の絶対座標と動作データ を求める工程と、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タ の履歴をメ モ リ に記憶させる工程と、
前記オペ レ ー タか らの リ プ レイ 指示と リ プ レ イ態様を 示す入力情報に応答 して、 該メ モ リ に記憶しておいた前 記オブジ ェ ク ト の絶対座標と動作データ を読み出す工程 と、
前記 リ ブ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デ一 夕を生成する工程と、 該生成 した画像デー タ を表示させる よ う 制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
1 8 . 請求項 1 7 において、 前記 リ ブ レイ の態様を示す 入力情報が リ プ レイ表示の視点情報を含み、 当該視点情 報に従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴と する ゲームの リ プ レ イ方法。
1 9 . 請求項 1 8 において、 リ ブ レ イ 時の視点情報をゲ ーム進行中 とは異な らせて前記透視変換を行う こ とを特 徵 とする ゲームの リ プ レイ方法。
2 0 . 請求項 1 8 において、 リ プ レイ 時の視点情報を表 示画面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ ブ レイ方法
2 1 . 請求項 2 0 において、 前記視点情報は少な く と も 視点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは 視野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを 特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法。
2 2 . 請求項 1 7 において、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座 標 と動作デー タの履歴の読み出 しを、 ォペレ一 夕か らの リ プ レイ の態様を示す入力情報に従って行う こ とを特徴 とするゲームの リ ブ レ イ方法。
2 3 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 ゲームの進行とは逆の順序で行う こ とによ り、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲームの リ プレ イ方法。
2 4 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 間引いて行う こ と によ り、 早送 り 再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プレ ィ方法。
2 5 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作データ の履歴の読み出 しを、 重複 して行う こ とによ り、 ス ロ ー 乇一 シ ョ ン再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲー ムの リ プ レイ方法。
2 6 . ゲーム進行中にオプ レ 一 夕 の操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させる ゲームに おいて、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における第一のォ ブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タを求める工程と、 前記第一のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ に基 づいて、 ゲームプロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い 、 該絶対座標空間における第二のオブジ ェ ク ト の絶対座 標と動作データ を求める工程と、
前記第一と第二のォブジ ェ ク 卜 の絶対座標 と動作デー 夕の履歴を メ モ リ に記憶させる工程と、
前記オペ レ ー 夕か らの リ プレイ指示と リ プ レ イ態様を 示す入力情報に応答 して、 該メ モ リ に記憶 しておいた前 記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タを 読み出す工程と、
前記 リ プ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作データ に従って透視変換処理を行い、 表 示される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する工程と、
該生成 した画像データを表示させる よ う 制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ ブ レ イ方法。
2 7 . 請求項 2 6 において、 前記 リ プ レイ の態様を示す 入力情報が リ プレイ表示の視点情報を含み、 当該視点情 報に従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴と するゲームの リ ブレ イ方法。
2 8 . 請求項 2 7 において、 リ プ レ イ 時の視点情報をゲ ーム進行中 と は異な らせて前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プ レ イ方法。
2 9 . 請求項 2 7 において、 リ プ レイ 時の視点情報を表 示画面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プレ イ方法
3 0 . 請求項 2 9 において、 前記視点情報は少な く と も 視点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは 視野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを 特徴とする ゲームの リ ブ レイ方法。
3 1 . 請求項 2 6 において、 前記ォブジ ヱ ク 卜 の絶対座 標 と動作デ一 夕 の履歴の読み出 しを、 オペ レ ー タか らの リ プレイ の態様を示す入力情報に従って行う こ とを特徴 とするゲームの リ プレ イ方法。
3 2 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 ゲームの進行とは逆の順序で行う こ と によ り 、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
3 3 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標 と動作データ の履歴の読み出 しを、 間引いて行う こ とによ り、 早送り 再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲー ムの リ プレ ィ方法。
3 4 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標と動作データ の履歴の読み出 しを、 重複 して行う こ と によ り、 スロ ー モー シ ョ ン再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲー ム の リ プ レ イ方法。
3 5 . ゲーム進行中にオペ レ ー タの操作入力に従っ て所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示するゲ —ム装置において、
前記オペ レ ー タが操作入力を行う 入力装置と、 メ モ リ 装置と、
前記入力装置と メ モ リ 装置に接続され、 前記所定の領 域において設定 した絶対座標空間における前記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を前記メ モ リ 装置に記憶させ、 前 記入力装置を介 して前記オペ レー夕か らの リ プ レ イ指示 入力信号に応答 して前記メ モ リ 装置に記憶しておいた前 記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を読み出 し、 前記入力 装置を介 して前記オペ レ ー タか らの リ プ レイ の態様を示 す入力情報と前記読み出 した絶対座標に従って透視変換 処理を行い、 表示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する演算処理装置と、 前記演算処理装置に接続され、 前記生成した画像デー 夕を表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有す る こ とを特徴とするゲーム装置。
3 6 . 請求項 3 5 において、
前記演算処理装置は、 更に、 ゲーム進行中の表示画面 を基準に して該オペ レ ー タ によ り前記入力手段を介 して 入力 される操作信号に従って、 前記オブジ ェ ク ト の絶対 座標空間内での移動位置を演算 して前記絶対座標を求め る こ とを特徴 とするゲーム装置。
3 7 . 請求項 3 5 において、
前記演算処理装置は、 更に、 ゲーム進行中の表示画面 を基準に して該オペ レ ー タ によ り前記入力手段を介 して 入力 される操作信号に従って、 前記オブジ ェ ク ト の絶対 座標空間内での移動位置を演算 して前記絶対座標を求め 、 更に前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での動作デー 夕 を求め、
前記絶対座標 と動作デー タ の履歴を前記メ モ リ 装置に 記憶させ、
前記 リ プレ イ指示入力信号に応答 して、 当該絶対座標 と動作デー タ の履歴を前記メ モ リ 装置か ら読み出 し、 当該読み出 した絶対座標と動作デー タか らの透視変換 の処理を行う こ とを特徴とするゲーム装置。
3 8 . ゲーム進行中にオペ レー タの操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示する ゲ ーム装置において、 前記オペ レ ー タが前記操作入力、 リ プレイ指示入力及 び リ プ レ イ態様を示す入力を行う 入力装置 と、
メ モ リ 装置と、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ に よ り 入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における前記ォブ ジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ を求め、
前記オブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ の履歴を前 記メ モ リ 装置に記憶させ、
前記 リ プ レ イ指示入力 と リ プ レ イ態様を示す入力に応 答 して、 該メ モ リ 装置に記憶 しておいた前記オブジ ェ ク 卜 の絶対座標 と動作デー タ を読み出 し、
前記 リ プ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生成する演算処理 装置と、
該演算処理装置に接続され、 該生成 した画像デー タを 表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有する こ とを特徴とする ゲーム装置。
3 9 . ゲーム進行中にオペ レー タ の操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示するゲ ーム装置において、
前記オペ レ ー タが前記操作入力、 リ プレイ指示入力及 び リ プ レイ態様を示す入力を行う 入力装置と、
メ モ リ 装置と、 ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ータ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における第一のォ ブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タを求め、
前記第一のオブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タ に基 づいて、 ゲームプロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い 、 該絶対座標空間における第二のオブジ ェ ク ト の絶対座 標と動作デー タ を求め、
前記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー 夕 の履歴を前記メ モ リ 装置に記憶させ、
前記 リ プ レ イ 指示入力 と リ プ レ イ態様を示す入力に応 答 して、 該メ モ リ 装置に記憶 しておいた前記第一と第二 のォブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作データ を読み出 し、 前記 リ プレイ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する演算処理装置と、
該演算処理装置に接続さ れ、 該生成 した画像データ を 表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有する こ とを特徴とする ゲーム装置。
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