WO1994029813A1 - Synthetiseur d'image et appareil de jeu pourvu d'un tel synthetiseur - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to an image synthesizing apparatus using a texture matching method and a game apparatus using the same.
- an image synthesizing apparatus that forms a pseudo three-dimensional image by using a computer graphics technique is known, and is widely used, for example, in various video games, and in flight control for airplanes and various vehicles. .
- FIG. 12 shows a principle diagram of such an image synthesizing apparatus.
- image information on a three-dimensional object 310 in the virtual three-dimensional space 300 is stored in advance.
- the image information relating to the three-dimensional object 310 is expressed as a shape model composed of a plurality of polygons (1) to (6) (polygons 4 to 6 are not shown) and is stored in advance in a memory. .
- the 3D object 310 is a racing car that moves in the virtual 3D space 300 in competition with the player, and is placed in the virtual 3D space.
- Various objects such as roads and houses are hit.
- the player 312 operates a handle or the like provided on the operation panel 3144
- the viewpoint of the driver (player) in the virtual 3D space 300 corresponding to the player car is set. Position and direction change.
- the racing car competing with the player and the surrounding three-dimensional objects are perspectively projected and transformed on the perspective projection surface 316 of the viewpoint coordinate system, and displayed as a pseudo three-dimensional image 318.
- an image synthesizing apparatus using a technique called texture matting is also known.
- this image synthesizing device pastes the image information of the three-dimensional object 310 into the image information expressed as a shape model composed of a combination of a plurality of polygons, and the polygon information that composes the shape model.
- Graphic information hereinafter referred to as texture information. Then, when outputting the image, the image synthesis is performed by attaching the corresponding texture information 340 and 342 to each polygon.
- the pattern and color of the figure can be made fine without changing the number of polygons to be processed.
- the conventional image synthesizing apparatus has the following problems.
- the conventional image synthesizing apparatus has a problem that when trying to improve the image quality of a figure, the amount of data processed by the window increases, and the number of display objects per screen is restricted.
- each of these three-dimensional objects is configured as a shape model consisting of a combination of multiple polygons.
- the shape model In order to enhance the reality of the three-dimensional object, it is necessary to represent the shape model as a combination of a large number of polygons.
- a part of a three-dimensional object may be enlarged and displayed when approaching another vehicle.
- a number of shape models of a three-dimensional object representing the racing car are used. It must be created using polygons, and high-resolution texture information must be created for all polygons and stored in memory. For this reason, there has been a problem that the entire apparatus becomes expensive and becomes unsuitable as an image synthesizing apparatus for a game machine.
- the present invention has been made in view of such conventional problems, and an object of the present invention is to provide an image synthesizing apparatus which displays a three-dimensional object with a small number of polygons and high resolution, and a game apparatus using the same. It is in.
- an image synthesizing device of the present invention comprises:
- a three-dimensional space computing means for performing perspective projection transformation of a three-dimensional object represented as a shape model in which polygons are combined in a virtual three-dimensional space onto a projection plane in a viewpoint coordinate system; Texture information storage means in which the image of each polygon of the three-dimensional object is stored in advance as texture information;
- Image forming means for forming a display image by reading and mapping corresponding texture information from the texture information storage means to the perspectively-transformed polygon of the three-dimensional object, and displaying the image on a display.
- the three-dimensional space calculation means calculates the three-dimensional space calculation means
- the three-dimensional object information is stored as object information represented by a plurality of shape models with different accuracy, and the object information storage unit stores the information. The closer the distance between the viewpoint and the three-dimensional object is, the higher the accuracy is.
- a three-dimensional operation unit for arranging the read three-dimensional object in a virtual three-dimensional space and performing a perspective projection transformation of the three-dimensional object onto a projection plane in a viewpoint coordinate system;
- the texture information storage means stores the texture information data
- the image forming unit is formed so that texture information of each polygon constituting each shape model is stored in correspondence with the shape models having different accuracy of the three-dimensional object.
- the display image is synthesized by reading the texture information of the shape model with the corresponding accuracy from the texture information storage means and performing the mapping on the perspective projection-transformed polygon of the three-dimensional object.
- a player operation unit operated by the player A player operation unit operated by the player
- An image forming apparatus that forms a game image based on an input signal from the player operation unit and a predetermined game program and displays the game image on a display;
- a three-dimensional space calculation means for performing perspective projection transformation of a three-dimensional object expressed as a shape model in which polygons are combined in a virtual three-dimensional game space onto a projection plane of a viewpoint coordinate system;
- Texture information storage means in which an image on each polygon of the three-dimensional object is stored in advance as texture information
- Image forming means for forming a display image by reading and mapping the corresponding texture information from the texture information storage means to the perspective-transformed polygon of the three-dimensional object, and displaying the display image on a display.
- the three-dimensional space calculation means calculates the three-dimensional space calculation means
- An object information storage unit in which the information of the three-dimensional object is stored as object information represented by a plurality of shape models having different precisions;
- An object information reading unit that reads object information represented by a highly accurate shape model from the object information storage unit as the distance between a viewpoint and the three-dimensional object is shorter;
- a predetermined game operation is performed based on an input signal from the player operation unit and a predetermined game program, and the object information reading unit is controlled to perform an operation of reading the object information, and the read three-dimensional object is read.
- the object information reading unit is controlled to perform an operation of reading the object information, and the read three-dimensional object is read.
- the texture information storage means stores the texture information data
- the image forming unit is formed so that texture information of each polygon constituting each shape model is stored in correspondence with the shape models having different accuracy of the three-dimensional object.
- the texture information storage means stores the texture information data
- texture information storage means includes:
- the polygon of the image portion requiring high resolution is formed so as to store the texture information of high resolution.
- the object information storage unit includes:
- the image parts that require high resolution of the high-precision shape model are formed and stored as independent polygons,
- the texture information storage means stores the texture information data
- the polygon of the image portion requiring the high resolution is formed so as to store the high-resolution texture information.
- the object information storage unit includes:
- a predetermined three-dimensional object is formed to be stored as object information represented by a shape model for short distance, medium distance, and long distance,
- the texture information storage means stores the texture information data
- a polygon of an image portion of the short-distance shape model requiring a high resolution is formed so that high-resolution texture information is stored.
- the object information includes:
- Vertex texture coordinates set corresponding to each vertex of each polygon of the shape model
- the image forming unit includes:
- a texture coordinate used as a texture information read address is calculated for the cut, and the texture coordinates obtained by the calculation are used as an address, and the texture information is read from the texture information storage unit and displayed by mapping to a corresponding polygon.
- an image is formed.
- all or a part of the three-dimensional object information is represented by a plurality of shape models having different precisions. Is stored in advance as default information. Then, as the distance between the viewpoint in the viewpoint coordinate system and the three-dimensional object is shorter, object information represented by a shape model with higher accuracy is read out.
- the three-dimensional object when the three-dimensional object is far from the viewpoint position, the three-dimensional object is displayed as a simple shape model composed of a small number of polygons. For this reason, the burden on hardware can be reduced, and many other three-dimensional objects can be displayed on the display.
- the method of the present invention is used to reduce the number of polygons as much as possible. Can be. As a result, even in a scene requiring a large number of polygons, it is possible to display an image while maintaining the realism.
- texture information to be attached to each polygon constituting the shape model of the three-dimensional object is not formed as a uniform resolution. It is preferable that the information is stored as image information having a different resolution for each of the polygons constituting the image.
- texture information of each polygon constituting each shape model is stored for each shape model having different three-dimensional object accuracy.
- a polygon representing an image portion requiring a high resolution among a plurality of polygons constituting the shape model is a texture information having a high resolution corresponding thereto.
- Information is prepared.
- not all texture information corresponding to all the polygons that compose it is stored as uniform-resolution information.
- Those that are not required are stored as information with a corresponding resolution, and polygons representing image parts that require a high resolution when enlarged and displayed are stored as high-resolution information.
- the data amount of the texture information can be compressed as a whole, and a high-resolution image can be displayed without significantly increasing the memory capacity for storing the texture information.
- a game device capable of displaying a game image in which a large number of three-dimensional objects appear can be provided at a relatively low cost.
- FIG. 1 is a block diagram showing an example of the image forming apparatus of the present invention.
- FIG. 2 is a schematic explanatory diagram showing the principle of an image synthesizing apparatus using a texture mapping technique.
- FIG. 3 is an explanatory diagram showing the principle of texture matching of the image synthesizing apparatus according to the embodiment.
- FIG. 4 is an explanatory diagram of a shape model of a three-dimensional object used in the apparatus of the embodiment.
- FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen formed using each shape model shown in FIG.
- FIG. 6 is a description of a specific example of a game screen for a short distance formed using the shape model and a game screen at the time of zoom-up in which a part of the game screen is enlarged.
- FIG. 7 is an explanatory diagram of a configuration of a texture information storage unit used in the device of the embodiment.
- FIG. 8 is an explanatory diagram of a specific example of texture information stored in the device of the embodiment.
- FIG. 9 is an explanatory diagram showing the correspondence between the texture information used for the short-distance model and the position where each piece of texture information is attached to the shape model.
- FIG. 10 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship in a case where texture information for a medium distance is attached to a corresponding shape model.
- FIG. 11 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship in a case where texture information for a long distance is attached to a corresponding shape model.
- FIG. 12 is an explanatory diagram showing the principle of a general image synthesizing apparatus.
- FIG. 2 shows a preferred embodiment of a real-time display type image synthesizing apparatus according to the present invention.
- the members corresponding to the above-mentioned prior art are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
- the image synthesizing apparatus performs perspective projection transformation of a three-dimensional object 310 represented as a shape model in which a plurality of polygons are combined in a virtual three-dimensional space 30 ° onto a predetermined perspective projection plane 316 in a viewpoint coordinate system.
- a pseudo three-dimensional image 318 is displayed on the display.
- the image synthesizing apparatus of the embodiment uses a technique called texture mapping.
- the image information of the three-dimensional object 310 is converted into the images of the polygons 320—1, 320-2, 320-2, and so on that compose the shape model.
- Information and figure information to be pasted to each polygon (hereinafter referred to as texture information) and memorize them.
- texture information Information and figure information to be pasted to each polygon
- Image synthesis is performed by pasting the texture information 340 and 342. This The pasting of the texture information 340 and 342 is performed after the perspective projection transformation of the three-dimensional object 310 on the projection plane.
- the feature of the present invention is that in a real-time computer graphics system where the number of display polygons is limited, when expressing a three-dimensional object in which the orientation and distance change all the time, polygons are saved as much as possible and image display with high resolution Is to do.
- FIG. 1 shows a block diagram of an image synthesizing apparatus for a game machine to which the present invention is applied.
- the image synthesizing device of the embodiment includes a player operation unit 10, a game three-dimensional space calculation unit 20, a sorting processing unit 28, and an image synthesis unit 30. It is formed to be displayed on the display 40.
- the player operation unit 10 is provided on the operation panel 3 14 described above, and is formed so that the player 3 12 can input various operation signals.
- the player operation section 10 is composed of an operation panel 3 14 and a handle, a brake, an accelerator and the like provided in the vicinity thereof.
- the game three-dimensional space calculation unit 20 stores various three-dimensional data in a virtual three-dimensional game space 300 based on an input signal from the player operation unit 10 and a game program stored in advance. Performs calculations for games in which object 310 appears.
- the three-dimensional object 310 is represented as a shape model formed by combining a plurality of polygons. Then, the three-dimensional object 310 is perspective-transformed to the perspective projection plane 316 of the moving viewpoint coordinate system, and the information is output to the sorting processing unit 28.
- the game calculation unit 20 of the embodiment includes a three-dimensional calculation unit 22, an object reading unit 24, and an object data storage unit 26. No.
- the object data storage unit 26 stores image information of various three-dimensional objects expressed as a shape model composed of a combination of a plurality of polygons.
- the three-dimensional object information representing the racing car appearing on the screen is stored as a plurality of object information represented by a plurality of shape models having different accuracy.
- FIG. 4 shows a shape model of the object information of the racing car stored in the object data storage unit 26.
- the object information storage unit 26 stores short-range, medium-range, and long-range object information.
- the short-distance object information shown in FIG. 4A expresses the racing car in detail as a shape model 10OA including a combination of 200 to 300 polygons.
- the display angle on the display changes.For example, as shown in Fig. 5A, the angle is displayed on the display from each angle in a relatively close position.
- the shape model 10 OA is created so that it looks as natural as possible.
- a racing car may be enlarged and displayed with a close-up of a part of it as shown in Fig. 6B.
- the painted surface of the bonnet etc. will not be an unnatural image even if it is enlarged, but for example, each part such as license plate ⁇ , headlight etc. Or the curved part may appear jagged, resulting in an unnatural and dirty image.
- parts requiring high resolution be formed as polygons different from other parts and parts.
- the separated shape model 100 B is formed by combining 20 to 30 polygons
- the long-distance shape model 100 ⁇ C is composed of six polygons. It is formed as a simple model of a hexahedron composed of combinations of polygons.
- the three-dimensional calculation unit 22 performs various game calculations based on a predetermined game program and an input signal from the player operation unit 10. Then, various three-dimensional objects such as racing cars, roads, and buildings, which are components of a driving game, are arranged in the virtual three-dimensional space for game 300, and viewed from the viewpoint coordinate system. Identify the 3D objects to be displayed on the display. At this time, the distance between the viewpoint and the racing car is calculated at the same time.
- the object reading unit 24 sequentially reads the object data of the object to be displayed on the display calculated by the three-dimensional operation unit 22 from the object data storage unit 26, 2 Enter in 2. At this time, as in the case of the above-mentioned racing car, information of a plurality of shape models having different accuracy is stored as information of the three-dimensional object, and the distance between the viewpoint and the three-dimensional object is determined. Based on this information, object information represented by one of the short, medium, and long distance shape models is selectively read.
- FIG. 5A when an image as shown in FIG. 5A is displayed, the object information composed of the short-distance shape model shown in FIG. 5A is read, and FIG. 5B, When displaying images for medium and long distances as shown in Fig. 5C, an object composed of the shape model for medium or long distances shown in Fig. 4B and 4C. Read information.
- the three-dimensional operation unit 22 arranges the read three-dimensional object in the virtual three-dimensional game space 300, and stores the three-dimensional object in the perspective projection plane 3 of the viewpoint coordinate system. 16.
- Perspective projection transformation is performed on 6.
- the sorting circuit 28 sorts the information on the three-dimensional object subjected to the perspective projection transformation, and outputs the sorted information to the image forming unit 30.
- the image information of the three-dimensional object 310 representing the racing car, road, building, and the like, which are components of the game is stored in the three-dimensional object data storage unit 26. It is memorized.
- the image information of these three-dimensional objects is subjected to various types of image arithmetic processing such as coordinate conversion, rotation, and parallel movement to form a driving game space 300, which is a virtual three-dimensional space for games.
- the three-dimensional space calculation unit 20 performs coordinate conversion such as rotation, translation, perspective projection conversion, and the like of the three-dimensional object 310, and clipping processing for each polygon (specifically, for each polygon).
- the texture information is divided and processed for polygons.
- the texture information itself is stored in a texture information storage unit 32 described later.
- the specification of the texture information is performed by giving image information consisting of vertex texture coordinates VTX and VTY corresponding to each vertex of each polygon. For example, as shown in Fig. 2, for each vertex of polygon 3 2 0—1,
- Vertex texture coordinates of (VTX0, VTY0), (VTXUVTY1), (VTX2, VTY2), (VTX3, VTY3) are given. These vertex texture coordinates are stored in the three-dimensional object data storage unit 26.
- the three-dimensional calculation unit 22 performs various game calculations based on a predetermined game program and an input signal from the player operation unit 10. For example, in order to form a driving game space 300, various three-dimensional objects 310, such as racing cars, roads and buildings, which are components of the driving game, are converted into a virtual three-dimensional game. It must be placed at a predetermined position in space 300. Therefore, object numbers and position information indicating which 3D objects are to be placed and where are needed. These object numbers and position information are calculated by the three-dimensional calculation unit 22. In particular, for a specific object, for example, an object representing a racing car operated by a player, the three-dimensional calculation unit 22 calculates the short distance shown in FIG. 4 from the distance between the viewpoint and the object. It is configured to determine which object information of the shape model for medium, long distance, or long distance is to be read, and to output the object number.
- various three-dimensional objects 310 such as racing cars, roads and buildings, which are components of the driving game. It must be placed at a predetermined
- the object reading section 24 reads the image information of the corresponding three-dimensional object from the object data storage section 26 using the above-mentioned object number as an address.
- the three-dimensional operation unit 22 forms data called object data and polygon data from the data read from the object data storage unit 26.
- object data refers to data composed of position information, rotation information, and other accompanying data of a racing car or the like, which is a three-dimensional object.
- Polygon data refers to image information of the racing car or the like. Data that is divided into polygons and consists of polygon vertex coordinates, vertex texture coordinates, luminance information, and other accompanying data. These data are formed as data of a predetermined format.
- the three-dimensional calculation unit 22 performs various coordinate conversions on the polygon data based on the viewpoint information of the player and the object data. That is, the polygon data is rotated to the local coordinate system, translated to the world coordinate system, and rotated to the viewpoint coordinate system.
- clipping processing is performed on the polygon data for which these coordinate conversions have been completed.
- the data for which the clipping process has been completed is output to the sorting processing unit 28 in the next stage.
- the sorting processing unit 28 uses the data input in this way and data for sorting processing included in the data and the like to generate a polygon image to be processed in the next-stage image synthesis unit 30.
- the order of the information is determined, and the image information of each polygon is output to the image synthesizing unit 30 according to the order.
- the image synthesizing unit 30 includes a texture information storage unit 32 in which texture information for each polygon is stored, and a perspective projection-transformed polygon of the three-dimensional object corresponding to the polygon stored in the texture information storage unit 32. And an image forming unit 34 for forming a display image by matting the texture information.
- FIG. 7 schematically shows a texture storage plane of the texture information storage unit 32.
- the texture storage plane of the embodiment is divided into a plurality of blocks, and each block is divided into 256 ⁇ 256 characters.
- Each character is divided into 16 ⁇ 16 dot pixels, and each character stores a picture element for forming a texture storage plane.
- each polygon is performed by specifying the coordinates TX and TY of each piece of texture information to be pasted on the polygon.
- TX and TY the coordinates of each piece of texture information to be pasted on the polygon.
- FIG. 8 shows a specific example of the texture information of the racing car stored in the texture information storage unit 32 configured as described above.
- Fig. 8A is the texture information to be attached to each polygon that composes the short-distance shape model of Fig. 4A
- Fig. 8B is the configuration of the medium-distance shape model
- 8C is the texture information to be attached to each polygon constituting the long-distance shape model. That is, the texture information shown in FIG. 8A is formed so as to represent each part corresponding to each polygon of the short-distance shape model.
- 20 ⁇ is a vehicle front mask and winkers, etc.
- 202 is a car tail
- 204 is a number plate
- 206 is a window on both sides
- 208 is rear lamps
- 210 is a wheel
- 212 Is stored as texture information indicating a door
- 214 and 216 are stored as texture information representing a painted surface and the like.
- 230 is a side window
- 232 is a front window
- 234 is a side view
- 236 is a front view
- 238 is a rear view
- 238 is a rear view.
- This is texture information indicating each painted surface.
- the texture information for a long distance shown in FIG. 8C is also formed according to FIGS. 8A and 8B.
- Fig. 9 shows the correspondence between short-range texture information and a racing car formed by attaching the texture information.
- Fig. 10 and Fig. 11 show the correspondence between the texture information for medium and long distances and the racing car formed by pasting this texture information.
- the proportion occupied by the three-dimensional object displayed on the display 40 decreases as the distance to the three-dimensional object decreases, and the texture information used for the distance increases as the distance increases. It can be of low resolution. Therefore, as shown in Fig. 8, the texture information of the present embodiment uses a higher resolution as the 3D object is displayed closer, and uses a smaller resolution as the distance increases. As a result, the amount of data is reduced and the memory area is saved as a whole holiday.
- the polygons constituting the medium-range and long-distance shape models may be created as high-resolution texture information as needed.
- the image forming unit 34 through a sorting processing unit 28, based on the image information of the three-dimensional object input from the three-dimensional operation unit 22, converts each of the perspective-transformed three-dimensional object polygons into:
- the corresponding texture information is read from the texture information storage unit 32, mapped, and displayed on the display 40.
- the image forming unit 34 calculates polygon outlines and internal image information from each vertex image information of the polygon input from the three-dimensional operation unit 22 via the sorting processing unit 28.
- the above-described three-dimensional calculation unit 22 and sorting processing unit 28 must perform complicated calculation processes such as coordinate conversion such as rotation and parallel movement, clicking processing, and sorting processing. Therefore, in order to reduce the load on the hardware, these processes are all performed for each polygon and each vertex. Then, the image forming unit 34 forms polygon outlines necessary for actually displaying an image and image information inside the polygon.
- the image forming unit 34 determines texture coordinates TX and TY to be used as a texture information read address for all dots in the polygon from the input vertex texture coordinates VTX and VTY of the polygon. Then, using the texture coordinates TX and TY as addresses, the corresponding texture information is read from the texture information storage unit 32, and the three-dimensional object on which the texture information is mapped is image-combined, and Display on spray 40.
- the details of such an image synthesizing technique of texture matching are already proposed by the present applicant as Japanese Patent Application No. 4-252139.
- FIG. 5 shows a specific example of a screen displayed on the display 40 using the image synthesizing apparatus of the embodiment.
- FIG. 5A shows that a racing car appearing on the screen is close to the viewpoint.
- 5B shows a composite image when the user is at a medium distance
- FIG. 5C shows a composite image when the user is far away. This The images of the racing cars shown in Figs. 5A, 5B, and 5C are shown in Figs. 4A, 4B, and 4C, respectively.
- Each of the texture information shown in A, 8B, and 8C is formed by matting as shown in FIG. 9, FIG. 10, and FIG.
- FIG. 5A when the racing car is in a short distance, a highly accurate shape model as shown in FIG. 4A is used.
- the image of the racing car displayed is rich in reality and beautiful because the image is synthesized by attaching the texture information with high resolution as shown in ig. 8A.
- a moving object such as a car can be expressed without discomfort as a whole while saving the number of polygons used and the memory area of the texture information storage unit.
- a case where dedicated texture information is prepared for each shape model having different accuracy has been described as an example.
- a part of each shape model may be used. That can be used for all polygons
- the texture information may be prepared and stored in the texture information storage unit.
- the present invention is not limited to this. Can be used for overnight and other purposes.
- mapping of the texture information to the polygon is not limited to the above embodiment, and various matting methods can be used as needed.
- only one three-dimensional object (a racing car in the above embodiment) displayed on the display is used as a platform for image display using the method of the present invention.
- the present invention has been described, the present invention is not limited to this, and can be applied to a case where a plurality of three-dimensional objects displayed on a display are synthesized using a similar technique.
- a real-time display type image synthesizing apparatus capable of displaying a three-dimensional object whose direction and distance change with high resolution while reducing the load on hardware is provided. There is an effect that a game device using this can be obtained.
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Description
明 細 書
画像台成装置およびこれを用いたゲーム装置
[技術分野]
本発明はテクスチャマツビングの手法を用いた画像合成装置及びこれを用 いたゲーム装置に関する。
[背景技術]
従来、 コンピュータグラフィ ックスの手法を用い擬似 3次元画像を台成す る画像合成装置が知られおり、 例えば各種のビデオゲームや、 飛行機及び各 種乗物用の操縦シュミ レー夕等に幅広く用いられている。
F i g . 1 2には、 このような画像合成装置の原理図が示されている。 こ の画像合成装置には、 仮想 3次元空間 3 0 0内における 3次元ォブジュク ト 3 1 0に関する画像情報が予め記憶されている。 前記 3次元オブジェク ト 3 1 0に関する画像情報は、 複数のポリゴン (1 ) 〜 (6 ) (ポリゴン 4乃至 6は図示せず) から成る形状モデルとして表現され、 予めメモリ内に記憶さ れている。
ドライブゲームを例にとれば、 3次元オブジェク ト 3 1 0はプレーヤ一力 一と競争して仮想 3次元空間 3 0 0内を移動するレーシングカーであったり、 仮想 3次元空間内に配置される道路、 家などの各種の物体であつたりする。 そして、 プレイヤー 3 1 2が、 操作パネル 3 1 4に設けられたハンドル等 の操作を行うと、 プレーヤーカーに対応して設定された仮想 3次元空間 3 0 0内でのドライバー (プレーヤー) の視点の位置、 方向が変わる。 そして、 プレーヤ一力一と競争するレーシングカーおよび周囲の 3次元ォブジェク ト は、 視点座標系の透視投影面 3 1 6上に透視投影変換され、 擬似 3次元画像 3 1 8として表示される。 このようにして、 プレイヤー 3 1 2の操作により- プレーヤーカーと競争するレーシングカーやその他の物体である 3次元ォブ ジェク ト 3 1 0をリアルタイムに回転、 平行移動することが可能となり、 ド ライバー (プレーヤー) の目から見た擬似 3次元空間を仮想シユミ レートで
きることとなる。
また、 このような画像合成技術をさらに進歩させたものとして、 テクスチ ヤーマツビングといわれる手法を用いた画像合成装置も知られている。 この 画像合成装置は、 F i g . 3に示すよう、 3次元ォブジュク ト 3 1 0の画像 情報を、 複数ポリゴンの組み合わせからなる形状モデルとして表現した画像 情報と、 形状モデルを構成する各ポリゴンに張り付ける図形情報 (以下テク スチヤ情報という) .とに分離して記憶する。 そして、 画像を出力する際に、 各ポリゴンに、 対応するテクスチャ情報 3 4 0 , 3 4 2を張り付けることに よって画像合成を行っている。
このテクスチャーマッビングの手法によれば、 処理するポリゴン数を增ゃ すことなく、 図形の模様、 色彩をこまやかなものとすることができる。
このようなリアルタイム表示型の画像合成装置では、 ドウユアの負担 を軽減しながら、 高画質の画像を合成することが望まれる。
しかし、 従来の画像合成装置には、 次のような課題があった。
第 1の課題
従来の画像合成装置には、 図形の高画質化をを図ろうとすると、 ドウ エアの処理するデータ量が増え、 1画面当たりの表示ォブジェク ト数が制約 されてしまうという問題があった。
例えば、 ドライブゲーム等においては、 道路を走行する車両や、 道路の両 側に立ち並ぶ建物、 およびその他の風景が 3次元ォブジェク トとして表示さ れる。 これら各 3次元オブジェク トは、 複数ポリゴンの組み合わせからなる 形状モデルとして構成されている。 3次元オブジェク トのリアリティを高め るためには、 前記形状モデルを多数のポリゴンの組み合わせとして表現する 必要がある。
しかし、 コンピュータグラフィ ックスの技術では、 ポリゴンの演算は ドウユアに大きな負担を与える付加価値の高い演算である。 このため、 1個 当りの 3次元ォブジェク トを構成するポリゴン数が増えれば増えるほど、 一ドウヱァの負担が増す。 このためのリアルタイムの画像表示を行う場合に
は、 1画面当りに表示できるォブジェク ト数が限られたものとなってしまい、 変化に乏しいゲーム画面となってしまうという問題があった。
第 2の課題
また、 ドライブゲーム等においては、 他の自動車と接近するとき等、 3次 元ォブジュク トの一部を拡大して表示することがある。
このような場合に、 ポリゴンに張り付けられるテクスチャ情報として、 通 常の解像度のものを用いると、 拡大表示される 3次元ォブジヱク トは、 極め て画質の悪いものとなってしまい、 ゲーム画面のリァリティが著しく損なわ れるという問題があった。
また、 拡大表示される 3次元ォブジヱク ト用のテクスチャ情報を、 解像度 の高いものとして形成すると、 テクスチャ情報を記憶するためのメモリ容量 が大きくなりすぎ、 装置全体が高価なものとなってしまうという問題があつ た。
例えば、 サーキッ 卜を走行するレーシングカーを、 各種アングルから画像 表示するゲーム装置では、 拡大表示時における画質を高めようとすると、 ま ず、 レーシングカーを表す 3次元オブジェク トの形状モデルを、 多数のポリ ゴンを用いて作成し、 さらに全てのポリゴンについて、 解像度の高いテクス チヤ情報を作成しメモリに記憶しなければならない。 このため、 装置全体が 高コストのものとなり、 ゲーム機用の画像合成装置としては不適当なものと なってしまうという問題があつた。
本発明は、 このような従来の課題に鑑みなされたものであり、 その目的は、 3次元ォブジュク トを少ないポリゴンでかつ高い分解能で表示する画像合成 装置およびこれを用いたゲーム装置を提供することにある。
[発明の開示]
前記目的を達成するため、 本発明の画像合成装置は、
仮想 3次元空間内に、 ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現された 3次元ォブジュク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次元空間 演算手段と、
前記 3次元ォブジェク トの各ポリ ゴン上の画像がテクスチヤ情報として予 め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、
透視投影変換された前記 3次元ォブジヱク 卜のポリゴンに、 対応するテク スチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出してマツピングするこ とにより表示画像を形成しディスプレイ上に表示する画像形成手段と、 を含み、
前記 3次元空間演算手段は、
前記 3次元ォブジェク トの情報が、 精度の異なる複数の形状モデルで表さ れたォブジヱク ト情報として記憶されたォブジェク ト情報記憶部と、 視点と前記 3次元ォブジェク 卜との距離が近い程、 精度の高い形状モデル で表されたオブジェク ト情報を前記ォブジュク ト情報記憶部から読出すォブ ジュク ト情報読出部と、
読出された 3次元オブジェク トを仮想 3次元空間内に配置し、 この 3次元 ォブジュク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次元演算部と、 を含み、
前記テクスチヤ情報記憶手段は、
前記 3次元ォブジェク トの精度の異なる形状モデルに対応して、 各形状モ デルを構成する各ポリゴンのテクスチャ情報が記憶されるよう形成され、 前記画像形成手段は、
透視投影変換された前記 3次元オブジェク 卜のポリゴンに、 対応する精度 の形状モデルのテクスチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出し てマツビングすることにより表示画像を合成するよう形成されたことを特徴 とする。
また、 本発明のゲーム装置は、
プレーヤが操作するプレーヤ操作部と、
前記プレーヤ操作部からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき ゲーム画像を形成しディスプレイ上に表示する画像台成装置と、
を含み、
前記画像台成装置は、
仮想 3次元ゲーム空間内に、 ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現 された 3次元ォブジ ク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次 元空間演算手段と、
前記 3次元オブジェク トの各ポリゴン上の画像がテクスチャ情報として予 め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、
透視投影変換された前記 3次元ォブジヱク 卜のポリゴンに、 対応するテク スチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出してマッピングするこ とにより表示画像を形成しディスプレイ上に表示する画像形成手段と、 を含み、
前記 3次元空間演算手段は、
前記 3次元ォブジュク トの情報が、 精度の異なる複数の形状モデルで表さ れたォブジェク ト情報として記憶されたオブジェク ト情報記憶部と、
視点と前記 3次元オブジェク 卜との距離が近い程、 精度の高い形状モデル で表されたォブジュク ト情報を前記ォブジヱク ト情報記憶部から読出すォブ ジュク ト情報読出部と、
前記プレーヤ操作部からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、 所定のゲーム演算を行い、 前記ォブジュク ト情報の読出動作を行うよう前記 ォブジェク ト情報読出部を制御し、 読出された 3次元ォブジェク トを仮想 3 次元ゲーム空間内に配置し、 この 3次元オブジェク トを、 視点座標系の投影 面に透視投影変換する 3次元演算部と、
を含み、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記 3次元ォブジェク トの精度の異なる形状モデルに対応して、 各形状モ デルを構成する各ポリゴンのテクスチャ情報が記憶されるよう形成され、 前記画像形成手段は、
透視投影変換された前記 3次元ォブジェク 卜のポリゴンに、 対応する精度 の形状モデルのテクスチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出し
てマッビングすることによりゲーム用の表示画像を合成するよう形成された ことを特徴とする。
( お 、 乙ヽ
前記テクスチャ情報記憶手段は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴンにつ いては、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成することが好ま しい。
また、 前記テクスチャ情報記憶手段は、
高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能のテ クスチヤ情報が記憶されるよう形成することが好ましい。
また、 前記ォブジェク ト情報記憶部は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分は、 独立のポリ ゴンとして形成して記憶するよう形成され、
前記テクスチヤ情報記憶手段は、
前記高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能 のテクスチャ情報が記憶されるよう形成することが好ましい。
また、 前記オブジェク ト情報記憶部は、
所定の 3次元ォブジェク トが、 近距離用, 中距離用及び遠距離用の各形状 モデルで表されたオブジェク ト情報として記憶されるよう形成され、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記近距離用の形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴン については、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成することが 好ましい。
また、 前記ォブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド
ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマツピ ングすることにより表示画像を形成することが好ましい。
本発明によれば、 ォブジュク ト情報記憶部に記憶される複数の 3次元ォブ ジェク ト情報のうち、 全部またはその一部の 3次元ォブジュク トを、 精度の 異なる複数の形状モデルで表わしたォブジェク ト情報として予め記憶する。 そして、 視点座標系の視点と、 3次元ォブジェク 卜との距離が近いほど精度 の高い形状モデルで表わされたォブジヱク ト情報を読み出すように構成され ている。
従って、 3次元ォブジヱク 卜が視点位置より遠い場合には、 少ないポリゴ ンで構成された簡単な形状モデルとして 3次元ォブジェク トが表示される。 このため、 ハー ドウェアの負担を低減し、 その分、 他の多くの 3次元ォブジ ェク トをディスプレイ上に表示することができる。
とりわけ、 表示ポリゴン数に制限のあるリアルタイムコンピュータグラフ ィ ックスシステムにおいて、 向きや距離が終始変化するような物体を表現す る場合に、 本発明の手法を用いることにより、 極力ポリゴン数を節約するこ とができる。 この結果、 多数のポリゴンを要する場面においても、 リアル夕 ィム性を維持しながら画像表示することができる。
これに加えて、 本発明によれば、 3次元オブジェク トの形状モデルを構成 する各ポリゴンに張り付けるテクスチャ情報を全て均一な分解能として形成 するのではなく、 各形状モデル毎に、 さらには形状モデルを構成する各ポリ ゴン毎に異なる分解能の画像情報として記憶することが好ましい。
すなわち、 本発明の画像合成装置では、 3次元ォブジュク トの精度の異な る形状モデル毎に、 各形状モデルを構成する各ポリゴンのテクスチャ情報が 記憶されている。
さらに、 形状モデルを構成する複数のポリゴンの中で高い分解能を要求さ れる画像部分を表わすポリゴンは、 それに応じた高い分解能のテクスチャ情
報が用意されるように形成されている。 このように、 例えば、 精度の高い形 状モデルについても、 これを構成する全ポリゴンに対応するテクスチャ情報 を全て分解能が均一な情報として記憶するのではなく、 これを拡大表示した ときに高い分解能を要求されないものについては、 それに応じた分解能の情 報として記憶し、 拡大表示した場合に高い分解能を要求される画像部分を表 わすポリゴンに対しては高い分解能の情報として記憶するように形成した。 このため、 全体とレてテクスチャ情報のデータ量を圧縮でき、 テクスチャ情 報を記億するためのメモリ容量をさほど増加することなく、 分解能の高い画 像を表示することができる。
特に、 3次元画像空間内に登場する可能性のある複数の 3次元ォブジュク トのうち、 向きや距離が終始変化するような物体を表わす 3次元ォブジュク トの画像表示について本発明を適用することにより、 装置全体として使用す るメモリ容量をより効果的に節減することができる。
また、 本発明をゲーム装置に適用することにより、 多数の 3次元オブジェ ク 卜の登場するゲーム画像を表示できるゲーム装置を、 比較的安価に提供す ることができる。
[図面の簡単な説明]
F i g . 1は、 本発明の画像台成装置の一例を示すブロック図である。
F i g . 2は、 テクスチャマッピングの手法を用いた画像合成装置の原理 を示す概略説明図である。
F i g . 3は、 実施例の画像合成装置のテクスチャマツビングの原理を示 す説明図である。
F i g . 4は、 実施例の装置で用いられる 3次元オブジェク トの形状モデ ルの説明図である。
F i g . 5は、 F i g . 4に示す各形状モデルを用いて形成されたゲーム 画面の説明図である。
F i g . 6は、 前記形状モデルを用いて形成された近距離用のゲーム画面 及びその一部を拡大したズームアツプ時におけるゲーム画面の具体例の説明
図である。
F i g. 7は、 実施例の装置に用いられるテクスチャ情報記憶部の構成の 説明図である。
F i g. 8は、 実施例の装置に記憶されるテクスチャ情報の具体例の説明 図である。
F i g. 9は、 近距離用のモデルに使用されるテクスチャ情報と、 各テク スチヤ情報の形状モデルへの貼付け位置との対応関係を示す説明図である。
F i g. 10は、 中距離用のテクスチャ情報を、 対応する形状モデルに張 り付ける場合の対応関係を示す説明図である。
F i g. 11は、 遠距離用のテクスチャ情報を、 対応する形状モデルに張 り付ける場合の対応関係を示す説明図である。
F i g. 12は、 一般的な画像合成装置の原理を示す説明図である。
[発明を実施するための最良の形態]
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
F i g. 2には、 本発明に係るリアルタイム表示型画像合成装置の好適な 実施例が示されている。 なお、 前記従来技術に対応する部材には同一符号を 付しその説明は省略する。
実施例の画像合成装置は、 仮想 3次元空間 30◦内に複数ポリゴンを組合 わせた形状モデルとして表現された 3次元ォブジヱク ト 310を、 視点座標 系の所定透視投影面 316上に透視投影変換し、 ディスプレイ上に疑似 3次 元画像 318を表示するものである。
この画像合成に際し、 実施例の画像合成装置は、 テクスチャマッピングと 呼ばれる手法を用いている。 すなわち、 F i g. 3に示すよう、 3次元ォブ ジェク ト 310の画像情報を、 形状モデルを構成する各ポリ ゴン 320— 1, 320 - 2, 320 - 3 ······の画像情報と、 各ポリゴンに貼り付ける図形情 報 (以下テクスチャ情報と言う) とに分離して記憶し、 画像を出力する際に, 各ポリゴン 320— 1、 320— 2、 320— 3に、 対応するテクスチャ情 報 340、 342を貼り付けることによって画像合成を行っている。 このテ
クスチヤ情報 3 4 0 , 3 4 2の貼り付けは、 投影面上に 3次元ォブジユック 卜 3 1 0を透視投影変換したのちに行われる。
前述したように、 3次元コンピュータグラフィ ックスシステムを用いリア ルタイム画像表示を行う場合には、 1秒間に表示できるポリゴン数に一定の 限界がある。 本発明の特徴は、 表示ポリゴン数に制限のあるリアルタイムコ ンピュー夕グラフィ ックスシステムにおいて、 向きや距離が終始変化するよ な 3次元オブジェグトを表現する際、 極力ポリゴンを節約し、 かつ分解能の 高い画像表示を行うことにある。
F i g . 1には、 本発明が適用されたゲーム機用画像合成装置のブロック 図が示されている。
実施例の画像合成装置は、 プレーヤ操作部 1 0と、 ゲーム用 3次元空間演 算部 2 0と、 ソーティ ング処理部 2 8と、 画像合成部 3 0とを含み、 合成し た表示画像をディスプレイ 4 0上に表示するよう形成されている。
前記プレーヤ操作部 1 0は、 前述した操作パネル 3 1 4上に設けられ、 プ レーャ 3 1 2が各種の操作信号を入力できるよう形成されている。 例えば、 ドライブゲームを例にとると、 前記プレーヤ操作部 1 0は、 操作パネル 3 1 4およびその付近に設けられたハンドル、 ブレーキ、 アクセル等から構成さ れる。
前記ゲーム用 3次元空間演算部 2 0は、 前記プレーヤ操作部 1 0からの入 力信号と、 予め記憶されたゲームプログラムとに基づき、 仮想 3次元ゲーム 空間 3 0 0内に、 各種の 3次元ォブジェク ト 3 1 0が登場するゲームの演算 を仃う。
すなわち、 前記 3次元オブジェク ト 3 1 0は、 複数のポリゴンの組み合わ せからなる形状モデルとして表現されている。 そして、 前記 3次元オブジェ ク ト 3 1 0を、 移動する視点座標系の透視投影面 3 1 6に透視投影変換し、 その情報をソーティ ング処理部 2 8へ向け出力する。
このような演算を行うため、 実施例のゲーム演算部 2 0は、 3次元演算部 2 2 , オブジェク ト読み出し部 2 4, オブジェク トデータ記憶部 2 6とを含
む。
前記ォブジェク トデータ記憶部 26には、 複数ポリ ゴンの組み合わせから なる形状モデルとして表現された各種の 3次元ォブジ ク 卜の画像情報が記 憶されている。 特に、 実施例では、 画面に登場するレーシングカーを表わす 3次元ォブジュク ト情報は、 精度の異なる複数の形状モデルで表わされた複 数のォブジェク ト情報として記憶されている。
F i g. 4には、 ォブジェク トデータ記憶部 26に記憶されるレーシング カーのオブジェク ト情報の形状モデルが示されている。 F i g. 4 A, 4 B, 4 Cにそれぞれ示すよう、 オブジェク ト情報記憶部 26には、 近距離用, 中 距離用, 遠距離用のォブジェク ト情報が記憶されている。
F i g, 4 Aに示す近距離用のオブジェク ト情報は、 レーシングカーを 2 00〜 300のポリゴンの組み台わせからなる形状モデル 1 0 O Aとして詳 細に表現している。
近距離表示用のレーシングカーは、 ディスプレイ上における表示アングル が変化し、 例えば F i g. 5 Aに示すよう、 比較的接近した状態で各アング ルからディスプレイ上に表示されるため、 どのアングルから見てもできるだ け不自然にならないようその形状モデル 10 O Aが作成される。
特に、 近距離用において、 レーシングカーは、 F i g. 6 Bに示すようそ の一部分がクローズアップされて拡大表示されることがある。 この場合、 ボ ンネッ ト等の塗装面は、 拡大表示されても不自然な画像とはならないが、 例 えばナンバープレートゃ、 へッ ドライ ト等の各パーツは、 これを拡大表示す ると直線または曲線部分がギザギザに表示されたりして不自然で汚い画像と なることがある。 このため、 形状モデルを形成する際、 高い分解能を要求さ れるパーツは他のパーツや部分とは別のポリゴンとして形成しておく ことが 好ましい。
また、 F i g. 5 B, 5 Cに示すよう、 視点位置から離れたレーシングカ 一を画像表示する場合には、 ディ スプレイ上に表示されるレーシングカーの 占める割合が次第に小さくなる。 このため、 F i g. 4 Bに示すよう、 中距
離用の形状モデル 1 0 0 Bは、 2 0〜3 0個のポリゴンを組合わせて形成し、 F i g . 4 Cに示すよう、 遠距離用の形状モデル 1 0 ϋ Cは、 6個のポリゴ ンの組み合わせからなる 6面体の単純モデルとして形成している。
前記 3次元演算部 2 2は、 あらかじめ定められたゲームプログラムと、 プ レ一ャ操作部 1 0からの入力信号とに基づき、 各種のゲーム演算を行う。 そ して、 ゲーム用仮想 3次元空間 3 0 0内に、 ドライビングゲームを構成する 要素であるレーシングカー、 道路、 建物などの各種 3次元ォブジヱク トを配 置し、 かつ、 視点座標系から見て、 ディ スプレイ上に表示されるべき 3次元 オブジェク トを特定する。 このとき、 視点とレーシングカーの距離も同時に 演算される。
前記ォブジュク ト読み出し部 2 4は、 3次元演算部 2 2の演算した、 ディ スプレイ上に表示されるべきオブジェク トのォブジェク トデータを、 ォブジ ュク トデータ記憶部 2 6から順次読み出し、 3次元演算部 2 2へ入力する。 このとき、 前述したレーシングカーのように、 3次元オブジェク 卜の情報と して、 精度の異なる複数の形状モデルの情報が記憶されているものについて は、 視点と当該 3次元ォブジュク トとの距離に基づき、 近距離用、 中距離用、 遠距離用のいずれかの形状モデルで表されたォブジュク ト情報を選択的に読 み出す。
例えば、 F i g . 5 Aに示すような画像を表示する場合には、 F i g . 5 Aに示す近距離用の形状モデルで構成されたオブジェク ト情報の読み出しを 行い、 F i g . 5 B , 5 Cに示すような、 中距離、 遠距離用の画像表示を行 う場合には、 F i g . 4 B、 4 Cに示す中距離用または遠距離用の形状モデ ルで構成されたォブジェク ト情報の読み出しを行う。
そして、 前記 3次元演算部 2 2は、 読み出された 3次元ォブジヱク トを仮 想 3次元ゲーム空間 3 0 0内に配置し、 この 3次元ォブジュク トを、 視点座 標系の透視投影面 3 1 6上に透視投影変換する。 そして、 ソーティ ング回路 2 8は、 透視投影変換された 3次元オブジェク トに関する情報を、 ソーティ ングして画像台成部 3 0へ出力する。
次に、 実施例のゲーム用 3次元空間演算部 2 0の詳細な構成及び作用を、 後述するテクスチャ情報記憶部 3 2に書き込まれたテクスチャ情報との関係 で以下に説明する。
ドライビングゲームを行う実施例のゲーム機では、 ゲームを構成する要素 であるレーシングカー、 道路、 建物等を表す 3次元ォブジヱク ト 3 1 0の画 像情報は、 3次元オブジェク トデータ記憶部 2 6内に記憶される。 そして、 これらの 3次元ォブジュク 卜の画像情報に座標変換、 回転、 平行移動等の各 種の画像演算処理を行い、 ゲーム用仮想 3次元空間である ドライビングゲー ム空間 3 0 0を形成する。
実施例の 3次元空間演算部 2 0では、 3次元ォブジュク ト 3 1 0の回転、 平行移動、 透視投影変換等の座標変換およびクリッビング処理等を、 各ポリ ゴン毎 (具体的には各ポリゴンの頂点毎) に行い、 テクスチャ情報について は、 ポリゴンの処理と分割してその処理を行っている。 この場合のテクスチ ャ情報そのものは、 後述するテクスチャ情報記憶部 3 2内に記憶しておく。 そして、 そのテクスチャ情報の指定は、 各ポリゴンの各頂点に対応して、 頂 点テクスチャ座標 V T X、 V T Y からなる画像情報を与えることにより行う。 例えば、 F i g . 2に示すよう、 ポリゴン 3 2 0— 1の各頂点に対しては、
( V T X0、 V T Y0) 、 ( V T XU V T Y1) 、 (V T X2、 V T Y2) 、 (V T X3、 V T Y3) の各頂点テクスチャ座標を与えておく。 これら頂点テクスチャ座標 は、 3次元ォブジュク トデータ記憶部 2 6内に記憶されている。
前記 3次元演算部 2 2は、 予め定められたゲームプログラムと、 プレーヤ 操作部 1 0からの入力信号とに基づき、 各種のゲーム演算を行う。 例えば、 ドラィビングゲーム空間 3 0 0を形成するためには、 ドライビングゲームを 構成する要素であるレーシングカー、 道路や建物などの各種の 3次元ォブジ ュク ト 3 1 0を、 仮想 3次元ゲーム空間 3 0 0上の所定位置に配置しなけれ ばならない。 したがって、 どの 3次元オブジェク トを、 どこに配置するかを 表すオブジェク トナンバー、 位置情報が必要となる。 これらのオブジェク ト ナンバー、 位置情報は、 この 3次元演算部 2 2にて演算される。
特に、 3次元演算部 2 2は、 特定のオブジェク ト、 例えば、 プレーヤが操 縦するレーシングカーを表すオブジェク トについては、 視点と当該オブジェ ク 卜との距離から、 F i g . 4に示す近距離、 中距離、 遠距離用のいずれの 形状モデルのォブジヱク ト情報を読み出すかを決定し、 当該ォブジェク トナ ンバ一を出力するように形成されている。
オブジェク ト読み出し部 2 4は、 前述したオブジェク トナンバーをァ ドレ スとして、 オブジェ.ク 卜データ記憶部 2 6から対応する 3次元オブジェク ト の画像情報の読み出しを行う。
3次元演算部 2 2は、 オブジェク トデータ記憶部 2 6から読みだしたデ一 夕から、 オブジェク トデータ及びポリゴンデ一夕といわれるデータを形成す る
ここで、 オブジェク トデータとは、 3次元ォブジェク トであるレーシング カー等の位置情報、 回転情報その他の付随データで構成されるデータをいう c また、 ポリゴンデータとは、 前記レーシングカー等の画像情報をポリゴンに 分割したデータであり、 ポリゴン頂点座標、 頂点テクスチャ座標、 輝度情報 その他の付随データで構成されるデータをいう。 これらのデータは、 所定の フォーマツ トのデータとして形成される。
そして、 3次元演算部 2 2は、 プレーヤの視点情報と、 前記ォブジェク 卜 データを元にポリゴンデータに対して各種の座標変換を行う。 即ち、 ポリゴ ンデータに対するローカル座標系への回転、 ワールド座標系への平行移動、 視点座標系への回転が行われる。
そして、 これらの座標変換が終了したポリゴンデータに対してクリ ッピン グ処理が行われる。 クリ ッピング処理が終了したデータは、 次段のソーティ ング処理部 2 8へ向け出力される。
前記ソ一ティ ング処理部 2 8は、 このようにして入力されたデータおよび このデータに含まれるソーティ ング処理用のデータ等を用いて、 次段の画像 合成部 3 0において処理するポリゴンの画像情報の順序を決定し、 その順序 にしたがって、 各ポリゴンの画像情報を画像合成部 3 0へ向け出力する。
— , 4 —
前記画像合成部 30は、 各ポリ ゴンに対するテクスチャ情報が記憶された テクスチャ情報記憶部 32と、 透視投影変換された前記 3次元ォブジュク ト のポリゴンに、 前記テクスチャ情報記憶部 32に記憶された対応するテクス チヤ情報をマツビングし、 表示画像を形成する画像形成部 34とを含む。
F i g. 7には、 前記テクスチャ情報記憶部 32のテクスチャ記憶平面が 概略的に示されている。 実施例のテクスチャ記憶平面は、 複数ブロックに分 割され、 各ブロックは、 256 X 256のキャラクタに分割されている。 各 キャラクタは、 16 X 16 ドッ 卜の画素に分割され、 各キャラクタには、 テ クスチヤ記憶平面を構成するための絵素が記憶されている。
そして、 各ポリゴンへのテクスチャリ ングは、 ポリゴンに貼り付けたい各 テクスチャ情報の座標 TX , TY を指定することにより行われる。 ただし、 プロック間にまたがるポリゴンを指定することは出来ない。
F i g. 8には、 このように構成されたテクスチャ情報記憶部 32に記憶 されるレーシングカーのテクスチャ情報の具体例が示されている。 F i g. 8Aは、 F i g. 4 Aの近距離用の形状モデルを構成する各ポリゴンに張り 付けるテクスチャ情報であり、 F i g. 8 Bは、 中距離用の形状モデルを構 成する各ポリゴンに張り付けるテクスチャ情報であり、 F i g. 8 Cは遠距 離用の形状モデルを構成する各ポリゴンに張り付けるテクスチャ情報である。 すなわち、 F i g. 8 Aに示すテクスチャ情報は、 近距離用の形状モデル の各ポリゴンに対応した各パーツを表すように形成されている。 ここにおい て、 20◦は車両のフロントマスク及びウィ ンカー等、 202は車のテール 部分、 204はナンバープレー ト、 206は両サイ ドのウィ ンド、 208は リアランプ類、 210はホイ一ル、 212はドア、 214, 216は塗装面 等を表すテクスチャ情報としてそれぞれ記憶されている。
また、 F i g. 8 Bに示す中距離用のテクスチャ情報において、 230は サイ ドウィ ン ド、 232はフロン トウィ ン ド、 234はサイ ドビュー、 23 6はフロン ト ビュー、 238はリアビュー、 240は各塗装面等を表すテク スチヤ情報である。
また、 F i g. 8 Cに示す遠距離用のテクスチャ情報も、 F i g. 8 A, 8 Bに準じて形成されている。
F i g. 9には、 近距離用のテクスチャ情報と、 このテクスチャ情報を張 り付けて形成されたレーシングカーとの対応関係が示されている。 F i g. 10、 F i g. 1 1には、 中距離用、 遠距離用のテクスチャ情報と、 このテ クスチヤ情報を張り付けて形成されたレーシングカーとの対応関係が示され ている。
F i g. 5に示すよう、 ディスプレイ 40上に表示される 3次元オブジェ ク トの占める割合は、 3次元ォブジェク 卜が遠くになるに従い、 小さくなり、 これに用いるテクスチャ情報も、 遠くになるに従い低い分解能のものとする ことができる。 従って、 本実施例のテクスチャ情報は、 F i g. 8に示すよ う、 近くに表示する 3次元オブジェク トほど、 高い分解能のものを用い、 遠 くになるに従い、 分解能の小さいものを用い、 これにより全休としてデータ 量を縮小しメモリエリァの節約を図っている。
これに加えて、 本実施例においては、 F i g. 8Aに示す近距離用のテク スチヤ情報の全てを同一の分解能のデータとして形成するのではなく、 F i g. 6 Bに示すよう、 レーシングカーの一部を拡大表示した場合に、 高い分 解能の画像表示が要求されるパーツを表すテクスチャ情報のみを、 高い分解 能のデータとして形成したことである。 すなわち、 F i g. 8Aに示すよう、 近距離用のテクスチャ情報においては、 レーシングカーの拡大表示する部分 や、 細かい描写が必要な部分は、 分解能の高い大きな図形のテクスチャ情報 として作成し、 そうでない部分は、 分解能の低い小さな図形のテクスチャ情 報として作成し、 テクスチャ情報記憶エリア 32に格納していく。 このよう にすることにより、 テクスチャ情報記憶部 32のメモリをさらに節約しなが ら、 高い分解能で 3次元ォブジェク トを画像表示することが可能となる。 なお、 中距離用、 遠距離用の形状モデルを構成するポリゴンについても、 精度の高い分解能が要求される画像部分のポリゴンについては、 必要に応じ、 分解能の高いテクスチャ情報として作成してもよい。
前記画像形成部 34は、 ソーティ ング処理部 28を介し、 3次元演算部 2 2から入力される 3次元ォブジュク 卜の画像情報に基づき、 透視投影変換さ れた 3次元オブジェク トの各ポリゴンに、 対応するテクスチャ情報を前記テ クスチヤ情報記憶部 32から読み出してマッ ピングし、 ディ スプレイ 40上 に画像表示を行うように形成されている。
以下に、 実施例の画像形成部 34のテクスチャマツビング動作をより詳細 に説明する。
実施例において、 前記画像形成部 34では、 ソーティ ング処理部 28を介 して 3次元演算部 22から入力されるポリゴンの各頂点画像情報から、 ポリ ゴンの輪郭線および内部の画像情報が演算される。 即ち、 前述した 3次元演 算部 22、 ソ一ティ ング処理部 28では、 回転、 平行移動等の座標変換、 ク リ ッビング処理、 ソーティ ング処理等の複雑な演算処理を行わなくてはなら ないため、 ハー ドウェアの負担を軽減すべく、 これらの処理を全て各ポリゴ ン毎および各頂点毎に行う。 そして、 実際に画像表示をするのに必要なポリ ゴンの輪郭線や、 ポリゴン内部の画像情報を、 この画像形成部 34で形成す る
このとき、 画像形成部 34では、 入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ 座標 VTX、 V TY から、 ポリゴン内の全てのドッ 卜について、 テクスチャ 情報読み出しァドレスとして用いるテクスチャ座標 TX、 TY を求める。 そ して、 このテクスチャ座標 TX、 TY をア ドレスとして、 テクスチャ情報記 憶部 32から対応するテクスチャ情報の読み出しを行い、 前記テクスチャ情 報がマッピングされた 3次元ォブジェク トを画像合成して、 ディ スプレイ 4 0上に表示する。 このようなテクスチャマツビングの画像合成技術の詳細は、 本出願人により、 特願平 4— 252139として既に提案されている。
F i g. 5には、 実施例の画像合成装置を用いてディスプレイ 40上に表 示する画面の具体例が示され、 F i g. 5 Aは、 画面に登場するレーシング カーが視点の近くにいる場合の合成画像、 F i g. 5Bは中距離にいる場合 の合成画像、 F i g. 5 Cは遠くにいる場合の合成画像が示されている。 こ
れら F i g. 5 A, 5 B , 5 Cに示すレーシングカーの画像は、 それぞれ F i g. 4 A, 4 B, 4 Cに示す形状モデルの各ポリゴンに対し、 F i g. 8
A, 8 B, 8 Cに示す各テクスチャ情報を、 F i g. 9、 F i g. 10、 F i g. 1 1に示すようマツビングして形成したものである。
実施例の画像合成装置では、 F i g. 5Aに示すよう、 レーシングカーが 近距離にいる場合には、 F i g. 4 Aに示すような精度の高い形状モデルを 使用し、 これに F i g. 8Aに示すような分解能の高いテクスチャ情報を張 り付けて画像合成するため、 表示されるレーシングカーの画像は、 リアリテ ィに富み、 かつ綺麗なものとなる。
さらに、 このような近距離にいるレーシングカーを、 F i g. 6 Bに示す よう、 その一部分を拡大表示した場台でも、 ナンバープレー トや、 フロン ト ビュー等の問題となるパーツは、 他のパーツより高い分解能のテクスチャ情 報として形成されているため、 そのズームアツプ画像も極めて品質の高いも のとなる。
これに加えて、 F i g. 5 B, 5 Cに示すよう、 レーシングカーが遠距離 で表示される場合には、 ディスプレイ中に占めるレーシングカーの割合も小 さくて済むため、 これらの画像表示は F i g. 4 B, 4 Cに示す簡単な形状 モデルを用い、 しかもこれに使用するテクスチャ情報も F i g. 8 B, 8C に示すよう、 次第に分解能の低いものを用いる。 これにより、 ハー ドウェア の演算数を低減し、 かつメモリェリァの節減を図ることができる。
このようにして、 実施例の画像合成装置によれば、 全体として、 使用する ポリゴン数及びテクスチャ情報記憶部のメモリェリァを節約しながら、 車な どの移動物体を違和感なく表現することができる。
なお、 本発明は前記実施例に限定されるものではなく、 本発明の要旨の範 囲内で各種の変形実施が可能である。
例えば、 前記実施例では、 精度の異なる形状モデル毎に、 専用のテクスシ ャ情報を用意した場合を例にとり説明したが、 これ以外にも、 各形状モデル の形状によっては、 各形状モデルの一部のポリゴンに共通して使用できるテ
クスシャ情報を用意して、 テクスチャ情報記憶部に記憶してもよい。
また、 前記実施例では本発明をゲーム用の画像合成装置に適用した場合を 例にとり説明したが、 本発明はこれに限らず、 これ以外の各種用途、 例えば、 各種の 3次元画像生成用シミユレ一夕およびその他の用途に用いることがで きる。
また、 ポリゴンへのテクスチャ情報のマッピングは、 前記実施例に限定さ れるものではなく、 必要に応じ、 各種のマツビング手法を用いることができ る ο
なお、 前記実施例では、 ディ スプレイ上に表示される一つの 3次元ォブジ ェク ト (前記実施例ではレーシングカー) のみを、 本発明の手法を用いた画 像表示の対象とした場台を説明したが、 本発明はこれに限らず、 ディスプレ ィ上に表示される複数の 3次元ォブジェク トを、 同様な手法を用いて画像合 成する場合にも適用することができる。
以上説明したように、 本発明によれば、 向きや距離が変化する 3次元ォブ ジヱク トをハードウエアの負担を軽減しながら、 高い分解能で表示すること のできるリアルタイム表示型の画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置 を得ることができるという効果がある。
特に、 本発明の画像合成装置をゲーム装置に用いることにより、 動きのあ る各種 3次元ォブジェク トを効率よく、 かつ高画質で画像表示することがで き、 変化に富んだ高画質のゲーム画面を表示することができる。
9
Claims
1 . 仮想 3次元空間内に、 ポリゴンを組台わせた形状モデルとして表現さ れた 3次元ォブジ ク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次元 空間演算手段と、
前記 3次元ォブジヱク トの各ポリゴン上の画像がテクスチャ情報として予 め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、
透視投影変換された前記 3次元ォブジュク 卜のポリゴンに、 対応するテク スチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出してマツピングするこ とにより表示画像を形成しディスプレィ上に表示する画像形成手段と、 を含み、
前記 3次元空間演算手段は、
前記 3次元ォブジュク 卜の情報が、 精度の異なる複数の形状モデルで表さ れたォブジェク ト情報として記憶されたォブジヱク ト情報記憶部と、 視点と前記 3次元ォブジェク トとの距離が近い程、 精度の高い形状モデル で表されたォブジェク ト情報を前記ォブジェク ト情報記憶部から読出すォブ ジ ク ト情報読出部と、
読出された 3次元オブジェク トを仮想 3次元空間内に配置し、 この 3次元 ォブジュク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次元演算部と、 を含み、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記 3次元オブジェク 卜の精度の異なる形状モデルに対応して、 各形状モ デルを構成する各ポリゴンのテクスチャ情報が記憶されるよう形成され、 前記画像形成手段は、
透視投影変換された前記 3次元ォブジュク トのポリゴンに、 対応する精度 の形状モデルのテクスチャ情報を前記テクスチャ情報記憶手段から読み出し てマッピングすることにより表示画像を合成するよう形成されたことを特徴 とする画像合成装置。
2. 請求の範囲第 1項において、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴンにつ いては、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたことを特 徴とする画像合成装置。
3. 請求の範囲第 1項において、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能のテ クスチヤ情報が記憶されるよう形成されたことを特徴とする画像台成装置。
4 . 請求の範囲第 1項において、
前記オブジェク ト情報記憶部は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分は、 独立のポリ ゴンとして形成して記憶するよう形成され、
前記テクスチヤ情報記憶手段は、
前記高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能 のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたことを特徴とする画像台成装
5. 請求の範囲第 1項において、
前記ォブジュク ト情報記憶部は、
所定の 3次元ォブジェク トが、 近距離用, 中距離用及び遠距離用の各形状 モデルで表されたオブジェク ト情報として記憶されるよう形成され、 前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記近距離用の形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴン については、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたこと を特徴とする画像台成装置。
6. 請求の範囲第 1項において、
前記ォブジュク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ
ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ トについて、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチヤ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマツピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とする画像台成装置。
7 . 請求の範囲第 2項において、
前記ォブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をア ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマツピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とする画像合成装置。
8. 請求の範囲第 3項において、
前記オブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記億部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマッピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とする画像合成装置。
9 . 請求の範囲第 5項において、
前記ォブジヱク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ トについて、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算に.より求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマツピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とする画像台成装置。
1 0 . プレーヤが操作するプレーヤ操作部と、
前記プレーヤ操作部からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき ゲーム画像を形成しディスプレイ上に表示する画像合成装置と、
を含み、
前記画像合成装置は、
仮想 3次元ゲーム空間内に、 ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現 された 3次元ォブジュク トを、 視点座標系の投影面に透視投影変換する 3次 元空間演算手段と、
前記 3次元オブジェク 卜の各ポリゴン上の画像がテクスチャ情報として予 め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、
透視投影変換された前記 3次元オブジェク トのポリゴンに、 対応するテク スチヤ情報を前記テクスチヤ情報記憶手段から読み出してマッピングするこ とにより表示画像を形成しディ スプレイ上に表示する画像形成手段と、 を含み、
前記 3次元空間演算手段は、
前記 3次元ォブジュク トの情報が、 精度の異なる複数の形状モデルで表さ れたォブジェク ト情報として記憶されたォブジェク ト情報記憶部と、 視点と前記 3次元ォブジュク 卜との距離が近い程、 精度の高い形状モデル で表されたオブジェク ト情報を前記オブジェク ト情報記憶部から読出すォブ
ジュク 卜情報読出部と、
前記プレーヤ操作部からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、 所定のゲーム演算を行い、 前記ォブジェク ト情報の読出動作を行うよう前記 オブジェク ト情報読出部を制御し、 読出された 3次元ォブジェク トを仮想 3 次元ゲーム空間内に配置し、 この 3次元ォブジェク 卜を、 視点座標系の投影 面に透視投影変換する 3次元演算部と、
を含み、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記 3次元ォブジヱク トの精度の異なる形状モデルに対応して、 各形状モ デルを構成する各ポリゴンのテクスチャ情報が記憶されるよう形成され、 前記画像形成手段は、
透視投影変換された前記 3次元ォブジェク トのポリゴンに、 対応する精度 の形状モデルのテクスチャ情報を前記テクスチャ情報記憶手段から読み出し てマッビングすることによりゲーム用の表示画像を合成するよう形成された ことを特徴とするゲーム装置。
1 1 . 請求の範囲第 1 0項において、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴンにつ いては、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたことを特 徴とするゲーム装置。
1 2. 請求の範囲第 1 0項において、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能のテ クスチヤ情報が記憶されるよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
1 3. 請求の範囲第 1 0項において、
前記ォブジェク ト情報記憶部は、
精度の高い形状モデルの高い分解能を要求される画像部分は、 独立のポリ ゴンとして形成して記億するよう形成され、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記高い分解能を要求される画像部分のポリゴンについては、 高い分解能 のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
1 4 . 請求の範囲第 1 0項において、
前記才ブジュク ト情報記憶部は、
所定の 3次元ォブジュク トが、 近距離用, 中距離用及び遠距離用の各形状 モデルで表されたォブジヱク ト情報として記憶されるよう形成され、
前記テクスチャ情報記憶手段は、
前記近距離用の形状モデルの高い分解能を要求される画像部分のポリゴン については、 高い分解能のテクスチャ情報が記憶されるよう形成されたこと を特徴とするゲーム装置。
1 5. 請求の範囲第 1 0項において、
前記ォブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマツピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
1 6. 請求の範囲第 1 1項において、
前記ォブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァドレスとして用いるテクスチャ座
標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマッピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
1 7. 請求の範囲第 1 2項において、
前記ォブジェク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ トについて、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァ ドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマッピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
1 8. 請求の範囲第 1 4項において、
前記ォブジヱク ト情報は、
前記形状モデルの各ポリゴンの各頂点に対応して設定された頂点テクスチ ャ座標を含み、
前記画像形成手段は、
入力されるポリゴンの各頂点テクスチャ座標から、 ポリゴン内の全てのド ッ 卜について、 テクスチャ情報読み出しァ ドレスとして用いるテクスチャ座 標を演算し、 演算により求められたテクスチャ座標をァドレスとして、 テク スチヤ情報記憶部からテクスチャ情報を読み出し対応するポリゴンにマッピ ングすることにより表示画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
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