KR20160001550A - Game scene realization and motion method of repetitive circulation architecture - Google Patents
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Abstract
본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것이다. 이와 같은 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조는 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100); 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110); 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120); 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130); 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140); 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150); 상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160); 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170); 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180); 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190); 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200); 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210); 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220); 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230); 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 한다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a game scene implementation and a method of operation of a cyclic loop structure, and more particularly, . The recursive recursive object model structure for the game scene implementation and operation of the recursive recursive structure according to the present invention includes: _stExObj (100), which is a basic unit base object of the resource hierarchy; _StExChainLineObj (110) which is a resource object having the same chain line curve information in the resource frame; _StExCubicBezier (120) which is a resource object having the same Bezier curve information in the resource frame; _StExDB 130, which is a resource object having the same resource DB information; _StExLineObj (140) which is a resource object having the same resource frame inline information; _StExMap (150) which is a resource object having map tile information; A plural object of the _stExObj (100) object, _stExObjS (160) having an array attribute and managing a child; _StExPointObj (170) which is a resource object having the same point information in the resource frame; _StExPolygonObj (180) which is a resource object having the same polygon information in the resource frame; _StExRectObj (190) which is a resource object having the same Rect information in the resource frame; _StExSprite (200), a child object of -stExImage that wraps a specific image file, is a resource object that sprites a specific area and has information; On the resource structure, _stExTF (210), which is the base of the link object and has a size; _StExTimeline (220) having the script and frame information to be executed per tick, the most basic unit object of the resource animation; _SExtSymbol (230) which is a unit object of the output in which the resource animation information is combined; A resource object _sExtScene (Stage) 240 having information such as a location of a plurality of resource objects, a map tile, and the like and designating an initial value; And a script resource _sExtEventScript (250).
Description
본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a game scene implementation and a method of operation of a cyclic loop structure, and more particularly, .
플랫폼은 간단하게는 소프트웨어를 실행할 수 있는 기반을 말한다. 일반적으로 플랫폼은 운영체제, 런타임 라이브러리, 미들웨어, GUI, SDK 등을 포함한다고 위키에서 정의하고 있다. The platform is simply the base on which the software can run. In general, the platform defines wikis to include operating systems, runtime libraries, middleware, GUI, and SDK.
운영체제는 커널을 중심으로 메모리관리, 멀티태스킹, 파일시스템 관리, 입출력 관리를 해주는 도구라고 정의할 수 있다. The operating system can be defined as a tool for memory management, multitasking, file system management, and input / output management centered on the kernel.
여기에서는 플랫폼이 운영체제를 포괄하는 의미로 사용되고, 그런 측면에서 구글 안드로이드, 애플의 iOS, 삼성전자의 바다는 운영체제를 내장한 플랫폼이라고 볼 수 있다.Here, the platform is used to mean the operating system, and in that respect, Google Android, Apple's iOS, and Samsung's sea are the operating system's built-in platforms.
다양한 플랫폼의 존재가 해당 플랫폼을 사용하는 사용자에게는 큰 불편이 아닐 수도 있겠지만, 애플리케이션을 개발하는 기업이나 개발자에게는 모바일 플랫폼마다 앱 개발 기술이 상이하여 개별 플랫폼별로 개발을 해야하기 때문에 개발 비용과 기간이 증가하게 되는 단점이 있다. The existence of various platforms may not be a big inconvenience to users who use the platform, but the companies and developers who develop applications have different development techniques for each platform, .
웹표준을 이용하면 하나의 웹 기술로 다양한 플랫폼에 대응할 수 있기 때문에 이러한 문제를 해결할 수있을 것이라고 생각되지만 여러가지 문제로 인하여 아직까지는 완전한 해결책이라고 보기는 어렵다. I think Web standards can solve this problem because one web technology can cope with various platforms, but due to various problems, it is not yet a complete solution.
그래서 대두된 것이 크로스 플랫폼(Cross Platform) 개발환경이다.크로스 플랫폼은 2개 이상의 운영체제 또는 플랫폼에서 공통으로 사용되는 소프트웨어 또는 애플리케이션을 말한다. Cross Platform is software or application commonly used by two or more operating systems or platforms.
가장 대표적인 사례가 자바(Java) 언어다. 여기서 다시 세분화하면 크로스 컴파일, 크로스 프로그래밍 언어, 크로스 API 등으로 나뉠 수 있다. The most representative example is the Java language. Here again, subdividing can be divided into cross-compilation, cross-programming language, and cross-API.
자바로 개발된 소스코드는 개별운영체제에서 다시 컴파일되어 목적코드가 생성되어야 비로소 해당 플랫폼에서 구동되는 애플리케이션이 된다.The source code developed in Java is re-compiled in the individual operating system and the object code is generated before it becomes an application running on the corresponding platform.
자바는 하나의 문법과 API를 가지는 언어이며, 개별 플랫폼을 위한 크로스 컴파일도구를 포함하고 있다.Java is a language with a single grammar and API, and includes cross-compilation tools for individual platforms.
현재 콘텐츠 개발업체는 [표 1]에서 보는 바와 같이 다양한 모바일 플랫폼들은 모두 상이한 개발언어로 개발되어야 한다.Currently, content developers must develop different mobile platforms in different development languages as shown in [Table 1].
소프트Micro
soft
webOSPalm
webOS
특정 모바일 플랫폼의 시장 점유율이 압도적이라면 모르겠지만 현재와 같이 iOS와 안드로이드가 시장을 양분한 상태에서 마이크로소프트의 윈도폰7이 약진하고 삼성전자가 바다에 꾸준히 투자를 하게 된다면 모바일 앱 개발사의 경우 멀티 플랫폼을 위한 콘텐츠 개발에 중복투자를 할 수 밖에 없다. I do not know if the market share of a specific mobile platform is overwhelming, but if iOS and Android market are divided and Microsoft's Windows Phone 7 is getting stronger and Samsung Electronics is going to make a steady investment in the sea, We can not help but invest in the development of content for the future.
이런 모바일 플랫폼 파편화를 통일하고자 하는 의지가 크로스 플랫폼 개발환경이고, 최근에 가장 각광받는 기술은 HTML5 기술을 활용한 모바일 웹 플랫폼이다.This is a cross platform development environment that will unify the fragmentation of mobile platforms. Recently, the most popular technology is mobile web platform using HTML5 technology.
특히 iOS와 안드로이드가 모두 웹킷(Webkit) 기반의 웹뷰(Webview)를 제공하고 있고, 애플과 구글이 모두 웹킷 오픈소스 프로젝트 참여사이기 때문에 어느정도 호환성이 검증되어 있는 상태라 많은 솔루션 업체들이 모바일 웹기반 크로스 플랫폼 개발도구를 연구 개발 하고 있다In particular, both iOS and Android are providing Webkit-based Webviews, and Apple and Google are both part of the WebKit open source project. Research and development of development tools
그 외에도 최근에는 SKT, KT, AT&T, Verizon 등 전세계 24개 주요 통신사업자와 삼성전자, LG전자와 같은 디바이스 제조사들이 참여한 글로벌 통합 앱 스토어인 WAC(Wholesale Applications Community)에서 웹기반 크로스 프랫폼인 Waikiki API를 준비하고 있다.In addition, the WAC (Wholesale Applications Community), a global integrated app store that includes device manufacturers such as SKT, KT, AT & T, and Verizon, I am preparing.
어떤 형태로든 웹기반 모바일 크로스 플랫폼 제품들은 C, Java와 같은 프로그래밍 언어보다 쉽고 편하게 접근할 수 있는 웹 요소들(HTML,JavaScript, CSS)을 가지고 앱 같은 웹을 개발할 수 있게 해준다. Some form of web-based mobile cross-platform products allow you to develop app-like webs with web elements (HTML, JavaScript, CSS) that are easier and more accessible than programming languages like C and Java.
그러나 종래의 2D 렌더링 엔진에서는 단일 스프라이트를 그릴 때마다 Draw Call을 하는게 일반적인데, 그와 같은 경우 많은 수의 스프라이트를 래너링하는 경우 출력성능이 저하되는 문제가 있었다.
However, in the conventional 2D rendering engine, a drawing call is generally performed every time a single sprite is drawn. In such a case, there is a problem that output performance is degraded when a large number of sprites are lined.
한편 도 1은 종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining a graphics pipeline according to the prior art.
종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인은 도 1에 나타낸 바와 같이 컴퓨팅 시스템은 호스트 CPU와 그래픽 하드웨어 사이에서 나누어진다. CPU는 그 사용을 요청하는 어플리케이션 및 서비스에 의한 그래픽 API로의 호출을 용이하게 한다. 종래, 어플리케이션 및 드라이버는 CPU측 상에 위치하고, 그들 소스로부터의 정보는 모니터 상에 디스플레이되도록 전송된다. 먼저, 정보는 API에 따라 CPU에 의해 패키지된 바와 같이 CPU로부터 GPU로 전송된다. 그 다음, 어플리케이션으로부터의 정보는 정점 셰이더에 의해 액세스될 때까지 메모리 내에서 대기한다. 정점 셰이더가 그 연산을 결정한 후, 정보는 정점 셰이더로부터의 출력으로서, 픽셀 셰이더에 의해 액세스될 때까지, 특정 데이터 경로를 통해 픽셀셰이더로 출력되고(비디오 메모리 내에 출력을 배치하는 것은 일반적으로 너무 느림), 정점 셰이더는 유휴 상태로 있거나 또는 더 많은 데이터를 계속 프로세싱한다. 픽셀 셰이더가 연산을 실행한 후, 정보는 디스플레이로 스캔 출력되기 위해 프레임 버퍼 내에 배치되거나, 또 다른 연산을 위해 다시 호스트로 전송된다.The graphics pipeline according to the prior art is divided between the host CPU and the graphics hardware, as shown in Fig. The CPU facilitates a call to the graphics API by the application and service requesting its use. Conventionally, applications and drivers are located on the CPU side, and information from their sources is transmitted to be displayed on the monitor. First, the information is transferred from the CPU to the GPU as packaged by the CPU according to the API. The information from the application then waits in memory until it is accessed by the vertex shader. After the vertex shader has determined its operation, the information is output to the pixel shader through a particular data path (output from the vertex shader is generally too slow to place the output in video memory until it is accessed by the pixel shader ), The vertex shader is idle or continues to process more data. After the pixel shader executes the operation, the information is placed in the frame buffer to be scanned out to the display, or sent back to the host for another operation.
현존하는 테셀레이터가 소수의 제어-포인트 정점에 기초하여 새로운 정점의 그리드를 생성하는 몇가지 기본적인 알고리즘을 구현하지만, 프로세스는 미리 고정된 알고리즘에 기초하고, 파이프라인의 전단에 제한되므로, 절차적 셰이더에 의한 프로세싱 후 파이프라인의 중간에 추가적인 임의의 지오메트리를 생성하기 위해 프로그램할 수는 없다.Although the existing tessellator implements some basic algorithms that generate a new vertex grid based on a small number of control-point vertices, the process is based on a pre-fixed algorithm and is limited to the front end of the pipeline, It can not be programmed to generate additional arbitrary geometry in the middle of the pipeline after processing by the processor.
게다가, 일단 정점들이 테셀레이터에 의해 생성되면, 파이프라인 이외에는 정점이 생성될 수 있는 곳이 없다.Furthermore, once the vertices are generated by the tessellator, there is no place in the pipeline where vertices can be created.
즉, 오늘날의 정점 셰이더는 정점을 수신하고 프로세싱하며 출력할 수 있지만, 새로운 정점을 생성할 수는 없다. 그러므로, 명령어 카운트의 한계, 출력 형태의 한계 및 파이프라인내 데이터 공유 결핍으로 인한 현재의 그래픽 파이프라인 아키텍처, API 및 하드웨어와 관련된 현재의 프로그램가능성의 단점을 극복하는 시스템 및 방법이 필요하다고 할 것이다.
That is, today's vertex shaders can receive, process, and output vertices, but can not create new vertices. Therefore, there is a need for a system and method that overcomes the limitations of the current programability associated with the current graphical pipeline architecture, API and hardware due to limitations of the instruction count, limitations of the output type and lack of data-sharing in the pipeline.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명은 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems of the conventional art, and it is an object of the present invention to provide a model of a game object operating in a game scene, .
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조는, 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100); 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110); 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120); 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130); 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140); 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150); 상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160); 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170); 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180); 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190); 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200); 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210); 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220); 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230); 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 한다.
In order to accomplish the above object, a repetitive cyclic object model structure for a game scene implementation and an operation method of an iterative cyclic structure according to the present invention includes: a basic unit base object _stExObj (100) of a resource hierarchy; _StExChainLineObj (110) which is a resource object having the same chain line curve information in the resource frame; _StExCubicBezier (120) which is a resource object having the same Bezier curve information in the resource frame; _StExDB 130, which is a resource object having the same resource DB information; _StExLineObj (140) which is a resource object having the same resource frame inline information; _StExMap (150) which is a resource object having map tile information; A plural object of the _stExObj (100) object, _stExObjS (160) having an array attribute and managing a child; _StExPointObj (170) which is a resource object having the same point information in the resource frame; _StExPolygonObj (180) which is a resource object having the same polygon information in the resource frame; _StExRectObj (190) which is a resource object having the same Rect information in the resource frame; _StExSprite (200), a child object of -stExImage that wraps a specific image file, is a resource object that sprites a specific area and has information; On the resource structure, _stExTF (210), which is the base of the link object and has a size; _StExTimeline (220) having the script and frame information to be executed per tick, the most basic unit object of the resource animation; _SExtSymbol (230) which is a unit object of the output in which the resource animation information is combined; A resource object _sExtScene (Stage) 240 having information such as a location of a plurality of resource objects, a map tile, and the like and designating an initial value; And a script resource _sExtEventScript (250).
여기서 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 되어 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것이 바람직하다.
Here, it is preferable that the iterative recursive object model structure is a symbol-layer-frame (timeline) -object, and the object in the last leaf becomes a link of other symbols and has a continuous recursive structure.
그리고 상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법은, 넘기는 페이지 UI 컴포넌트인 GUIXPageView(S100)와, 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스인 GUIXGridView(S110)와, 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXListView(S120)와, 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스인 GUIXEditText(S130)와, 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트인 GUIXView(S140)와, 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스인 GUIXTabButton(S150)와, 프로그래스 뷰, 진행도 UI 컴포넌트인 GUIXProgressView(S160)와, 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXLabel(S170)와, 버튼기능을 하는 UI클래스인 GUIXButton(S180)와, 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능을 수행하는 GUIXControl(S190)와, 프로그래스 바, 각종 진행도에 사용하는 GUIXProgressBar(S200)와, 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 출력의 기본단위가 되는 객체인 GFilm(S210)와, Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스인 CameraPoint(S220)와, GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리하는 GScheduler(S230)와, 매틱 메시지들을 처리하는 클래스인 GScheduleWorker(S240)와, GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리하며, n개의 Scene관리가 가능한 GDirector(S250)와, 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스인 IGScene(S260)와, GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스인 GElement(S270)와, 일차변환 등의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스인 GAtomic(S280)와, 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스인 GObj(S290)와, 터치입력을 수신하는 클래스인 Touchable(S300)와, 메시지 통신을 담당하는 클래스인 GListener(S310)와, GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하여 게임오브젝트인 GObject(S320)를 처리하는 것을 특징으로 한다.
According to another aspect of the present invention, there is provided a game system including a GUIXPageView (S100), a page UI component, a GUIDGridView (S110), a class providing a list view function of a checkerboard format, A GUIXListText (S130) which is an edit box class in which a cursor exists, and GUIXView (), which is an output minimum unit component to which a plurality of UIs can be climbed A progressive UI component GUIXProgressView S160, and a GUI component GUI175Label S170 for outputting a text, and a GUIDLabel S170 for outputting a text, GUixButton (S180) which is a UI class that functions as a button, GUIXControl (S190) which is a base class of all UI classes and performs a function of objectizing a resource, A GUIDEProgressBar (S200) used for various kinds of progress, a GFilm (S210) which is an object serving as a basic unit of output while having Film as a member object in the base class, and CameraPoint (S220 A GScheduleWorker S240 that manages the messages and a GCListuler S260 that manages the GC messages of the message and a ChildList of the GElement S270 that manage the scenes, (S270), which defines child management and relationships of functions having the basic attributes of GAtomic (S280), and GDirector (S270), which is a base unit of Scene, A touch-type class (Touch) (S300) for receiving a touch input, a class GAb (S290) for issuing a unique id and an ancestor of all objects, And message communication Transmitted through the person in charge class GListener (S310), GObj (S290) to see the unique id is characterized in that the processing of the game object GObject (S320).
여기서, 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리되고, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어진 것이 바람직하다.
Here, since each object is similar in circulation structure, except for a specific processing part, the game object and the UI all have the same logical structure as the parent-child relation, .
또한 본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 제공하는 것을 특징으로 한다.
Further, the present invention provides a recording medium on which a program for implementing a game scene implementation and a method of operation of a cyclic structure is recorded.
본 발명에 의하면 같은 리소스를 하나의 클래스에서 상속 받아, 다양한 리소스 객체를 만듦과 동시에, 같은 속성을 가지며, 순환구조의 형태를 만들어 하나의 장면은 하나의 순환구조가 되며, 각 객체 , 혹은 어떤 부분을 선택하더라도, 같은 논리의 순환구조를 띄고 있다.According to the present invention, the same resource is inherited from one class, and various resource objects are created. At the same time, the resource has the same properties, and a circular structure is formed, and one scene becomes a circular structure. , It has a circular structure of the same logic.
여기서 가장 기본이 되는 순환 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체 가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 될 수 있다. 그렇게 함으로써 계속적으로 순환구조를 통한 생산성 증대 및 개발의 유연성 효과가 있다. Here, the most basic circular structure is a symbol-layer-frame (timeline) -object, and the object at the last leaf can be a link of another symbol. By doing so, there is an effect of increasing the productivity and flexibility of development through the circulation structure continuously.
또한 게임의 Interactive 기능이 결합된 신개념 SNS 소셜 게임의 3대 기능을 SNS 활동 요소에 적용하여 기존 SNS서비스에서 부족한 엔터테인먼트 요소를 강화할 수 있어 통합형 경제 구조를 통해 이용자들간의 경쟁과 협력을 유도하여 보다 Active한 SNS 활동 유도할 수 있다.
In addition, by applying the three functions of the new SNS social game combined with the interactive functions of the game to the SNS activity elements, it is possible to enhance the lack of entertainment elements in the existing SNS service, thereby inducing competition and cooperation among the users through the integrated economic structure, One SNS activity can be induced.
도 1은 종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델의 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.1 is a view for explaining a graphics pipeline according to the prior art.
FIG. 2 is a block diagram for explaining a repetitive cyclic object model structure for a game scene implementation and an operation method of a cyclic cyclic structure according to the present invention.
FIG. 3 is a flowchart illustrating a method of processing an iterative recursive object model for implementing a game scene and an operation method of a recursive recursive structure according to the present invention.
본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
아울러, 본 발명에서 사용되는 용어는 가능한 한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며 이 경우는 해당되는 발명의 설명부분에서 상세히 그 의미를 기재하였으므로, 단순한 용어의 명칭이 아닌 용어가 가지는 의미로서 본 발명을 파악하여야 함을 밝혀두고자 한다. 또한 실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고, 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
In addition, although the term used in the present invention is selected as a general term that is widely used at present, there are some terms selected arbitrarily by the applicant in a specific case. In this case, since the meaning is described in detail in the description of the relevant invention, It is to be understood that the present invention should be grasped as a meaning of a term that is not a name of the present invention. Further, in describing the embodiments, descriptions of technical contents which are well known in the technical field to which the present invention belongs and which are not directly related to the present invention will be omitted. This is for the sake of clarity of the present invention without omitting the unnecessary explanation.
도 2는 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법의 반복순환 오브젝트 모델 구조를 설명하기 위한 블록 구성도이다.FIG. 2 is a block diagram for explaining a repetitive cyclic object model structure of a game scene implementation and an operation method of a cyclic cyclic structure according to the present invention.
본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델 구조는 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100)와, 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110)와, 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120)와, 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130)와, 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140)와, 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150)와, _stExObj(100)객체의 복수형 객체. 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160)와, 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170)와, 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180)와, 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190)와, 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200)와, 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210)와, 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220)와, 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230)와, 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240) 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250)로 구성된다.The iterative recursive object model structure according to the present invention is constructed such that _stExObj (100), which is the basic unit base object of the resource hierarchy, _stExChainLineObj (110), which is a resource object having the same chain line curve information in the resource frame, and Bezier curve information The resource object _stExCubicBezier 120, the resource object DB_stExDB 130 which is the same as the resource DB information, the resource object _stExLineObj 140 which is the same resource object in-line information, and the resource object _stExMap 150 ) And a plural object of the object _stExObj (100). A
이러한 본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 될 수 있다. 그렇게하면 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것이다. 여기서 ExObj는 각 속성의 기본 클래스이며, 각 객체가 순환구조를 가지며 구성되어 있다.
The iterative recursive object model structure according to the present invention is a symbol-layer-frame (timeline) -object, and the object in the last leaf can be a link of another symbol. That way, you will have a continuous cycle structure. Here ExObj is a base class for each attribute, and each object has a circular structure.
도 3은 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 3 is a flowchart for explaining a game scene implementation and a method of operation of the cyclic cyclic structure according to the present invention.
GUIXPageView(S100)는 넘기는 페이지 UI 컴포넌트이고, GUIXGridView(S110) 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스이다.GUIXPageView (S100) is a page UI component that passes, and GUIXGridView (S110) is a class that provides a check-list view function.
GUIXListView(S120)는 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트이다.GUIXListView (S120) is a UI component that outputs a list of items scrolled vertically or horizontally.
GUIXEditText(S130)는 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스이다.GUIXEditText (S130) is an edit box class in which the cursor exists.
GUIXView(S140)는 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트이다GUIXView (S140) is an output minimum unit component to which a plurality of UIs can be uploaded
GUIXTabButton(S150)는 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스이다.GUIXTabButton (S150) is a class that performs a function corresponding to each button of the tab UI.
GUIXProgressView(S160)는 프로그래스 뷰. 진행도 UI 컴포넌트이다.GUIXProgressView (S160) is a progressive view. The progress is also a UI component.
GUIXLabel(S170)는 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트이다.GUIXLabel (S170) is a UI component that outputs text.
GUIXButton(S180)는 버튼기능을 하는 UI클래스이다.GUIXButton (S180) is a UI class that functions as a button.
GUIXControl(S190)는 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능이 핵심이다GUIXControl (S190) is the base class for all UI classes, and the ability to objectize resources is key
GUIXProgressBar(S200)는 프로그래스 바, 각종 진행도에 사용 한다GUIXProgressBar (S200) is used for the progress bar and various progress charts
GFilm(S210)은 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 출력의 기본단위가 되는 객체이다.GFilm (S210) is an object that is the basic unit of output, with Film as a member object in the base class.
CameraPoint(S220)는 Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스이다.CameraPoint (S220) is the base class of camera objects in Aperture.
GScheduler(S230)는 GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리한다.The GScheduler (S230) manages the GSchedulerWorker (S240) and also processes the GC management of the message.
GScheduleWorker(S240)는 매틱 메시지들을 처리하는 클래스이다.GScheduleWorker (S240) is a class that processes matic messages.
GDirector(S250)는 GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리한다. n개의 Scene관리가 가능하다.GDirector (S250) manages scenes with ChildList of GElement (S270). n Scene management is possible.
IGScene(S260)은 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스이다.IGScene (S260) is the base class of Scene which is the basic unit of the screen.
GElement(S270)는 GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스이다.GElement (S270) is a class that defines the child management and relationship of functions with the basic properties of GAtomic (S280).
GAtomic(S280)는 일차변환 등의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스이다.GAtomic (S280) is a minimum unit class with basic properties such as linear transformation.
GObj(S290)는 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스이다.GObj (S290) is an ancestor of all objects and is a class that issues a unique id.
Touchable(S300)는 터치입력을 수신하는 클래스이다.Touchable (S300) is a class that receives touch input.
GListener(S310)는 메시지 통신을 담당하는 클래스이다.The GListener (S310) is a class responsible for message communication.
GObject(S320)는 GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하는 게임오브젝트인이다.The GObject S320 is a game object that refers to a unique id transmitted through GObj (S290).
이와 같은 본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델의 처리 방법은 오브젝트 모델 구조에서 설명한 바와 같이 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리된다.As described above with reference to the object model structure, the method of processing the iterative recursive object model according to the present invention has a similar cyclic structure to each object, and therefore, except for a specific processing part, .
이때, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어져 있다.
At this time, each game object and UI have the same logical structure.
본 발명을 첨부된 도면과 함께 설명하였으나, 이는 본 발명의 요지를 포함하는 다양한 실시 형태 중의 하나의 실시예에 불과하며, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 하는 데에 그 목적이 있는 것으로, 본 발명은 상기 설명된 실시예에만 국한되는 것이 아님은 명확하다. 따라서, 본 발명의 보호범위는 하기의 청구범위에 의해 해석되어야 하며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서의 변경, 치환, 대체 등에 의해 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함될 것이다. 또한, 도면의 일부 구성은 구성을 보다 명확하게 설명하기 위한 것으로 실제보다 과장되거나 축소되어 제공된 것임을 명확히 한다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it should be understood that various changes and modifications will be apparent to those skilled in the art. Obviously, the invention is not limited to the embodiments described above. Accordingly, the scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas which fall within the scope of equivalence by alteration, substitution, substitution and the like within the scope of the present invention, Range. In addition, it should be clarified that some configurations of the drawings are intended to explain the configuration more clearly and are provided in an exaggerated or reduced size than the actual configuration.
Claims (5)
리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110);
리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120);
리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130);
리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140);
맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150);
상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160);
리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170);
리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180);
리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190);
특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200);
리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210);
리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220);
리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230);
복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); 및
스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조.
The base unit base object for the resource hierarchy, _stExObj (100);
_StExChainLineObj (110) which is a resource object having the same chain line curve information in the resource frame;
_StExCubicBezier (120) which is a resource object having the same Bezier curve information in the resource frame;
_StExDB 130, which is a resource object having the same resource DB information;
_StExLineObj (140) which is a resource object having the same resource frame inline information;
_StExMap (150) which is a resource object having map tile information;
A plural object of the _stExObj (100) object, _stExObjS (160) having an array attribute and managing a child;
_StExPointObj (170) which is a resource object having the same point information in the resource frame;
_StExPolygonObj (180) which is a resource object having the same polygon information in the resource frame;
_StExRectObj (190) which is a resource object having the same Rect information in the resource frame;
_StExSprite (200), a child object of -stExImage that wraps a specific image file, is a resource object that sprites a specific area and has information;
On the resource structure, _stExTF (210), which is the base of the link object and has a size;
_StExTimeline (220) having the script and frame information to be executed per tick, the most basic unit object of the resource animation;
_SExtSymbol (230) which is a unit object of the output in which the resource animation information is combined;
A resource object _sExtScene (Stage) 240 having information such as a location of a plurality of resource objects, a map tile, and the like and designating an initial value; And
And a script resource (_sExtEventScript (250)). The recursive recursive object model structure for the game scene implementation and operation of the recursive recursive structure.
상기 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 되어 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조.
The method according to claim 1,
Wherein the recursive recursive object model structure is a symbol-layer-frame (timeline) -object, and the object in the last leaf is a link of other symbols and has a recursive structure continuously. And an iterative recursive object model structure for operation.
A GUIXGridView (S110) which is a class that provides a check-list-based list view function, a GUIXListView (S120) which is a UI component that outputs a list of items scrolled vertically or horizontally, A GUIXEditText (S130) which is an edit box class in which a cursor exists, an GUIXView (S140) which is an output minimum unit component to which a plurality of UIs can be moved, a GUIXTabButton (S150) which is a class that performs a function corresponding to each button of the tab UI, A progressive view, a progressive UI component GUIXProgressView (S160), a UI component for outputting text, a GUIXLabel (S170), a UI class serving as a button function, a GUIXButton (S180), and a base class of all UI classes, GU100Control (S190) that performs a function of objectizing a resource, a progress bar, a GUIXProgressBar (S200) used for various progress, and a movie as a member object in the base class A camera pointer S220 as a base class of a camera object of an aperture, a GScheduler S230 which manages a GSchedulerWorker S240 and also a GC management of a message, A GDirector S250 that manages scenes in the ChildList of the GElement S270 and can manage n scenes and a base class Scene of the scene unit IGScene S260, , GEtomic (S280) which is a minimum unit class having basic properties such as linear transformation and the like, an ancestor of all objects (S280), a class that defines child management and relation of functions having the basic attributes of GAtomic (Touch) (S300), which is a class for receiving a touch input, GListener (S310), which is a class responsible for message communication, and a unique id (ID) transmitted through GObj (S290) The game object A game scene implementation and operation method of an iterative recursive structure that processes GObject (S320).
상기 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법은 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리되고, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어진 것을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법.
The method of claim 3,
In the game scene implementation and operation method of the cyclic cyclic structure, since each object has similar cyclic structure, except for a specific processing part, the cyclic structure is continuously processed like a parent-child relationship, Wherein the object and the UI both have the same logical structure.
A GUIXGridView (S110) which is a class that provides a check-list-based list view function, a GUIXListView (S120) which is a UI component that outputs a list of items scrolled vertically or horizontally, A GUIXEditText (S130) which is an edit box class in which a cursor exists, an GUIXView (S140) which is an output minimum unit component to which a plurality of UIs can be moved, a GUIXTabButton (S150) which is a class that performs a function corresponding to each button of the tab UI, A progressive view, a progressive UI component GUIXProgressView (S160), a UI component for outputting text, a GUIXLabel (S170), a UI class serving as a button function, a GUIXButton (S180), and a base class of all UI classes, GU100Control (S190) that performs a function of objectizing a resource, a progress bar, a GUIXProgressBar (S200) used for various progress, and a movie as a member object in the base class A camera pointer S220 as a base class of a camera object of an aperture, a GScheduler S230 which manages a GSchedulerWorker S240 and also processes a GC management of a message, A GDirector S250 that manages scenes in the ChildList of the GElement S270 and can manage n scenes and a base class Scene of the scene unit IGScene S260, , GEtomic (S280) which is a minimum unit class having basic properties such as linear transformation and the like, an ancestor of all objects (S280), a class that defines child management and relation of functions having the basic attributes of GAtomic (Touch) (S300) for receiving a touch input, a GListener (S310) for a message communication, and a unique ID transmitted through the GObj (S290) id, Storing a program for implementing the structure of the repeating cycle to process the open GObject (S320) the game scene implementation and method of operation, the recording medium.
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