JP5513671B1 - GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM - Google Patents
GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5513671B1 JP5513671B1 JP2013258045A JP2013258045A JP5513671B1 JP 5513671 B1 JP5513671 B1 JP 5513671B1 JP 2013258045 A JP2013258045 A JP 2013258045A JP 2013258045 A JP2013258045 A JP 2013258045A JP 5513671 B1 JP5513671 B1 JP 5513671B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- image
- transition
- transition format
- format
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 90
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims abstract description 461
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims abstract description 40
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 82
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 65
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 30
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 11
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 4
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 3
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 239000002775 capsule Substances 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 2
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 2
- 230000003867 tiredness Effects 0.000 description 2
- 208000016255 tiredness Diseases 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
Abstract
【課題】個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】インターネット2を介して接続された端末3から、端末3に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データから得られる情報に応じて、端末3に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部42と、決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部43と、設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する表示用データ送信部44と、を備えることを特徴とする。
【選択図】図5There is provided a game server capable of enhancing a user's interest by enabling a game to proceed on a game screen suitable for each real user.
An operation data receiving unit 11a that receives operation data for a game provided to the terminal 3 from a terminal 3 connected via the Internet 2 and provided to the terminal 3 in accordance with information obtained from the operation data. The transition format in which the game image that displays the progress and operation details of the game to be transitioned is changed, the still image transition format in which the game image transitions by switching the still image, or the animation transition in which the game image transitions by displaying the animation A transition format determination unit 42 that determines the format, an operation content setting unit 43 that sets the operation content that can be operated by the game image of the determined transition format, and a game image that expresses the set operation content in an operable manner are displayed. And a display data transmission unit 44 for transmitting data to be transmitted to the terminal 3.
[Selection] Figure 5
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、ゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲーム制御方法、当該ゲーム制御方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及び、当該ゲームサーバと端末から構成されるゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game server that controls the behavior of a virtual user existing on a game in accordance with operation data from each terminal connected via a communication network, and a virtual user present on a game provided by the game server The present invention relates to a game control method for controlling the behavior of the game, a game program for causing a computer to execute the game control method, a recording medium storing the game program, and a game system including the game server and a terminal.
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとして、ソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、実ユーザが端末を操作してゲームサーバにアクセスし、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流しながらオンラインでプレイするゲームである。 In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) have become widespread as games provided using social networking services (SNS). In social games, real users interact with other virtual users in the same virtual space by operating the terminal to access the game server and operating virtual users in the virtual space constructed by the game server. While playing online.
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで、一つのゲームとして構成されるものがある。このようなゲームパートを組み合わせたソーシャルゲームの一例として、特許文献1には、ガチャパートに相当するゲームパートでサッカー選手を示す選手カードを集め、強化パートに相当するゲームパートで集めた選手カードで示されるサッカー選手を育成し、バトルパートに相当するゲームパートで他のユーザやコンピュータと対戦するゲームが記載されている。 As one aspect of such a social game, it is configured as one game by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a strengthening part, a gacha part, etc., based on the behavior and story of a virtual user. There is something. As an example of a social game combining such game parts, Patent Document 1 collects player cards indicating soccer players in game parts corresponding to gacha parts, and player cards collected in game parts corresponding to strengthening parts. A game is described in which the shown soccer player is nurtured and battles against other users and computers in a game part corresponding to the battle part.
ソーシャルゲームの進行を表すゲーム画像は、具体的には次のようにして端末に表示される。すなわち、端末は、クリック操作またはタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから、GIF画像などのラスタ画像形式の静止画像を取得して、取得した静止画像をゲーム画像として表示している。このような静止画像の切替表示では、クリック操作又はタップ操作に応じて予め決まった順番で端末に表示される静止画像が切り替わることとなる。 Specifically, the game image representing the progress of the social game is displayed on the terminal as follows. That is, the terminal acquires a still image in a raster image format such as a GIF image from the game server each time a click operation or a tap operation is performed, and displays the acquired still image as a game image. In such still image switching display, the still image displayed on the terminal is switched in a predetermined order according to the click operation or the tap operation.
また、上記の静止画像の切替表示以外にも、ソーシャルゲームでは、ゲームの進行に臨場感を持たせるためアニメーション画像をゲーム画像として用いるものがある。例えばJavaScript(登録商標)などでラスタ画像形式の静止画像を連続表示することでゲーム進行をアニメーショで表示することができる。他にも、アドビシステムズ社が開発したAdobe Flash(登録商標)を利用したベクタ画像を用いて、ゲーム進行をアニメーションで表示することもできる。このようなアニメーション表示では、クリック操作やタップ操作に応じて表示画像の一部を選択し、スライド操作やフリック操作に応じて表示画像の一部を付加、削除、変形させるなどの複雑な描画処理が可能で、ゲーム画面をより複雑に遷移することができる。 In addition to the still image switching display described above, some social games use animation images as game images in order to give a sense of realism to the progress of the game. For example, the game progress can be displayed in animation by continuously displaying still images in a raster image format using JavaScript (registered trademark) or the like. In addition, the game progress can be displayed as an animation using a vector image using Adobe Flash (registered trademark) developed by Adobe Systems. In such animation display, a complicated drawing process such as selecting a part of the display image according to the click operation or tap operation and adding, deleting, or deforming a part of the display image according to the slide operation or flick operation. The game screen can be changed in a more complicated manner.
ところで、上述した静止画像の切替表示では、ゲーム画面が単調に遷移することにより、実ユーザによる端末操作が作業的なものとなる。このため、静止画像の切替表示では、ゲーム操作に慣れてきて比較的複雑な操作を好むようになった実ユーザに対して、当該ゲームの参加意欲を低下させてしまった。 By the way, in the above-described still image switching display, the game screen monotonously changes, so that the terminal operation by the actual user becomes a work. For this reason, in the switching display of the still image, the willingness to participate in the game has been reduced for an actual user who has become accustomed to the game operation and prefers a relatively complicated operation.
一方、上述したアニメーション表示では、タップ操作やフリック操作などに応じて様々な描画処理が可能であり、ゲーム進行をより複雑に表現ができる。しかしながら、アニメーション表示では、例えば、画面遷移に時間がかかるため、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザに対して、ゲームの参加意欲を低下させてしまった。また、アニメーション表示では、上述した静止画像の切替表示に比べてゲームの操作の仕方も複雑になるため、ゲーム操作に不慣れな実ユーザに対して、ゲームの参加意欲を低下させてしまった。 On the other hand, in the above-described animation display, various drawing processes can be performed according to a tap operation or a flick operation, and the progress of the game can be expressed in a more complicated manner. However, in the animation display, for example, since it takes time for the screen transition, the willingness to participate in the game is reduced for an actual user who wants to perform the game operation quickly. In addition, in the animation display, the way of operating the game is more complicated than the above-described still image switching display, so that the willingness to participate in the game is reduced for an actual user who is not accustomed to the game operation.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is a game server and a game server that can enhance the interest of a user by allowing a game to proceed with a game screen suitable for each real user. It is an object of the present invention to provide a game control method for controlling the progress of a game to be provided, a game program, a recording medium recording the game program, and a game system.
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。 In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.
(1)通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を備えることを特徴とする。 (1) An operation data receiving unit that receives operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network, and provided to the terminal according to information obtained from the operation data The transition format in which the game image that displays the game progress and operation details transitions to the still image transition format in which the game image transitions by still image switching display, or the animation transition format in which the game image transitions by animation display Data for displaying a transition format determining unit to be determined, an operation content setting unit for setting operation details operable by the determined transition format game image, and a game image expressing the set operation details as operable And a display data transmission unit for transmitting to the terminal.
操作データから得られる情報とは、例えばクエスト、バトルなどの各種動作の実行要求、及び、この実行要求の際に選択されるゲーム画像が遷移する遷移形式などである。 The information obtained from the operation data includes, for example, an execution request for various operations such as a quest and a battle, and a transition form in which a game image selected at the time of the execution request changes.
静止画遷移形式とは、端末が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから取得した静止画を切り替えて表示することにより、ゲーム画像が遷移する形式である。つまり、静止画遷移形式では、クリック操作又はタップ操作に応じて他の静止画に表示が切り替わることとなる。 The still image transition format is a format in which a game image transitions by switching and displaying a still image acquired from a game server each time a terminal performs a click operation or a tap operation. That is, in the still image transition format, the display is switched to another still image in response to a click operation or a tap operation.
例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、表示を切り替える前の第1の静止画が、バトル実行を受け付ける操作受付画像であり、表示を切り替えた後の第2の静止画が、バトル実行後の敵に与えたダメージなどを示すバトル結果画像である。このように、第1の静止画と第2の静止画との間にアニメーションが表示されることなく、第1の静止画から第2の静止画に直接切り替わることで、バトルの進行を表現することができる。 For example, when a virtual user represents a game progress that battles with an enemy, the first still image before switching the display is an operation acceptance image for receiving the battle execution, and the second still image after switching the display is It is a battle result image which shows the damage etc. which were given to the enemy after battle execution. In this way, the progress of the battle is expressed by switching directly from the first still image to the second still image without displaying an animation between the first still image and the second still image. be able to.
上記の通り、静止画遷移形式では、第1の静止画から第2の静止画に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、クリック操作又はタップ操作に応じて予め決まった順番で遷移する(切り替わる)点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望むという状況に適している。また、静止画遷移形式のゲーム画像は、第1の静止画から第2の静止画に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、第2の静止画に完全に遷移していなくても、部分的に表示される第2の静止画をクリック操作又はタップ操作することでゲーム進行が可能な点で、実ユーザが比較的急いでゲーム操作を行う状況に適している。 As described above, in the still image transition format, no animation is displayed while switching from the first still image to the second still image, so that the transition is performed (switched) in a predetermined order according to the click operation or the tap operation. Thus, it is suitable for a situation where a real user desires a relatively easy game operation. In addition, the game image in the still image transition format does not display an animation while switching from the first still image to the second still image, so even if it has not completely transitioned to the second still image, it is partially This is suitable for situations where a real user performs a game operation relatively quickly because the game can be advanced by clicking or tapping the displayed second still image.
一方、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、アニメーション遷移形式では、上述した静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、バトル実行の受付からバトル結果の間に、敵に攻撃する様子、例えば敵が変形したり倒れたりする様子をアニメーションにより表現することができる。 On the other hand, the animation transition format is a format in which a game image transitions by displaying an animation. For example, when expressing a game progress where a virtual user battles with an enemy, the animation transition format does not switch the still image as in the above-described still image transition format, and the game image transitions by displaying the animation. A state in which an enemy is attacked between an execution reception and a battle result, for example, a state in which the enemy is deformed or falls down, can be expressed by animation.
すなわち、アニメーション遷移形式は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を選択して選択箇所を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能である。このため、アニメーション遷移形式で表現されるゲーム画像は、ゲームサーバから端末に送信するデータが比較的大きく、ゲームサーバや通信状態によっては画像を遷移させるのにより時間がかかるが、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。 That is, the animation transition format can perform more complicated drawing processing than the still image transition format, such as selecting a part of the game image in accordance with the tap operation and the flick operation, and deforming and moving the selected portion. For this reason, the game image expressed in the animation transition format has relatively large data to be transmitted from the game server to the terminal, and depending on the game server and the communication state, it takes time to transition the image. Suitable for situations that require complex operations and image effects.
このような静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式の特徴を利用して、遷移形式決定部は、端末から受信した操作データに応じて、実ユーザが望むような遷移形式を設定する。一例として、遷移形式決定部は、静止画遷移形式の画像表示を要求するまたは、要求すると推測される操作データを受信した場合には静止画遷移形式を決定し、アニメーション遷移形式の画像表示を要求するまたは、要求すると推測される操作データを受信した場合にはアニメーション遷移形式を決定する。 Using such still image transition format and animation transition format characteristics, the transition format determination unit sets a transition format desired by the real user in accordance with operation data received from the terminal. As an example, the transition format determination unit requests a still image transition format image display, or determines the still image transition format when operation data that is assumed to be requested is received, and requests an animation transition format image display. If the operation data estimated to be requested is received, the animation transition format is determined.
操作内容設定部は、例えば、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。つまり、静止画遷移形式が設定された場合、操作内容設定部は、操作入力を受け付けると後続画像(第2の静止画)に遷移するという操作内容を設定する。一方、アニメーション遷移形式が設定された場合、操作内容設定部は、バトル進行を表現するアニメーションを表示する際に、タップ操作により攻撃箇所を選択して、フリック操作により敵を破壊したり変形させたりするといった操作内容を設定する。 For example, even if the operation content setting unit is in a game progress state in which a battle against the same enemy is performed, if the animation transition format is determined, the degree of freedom of operation is increased compared to the still image transition format, or more Set operation content suitable for the determined transition format, such as enabling complex operations. That is, when the still image transition format is set, the operation content setting unit sets the operation content to transition to the subsequent image (second still image) when the operation input is received. On the other hand, when the animation transition format is set, the operation content setting unit selects the attack location by tapping and destroys or deforms the enemy by flicking when displaying the animation expressing the battle progress. Set the operation details such as
表示用データ送信部は、ゲーム画像を表示するデータを端末に送信する。例えば、表示用データ送信手段は、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、遷移形式及び操作内容に応じたゲーム画面を表示するデータを端末に送信する。 The display data transmission unit transmits data for displaying the game image to the terminal. For example, the display data transmission means transmits data for displaying a game screen corresponding to the transition type and the operation content to the terminal even in a game progress state in which the same enemy is played.
以上のような構成からなる本態様によれば、同一のゲーム進行であっても、操作データに応じて異なる遷移形式で表現されたゲーム画像でプレイすることが可能となる。このため、本態様によれば、例えばゲーム操作に不慣れな実ユーザ、又は、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザの端末に、静止画遷移形式のゲーム画像を表示する一方、ゲーム操作に慣れており比較的複雑な操作を好むような実ユーザの端末に、アニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することが可能となる。つまり、本態様によれば、個々の実ユーザに適した遷移形式のゲーム画像によってゲーム進行が可能になることで、実ユーザがゲームに対して抱く飽きや不満を抑制し、ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。 According to this aspect which consists of the above structures, even if it is the same game progress, it becomes possible to play with the game image expressed by the different transition format according to operation data. For this reason, according to this aspect, for example, a still image transition format game image is displayed on the terminal of a real user who is unfamiliar with the game operation or a real user who wants to perform the game operation in a hurry. It is possible to display a game image in an animation transition format on a terminal of an actual user who is used and likes a relatively complicated operation. In other words, according to this aspect, the progress of the game is enabled by the transition-type game image suitable for each real user, thereby suppressing the tiredness and dissatisfaction that the real user has with the game and increasing the interest in the game. It becomes possible.
(2)前記操作データを受信した受信時刻が、特定の時間帯であるか否かを判断する時間帯判断部をさらに備え、前記遷移形式決定部は、前記受信時刻が特定の時間帯である場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。 (2) It further includes a time zone determination unit that determines whether or not the reception time at which the operation data is received is in a specific time zone, and the transition format determination unit has the reception time in a specific time zone. In this case, the transition format of the game image is set to a still image transition format.
時間帯判断部は、操作データを受信した受信時刻が、例えば通勤時間帯、通学時間帯などのような実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部は、実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯では、当該実ユーザの端末に静止画遷移形式のゲーム画像を表示する。一方、遷移形式決定部は、所定の時間帯ではないと判断した場合には、実ユーザがゆっくりとゲームをプレイすることができるものとみなし、当該実ユーザの端末にアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示する。 The time zone determination unit determines whether or not the reception time when the operation data is received is a time zone in which the actual user is expected to quickly operate the terminal, such as a commuting time zone or a school time zone. To do. Based on such a determination result, the transition format determination unit displays a still image transition format game image on the terminal of the actual user in a time zone in which the actual user is expected to operate the terminal quickly. On the other hand, if the transition format determination unit determines that it is not the predetermined time zone, it is assumed that the real user can play the game slowly, and the game image in the animation transition format is displayed on the terminal of the real user. indicate.
以上のような構成からなる本態様によれば、同一のゲーム進行であっても、実ユーザがゲームを楽しむ時間帯に適した遷移形式のゲーム画像を用いてプレイすることが可能となる。つまり、本態様によれば、実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯では、例えば、描画処理に時間がかかり、後続画像がなかなか表示できないことによって、ゲーム操作が滞ることで抱くような不満を防止でき、その他の時間帯では、比較的複雑な操作や画像演出を可能とすることでゲーム進行に対する意欲を維持することができる。 According to this aspect configured as described above, even if the game progresses the same, it is possible to play using a transition-type game image suitable for a time zone in which a real user enjoys the game. That is, according to this aspect, in a time zone in which a real user is expected to operate the terminal in a hurry, for example, the drawing process takes time, and the subsequent image cannot be displayed easily. It is possible to prevent dissatisfaction such as embrace, and maintain motivation for game progress by enabling relatively complicated operations and image effects in other time zones.
(3)前記端末の通信速度が所定の速度未満であるか否かを判断する通信速度判断部を更に備え、前記遷移形式決定部は、前記通信速度が所定の速度未満の場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。 (3) A communication speed determination unit that determines whether or not the communication speed of the terminal is less than a predetermined speed, and the transition type determination unit, when the communication speed is less than a predetermined speed, The transition format of the game image is set to a still image transition format.
通信速度判断部は、例えば、端末との送受信タイミングに基づいて、ゲームサーバから端末にデータをダウンロードする下り通信速度が、端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示するのに必要な速度未満であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部は、端末の下り通信速度が所定の速度未満の場合には、ゲーム画像が完全に表示されていなくても操作入力により後続画像(第2の静止画)に遷移可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。また、遷移形式決定部は、端末の下り通信速度が所定の速度以上の場合には、例えば端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示するデータを滞りなく端末に送信することが可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。 The communication speed determination unit, for example, based on the transmission / reception timing with the terminal, the downlink communication speed for downloading data from the game server to the terminal is less than the speed necessary for the terminal to display the animation transition format game image without delay. It is determined whether or not. Based on such a determination result, when the downlink communication speed of the terminal is lower than the predetermined speed, the transition format determination unit determines that the subsequent image (second image) is input by an operation input even if the game image is not completely displayed. A still image transition format capable of transitioning to (still image) is set as a transition format of the game image. In addition, since the transition format determining unit can transmit the data for displaying the game image in the animation transition format to the terminal without delay, for example, when the downlink communication speed of the terminal is equal to or higher than the predetermined speed, Set the animation transition format to the game image transition format.
このようにして、本態様によれば、端末の通信環境などに起因して十分な通信速度を実現できず、アニメーション遷移形式ではゲーム画像を表示するデータを端末に送信したときに、当該データの送信が滞ることを防止できる。さらに、本態様によれば、ゲーム画像の表示が滞ることによって実ユーザが不満を抱くといった事態を防止することができる。 In this way, according to this aspect, a sufficient communication speed cannot be realized due to the communication environment of the terminal, and when data for displaying a game image is transmitted to the terminal in the animation transition format, Transmission can be prevented from being delayed. Furthermore, according to this aspect, it is possible to prevent a situation in which the real user is dissatisfied due to the delay in displaying the game image.
(4)前記操作データから得られる前記端末の位置情報に基づいて、該端末が移動中であるか否かを判断する移動判断部を更に備え、前記遷移形式決定部は、前記端末が移動中である場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。 (4) It further includes a movement determination unit that determines whether or not the terminal is moving based on the position information of the terminal obtained from the operation data, and the transition type determination unit is configured so that the terminal is moving The game image transition format is set to a still image transition format.
移動判断部は、例えば位置情報の経時的な変化から端末が移動中であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、端末が移動中の場合には、遷移形式決定部は、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況であると推測する。そして、遷移形式決定部は、比較的容易なゲーム操作が可能で、ゲーム画像が完全に表示されていなくても操作入力により後続画像(第2の静止画)に遷移可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。一方、端末が移動中ではない場合には、遷移形式決定部は、通信速度が安定しているものと推定して、例えばアニメーション遷移形式でゲーム画像を滞りなく表示可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。 The movement determination unit determines whether or not the terminal is moving, for example, from a change in position information with time. Based on the determination result, when the terminal is moving, the transition type determination unit is in a situation where the communication speed is not stable or the complicated operation cannot be performed in a crowded train. Infer. Then, the transition format determination unit is capable of a relatively easy game operation, and a still image transition format that can transition to a subsequent image (second still image) by an operation input even if the game image is not completely displayed. Set the game image transition format. On the other hand, when the terminal is not moving, the transition format determination unit estimates that the communication speed is stable and can display the game image without delay in the animation transition format, for example. Is set to the game image transition format.
このようにして、本態様によれば、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況を考慮して、静止画遷移形式のゲーム画像を端末に表示することで、アニメーション遷移形式ではゲーム画像の表示が滞ったり、実ユーザにとって端末を操作しづらいことによって不満を抱くといった事態を防止できる。 Thus, according to this aspect, the game image in the still image transition format is displayed on the terminal in consideration of the situation where the communication speed is not stable or the complicated operation cannot be performed in the crowded train. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the display of the game image is delayed in the animation transition format, or the user is dissatisfied because it is difficult for the actual user to operate the terminal.
(5)前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定した場合には、静止画遷移形式に決定した場合に比べて、前記仮想ユーザが行動可能な選択肢が多くなるように、前記操作内容を設定することを特徴とする。 (5) When the operation content setting unit determines that the transition format of the game image is the animation transition format, there are more options that the virtual user can act on compared to the case where the still image transition format is determined. As described above, the operation content is set.
操作内容設定部は、例えば、静止画遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃する操作内容を設定し、アニメーション遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して任意に選択した敵から攻撃する操作内容を設定する。このようにして、本態様によれば、遷移形式に応じて操作内容を変化させることで、各遷移形式に適した操作環境を実ユーザに提供することが可能となる。 The operation content setting unit, for example, sets operation details for attacking a plurality of enemies in order from a predetermined enemy in a still image transition format game image, and for a plurality of enemies in an animation transition format game image. Set the operation details to attack from an arbitrarily selected enemy. Thus, according to this aspect, it is possible to provide an actual user with an operation environment suitable for each transition format by changing the operation content according to the transition format.
(6)前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定した場合には、過去に受信した前記操作データから得られる情報に応じて操作内容を設定することを特徴とする。 (6) The operation content setting unit sets the operation content according to information obtained from the operation data received in the past when the transition format of the game image is determined to be an animation transition format. To do.
操作内容設定部は、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限することで、レベルを上げることに対してインセンティブを与え、ゲームに対する興趣を向上させることができる。 The operation content setting unit, for example, reaches the predetermined level when the level quantitatively expressing the strength in the game accumulated from the start of the game has not reached the predetermined level. Compared to the case, by limiting the range that can be attacked against the enemy, it is possible to give an incentive to raise the level and improve the interest in the game.
(7)前記静止画遷移形式のゲーム画像はラスタ画像から構成され、前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする。 (7) The still image transition format game image is composed of raster images, and the animation transition format game image is composed of vector images.
ラスタ画像は、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの(ラスタ線)の集合体によって表現される画像である。一方、ベクタ画像は、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像である。 A raster image is an image represented by a collection of pixels arranged on a line (raster line), such as a bitmap image. On the other hand, a vector image is an image expressed by geometric drawing information such as the position of a point, a line connecting the points, the thickness and color of the line, and the curvature in the case of a curve.
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なりメモリに展開したデータを出力するだけでゲーム画像を出力できるため、特に急いで操作を行うことを実ユーザが望むような場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、特に複雑な操作や画像演出を実ユーザが望むような状況に適している。 When comparing a raster image with a vector image, unlike a vector image, a raster image can output a game image simply by outputting the data developed in memory. Suitable for On the other hand, since vector images can perform more complicated drawing processing than raster images, they are particularly suitable for situations where the actual user desires complex operations and image effects.
本態様によれば、ラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式とアニメーション遷移形式とに適用することで、より実ユーザの置かれた操作環境に適したゲーム進行を実現することができる。 According to this aspect, by considering the advantages of raster images and vector images, and applying them to the still image transition format and animation transition format, respectively, the game progress more suitable for the operating environment where the real user is placed is realized. can do.
(8)遷移形式決定部は、ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に端末により所定の操作が行われた場合には、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする。 (8) The transition format determination unit changes the transition format from the animation transition format to the still image transition format when a predetermined operation is performed by the terminal after setting the transition format in which the game image transitions to the animation transition format. It is characterized by doing.
本態様において、所定の操作が行われた場合とは、例えば、3回の攻撃で敵を倒すことができず4回目の攻撃を実行する場合など、実ユーザが煩わしいと思うような操作が行われた場合に相当する。本態様によれば、所定の操作が行われた場合には、実ユーザが早くゲームを進行させたいと判断して、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更する。このような遷移形式の変更により、なかなか敵を倒せないなどリアルタイムに変化するゲームの進行状況に適したゲーム画像を表示することができ、実ユーザがゲームをプレイしようとする意欲を継続的に刺激することができる。 In this aspect, when a predetermined operation is performed, for example, an operation that seems to be troublesome for the real user is performed, for example, when an enemy cannot be defeated by three attacks and a fourth attack is performed. This is equivalent to According to this aspect, when a predetermined operation is performed, the real user determines that he wants to advance the game quickly, and changes the transition format from the animation transition format to the still image transition format. By changing the transition format like this, it is possible to display game images suitable for the progress of the game that changes in real time, such as not being able to defeat enemies, and continuously stimulate the willingness of real users to play the game. can do.
(9)遷移形式決定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後、前記ゲーム画像を複数の画像領域に分割して、分割した画像領域ごとに、前記操作データから得られる情報に応じてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする。 (9) The transition format determination unit sets the transition format in which the game image transitions to the animation transition format, and then divides the game image into a plurality of image regions, and for each divided image region, from the operation data According to the obtained information, the animation transition format is changed to the still image transition format.
本態様によれば、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後、例えば、仮想ユーザと敵との対戦を表現するゲーム画像を、敵を破壊したり変形させたりするバトルの進行を表現する第1の画像領域と、敵を攻撃する操作入力を受け付ける第2の画像領域とに分割する。そして、本態様によれば、操作データの受信時刻が特定の時間帯の場合には第1の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更し、通信速度が所定の速度未満の場合には第2の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更する。 According to this aspect, after the transition format is set to the animation transition format, for example, the game image representing the battle between the virtual user and the enemy is represented as a battle progress that destroys or deforms the enemy. And a second image region that accepts an operation input for attacking an enemy. According to this aspect, when the operation data reception time is in a specific time zone, the first image area is changed from the animation transition format to the still image transition format, and the communication speed is lower than the predetermined speed. Changes from the animation transition format to the still image transition format for the second image region.
本態様によれば、操作時間帯や通信速度などの操作データから得られる情報に応じて、アニメーション遷移形式から画像領域単位で段階的に静止画遷移形式に変更することにより、実ユーザの置かれた操作環境をきめ細かく考慮したゲーム進行を実現することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
According to this aspect, the actual user is placed by changing from the animation transition format to the still image transition format step by step in units of image areas in accordance with information obtained from operation data such as operation time zone and communication speed. The game progress can be realized with careful consideration of the operating environment.
In any aspect, the present invention as described above is a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a recording medium recording the game program, and a game system. It can also be understood as
本発明によれば、個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game control which controls the progress of the game provided by the game server which can raise a user's interest by enabling the game progress by the game screen suitable for each real user, and a game server is provided. A method, a game program, a recording medium recording the game program, and a game system can be provided.
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。 A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,... (Hereinafter collectively referred to as terminal 3).
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。 In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、「仮想ユーザ」は、「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、実ユーザに成り代わって仮想空間を行動可能な仮想実体をいう。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体がゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。 “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, the “virtual user” refers to a virtual entity that can act in the virtual space on behalf of the real user by a button or touch operation on the terminal of the “real user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of a traditional shogi game or mahjong game, but is operated in the virtual space as an impersonation of the “real user” Also includes pieces and traps. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS.
「仮想空間」とは、ゲーム上で仮想ユーザが行動可能な、コンピュータによって構築される空間を示す。仮想空間は、例えば、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が張り巡らされた構造が採用され、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続されたスタート地点及びゴール地点が設定される。また、仮想空間には、仮想の道に、仮想ユーザが対戦可能な敵を配置するといった構造を採用することができる。 “Virtual space” refers to a space constructed by a computer in which a virtual user can act on a game. The virtual space employs, for example, a structure in which a virtual road where a virtual user can move is stretched, and a start point and a goal point where the virtual user is movably connected via the virtual road are set. In the virtual space, it is possible to adopt a structure in which enemies that a virtual user can fight are arranged on a virtual road.
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行ったりするなど、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。 In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in the virtual space, trade cards with other virtual users, etc. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。 In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。 The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。 The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。 The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。 Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。 In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the above definition of the social game 20, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。 As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。 In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。 The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのゲームプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。 The game server 1 installs a game program for providing such a social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、受信部11aと、送信部11bと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。 That is, in the game server 1, for example, a function including a receiving unit 11a, a transmitting unit 11b, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG. .
受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。具体的に、受信部11aが受信する操作データを示すデータは、仮想ユーザに対して要求する行動の内容を示すデータであって、例えば、仮想空間に設定された仮想の道に沿って仮想ユーザが移動すること、当該仮想の道を移動中に仮想ユーザが遭遇した敵を攻撃すること、後述する静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式を選択するためのデータである。 The receiving unit 11 a is means for receiving operation data sent from the terminal 3 through the communication network 2. Specifically, the data indicating the operation data received by the receiving unit 11a is data indicating the content of the action requested to the virtual user, for example, the virtual user along the virtual path set in the virtual space. Is to move, to attack an enemy encountered by a virtual user while moving on the virtual road, and to select a still image transition format or an animation transition format to be described later.
送信部11bは、ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、端末3に送信する手段である。送信部11bが送信するデータは、例えば、仮想ユーザが、仮想の道に沿って移動したり敵に攻撃したりするゲームの進行内容を示すゲーム画像の画像データ又は当該ゲーム画面を端末に表示させるための表示制御データである。より具体的に、送信部11bは、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式で表現されたゲーム画像を表示するデータを端末3に送信する。 The transmission unit 11b is means for transmitting data for displaying a game screen indicating the progress of the game to the terminal 3. The data transmitted by the transmission unit 11b is displayed on the terminal, for example, image data of a game image indicating the progress of a game in which a virtual user moves along a virtual path or attacks an enemy, or the game screen. Display control data. More specifically, the transmission unit 11b transmits to the terminal 3 data for displaying a game image expressed in a still image transition format or an animation transition format.
ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。 The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an enhanced part processing unit 104.
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。 Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.
(4)第1の実施形態
以下では、第1の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102aと呼ぶ。)と、このバトルパート処理部102aにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200aと呼ぶ。)の具体的な構成について図5などを参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200aの構成について説明する。
(4) 1st Embodiment Below, the battle part process part 102 (this embodiment calls it the battle part process part 102a in order to distinguish with other embodiment) which concerns on 1st Embodiment, and this battle. A specific configuration of a game data storage unit 200 that stores data used for processing in the part processing unit 102a (referred to as game data storage unit 200a in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. Will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200a will be described.
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部102aで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200aは、図5に示すように、敵データテーブル210と、仮想ユーザデータテーブル220と、ゲーム画像データテーブル230と、操作内容データテーブル240と、を記憶している。
(4-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the battle part processing unit 102a, the game data storage unit 200a includes an enemy data table 210, a virtual user data table 220, as shown in FIG. A game image data table 230 and an operation content data table 240 are stored.
(敵データテーブル210)
敵データテーブル210は、例えば図6(A)に示すような、仮想ユーザが対戦可能な敵に関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、敵データテーブル210は、一意に識別可能な固有番号を示す敵IDデータ611が割り当てられた敵ごとに、体力データ612と攻撃力データ613と防御力データ614とを管理する。
(Enemy data table 210)
The enemy data table 210 is a data table for managing various parameters related to enemies that a virtual user can play against, for example, as shown in FIG. That is, the enemy data table 210 manages the physical strength data 612, the attack power data 613, and the defense power data 614 for each enemy to which the enemy ID data 611 indicating a uniquely identifiable unique number is assigned.
体力データ612は、仮想ユーザからの攻撃に対する耐久能力を数値化した値(以下、体力値ともいう。)であり、攻撃力データ613は仮想ユーザを攻撃する能力を数値化した値であり、防御力データ614は仮想ユーザからの攻撃を防御する能力を数値化した値である。図6(A)では、例えば、敵IDデータ611が「00001」で管理される敵について、体力データ612が「125」であり、攻撃力データ613が「20」であり、防御力データ614が「13」であることを示している。 The physical strength data 612 is a value obtained by quantifying the durability ability against an attack from a virtual user (hereinafter, also referred to as a physical strength value), and the attack power data 613 is a value obtained by quantifying the ability to attack the virtual user. The force data 614 is a value obtained by quantifying the ability to defend against attacks from virtual users. In FIG. 6A, for example, for an enemy whose enemy ID data 611 is managed as “00001”, the physical strength data 612 is “125”, the attack power data 613 is “20”, and the defense power data 614 is “13”.
(仮想ユーザデータテーブル220)
仮想ユーザデータテーブル220は、例えば、図6(B)に示すように、仮想ユーザに関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、仮想ユーザデータテーブル220は、一意に識別可能な固有番号を示すユーザIDデータ621が割り振られた仮想ユーザ毎に、ユーザレベルデータ622と体力データ623と攻撃力データ624と防御力データ625とを管理する。
(Virtual user data table 220)
The virtual user data table 220 is a data table for managing various parameters related to virtual users, for example, as shown in FIG. That is, the virtual user data table 220 includes user level data 622, physical strength data 623, attack power data 624, and defense power data 625 for each virtual user to which user ID data 621 indicating a uniquely identifiable number is assigned. Manage.
ユーザレベルデータ622は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値、換言すればゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。また、体力データ623は敵からの攻撃に対する耐久能力を数値化した体力値であり、攻撃力データ624は敵を攻撃する能力を数値化した値であり、防御力データ625は敵の攻撃を防御する能力を数値化した値である。図6(B)では、例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについて、ユーザレベルデータ622が「35」であり、体力データ623が「285」であり、攻撃力データ624が「56」であり、防御力データ625が「45」であることを示している。 The user level data 622 is a numerical value that quantitatively expresses the accumulated ability value accumulated from the game start stage, in other words, the strength of the virtual user in the game. Further, the physical strength data 623 is a physical strength value obtained by quantifying the durability ability against the attack from the enemy, the attack power data 624 is a value obtained by quantifying the ability to attack the enemy, and the defense power data 625 is a defense against the enemy attack. This is a numerical value of the ability to perform. In FIG. 6B, for example, for a virtual user whose user ID data 621 is managed as “10001”, the user level data 622 is “35”, the physical strength data 623 is “285”, and the attack power data 624 Is “56”, and the defense data 625 is “45”.
(ゲーム画像データテーブル230)
ゲーム画像データテーブル230は、例えば図7、図8及び図9に示すようなゲーム画像を表示するデータを管理する。
(Game image data table 230)
The game image data table 230 manages data for displaying game images as shown in FIGS. 7, 8, and 9, for example.
図7に示すゲーム画像70は、仮想ユーザが対戦可能な敵を表示する画像であり、敵画像71と静止画遷移形式選択用画像721とアニメーション遷移形式選択用画像722とから構成される。敵画像71は、仮想ユーザが遭遇した敵を視覚的に表現した画像である。また、静止画遷移形式選択用画像721は後述する静止画遷移形式で実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像であり、アニメーション遷移形式選択用画像722は、後述するアニメーション遷移形式で実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像である。また、静止画遷移形式選択用画像721には図8に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定され、アニメーション遷移形式選択用画像722には図9に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。つまり、静止画遷移形式選択用画像721及びアニメーション遷移形式選択用画像722がタップ操作されることで、それぞれ図8(A)及び図9(A)に示すゲーム画像81、91に遷移する。 A game image 70 shown in FIG. 7 is an image that displays enemies that a virtual user can play against, and includes an enemy image 71, a still image transition format selection image 721, and an animation transition format selection image 722. The enemy image 71 is an image that visually represents the enemy encountered by the virtual user. The still image transition format selection image 721 is an image for the real user to select a battle process realized in a later-described still image transition format. The animation transition format selection image 722 is an animation transition format described later. It is an image for a real user to select the battle | competition process implement | achieved. Further, a hyperlink that transitions to the game image shown in FIG. 8 is set in the still image transition format selection image 721, and a hyperlink that transitions to the game image shown in FIG. 9 is set in the animation transition format selection image 722. ing. That is, when the still image transition format selection image 721 and the animation transition format selection image 722 are tapped, the game images 81 and 91 shown in FIGS. 8A and 9A are transitioned, respectively.
図8に示すゲーム画像は、静止画遷移形式で実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、静止画遷移形式とは、端末3が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバ1から取得した静止画像に直接遷移する形式である。 The game image shown in FIG. 8 is a diagram showing the progress and operation details of the battle process realized in the still image transition format. Here, the still image transition format is a format in which the terminal 3 directly transitions to a still image acquired from the game server 1 each time a click operation or a tap operation is performed.
具体的に、図8(A)に示すゲーム画像81は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための静止画であり、操作用画像811がタップ操作されることでゲーム画像82に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。また、図8(B)に示すゲーム画像82は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像821とが示された静止画であって、操作用画像821がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。 Specifically, the game image 81 shown in FIG. 8A is a still image for accepting an operation for a virtual user to start a battle, and can be transitioned to the game image 82 by tapping the operation image 811. Hyperlinks are set. The game image 82 shown in FIG. 8B is a still image showing a battle result in which the enemy's right arm and left foot are destroyed by the virtual user's attack, and an operation image 821 for restarting the battle. In addition, a hyperlink that can transition to another game image when the operation image 821 is tapped is set.
ゲーム画像81、82から明らかなように、静止画遷移形式では、静止画(ゲーム画像81)から静止画(ゲーム画像82)に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、クリック操作やタップ操作を行えばゲームを進行することができるという点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望むという状況に適しているという利点がある。また、静止画遷移形式のゲーム画像は、静止画(ゲーム画像81)から静止画(ゲーム画像82)に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、ゲーム画像82に完全に遷移していなくても、部分的に表示されるゲーム画像82をタップ操作することでゲーム進行が可能な点で、実ユーザが比較的急いでゲーム操作を行う状況に適している。このような利点がある一方、静止画遷移形式では、クリック操作又はタップ操作に応じて1枚1枚切り替わりながら決まった順番で表示されるだけなので実ユーザに作業的な印象を与えかねないという欠点がある。 As is apparent from the game images 81 and 82, in the still image transition format, no animation is displayed while switching from the still image (game image 81) to the still image (game image 82). There is an advantage that it is suitable for the situation where a real user desires a relatively easy game operation in that the game can proceed. In addition, the game image in the still image transition format is not displayed during the transition from the still image (game image 81) to the still image (game image 82). This is suitable for situations where a real user performs a game operation relatively quickly because a game can be advanced by tapping the displayed game image 82. On the other hand, the still image transition format has a drawback that it may give a real user a work impression because it is displayed in a fixed order while switching one by one in response to a click operation or a tap operation. There is.
図9に示すゲーム画像は、アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。すなわち、アニメーション遷移形式は、静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理を実現することができる。 The game image shown in FIG. 9 is a diagram showing the progress and operation details of the battle process realized by the game image in the animation transition format. Here, the animation transition format is a format in which a game image transitions by displaying an animation. That is, the animation transition format does not switch the still image unlike the still image transition format, and the game image transitions by displaying the animation. Therefore, a part of the game image is deformed and moved according to the tap operation and the flick operation. For example, it is possible to realize a complicated drawing process compared to the still image transition format.
具体的に、図9(A)に示すゲーム画像91は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための画像であり、操作用画像911がタップ操作されることで、図9(B)から図9(E)までのゲーム画像のような、アニメーションの表示が開始されることになる。 Specifically, a game image 91 shown in FIG. 9A is an image for accepting an operation for a virtual user to start a battle. When the operation image 911 is tapped, the game image 91 from FIG. 9B is displayed. Display of animation such as the game image up to FIG. 9E is started.
すなわち、図9(B)に示すゲーム画像92は、表示箇所921のフリック操作に従って端末3により形成される画像であって、画面右上に移動する敵の右腕を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図9(C)に示すゲーム画像93は、ゲーム画像91の操作用画像911のタップ操作から5秒後に、敵がランダムな方向、例えば画面左下に移動する様子を示している。図9(D)に示すゲーム画像94は、ゲーム画像93の表示から4秒後に、敵が表示箇所941のフリック操作に従って端末3により形成される画像であって、敵の左足を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図9(E)に示すゲーム画像95は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像951とが示された画像であって、操作用画像951がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。 That is, the game image 92 shown in FIG. 9B is an image formed by the terminal 3 in accordance with the flick operation of the display location 921, and shows how the enemy's right arm that moves to the upper right of the screen is destroyed while being deformed and separated. Show. A game image 93 shown in FIG. 9C shows a state in which the enemy moves in a random direction, for example, in the lower left of the screen, 5 seconds after the tap operation of the operation image 911 of the game image 91. The game image 94 shown in FIG. 9D is an image formed by the terminal 3 according to the flick operation of the display location 941 after 4 seconds from the display of the game image 93, and deforms and separates the enemy's left foot. It shows how to destroy. The game image 95 shown in FIG. 9 (E) is an image showing a battle result in which the enemy's right arm and left foot are destroyed by the virtual user's attack, and an operation image 951 for restarting the battle. A hyperlink that can transition to another game image when the image 951 is tapped is set.
ゲーム画像91〜95から明らかなように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形させたり移動させたりするなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能であるため、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。 As is clear from the game images 91 to 95, the game image in the animation transition format is more complicated than the still image transition format in that a part of the game image is deformed or moved in response to a tap operation or a flick operation. Therefore, it is suitable for situations where the actual user desires relatively complicated operations and image effects.
なお、静止画遷移形式のゲーム画像およびアニメーション遷移形式のゲーム画像は、両方とも、ラスタ画像を用いて表現することができる。ここで、ラスタ画像とは、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの(ラスタ線)の集合体によって表現される画像である。ラスタ画像を切り替えて表示すれば静止画遷移形式のゲーム画像を実現でき、JavaScript(登録商標)を用いてラスタ画像を連続表示すればアニメーション遷移形式のゲーム画像を実現することができる。 Note that both the still image transition format game image and the animation transition format game image can be expressed using raster images. Here, the raster image is an image expressed by an aggregate of pixels arranged on a line (raster line), such as a bitmap image. If the raster image is switched and displayed, a still image transition type game image can be realized, and if the raster image is continuously displayed using JavaScript (registered trademark), an animation transition type game image can be realized.
上記の通りラスタ画像を用いることで、静止画遷移形式およびアニメーション遷移形式の両方を実現することができるが、次に説明するように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、ラスタ画像に代えてベクタ画像から構成されることが特に好ましい。ここで、ベクタ画像とは、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像であって、端末側で図形情報に基づいてラスタ画像を作図する処理を要する。 By using a raster image as described above, both a still image transition format and an animation transition format can be realized. However, as described below, a game image in an animation transition format is a vector image instead of a raster image. It is particularly preferred that Here, the vector image is an image expressed by geometric drawing information such as the position of a point, a line connecting the point, the thickness and color of the line, and the curvature if it is a curve. On the side, a process for drawing a raster image based on graphic information is required.
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なり端末3の内部メモリに展開したデータをディスプレイに出力するだけでゲーム画像を出力できるため、ベクタ画像に比べて特に急いで操作を行うことを実ユーザが望むような場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、特に複雑な操作や画像演出を実ユーザが望むような状況に適している。 Comparing the raster image and the vector image, the raster image is different from the vector image. Since the game image can be output simply by outputting the data developed in the internal memory of the terminal 3 to the display, the operation is particularly quick compared to the vector image. It is suitable when the real user wants to perform On the other hand, since vector images can perform more complicated drawing processing than raster images, they are particularly suitable for situations where the actual user desires complex operations and image effects.
以上のようなラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式のゲーム画像とアニメーション遷移形式のゲーム画像とに適用することで、より実ユーザの置かれた操作環境に適したゲーム進行を実現することができる。 Considering the advantages of raster images and vector images as described above, and applying them to still image transition format game images and animation transition format game images, respectively, it is more suitable for operating environments where real users are placed. Game progress can be realized.
(操作内容データテーブル240)
操作内容データテーブル240は、図10に示すように、静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式でそれぞれ表現されるゲーム画像により操作可能な操作内容を管理するテーブルである。
(Operation content data table 240)
As shown in FIG. 10, the operation content data table 240 is a table that manages the operation content that can be operated by the game images expressed in the still image transition format and the animation transition format.
例えば、図10では、遷移形式241に対応する各種操作内容、すなわち、タップ操作242の操作内容と、フリック操作243の操作内容とを一覧で管理している。図10の例において、静止画遷移形式では、タップ操作を「後続画像に直接遷移する」操作内容に設定し、フリック操作には何ら操作内容を設定しないことを示している。また、アニメーション遷移形式では、タップ操作を「タップ箇所を破壊箇所として選択する操作内容に設定し、フリック操作を「フリック方向に敵の部位を分離させる」操作内容を設定に設定することを示している。後述する操作内容設定部43は、上記の情報を管理する操作内容データテーブル240を参照して、遷移形式に対応する操作内容を設定する。 For example, in FIG. 10, various operation contents corresponding to the transition format 241, that is, operation contents of the tap operation 242 and operation contents of the flick operation 243 are managed in a list. In the example of FIG. 10, in the still image transition format, the tap operation is set to the operation content “transition directly to the subsequent image”, and no operation content is set to the flick operation. Also, in the animation transition format, it shows that the tap operation is set to the operation content for selecting the tap location as the destruction location, and the flick operation is set to the operation content for separating the enemy parts in the flick direction. Yes. The operation content setting unit 43 described later refers to the operation content data table 240 that manages the above information, and sets the operation content corresponding to the transition format.
(4−2)バトルパート処理部102aの構成
バトルパート処理部102aは、図5に示すように、仮想ユーザが仮想空間で遭遇した敵との対戦を実行する対戦実行部41と、対戦の進行内容及び操作内容を表現するゲーム画像の遷移形式を決定する遷移形式決定部42と、ゲーム画像で操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部43と、対戦の進行内容が表示されたゲーム画像の表示データを端末3に送信するデータ表示用データ送信部44と、を備える。
(4-2) Configuration of Battle Part Processing Unit 102a As shown in FIG. 5, the battle part processing unit 102a has a battle execution unit 41 that executes a battle against an enemy encountered by a virtual user in the virtual space, and the progress of the battle. Transition format determining unit 42 that determines the transition format of the game image that represents the content and the operation content, an operation content setting unit 43 that sets the operation content that can be operated on the game image, and a game image on which the progress of the battle is displayed And a data display data transmission unit 44 for transmitting the display data to the terminal 3.
対戦実行部41は、仮想ユーザと敵との対戦を実行する。具体的に、対戦実行部41は、仮想ユーザの攻撃によって敵に与えるダメージを、仮想ユーザの攻撃力及び敵の防御力から算出して、敵の体力値から差し引く。また、対戦実行部41は、仮想ユーザが敵から受けるダメージを、仮想ユーザの防御力及び敵の攻撃力から算出して、仮想ユーザの体力値から差し引く。さらに、対戦実行部41は、仮想ユーザよりも先に敵の体力の値が「0」になった場合には仮想ユーザが勝利したものと判断して勝利結果に応じた報酬を仮想ユーザに設定し、敵よりも先に仮想ユーザの体力の値が「0」になった場合には仮想ユーザが敗北したものと判断する。 The battle execution unit 41 executes a battle between the virtual user and the enemy. Specifically, the battle execution unit 41 calculates the damage given to the enemy by the virtual user's attack from the virtual user's attack power and the enemy's defense power, and subtracts it from the enemy's physical strength value. In addition, the battle execution unit 41 calculates the damage that the virtual user receives from the enemy from the defense power of the virtual user and the attack power of the enemy, and subtracts it from the physical strength value of the virtual user. Furthermore, the battle execution unit 41 determines that the virtual user has won if the enemy's physical strength value is “0” before the virtual user, and sets a reward according to the victory result to the virtual user. When the physical strength value of the virtual user becomes “0” before the enemy, it is determined that the virtual user has lost.
遷移形式決定部42は、操作データから得られる情報に応じて、端末3に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像の遷移形式を、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式に決定する。具体的に、遷移形式決定部42は、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合には静止画遷移形式を遷移形式に決定し、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合にはアニメーション遷移形式を遷移形式に決定する。 The transition format determination unit 42 determines, as the still image transition format or the animation transition format, the transition format of the game image that displays the game progress and operation details provided to the terminal 3 according to the information obtained from the operation data. To do. Specifically, the transition format determination unit 42 determines the still image transition format as the transition format when the operation data requesting the image display in the still image transition format is received, and performs an operation requesting the image display in the animation transition format. When data is received, the animation transition format is determined as the transition format.
操作内容設定部43は、遷移形式決定部42により決定されたゲーム画像により操作可能な操作内容を決定する。つまり、操作内容決定部43は、操作内容データテーブル240を参照して、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。 The operation content setting unit 43 determines the operation content that can be operated by the game image determined by the transition format determination unit 42. That is, the operation content determination unit 43 refers to the operation content data table 240 and sets the still image transition format when the animation transition format is determined even if the game progress state is to fight against the same enemy. The operation content suitable for the determined transition format is set, such as increasing the degree of freedom of operation and enabling more complicated operations.
具体的に、操作内容決定部43は、遷移形式が静止画遷移形式に設定された場合、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する。一方、操作内容決定部43は、遷移形式がアニメーション遷移形式に設定された場合、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する。このようにして、操作形式決定部43は、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。 Specifically, when the transition format is set to the still image transition format, the operation content determination unit 43 sets the operation content to transition directly from the game image 81 to the game image 82 by a tap operation. On the other hand, when the transition format is set to the animation transition format, the operation content determination unit 43 displays the operation content that destroys or deforms the enemy stepwise by a tap operation and a flick operation as in the game images 91 to 95. Set. In this way, the operation format determination unit 43 is determined such that when the animation transition format is determined, the degree of freedom of operation is increased compared to the still image transition format, or more complicated operations are enabled. Set the operation content suitable for the transition type.
表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する。例えば、表示用データ送信部44は、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、決定された遷移形式に応じて、図8に示すゲーム画像81、82、若しくは、図9に示すゲーム画像91〜95を表示するためのデータを端末3に送信する。 The display data transmission unit 44 transmits to the terminal 3 data for displaying a game image that expresses the operation content set by the operation content determination unit 43 in an operable manner. For example, even if the display data transmission unit 44 is in a game progress state in which the same enemy is played, the game image 81 or 82 shown in FIG. 8 or the game image 81 shown in FIG. Data for displaying the displayed game images 91 to 95 is transmitted to the terminal 3.
(4−3)バトルパート処理部102aにおける処理
第1の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102aの処理について、図11を参照して説明する。
(4-3) Processing in Battle Part Processing Unit 102a As an example of processing in the first embodiment, processing in the battle part processing unit 102a having the above configuration will be described with reference to FIG.
ステップS1101において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図7に示すゲーム画像70を表示するデータを端末3に送信し、ステップS1102に進む。 In step S1101, the display data transmitting unit 44 transmits data for displaying the game image 70 shown in FIG. 7 as a game image for starting a battle to the terminal 3, and the process proceeds to step S1102.
ステップS1102において、遷移形式決定部42は、ゲーム画像70を表示するデータが送信された端末3から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。 In step S1102, the transition format determination unit 42 determines whether or not operation data requesting image display in the still image transition format has been received from the terminal 3 to which the data for displaying the game image 70 has been transmitted.
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S1102:Yes)にはステップS1103に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、タップ操作によりゲーム画像81、82に遷移するという操作内容を設定する(ステップS1104)。 If operation data requesting image display in the still image transition format is received (S1102: Yes), the process proceeds to step S1103, and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets the operation content to transition to the game images 81 and 82 by the tap operation (step S1104).
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S1102:No)にはステップS1105に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を破壊する操作内容を設定する(ステップS1106)。 If the operation data requesting the image display in the animation transition format is received without receiving the operation data requesting the image display in the still image transition format (S1102: No), the process proceeds to step S1105 and the transition format is animated. Set to transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets the operation content for destroying the enemy by the tap operation and the flick operation as in the game images 91 to 95 (step S1106).
ステップS1104又はステップS1106が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して(ステップS1107)、図11に示す処理を終了する。 When step S1104 or step S1106 is completed, the display data transmission unit 44 transmits to the terminal 3 data for displaying a game image that expresses the operation content set by the operation content determination unit 43 in an operable manner. That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game data 81 and 82 shown in FIG. 8 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In that case, data for displaying the game data 91 to 95 shown in FIG. 9 is transmitted to the terminal 3 (step S1107), and the processing shown in FIG. 11 is terminated.
上記の図11に示す処理により、バトルパート処理部102aは、同一の敵と対戦するといったゲーム進行であっても、異なる遷移形式で表現されたゲーム画像でプレイすることが可能となる。このため、バトルパート処理部102aは、例えばゲーム操作に不慣れな実ユーザ、又は、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザの端末3に、静止画遷移形式のゲーム画像を表示する一方、ゲーム操作に慣れており比較的複雑な操作を好むような実ユーザの端末3に、アニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することが可能となる。つまり、バトルパート処理部102aは、個々の実ユーザに適した遷移形式のゲーム画像によってゲーム進行が可能になることで、実ユーザがゲームに対して抱く飽きや不満を抑制し、ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。 Through the process shown in FIG. 11, the battle part processing unit 102a can play with game images expressed in different transition formats even when the game progresses such as playing against the same enemy. For this reason, the battle part processing unit 102a displays a game image in a still image transition format on the terminal 3 of a real user who is unfamiliar with the game operation, for example, or who wants to perform the game operation in a hurry, It is possible to display a game image in an animation transition format on a terminal 3 of an actual user who is used to the operation and likes a relatively complicated operation. In other words, the battle part processing unit 102a allows the progress of the game to be performed by a transition-type game image suitable for each real user, thereby suppressing the tiredness and dissatisfaction that the real user has with the game. It becomes possible to raise.
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102bと呼ぶ。)と、このバトルパート処理部102bにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200bと呼ぶ。)の具体的な構成について図12等を参照して説明する。
(5) Second Embodiment Next, the battle part processing unit 102 according to the second embodiment (referred to as a battle part processing unit 102b in this embodiment to distinguish it from other embodiments) and this battle. A specific configuration of a game data storage unit 200 that stores data used for processing in the part processing unit 102b (referred to as game data storage unit 200b in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. Will be described with reference to FIG.
(5−1)ゲームデータ記憶部
ゲームデータ記憶部200bは、図12に示すように、第1の実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様に、敵データテーブル210と、仮装ユーザデータテーブル220と、ゲーム画像データテーブル230と、操作内容データテーブル240と、を記憶している。ここで、敵データテーブル210、仮装ユーザデータテーブル220、及び操作内容データテーブル240については、第1の実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様の構成を有するので、これらの説明を省略する。
(5-1) Game Data Storage Unit As shown in FIG. 12, the game data storage unit 200b is similar to the game data storage unit 200a according to the first embodiment, and the enemy data table 210 and the disguise user data table 220. And a game image data table 230 and an operation content data table 240 are stored. Here, since the enemy data table 210, the disguise user data table 220, and the operation content data table 240 have the same configuration as that of the game data storage unit 200a according to the first embodiment, description thereof will be omitted.
ゲーム画像データテーブル230は、第1の実施形態に係るゲームデータ記憶部200aで管理するゲーム画像70を表示するデータの代わりに、図13に示すようなゲーム画像130を表示するデータを管理する。すなわち、図13に示すゲーム画像130は、仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示される画像であり、敵を視覚的に表現した敵画像131と、敵との対戦を要求するための操作用画像132とから構成される。つまり、第2の実施形態に係るバトルパート処理部102bは、第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aのように実ユーザにより遷移形式が選択されず、後述のように操作データを受信した時間帯に応じて遷移形式が決定される。 The game image data table 230 manages data for displaying a game image 130 as shown in FIG. 13 instead of data for displaying the game image 70 managed by the game data storage unit 200a according to the first embodiment. That is, the game image 130 shown in FIG. 13 is an image displayed when the virtual user starts a battle with the enemy, and an operation for requesting a battle with the enemy image 131 that visually represents the enemy. And an image 132 for use. That is, the battle part processing unit 102b according to the second embodiment receives the operation data as described later, without selecting the transition format by the real user unlike the battle part processing unit 102a according to the first embodiment. The transition type is determined according to the time zone.
(5−2)バトルパート処理部の構成
第2の実施形態に係るバトルパート処理部102bは、第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aと同様に、対戦実行部41と遷移形式決定部42と操作内容設定部43と表示用データ送信部44とを備える。さらに第2の実施形態に係るバトルパート処理部102bは、端末3から操作データを受信した受信時刻が特定の時間帯であるか否かを判断する時間帯判断部45を備える。
(5-2) Configuration of Battle Part Processing Unit The battle part processing unit 102b according to the second embodiment is similar to the battle part processing unit 102a according to the first embodiment. 42, an operation content setting unit 43, and a display data transmission unit 44. Furthermore, the battle part process part 102b which concerns on 2nd Embodiment is provided with the time zone judgment part 45 which judges whether the reception time which received the operation data from the terminal 3 is a specific time slot | zone.
第2の実施形態において、時間帯判断部45は、受信部11aが端末3から操作データを受信した受信時刻が、例えば通勤時間帯、通学時間帯などのような実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部42は、実ユーザが急いで端末3を操作することが想定される時間帯では、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定する。一方、遷移形式決定部42は、所定の時間帯ではないと判断した場合には、実ユーザがゆっくりとゲームをプレイできるものとみなし、ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。 In the second embodiment, the time zone determination unit 45 operates the terminal when the reception time when the reception unit 11a receives the operation data from the terminal 3 is urgent by a real user such as a commuting time zone or a school time zone. It is determined whether or not it is a time zone that is supposed to be performed. Based on such a determination result, the transition format determination unit 42 sets the transition format of the game image to the still image transition format in a time zone in which the actual user is expected to operate the terminal 3 in a hurry. On the other hand, if the transition format determination unit 42 determines that it is not the predetermined time zone, it is assumed that the real user can play the game slowly, and the transition format of the game image is set to the animation transition format.
(5−3)バトルパート処理部における処理
第2の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102bの処理について、図14を参照して説明する。
(5-3) Processing in Battle Part Processing Unit As an example of processing in the second embodiment, processing in the battle part processing unit 102b having the above configuration will be described with reference to FIG.
ステップS1401において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図13に示すゲーム画像130を表示するデータを端末3に送信し、ステップS1402に進む。 In step S1401, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game image 130 shown in FIG. 13 to the terminal 3 as a game image for starting a battle, and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402において、時間帯判断部45は、ゲーム画像70を表示するデータが送信された端末3から受信した操作データの受信時刻が、特定の時間帯の一例として、午前6時から午前9時までの通勤時間帯であるか否かを判断する。 In step S1402, the time zone determination unit 45 receives the operation data received from the terminal 3 to which the data for displaying the game image 70 is transmitted from 6 am to 9 am as an example of a specific time zone. It is determined whether or not it is the commuting time zone.
ここで、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合(S1402:Yes)には、ステップS1403に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する(ステップS1404)。 If the operation data reception time is in a specific time zone (S1402: Yes), the process proceeds to step S1403 and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets the operation content to directly transition from the game image 81 to the game image 82 by a tap operation (step S1404).
また、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合(S1402:No)には、ステップS1405に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する(ステップS1406)。 If the operation data reception time is in a specific time zone (S1402: No), the process proceeds to step S1405 to set the transition format to the animation transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets operation content for destroying or deforming the enemy stepwise by a tap operation and a flick operation as in the game images 91 to 95 (step S1406).
ステップS1404又はステップS1406が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する(ステップS1407)。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して、図14に示す処理を終了する。 When step S1404 or step S1406 is completed, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying a game image expressing the operation content set by the operation content determination unit 43 to be operable to the terminal 3 (step S1407). ). That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game data 81 and 82 shown in FIG. 8 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In that case, data for displaying the game data 91 to 95 shown in FIG. 9 is transmitted to the terminal 3, and the processing shown in FIG. 14 is ended.
上記の図14に示す処理により、バトルパート処理部102bは、同一のゲーム進行であっても、実ユーザがゲームを楽しむ時間帯に適した遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行を実ユーザに提供することができる。つまり、バトルパート処理部102bは、実ユーザが急いで端末3を操作することが想定される時間帯では、静止画遷移形式のゲーム画像を端末3に表示することによって、ゲーム操作が滞ることで抱くような不満を防止でき、その他の時間帯では、アニメーション遷移形式のゲーム画像を端末3に表示することによって、比較的複雑な操作や画像演出が可能となりゲーム進行に対する意欲を維持することができる。 With the process shown in FIG. 14, the battle part processing unit 102b provides the real user with the game progress based on the transition-type game image suitable for the time period in which the real user enjoys the game even if the game progresses the same. be able to. That is, the battle part processing unit 102b displays a still image transition type game image on the terminal 3 during a time zone in which the real user is expected to operate the terminal 3 in a hurry. It is possible to prevent dissatisfaction such as embrace, and display game images in an animation transition format on the terminal 3 in other time zones, thereby enabling relatively complicated operations and image effects, and maintaining motivation for game progress. .
(6)第3の実施形態
次に、第3の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102cと呼ぶ。)について、図15等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部102cにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200c(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200cと呼ぶ。)の具体的な構成については、第2の実施形態に係るゲームデータ記憶部200bと同様の構成を有するので、便宜上説明を省略する。
(6) Third Embodiment Next, a battle part processing unit 102 according to a third embodiment (referred to as a battle part processing unit 102c in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. This will be described with reference to the above. A specific configuration of a game data storage unit 200c that stores data used for processing in the battle part processing unit 102c (in the present embodiment, it is referred to as a game data storage unit 200c to be distinguished from other embodiments). Since it has the same configuration as the game data storage unit 200b according to the second embodiment, description thereof will be omitted for the sake of convenience.
(6−1)バトルパート処理部102cの構成
第3の実施形態に係るバトルパート処理部102cは、図15に示すように、第1及び第2の実施形態に係るバトルパート処理部102a、102bと同様に、対戦実行部41と遷移形式決定部42と操作内容設定部43と表示用データ送信部44とを備える。さらに、第3の実施形態に係るバトルパート処理部102cは、端末3の通信速度が所定の速度未満であるか否かを判断する通信速度判断部46を備える。
(6-1) Configuration of Battle Part Processing Unit 102c As shown in FIG. 15, the battle part processing unit 102c according to the third embodiment is a battle part processing unit 102a, 102b according to the first and second embodiments. Similarly, a battle execution unit 41, a transition format determination unit 42, an operation content setting unit 43, and a display data transmission unit 44 are provided. Furthermore, the battle part process part 102c which concerns on 3rd Embodiment is provided with the communication speed judgment part 46 which judges whether the communication speed of the terminal 3 is less than predetermined speed.
このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部42は、端末3の下り通信速度が1Mbps未満の場合には、ゲーム画像が完全に表示されていなくても所定の表示箇所をタップすることでゲーム進行が可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。また、遷移形式決定部42は、端末3の下り通信速度が1Mbps以上の場合には、例えば端末3がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示可能であるとみなし、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。 Based on such a determination result, when the downlink communication speed of the terminal 3 is less than 1 Mbps, the transition format determination unit 42 taps a predetermined display location even if the game image is not completely displayed. The still image transition format in which the game can proceed is set as the game image transition format. In addition, when the downlink communication speed of the terminal 3 is 1 Mbps or more, the transition format determination unit 42 regards that the terminal 3 can display an animation transition format game image without delay, for example, and determines the animation transition format as the game image. Set to transition format.
(6−2)バトルパート処理部102cにおける処理
第3の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102cの処理について、図16を参照して説明する。
(6-2) Processing in Battle Part Processing Unit 102c As an example of processing in the third embodiment, processing in the battle part processing unit 102c configured as described above will be described with reference to FIG.
ステップS1601において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図13に示すゲーム画像130を表示するデータを端末3に送信し、ステップS1602に進む。 In step S1601, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game image 130 shown in FIG. 13 to the terminal 3 as a game image for starting a battle, and the process proceeds to step S1602.
ステップS1602において、通信速度判断部46は、端末3との通信タイミング及び通信データ量に基づいて端末3の通信速度を算出し、算出した通信速度が所定の速度未満、すなわち端末3の下り通信速度が1Mbps未満であるか否かを判断する。 In step S1602, the communication speed determination unit 46 calculates the communication speed of the terminal 3 based on the communication timing with the terminal 3 and the communication data amount, and the calculated communication speed is less than a predetermined speed, that is, the downlink communication speed of the terminal 3. Is determined to be less than 1 Mbps.
ここで、端末3の下り通信速度が1Mbps未満である場合(S1602:Yes)にはステップS1603に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する(ステップS1604)。 Here, when the downlink communication speed of the terminal 3 is less than 1 Mbps (S1602: Yes), the process proceeds to step S1603 and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets the operation content that the game image 81 directly transitions to the game image 82 by a tap operation (step S1604).
また、端末3の下り通信速度が1Mbps以上である場合(S1602:No)にはステップS1605に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する(ステップS1606)。 If the downlink communication speed of the terminal 3 is 1 Mbps or higher (S1602: No), the process proceeds to step S1605 and the transition format is set to the animation transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets operation content for destroying or deforming the enemy stepwise by a tap operation and a flick operation as in the game images 91 to 95 (step S1606).
ステップS1604又はステップS1606が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する(ステップS1607)。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して、図16に示す処理を終了する。 When step S1604 or step S1606 is completed, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying a game image expressing the operation content set by the operation content determination unit 43 to be operable to the terminal 3 (step S1607). ). That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game data 81 and 82 shown in FIG. 8 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In that case, data for displaying the game data 91 to 95 shown in FIG. 9 is transmitted to the terminal 3, and the processing shown in FIG.
上記の図16に示す処理により、バトルパート処理部102cは、端末3の通信環境などに起因して十分な通信速度を実現できず、アニメーション遷移形式のゲーム画像の表示が滞ることによって実ユーザが不満を抱くといった事態を防止できる。 By the process shown in FIG. 16 above, the battle part processing unit 102c cannot realize a sufficient communication speed due to the communication environment of the terminal 3, and the real user is not able to realize the display of the animation transition format game image. You can prevent frustration.
(7)第4の実施形態
次に、第4の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102dと呼ぶ。)について、図17等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部102dにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200d(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200dと呼ぶ。)の具体的な構成については、第2及び第3の実施形態に係るゲームデータ記憶部200b、200cと同様の構成を有するので、便宜上、その説明を省略する。
(7) Fourth Embodiment Next, a battle part processing unit 102 according to a fourth embodiment (referred to as a battle part processing unit 102d in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. This will be described with reference to the above. A specific configuration of a game data storage unit 200d that stores data used for processing in the battle part processing unit 102d (referred to as game data storage unit 200d in this embodiment to distinguish it from other embodiments). Has the same configuration as the game data storage units 200b and 200c according to the second and third embodiments, and the description thereof will be omitted for the sake of convenience.
(7−1)バトルパート処理部102dの構成
第4の実施形態に係るバトルパート処理部102dは、図17に示すように、第1乃至第3の実施形態に係るバトルパート処理部102a〜102cと同様に、対戦実行部41と遷移形式決定部42と操作内容設定部43と表示用データ送信部44とを備える。さらに、第4の実施形態に係るバトルパート処理部102dは、操作データから得られる端末3の位置情報に基づいて端末3が移動中であるか否かを判断する移動判断部47を備える。
(7-1) Configuration of Battle Part Processing Unit 102d As shown in FIG. 17, the battle part processing unit 102d according to the fourth embodiment is a battle part processing unit 102a to 102c according to the first to third embodiments. Similarly, a battle execution unit 41, a transition format determination unit 42, an operation content setting unit 43, and a display data transmission unit 44 are provided. Furthermore, the battle part process part 102d which concerns on 4th Embodiment is provided with the movement judgment part 47 which judges whether the terminal 3 is moving based on the positional information on the terminal 3 obtained from operation data.
第4の実施形態において、受信部11aは、例えばGPS、携帯電話通信網の基地局の位置情報を端末3が利用して取得した端末3の位置情報を逐次受信する。移動判断部47は、当該操作データとして逐次受信した端末3の位置情報の経時的な変化に基づいて、端末3が移動中であるか否かを判断する。 In the fourth embodiment, the receiving unit 11a sequentially receives, for example, the position information of the terminal 3 acquired by the terminal 3 using the position information of the base station of the GPS or mobile phone communication network. The movement determination unit 47 determines whether or not the terminal 3 is moving based on the temporal change in the position information of the terminal 3 sequentially received as the operation data.
このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部42は、端末3が移動中の場合には、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況であると推測する。そして、遷移形式決定部42は、比較的容易なゲーム操作が可能で、ゲーム画像が完全に表示されていなくても所定の表示箇所をタップすることでゲームが進行可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。一方、端末3が移動中ではない場合には、遷移形式決定部42は、通信速度が安定しているものと推定し、例えば端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。 Based on such a determination result, the transition type determination unit 42 is in a situation where the communication speed is not stable or a complicated operation cannot be performed in a crowded train when the terminal 3 is moving. I guess there is. Then, the transition format determination unit 42 is capable of a relatively easy game operation, and a still image transition format in which the game can proceed by tapping a predetermined display location even if the game image is not completely displayed, Set the game image transition format. On the other hand, when the terminal 3 is not moving, the transition format determination unit 42 estimates that the communication speed is stable. For example, the terminal can display the game image in the animation transition format without delay. Set the animation transition format to the game image transition format.
(7−2)バトルパート処理部102dにおける処理
第4の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102dの処理について、図18を参照して説明する。
(7-2) Processing in Battle Part Processing Unit 102d As an example of processing in the fourth embodiment, processing in the battle part processing unit 102d configured as described above will be described with reference to FIG.
ステップS1801において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図13に示すゲーム画像130を表示するデータを端末3に送信し、ステップS1802に進む。 In step S1801, the display data transmitting unit 44 transmits data for displaying the game image 130 shown in FIG. 13 to the terminal 3 as a game image for starting a battle, and the process proceeds to step S1802.
ステップS1802において、移動判断部47は、端末3の位置情報の経時的な変化に基づいて、端末3が移動中であるか否かを判断する。 In step S1802, the movement determination unit 47 determines whether or not the terminal 3 is moving based on the temporal change in the position information of the terminal 3.
ここで、端末3が移動中である場合(S1802:Yes)には、ステップS1803に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する(ステップS1804)。 If the terminal 3 is moving (S1802: Yes), the process proceeds to step S1803 and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets the operation content to directly transition from the game image 81 to the game image 82 by a tap operation (step S1804).
また、端末3が移動中ではない場合(S1802:No)には、ステップS1805に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する(ステップS1806)。 If the terminal 3 is not moving (S1802: No), the process proceeds to step S1805 to set the transition format to the animation transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets operation content for destroying or deforming the enemy stepwise by a tap operation and a flick operation as in the game images 91 to 95 (step S1806).
ステップS1804又はステップS1806が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する(ステップS1807)。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して、図18に示す処理を終了する。 When step S1804 or step S1806 ends, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying a game image expressing the operation content set by the operation content determination unit 43 to be operable to the terminal 3 (step S1807). ). That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game data 81 and 82 shown in FIG. 8 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In that case, data for displaying the game data 91 to 95 shown in FIG. 9 is transmitted to the terminal 3, and the processing shown in FIG. 18 is ended.
上記の図18に示す処理により、バトルパート処理部102dは、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況を考慮して、静止画遷移形式のゲーム画像を端末に表示することで、アニメーション遷移形式ではゲーム画像の表示が滞ったり、実ユーザにとって端末3を操作しづらいことによって不満を抱くといった事態を防止できる。 By the process shown in FIG. 18, the battle part processing unit 102d takes into consideration the situation where the communication speed is not stable or the complicated operation cannot be performed in a crowded train. By displaying the image on the terminal, it is possible to prevent a situation in which the display of the game image is delayed in the animation transition format or that the actual user is dissatisfied because it is difficult to operate the terminal 3.
(8)第5の実施形態
次に、第5の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102eと呼ぶ。)と、このバトルパート処理部102eにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200eと呼ぶ。)の具体的な構成について図19等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200eの構成について説明する。
(8) Fifth Embodiment Next, the battle part processing unit 102 (referred to as a battle part processing unit 102e in this embodiment to distinguish it from other embodiments) according to the fifth embodiment, and this battle. A specific configuration of a game data storage unit 200 that stores data used for processing in the part processing unit 102e (referred to as a game data storage unit 200e in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. Will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200e will be described.
(8−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200eは、第1〜第4の実施形態に係るゲームデータ記憶部200a〜200dと同様に、敵データテーブル210と、仮装ユーザデータテーブル220と、ゲーム画像データテーブル230と、操作内容データテーブル240と、を記憶している。ここで、敵データテーブル210、仮装ユーザデータテーブル220、及び操作内容データテーブル240については、第1〜第4の実施形態に係るゲームデータ記憶部200a〜200dと同様の構成を有するので、これらの説明を省略する。
(8-1) Configuration of Game Data Storage Unit The game data storage unit 200e is similar to the game data storage units 200a to 200d according to the first to fourth embodiments, and the enemy data table 210 and the disguise user data table 220. And a game image data table 230 and an operation content data table 240 are stored. Here, the enemy data table 210, the disguise user data table 220, and the operation content data table 240 have the same configuration as the game data storage units 200a to 200d according to the first to fourth embodiments. Description is omitted.
また、ゲーム画像データテーブル230は、第1〜第4の実施形態と異なり、図20、図21及び図22に示すようなゲーム画像を表示するデータを管理する。 Further, unlike the first to fourth embodiments, the game image data table 230 manages data for displaying game images as shown in FIGS. 20, 21, and 22.
図20に示すゲーム画像200は、仮想ユーザが対戦可能な敵を表示する画像であり、敵画像201と静止画遷移形式選択用画像2021とアニメーション遷移形式選択用画像2022とから構成される。敵画像201は仮想ユーザが遭遇した敵を視覚的に表現した画像である。敵画像201では、図7に示した敵画像71と異なり、仮想ユーザが複数体の敵と遭遇して対戦を開始することを視覚的に表現した画像となっている。また、静止画遷移形式選択用画像2021は静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像であり、アニメーション遷移形式選択用画像2022はアニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像である。また、静止画遷移形式選択用画像2021には図21(A)に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定され、アニメーション遷移形式選択用画像2022には図22(A)に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。つまり、静止画遷移形式選択用画像2021及びアニメーション遷移形式選択用画像2022がタップ操作されることで、それぞれ図21(A)及び図22(A)に示すゲーム画像211、221に遷移する。 A game image 200 shown in FIG. 20 is an image that displays enemies that a virtual user can play against, and includes an enemy image 201, a still image transition format selection image 2021, and an animation transition format selection image 2022. The enemy image 201 is an image that visually represents the enemy encountered by the virtual user. Unlike the enemy image 71 shown in FIG. 7, the enemy image 201 is an image that visually represents that a virtual user encounters a plurality of enemies and starts a battle. The still image transition format selection image 2021 is an image for the real user to select a battle process realized by a still image transition format game image, and the animation transition format selection image 2022 is an animation transition format game image. It is an image for a real user to select the battle process implement | achieved by. Further, a hyperlink for transition to the game image shown in FIG. 21A is set in the still image transition format selection image 2021, and the transition to the game image shown in FIG. 22A is set in the animation transition format selection image 2022. A hyperlink to be set is set. That is, when the still image transition format selection image 2021 and the animation transition format selection image 2022 are tapped, the game images 211 and 221 shown in FIG. 21A and FIG.
図21に示すゲーム画像は、静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。具体的に、図21(A)に示すゲーム画像211は、画面左端の敵2111の攻撃後を示す図であり、「さらに攻撃!」と表示された表示箇所2121のタップ操作に応じて画面左側から見て2番目の敵への攻撃を表現したゲーム画像212に遷移するハイパーリンクが設定されている。図21(B)に示すゲーム画像212は、画面左側から見て2番目の敵2121の攻撃後を示す図であり、「さらに攻撃!」と表示された表示箇所2122のタップ操作に応じて画面左側から見て3番目の敵への攻撃を表現したゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。 The game image shown in FIG. 21 is a diagram showing the progress of the battle process realized by a still image transition format game image. Specifically, a game image 211 shown in FIG. 21A is a diagram showing an attack after the enemy 2111 at the left end of the screen, and the left side of the screen is displayed in response to a tap operation on the display portion 2121 where “More attack!” Is displayed. A hyperlink that transitions to a game image 212 that represents an attack on the second enemy as seen from FIG. A game image 212 shown in FIG. 21B is a diagram showing the second enemy 2121 after an attack when viewed from the left side of the screen, and the left side of the screen is displayed in response to a tap operation on the display portion 2122 where “More Attack!” Is displayed. A hyperlink is set to transition to a game image representing an attack on the third enemy as seen from FIG.
以上のようなゲーム画像211、212から明らかなように、第5の実施形態において静止画遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行は、合計4体の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃できる点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望む状況に適している。 As is clear from the game images 211 and 212 as described above, in the fifth embodiment, the game progress by the game image of the still image transition format can be attacked in order from a predetermined enemy against a total of four enemies. In this respect, it is suitable for a situation where a real user desires a relatively easy game operation.
図22に示すゲーム画像は、アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。図22では、例えば、画面左端から画面左端へのフリック操作に従って、ゲーム画像221(図22(A))、ゲーム画像222(図22(B))、ゲーム画像223(図22(C))、ゲーム画像224(図22(D))の順に、画面左端の敵と順次攻撃する様子を示している。 The game image shown in FIG. 22 is a diagram showing the progress of the battle process realized by the game image in the animation transition format. In FIG. 22, for example, in accordance with a flick operation from the left end of the screen to the left end of the screen, the game image 221 (FIG. 22A), the game image 222 (FIG. 22B), the game image 223 (FIG. 22C), In this order, the game image 224 (FIG. 22D) is sequentially attacked with the enemy at the left end of the screen.
以上のようなゲーム画像221〜224から明らかなように、第5の実施形態において静止画遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行は、合計4体の敵に対してフリック操作により選択した敵を順次攻撃できる点で、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。 As is clear from the game images 221 to 224 as described above, in the fifth embodiment, the game progress by the game image of the still image transition format attacks the enemies selected by the flick operation sequentially against a total of four enemies. This is suitable for situations where the actual user desires relatively complicated operations and image effects.
(8−2)バトルパート処理部102eの構成
第5の実施形態に係るバトルパート処理部102eは、図19に示すように、第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aと同様に、対戦実行部41と遷移形式決定部42と操作内容設定部43と表示用データ送信部44とを備える。
(8-2) Configuration of Battle Part Processing Unit 102e As shown in FIG. 19, the battle part processing unit 102e according to the fifth embodiment battles similarly to the battle part processing unit 102a according to the first embodiment. An execution unit 41, a transition format determination unit 42, an operation content setting unit 43, and a display data transmission unit 44 are provided.
さらに、第5の実施形態に係るバトルパート処理部102eにおいて、操作内容設定部43は、遷移形式に応じて仮想ユーザが行動可能な選択肢の数を調整する選択肢調整部431を有する。選択肢調整部431は、ゲーム画像の遷移形式がアニメーション遷移形式に決定した場合には、静止画遷移形式に決定した場合に比べて、仮想ユーザが行動可能な選択肢、すなわち対戦開始時に仮想ユーザが攻撃可能な敵の選択肢が多くなるように調整する。例えば、選択肢調整部431は、静止画遷移形式に決定した場合には対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「1」に設定して、画面左端の敵から攻撃可能とする。これに対して、選択肢調整部431は、アニメーション遷移形式に決定した場合には対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「4」に設定して、合計4体の敵の中からいずれか敵から攻撃可能とする。 Furthermore, in the battle part processing unit 102e according to the fifth embodiment, the operation content setting unit 43 includes an option adjustment unit 431 that adjusts the number of options that the virtual user can act on according to the transition format. When the transition format of the game image is determined to be the animation transition format, the option adjustment unit 431 can select the options that the virtual user can act on, that is, the virtual user attacks Adjust to increase the number of possible enemy options. For example, when the option adjustment unit 431 determines the still image transition format, the option of the enemy that can be attacked at the start of the battle is set to “1” so that the enemy at the left end of the screen can attack. On the other hand, the option adjustment unit 431 sets the option of the enemy that can be attacked at the start of the battle to “4” when the animation transition format is determined, and from any of the total of four enemies, Allow attack.
(8−3)バトルパート処理部における処理
第5の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102eの処理について、図23を参照して説明する。
(8-3) Processing in Battle Part Processing Unit As an example of processing in the fifth embodiment, processing in the battle part processing unit 102e having the above configuration will be described with reference to FIG.
ステップS2301において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図20に示すゲーム画像200を表示するデータを端末3に送信し、ステップS2302に進む。 In step S2301, the display data transmitting unit 44 transmits data for displaying the game image 200 shown in FIG. 20 to the terminal 3 as a game image for starting a battle, and the process proceeds to step S2302.
ステップS2302において、遷移形式決定部42は、ゲーム画像200を表示するデータが送信された端末3から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。 In step S2302, the transition format determination unit 42 determines whether or not operation data requesting image display in the still image transition format has been received from the terminal 3 to which the data for displaying the game image 200 has been transmitted.
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S2302:Yes)には、ステップS2303に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「1」に設定する(ステップS2304)。 If operation data requesting image display in the still image transition format is received (S2302: Yes), the process proceeds to step S2303 and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets “1” as an enemy option that can be attacked at the start of the battle (step S2304).
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S2302:No)には、ステップS2305に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「4」に設定する(ステップS2306)。 If the operation data requesting the image display in the animation transition format is received without receiving the operation data requesting the image display in the still image transition format (S2302: No), the process proceeds to step S2305 and the transition format is changed. Set to animation transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets “4” as an enemy option that can be attacked at the start of the battle (step S2306).
ステップS2304又はステップS2306が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する(ステップS2307)。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には、図21に示すゲーム画像211、212を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には、図22に示すゲーム画像221〜224を表示するデータを端末3に送信して、図23に示す処理を終了する。 When step S2304 or step S2306 ends, the display data transmission unit 44 transmits to the terminal 3 data for displaying a game image that expresses the operation content set by the operation content determination unit 43 in an operable manner (step S2307). ). That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game images 211 and 212 shown in FIG. 21 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In some cases, data for displaying the game images 221 to 224 shown in FIG. 22 is transmitted to the terminal 3, and the processing shown in FIG.
上記の図23に示す処理により、バトルパート処理部102eは、例えば、静止画遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃する操作内容を設定し、アニメーション遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して任意に選択した敵から攻撃する操作内容を設定する。このようにして、バトルパート処理部102eは、遷移形式に応じて操作内容を変化させることで、各遷移形式に適した操作環境を実ユーザに提供することが可能となる。 By the process shown in FIG. 23, the battle part processing unit 102e, for example, sets operation contents for attacking a plurality of enemies in order from a predetermined enemy in a still image transition format game image, and an animation transition format In the game image, an operation content for attacking a plurality of enemies from arbitrarily selected enemies is set. In this way, the battle part processing unit 102e can provide the actual user with an operation environment suitable for each transition format by changing the operation content according to the transition format.
(9)第6の実施形態
次に、第6の実施形態に係るバトルパート処理部102(本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部102fと呼ぶ。)と、このバトルパート処理部102fにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200fと呼ぶ。)の具体的な構成について図24等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部102fにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部200fの具体的な構成については、第5の実施形態に係るゲームデータ記憶部200eと同様の構成を有するので、便宜上説明を省略する。
(9) Sixth Embodiment Next, the battle part processing unit 102 according to the sixth embodiment (referred to as a battle part processing unit 102f in this embodiment to distinguish it from other embodiments) and this battle. A specific configuration of a game data storage unit 200 that stores data used for processing in the part processing unit 102f (referred to as a game data storage unit 200f in this embodiment to distinguish it from other embodiments) is shown in FIG. Will be described with reference to FIG. In addition, about the specific structure of the game data storage part 200f which memorize | stores the data used for the process in the battle part process part 102f, since it has the structure similar to the game data storage part 200e which concerns on 5th Embodiment, it is convenient. Description is omitted.
(9−1)バトルパート処理部102eの構成
第6の実施形態に係るバトルパート処理部102fは、図24に示すように、第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aと同様に、対戦実行部41と遷移形式決定部42と操作内容設定部43と表示用データ送信部44とを備える。
(9-1) Configuration of Battle Part Processing Unit 102e As shown in FIG. 24, the battle part processing unit 102f according to the sixth embodiment battles similarly to the battle part processing unit 102a according to the first embodiment. An execution unit 41, a transition format determination unit 42, an operation content setting unit 43, and a display data transmission unit 44 are provided.
さらに、第6の実施形態に係るバトルパート処理部102fにおいて、操作内容設定部43は、過去に受信した前記操作データから得られる情報であるレベルが所定のレベルに達しているか否かを判断するレベル判定部432を有する。操作内容設定部43は、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限する。具体的には、操作内容設定部43は、所定のレベルに達している場合には操作範囲、すなわち1回のフリック操作で連続攻撃可能な敵の数を「4」に設定し、所定のレベルに達していない場合には連続攻撃可能な敵の数を「2」に制限する。 Furthermore, in the battle part processing unit 102f according to the sixth embodiment, the operation content setting unit 43 determines whether or not the level, which is information obtained from the operation data received in the past, has reached a predetermined level. A level determination unit 432 is included. If the level that quantitatively expresses the strength in the game accumulated from the start of the game has not reached the predetermined level, the operation content setting unit 43 has reached the predetermined level Compared to limit the range that can attack the enemy. Specifically, the operation content setting unit 43 sets the operation range, that is, the number of enemies that can be continuously attacked by one flick operation to “4” when the predetermined level is reached. If not, the number of enemies that can attack continuously is limited to “2”.
(9−2)バトルパート処理部における処理
第6の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102fの処理について、図25を参照して説明する。
(9-2) Processing in Battle Part Processing Unit As an example of processing in the sixth embodiment, processing in the battle part processing unit 102f having the above configuration will be described with reference to FIG.
ステップS2501において、表示用データ送信部44は、対戦開始用のゲーム画像として、図20に示すゲーム画像200を表示するデータを端末3に送信し、ステップS2502に進む。 In step S2501, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game image 200 shown in FIG. 20 to the terminal 3 as a game image for starting a battle, and the process proceeds to step S2502.
ステップS2502において、遷移形式決定部42は、ゲーム画像200を表示するデータが送信された端末3から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。 In step S2502, the transition format determination unit 42 determines whether or not operation data requesting image display in the still image transition format has been received from the terminal 3 to which the data for displaying the game image 200 has been transmitted.
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S2502:Yes)にはステップS2503に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部43は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「1」に設定する(ステップS2504)。 If operation data requesting image display in the still image transition format is received (S2502: Yes), the process proceeds to step S2503 and the transition format is set to the still image transition format. Subsequently, the operation content determination unit 43 sets “1” as an enemy option that can be attacked at the start of the battle (step S2504).
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合(S2502:No)にはステップS2505に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いてステップS2506において、操作内容決定部43は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「4」に設定し、ステップS2507に進む。 If the operation data requesting the image display in the animation transition format is received without receiving the operation data requesting the image display in the still image transition format (S2502: No), the process proceeds to step S2505 and the transition format is animated. Set to transition format. Subsequently, in step S2506, the operation content determination unit 43 sets the enemy option that can be attacked at the start of the battle to “4”, and proceeds to step S2507.
ステップS2507において、レベル判定部432は、仮想ユーザのレベルが、所定のレベルに達しているか否かを判断する。ここで、所定のレベルに達している場合(S2507:Yes)には操作可能範囲を第1の操作範囲、すなわち1回のフリック操作で連続して攻撃可能な敵の数を「4」に設定する(ステップS2508)。また、所定のレベルに達していない場合(S2507:No)には操作可能範囲を第2の操作範囲、すなわち1回のフリック操作で連続して攻撃可能な敵の数を「2」に設定する(ステップS2509)。 In step S2507, the level determination unit 432 determines whether or not the level of the virtual user has reached a predetermined level. Here, when the predetermined level has been reached (S2507: Yes), the operable range is set to the first operating range, that is, the number of enemies that can be continuously attacked by one flick operation is set to “4”. (Step S2508). If the predetermined level is not reached (S2507: No), the operable range is set to the second operating range, that is, the number of enemies that can be attacked continuously by one flick operation is set to “2”. (Step S2509).
ステップS2504、ステップS2508又はステップS2509が終了すると、表示用データ送信部44は、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する。すなわち、表示用データ送信部44は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図21に示すゲーム画像211、212を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図22に示すゲーム画像221〜224を表示するデータを端末3に送信して、図25に示す処理を終了する。 When step S2504, step S2508, or step S2509 ends, the display data transmission unit 44 transmits to the terminal 3 data that displays a game image that expresses the operation content set by the operation content determination unit 43 in an operable manner. . That is, when the transition format is the still image transition format, the display data transmission unit 44 transmits data for displaying the game images 211 and 212 shown in FIG. 21 to the terminal 3, and the transition format is the animation transition format. In that case, data for displaying the game images 221 to 224 shown in FIG. 22 is transmitted to the terminal 3, and the processing shown in FIG. 25 is ended.
上記の図25に示す処理により、バトルパート処理部102fは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限することで、レベルを上げることに対してインセンティブを与え、ゲームに対する興趣を向上させることができる。 By the process shown in FIG. 25 above, the battle part processing unit 102f, when the level that quantitatively expresses the strength in the game accumulated from the start of the game does not reach the predetermined level, Compared to the case where the predetermined level has been reached, by limiting the range that can be attacked by the enemy, it is possible to give an incentive to raising the level and improve the interest in the game.
(10)他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
(10) Other Embodiments Although the game server, the game control method, the game program, and the game system according to the present embodiment have been described above, the present invention is not limited to the described embodiments, and the technology of the present invention. Various modifications and changes can be made based on the idea.
例えば、上述した第1乃至第6の実施形態を組み合わせてもよい。まず、上述した第2から第4の実施形態を組み合わせてもよい。すなわち、遷移形式決定部42は、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合、端末3の下り通信速度が1Mbps未満である場合、及び、端末3が移動中である場合のうち、いずれか一の場合に当てはまるときには、静止画遷移形式のゲーム画像に決定し、いずれの場合に当てはまらないときには、アニメーション遷移形式のゲーム画像に決定してもよい。 For example, the first to sixth embodiments described above may be combined. First, the second to fourth embodiments described above may be combined. In other words, the transition format determination unit 42 determines whether the operation data reception time is in a specific time zone, the downlink communication speed of the terminal 3 is less than 1 Mbps, or the terminal 3 is moving. If this is the case, the game image may be determined as a still image transition type game image. If not, the game image may be determined as an animation transition type game image.
また、上述した第2から第5の実施形態を組み合わせてもよい。すなわち、遷移形式決定部42は、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合、端末3の下り通信速度が1Mbps未満である場合、及び、端末3が移動中である場合のうち、いずれか一の場合に当てはまるときには、静止画遷移形式のゲーム画像に決定するとともに攻撃可能な敵の選択肢を「1」に設定し、いずれの場合に当てはまらないときには、アニメーション遷移形式のゲーム画像に決定するとともに攻撃可能な敵の選択肢を「4」に設定してもよい。さらに、第5の実施形態を第6の実施形態に代えて、第2から第4、第6の実施形態を組み合わせることもできる。 Further, the second to fifth embodiments described above may be combined. In other words, the transition format determination unit 42 determines whether the operation data reception time is in a specific time zone, the downlink communication speed of the terminal 3 is less than 1 Mbps, or the terminal 3 is moving. If this is the case, the game image is determined as a still image transition type game image and the attackable enemy option is set to “1”, and in any case, the game image is determined as an animation transition type game image. At the same time, the enemy option that can be attacked may be set to “4”. Furthermore, the fifth embodiment can be replaced with the sixth embodiment, and the second to fourth and sixth embodiments can be combined.
また、静止画遷移形式とアニメーション遷移形式との切り替えだけでなく、ゲーム画像をアニメーション遷移形式からリアルタイムに静止画遷移形式に変更してもよい。具体的に、遷移形式決定部42は、例えば、図26に示すフローチャートに従って、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に、端末3により所定の操作が行われた場合には、遷移形式を静止画遷移形式にリアルタイムに変更してもよい。すなわち、遷移形式決定部42は、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定(ステップS2601)した後、所定の操作が行われた場合、例えば3回以内の攻撃で敵を倒すことができず4回目の攻撃を実行する場合であるか否かを判断する(ステップS2602)。そして、所定の操作が行われた場合(ステップS2602:YES)には実ユーザが早くゲームを進行させたいと判断して、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更(ステップS2603)して図26に示す処理を終了し、所定の操作が行われた場合(ステップS2602:NO)には遷移形式を変更せずに図26に示す処理を終了する。 In addition to switching between the still image transition format and the animation transition format, the game image may be changed from the animation transition format to the still image transition format in real time. Specifically, for example, according to the flowchart shown in FIG. 26, the transition format determination unit 42 sets the transition format to the animation transition format, and then when the predetermined operation is performed by the terminal 3, the transition format is determined to be a still image. The transition format may be changed in real time. That is, the transition format determination unit 42 sets the transition format to the animation transition format (step S2601), and if a predetermined operation is performed, the enemy cannot be defeated by, for example, three attacks or less, and the fourth time. It is determined whether or not an attack is to be executed (step S2602). When a predetermined operation is performed (step S2602: YES), the real user determines that the game is to be advanced quickly, and changes the transition format from the animation transition format to the still image transition format (step S2603). The process shown in FIG. 26 is finished, and when a predetermined operation is performed (step S2602: NO), the process shown in FIG. 26 is finished without changing the transition format.
上記図26に示す処理を行うことにより、なかなか敵を倒せないなどリアルタイムに変化するゲームの進行状況に適したゲーム画像を表示することができ、実ユーザがゲームをプレイしようとする意欲を継続的に刺激することができる。 By performing the processing shown in FIG. 26 above, it is possible to display a game image suitable for the progress of the game that changes in real time, such as being unable to defeat the enemy, and the real user is continuously motivated to play the game. Can irritate.
また、ゲーム画像をアニメーション遷移形式から段階的に静止画遷移形式に変更してもよい。具体的には、遷移形式決定部42は、図27に示すようなフローチャートに従って、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に、画像領域毎に、アニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更してもよい。 Further, the game image may be changed from the animation transition format to the still image transition format step by step. Specifically, the transition format determination unit 42 may change the animation transition format from the animation transition format to the still image transition format for each image area after setting the transition format to the animation transition format according to the flowchart shown in FIG. Good.
すなわち、遷移形式決定部42は、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定(ステップS2701)した後、図28(A)に示すようにゲーム画像を2つの画像領域に分割する(ステップS2702)。例えば図28(A)に示すように、仮想ユーザと敵との対戦を表現するゲーム画像2810を、敵を破壊したり変形させたりするバトルの進行を表現する第1の画像領域2811と、敵を攻撃する操作入力を受け付ける第2の画像領域2812とに分割する。 That is, after setting the transition format to the animation transition format (step S2701), the transition format determination unit 42 divides the game image into two image areas as shown in FIG. 28A (step S2702). For example, as shown in FIG. 28 (A), a game image 2810 representing a battle between a virtual user and an enemy, a first image area 2811 representing the progress of a battle that destroys or deforms the enemy, Is divided into a second image region 2812 that accepts an operation input for attacking.
続いて、遷移形式決定部42は、操作データの受信時刻が特定の時間帯であるか否かを判断し(ステップS2703)、特定の時間帯である場合(S2703:YES)には、第1の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更(ステップS2704)してステップS2705に進む。つまり、図28(A)に示す画像領域2811を図28(B)に示す画像領域2821に変更する。一方、特定の時間帯ではない場合には(S2703:NO)第1の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更せずにステップS2705に進む。 Subsequently, the transition format determination unit 42 determines whether or not the operation data reception time is in a specific time zone (step S2703), and if it is in the specific time zone (S2703: YES) The image transition area is changed from the animation transition format to the still image transition format (step S2704), and the process proceeds to step S2705. That is, the image area 2811 shown in FIG. 28A is changed to the image area 2821 shown in FIG. On the other hand, if it is not the specific time zone (S2703: NO), the process proceeds to step S2705 without changing the animation transition format to the still image transition format for the first image area.
続いて、遷移形式決定部42は、端末3の下り通信速度が所定の速度(例えば1Mbps)未満であるか否かを判断し(ステップS2705)、所定の速度未満の場合(S2705:YES)には第2の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更(ステップS2805)して図27に示す処理を終了する。つまり、図28(A)に示す画像領域2812を図28(B)に示す画像領域2822に変更する。一方、所定の速度未満ではない場合(S2705:NO)には第2の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更せずに図27に示す処理を終了する。 Subsequently, the transition format determining unit 42 determines whether or not the downlink communication speed of the terminal 3 is less than a predetermined speed (for example, 1 Mbps) (step S2705), and when it is less than the predetermined speed (S2705: YES). Changes the animation transition format from the animation transition format to the still image transition format for the second image area (step S2805), and the processing shown in FIG. That is, the image area 2812 shown in FIG. 28A is changed to the image area 2822 shown in FIG. On the other hand, if it is not less than the predetermined speed (S2705: NO), the process shown in FIG. 27 is terminated without changing the animation transition format from the animation transition format to the still image transition format for the second image area.
上記図27に示す処理を実行して、操作時間帯や通信速度などの操作データから得られる情報に応じて、アニメーション遷移形式から画像領域単位で段階的に静止画遷移形式に変更することにより、実ユーザの置かれた操作環境をきめ細かく考慮したゲーム進行を実現することができる。 By executing the processing shown in FIG. 27 and changing from the animation transition format to the still image transition format step by step from the animation transition format according to the information obtained from the operation data such as the operation time zone and the communication speed, It is possible to realize a game progress that closely considers the operating environment where the real user is placed.
また、アニメーション遷移形式では、静止画遷移形式に比べて、同様のゲーム進行を表現するには端末3に送信するデータ量が増大する。このため、アニメーション遷移形式では、ゲームサーバ1に対してアクセスが集中すると処理が追いつかなくなる可能性が静止画遷移形式に比べて高くなる。そこで、例えば、単位時間(秒)当たりゲームサーバ1にアクセスした端末数が所定数以上か否かを判断して、当該端末数が所定数未満の場合には静止画遷移形式に設定し、当該端末数が所定数以上の場合にはアニメーション遷移形式に設定してもよい。このようにして遷移形式を設定することにより、ゲームサーバ1に多数の端末3からアクセスが集中しても、処理が滞ることを回避できる。つまり、ゲームの進行が滞ることによって実ユーザのゲームに対する参加意欲が低下することを抑制できる。 Also, in the animation transition format, the amount of data transmitted to the terminal 3 is increased in order to represent the same game progress as compared to the still image transition format. For this reason, in the animation transition format, when access is concentrated on the game server 1, there is a higher possibility that the process cannot catch up than the still image transition format. Therefore, for example, it is determined whether or not the number of terminals accessing the game server 1 per unit time (seconds) is equal to or greater than a predetermined number. If the number of terminals is less than the predetermined number, the still image transition format is set. When the number of terminals is a predetermined number or more, the animation transition format may be set. By setting the transition format in this way, it is possible to avoid a delay in processing even when accesses from a large number of terminals 3 are concentrated on the game server 1. In other words, it is possible to suppress a decrease in the willingness to participate in the game by the real user due to the progress of the game.
さらに、複数の仮想ユーザがチームに分かれて対戦するようなチームバトルにおいも、ゲーム画像の遷移形式を、操作時間帯や移動速度などを考慮して仮想ユーザ毎に決定してもよいが、仮想ユーザ同士のバトルについて公平を期するため、次のように遷移形式を決定することが好ましい。すなわち、静止画遷移形式とアニメーション遷移形式とでは、同様のゲーム進行が可能であるが、静止画遷移形式ではデータ量が比較的少なくより素早いゲーム進行が可能であったり、アニメーション遷移形式では攻撃の仕方など操作について自由度が高かったりするため、遷移形式が異なると公平なバトルを実現できない。したがって、遷移形式決定部は、対戦相手の2者の仮想ユーザのうち、例えば一方の仮想ユーザを操作する端末が移動中又は通信速度が遅い場合には、他方の仮想ユーザを操作する端末が移動中の有無及び通信速度によらず、2者の仮想ユーザについてのゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定する。このよう遷移形式を設定することにより、仮想ユーザ同士のバトルについて公平を期することができる。 Furthermore, even in a team battle in which a plurality of virtual users are divided into teams, the transition format of the game image may be determined for each virtual user in consideration of the operation time zone and the moving speed. In order to ensure fairness in the battle between users, it is preferable to determine the transition type as follows. In other words, the same game progress can be made in the still image transition format and the animation transition format, but the still image transition format has a relatively small amount of data, and the game progress can be made more quickly. Since there are high degrees of freedom for operations such as ways, fair battles cannot be realized if the transition types are different. Therefore, the transition type determination unit moves the terminal operating the other virtual user when the terminal operating one virtual user is moving or the communication speed is slow, for example, among the two virtual users of the opponent. The transition format of the game image for the two virtual users is set to the still image transition format regardless of the presence or absence and the communication speed. By setting the transition format in this way, fairness can be expected for the battle between virtual users.
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。 In addition, the present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU, You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。 In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。 Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of actual operations You may implement | achieve by performing.
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。 Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3 端末
11a 受信部
11b 送信部
41 対戦実行部
42 遷移形式決定部
43 操作内容設定部
44 表示用データ送信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2 Internet 3 Terminal 11a Reception part 11b Transmission part 41 Battle execution part 42 Transition format determination part 43 Operation content setting part 44 Data transmission part for display
Claims (13)
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit that receives operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network;
Still image transition in which a game image is displayed by switching display of a still image, a transition format in which a game image displaying operation progress and operation content provided to the terminal transitions according to information obtained from the operation data A transition format determining unit that determines a format or an animation transition format in which a game image transitions by displaying an animation; and
An operation content setting unit for setting operation content that can be operated by the determined transition-type game image;
A game server, comprising: a display data transmission unit configured to transmit, to the terminal, data for displaying a game image in which the set operation content is operable.
前記遷移形式決定部は、前記受信時刻が特定の時間帯である場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 A time zone determination unit for determining whether the reception time at which the operation data is received is a specific time zone;
The game server according to claim 1, wherein the transition format determination unit sets a transition format in which the game image transitions to the still image transition format when the reception time is in a specific time zone. .
前記遷移形式決定部は、前記通信速度が所定の速度未満の場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。 A communication speed determining unit that determines whether the communication speed of the terminal obtained from the operation data is less than a predetermined speed;
The game according to claim 1 or 2, wherein the transition format determination unit sets a transition format in which the game image transitions to the still image transition format when the communication speed is lower than a predetermined speed. server.
前記遷移形式決定部は、前記端末が移動中である場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。 A movement determination unit for determining whether or not the terminal is moving based on the position information of the terminal obtained from the operation data;
The transition format determination unit sets the transition format in which the game image transitions to the still image transition format when the terminal is moving. The game server described in the item.
前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The still image transition format game image is composed of raster images,
The game server according to claim 1, wherein the game image in the animation transition format includes a vector image.
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。 Operation data reception processing for receiving operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network;
Still image transition in which a game image is displayed by switching display of a still image, a transition format in which a game image displaying operation progress and operation content provided to the terminal transitions according to information obtained from the operation data A transition format determination process for determining a format or an animation transition format in which a game image transitions by displaying an animation;
An operation content setting process for setting an operation content that can be operated by the determined transition-type game image;
A game control method in which a computer connected to the communication network executes display data transmission processing for transmitting, to the terminal, data for displaying a game image expressing the set operation content so as to be operable.
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。 Operation data reception processing for receiving operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network;
Still image transition in which a game image is displayed by switching display of a still image, a transition format in which a game image displaying operation progress and operation content provided to the terminal transitions according to information obtained from the operation data A transition format determination process for determining a format or an animation transition format in which a game image transitions by displaying an animation;
An operation content setting process for setting an operation content that can be operated by the determined transition-type game image;
A program for causing a computer connected to the communication network to execute display data transmission processing for transmitting data for displaying a game image expressing the set operation contents to be operable to the terminal.
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。 Operation data reception processing for receiving operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network;
Still image transition in which a game image is displayed by switching display of a still image, a transition format in which a game image displaying operation progress and operation content provided to the terminal transitions according to information obtained from the operation data A transition format determination process for determining a format or an animation transition format in which a game image transitions by displaying an animation;
An operation content setting process for setting an operation content that can be operated by the determined transition-type game image;
A program for causing a computer connected to the communication network to execute display data transmission processing for transmitting data for displaying a game image expressing the set operation contents to be operable to the terminal is recorded. Recording medium.
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を有し、
前記端末は、
実ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記受け付けた操作入力を示す操作データを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
前記ゲームサーバからゲーム画像を表示するデータを受信する受信部と、
前記ゲーム画像を表示する表示部を有することを特徴とするゲームシステム。 A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
An operation data receiving unit that receives operation data for a game provided to the terminal from a terminal connected via a communication network;
Still image transition in which a game image is displayed by switching display of a still image, a transition format in which a game image displaying operation progress and operation content provided to the terminal transitions according to information obtained from the operation data A transition format determining unit that determines a format or an animation transition format in which a game image transitions by displaying an animation; and
An operation content setting unit for setting operation content that can be operated by the determined transition-type game image;
A display data transmission unit for transmitting data for displaying a game image expressing the set operation content to be operable, to the terminal;
The terminal
An operation input unit that receives an operation input of a real user;
A transmission unit for transmitting operation data indicating the received operation input to the game server;
A receiving unit for receiving data for displaying a game image from the game server;
A game system comprising a display unit for displaying the game image.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2013258045A JP5513671B1 (en) | 2013-12-13 | 2013-12-13 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2013258045A JP5513671B1 (en) | 2013-12-13 | 2013-12-13 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP5513671B1 true JP5513671B1 (en) | 2014-06-04 |
| JP2015112394A JP2015112394A (en) | 2015-06-22 |
Family
ID=51031184
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2013258045A Active JP5513671B1 (en) | 2013-12-13 | 2013-12-13 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5513671B1 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6335865B2 (en) | 2015-12-01 | 2018-05-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | Programs and systems |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000107440A (en) * | 1998-10-05 | 2000-04-18 | Namco Ltd | Game device, game system, network system, and information recording medium |
| JP2001137555A (en) * | 1999-11-10 | 2001-05-22 | Namco Ltd | Game information distribution system, game device, and information storage medium |
| JP2003134498A (en) * | 2001-10-19 | 2003-05-09 | Taito Corp | Moving picture distribution system operable by user |
| WO2007013151A1 (en) * | 2005-07-27 | 2007-02-01 | Digitalgolf Inc. | Play log creating device and program for creating play log |
-
2013
- 2013-12-13 JP JP2013258045A patent/JP5513671B1/en active Active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000107440A (en) * | 1998-10-05 | 2000-04-18 | Namco Ltd | Game device, game system, network system, and information recording medium |
| JP2001137555A (en) * | 1999-11-10 | 2001-05-22 | Namco Ltd | Game information distribution system, game device, and information storage medium |
| JP2003134498A (en) * | 2001-10-19 | 2003-05-09 | Taito Corp | Moving picture distribution system operable by user |
| WO2007013151A1 (en) * | 2005-07-27 | 2007-02-01 | Digitalgolf Inc. | Play log creating device and program for creating play log |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2015112394A (en) | 2015-06-22 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5529184B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
| JP5830815B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
| JP5307923B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
| JP5581529B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
| JP7273319B2 (en) | Game program, game system, and server device | |
| WO2019188786A1 (en) | Game system and game providing method | |
| JP7530608B2 (en) | Program, control method and information processing device | |
| KR101056271B1 (en) | Record media and block puzzle game system recording block puzzle game method and program for performing the same | |
| JP6564809B2 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
| JP5513671B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM | |
| JP5821112B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
| JP5849324B2 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
| KR100883029B1 (en) | Game service method of online role-playing game service system, system and recording medium | |
| JP5636597B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM | |
| JP6328839B1 (en) | GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND TERMINAL DEVICE | |
| JP6275914B1 (en) | GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND TERMINAL DEVICE | |
| JP5608929B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM | |
| JP5628851B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
| JP7265184B2 (en) | computer programs and computer equipment | |
| JP7153108B1 (en) | CONTROL PROGRAM, TERMINAL DEVICE, AND TERMINAL DEVICE CONTROL METHOD | |
| JP5760288B1 (en) | TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
| JP5462398B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM | |
| JP5307919B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
| JP6170599B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
| JP5789858B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140303 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140327 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5513671 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |