JP2000107440A - Game device, game system, network system, and information recording medium - Google Patents
Game device, game system, network system, and information recording mediumInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームプレーヤーにゲーム画像や音声情報の
間引きや補填のタイミングが認識されにくいゲーム装
置、ゲームシステムおよび情報記録媒体を提供するこ
と。
【解決手段】 ゲームデータ配信装置100からゲーム
データを受信する送受信部236と、受信したゲームデ
ータを伸張する伸張部244と、再生する画像表示部2
20と、圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変
化を監視するデータ量監視部242と、圧縮状態での前
記受信したゲームデータ量を演算するデータ量演算部2
41と、前記監視した結果および前記演算した結果に基
づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を
行うデータ調整部239とを含むゲーム装置200を形
成する。
(57) [Problem] To provide a game device, a game system, and an information recording medium in which it is difficult for a game player to recognize the timing of thinning out or supplementing game image and audio information. SOLUTION: A transmission / reception unit 236 for receiving game data from a game data distribution device 100, a decompression unit 244 for decompressing the received game data, and an image display unit 2 for reproduction.
20, a data amount monitoring unit 242 for monitoring a change in the received game data amount in a compressed state, and a data amount calculating unit 2 for calculating the received game data amount in a compressed state
41, and a game device 200 including a data adjustment unit 239 for thinning out or supplementing the received game data based on the monitored result and the calculated result.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ムシステム、ネットワークシステムおよび情報記録媒体
に関する。The present invention relates to a game device, a game system, a network system, and an information recording medium.
【0002】[0002]
【背景技術および発明が解決しようとする課題】画像生
成手段と画像表示手段とが異なるクロック発生源により
動作している場合、仮に同一の周波数で動作するクロッ
ク発生源を用いた場合でも両者の動作タイミングが異な
る場合がある。2. Description of the Related Art When an image generating means and an image displaying means are operated by different clock sources, even if the clock generating sources operating at the same frequency are used, the operations of the two are performed. Timing may be different.
【0003】特に、画像生成手段と画像表示手段とがネ
ットワークを介して接続されている場合、両者の使用環
境が相違するため、実際の動作時には両者間に多少のず
れが生じることが多い。[0003] In particular, when the image generating means and the image display means are connected via a network, the use environments of the two are different, so that there is often a slight shift between the two during the actual operation.
【0004】このような場合、画像生成のタイミングと
画像表示のタイミングが徐々にずれてくるため、どこか
で調整する必要がある。In such a case, since the timing of image generation and the timing of image display gradually shift, it is necessary to adjust somewhere.
【0005】例えば、ネットワークを介してホストの画
像表示手段で生成された画像を、端末の表示手段で表示
する場合、画像生成手段と画像表示手段の動作クロック
に若干のずれが生じ、画像生成のタイミングと画像表示
のタイミングが徐々にずれてきて両者のタイミングの差
が大きくなってくる。[0005] For example, when an image generated by the image display means of the host is displayed on the display means of the terminal via the network, there is a slight shift between the operation clocks of the image generation means and the image display means, and the image generation is not performed. The timing and the timing of image display gradually shift, and the difference between the two timings increases.
【0006】また、同じ画像表示手段を用いた端末が複
数ある場合であっても、各端末の設置環境等により、厳
密な動作クロックは各画像表示手段により異なる場合が
多く、この結果、画像表示のタイミングが各端末で異な
る場合がある。Further, even when there are a plurality of terminals using the same image display means, the exact operating clock often differs depending on the image display means depending on the installation environment of each terminal. May be different for each terminal.
【0007】このような状況において、複数の処理装置
間で同期をとるため、データ受信側の処理装置でバッフ
ァ内のデータの間引きや補填を行って、他の処理装置と
同期させている。In such a situation, in order to synchronize among a plurality of processing devices, a data receiving side processing device thins out or supplements data in a buffer and synchronizes with other processing devices.
【0008】従来は、データを送信して、受信側のバッ
ファでオーバーフローやアンダーフローが起こる直前で
ある臨界時点において、データの間引き、すなわち、デ
ータの一部削除や、データの補填、すなわち、データの
一部補充が行われていた。Conventionally, when data is transmitted, at a critical point immediately before an overflow or an underflow occurs in a buffer on the receiving side, data is decimated, that is, part of the data is deleted, or data is supplemented, that is, the data is deleted. Was partially replenished.
【0009】しかし、この方法では、間引きや補填を行
う前と行った後でバッファ内データの連続性が損なわれ
る。このため、動画データや連続音声データでこれらの
処理が行われると、画面がひきつった感じに見えたり、
雑音が混じる等、観察者に不快な感じを与える場合があ
る。However, in this method, the continuity of the data in the buffer is lost before and after the thinning and the filling are performed. For this reason, if these processes are performed on video data or continuous audio data, the screen may look tight,
In some cases, the observer may feel uncomfortable, such as mixing noise.
【0010】特に、ネットワーク形態のゲームシステム
においては、各ゲーム装置間で同期をとることが必要で
あり、このような場合に、ゲームプレーヤーに同期調整
のタイミングが分かってしまうと、ゲームプレーヤーは
ゲームに集中できなくなってしまう。In particular, in a network-type game system, it is necessary to synchronize between game devices. In such a case, if the timing of synchronization adjustment is known to the game player, the game player You will not be able to concentrate on
【0011】本発明の目的は、動画データや連続音声デ
ータといった連続データを送信し、受信側で送信側と同
期して再生した場合でも、観察者に間引きや補填のタイ
ミングが認識されにくいネットワークシステムおよび情
報記録媒体を提供することにある。An object of the present invention is to provide a network system in which continuous data such as moving image data or continuous audio data is transmitted, and even when the receiving side reproduces the data in synchronization with the transmitting side, it is difficult for an observer to recognize the timing of thinning or compensation. And an information recording medium.
【0012】また、本発明の他の目的は、ゲーム画像デ
ータやゲーム音声データといった連続データを送信し、
受信側で送信側と同期して再生した場合でも、ゲームプ
レーヤーに間引きや補填のタイミングが認識されにくい
ゲーム装置、ゲームシステムおよび情報記録媒体を提供
することにある。Another object of the present invention is to transmit continuous data such as game image data and game sound data,
It is an object of the present invention to provide a game device, a game system, and an information recording medium in which it is difficult for a game player to recognize the timing of thinning or supplementing even when reproduction is performed in synchronization with a transmission side on a reception side.
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】これらの課題を解決する
ため、請求項1記載のゲームシステムは、ゲームプレー
ヤーの操作データが入力され、操作データに基づき生成
した配信要求データを送信するゲーム装置と、ネットワ
ークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要
求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声
データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮
し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置
と、を含むゲームシステムであって、前記ゲームデータ
配信装置は、前記ゲーム装置からの配信要求データを受
信する手段と、受信した配信要求データに基づき、ゲー
ムデータを生成する手段と、生成したゲームデータを圧
縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、を含み、
前記ゲーム装置は、ゲームプレーヤーの入力する操作デ
ータに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲー
ムデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信
装置から前記ゲームデータを受信する手段と、受信した
ゲームデータを伸張し、再生する手段と、圧縮状態での
前記受信したゲームデータ量の変化を監視する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演
算手段と、前記監視した結果および前記演算した結果に
基づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填
を行う調整手段と、を含むことを特徴とする。According to a first aspect of the present invention, there is provided a game system which receives operation data of a game player and transmits distribution request data generated based on the operation data. A game data distribution device that generates and compresses game data including at least one of game image data and game sound data based on distribution request data transmitted from the game device and transmitted through the network, and distributes the game data to the game device; A game data distribution device, wherein the game data distribution device receives distribution request data from the game device, generates game data based on the received distribution request data, and generates the game data. Means for compressing and transmitting the compressed information to the game device,
The game device generates the distribution request data based on operation data input by a game player, transmits the data to the game data distribution device, and receives the game data from the game data distribution device. Means for expanding and reproducing game data, means for monitoring a change in the amount of received game data in a compressed state,
Calculating means for calculating the received game data amount in a compressed state, and adjusting means for thinning out or supplementing the received game data based on the monitored result and the calculated result. I do.
【0014】従来の方式では、ゲームデータの調整が必
要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや
補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化に
よりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが
分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。In the conventional method, thinning or supplementation is performed at a stage where game data adjustment is required, for example, at a critical point in the buffer. For this reason, a change in game data may cause the game player to know the timing of thinning or compensation, and may not be able to concentrate on the game.
【0015】本発明によれば、データ量の監視結果およ
び演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目
立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これ
により、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレー
することができる。According to the present invention, thinning and / or compensation can be performed in a state where the adjustment of game data is inconspicuous even if the game data is adjusted based on the monitoring result and the calculation result of the data amount. Thereby, the game player can concentrate on playing the game.
【0016】なお、ここで、間引きとは、次に処理すべ
きデータの代わりに、当該データより後のデータを処理
することをいい、また、補填とは、前回処理したデータ
を再度処理することをいう。Here, the term "thinning-out" refers to processing data subsequent to the data to be processed next, instead of the data to be processed next, and "supplementation" refers to processing the previously processed data again. Say.
【0017】また、本発明によれば、ゲームプレーヤー
に気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置
との同期をとることができる。Further, according to the present invention, the game device can be synchronized with the game data distribution device without noticing the game player.
【0018】また、請求項2記載の発明は、請求項1に
おいて、前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲー
ムデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記ゲー
ムデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the adjustment means reduces or supplements the game data when the change in the game data amount is larger than a predetermined value as a result of the monitoring. It is characterized by performing.
【0019】本発明によれば、ゲームデータ量の変化が
所定値より大きい場合にゲームデータの間引きまたは補
填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれない
でゲームデータの調整を行うことができる。According to the present invention, the game data can be adjusted without being noticed by the game player by thinning out or supplementing the game data when the change in the game data amount is larger than the predetermined value.
【0020】なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所
定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシー
ン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画
から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像切り
替えの場合、ノイズ音等の音声切り替えの場合等が該当
する。Here, when the change in the amount of game data is larger than a predetermined value, for example, when the luminance changes sharply in a flash scene or the like, a still image from a moving image, a moving image from a still image, and a part from the whole image are used. The case of switching an image such as an up image, the case of switching sound such as a noise sound, and the like correspond.
【0021】また、請求項3記載の発明は、請求項1、
2のいずれかにおいて、前記調整手段は、前記監視した
結果、前記ゲームデータ量の変化がほとんどない場合
に、前記ゲームデータの間引きまたは補填を行うことを
特徴とする。Further, the invention according to claim 3 is based on claim 1,
2. In any one of the above items 2, the adjustment means performs thinning or supplementation of the game data when there is almost no change in the game data amount as a result of the monitoring.
【0022】本発明によれば、ゲームデータ量の変化が
ほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を
行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲ
ームデータの調整を行うことができる。According to the present invention, by thinning out or supplementing the game data when the amount of the game data hardly changes, the game data can be adjusted without being noticed by the game player.
【0023】なお、ここで、ゲームデータ量の変化がほ
とんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する
状態、無音状態等が該当する。Here, the case where the amount of game data hardly changes corresponds to, for example, a state in which still images are continuous, a silent state, or the like.
【0024】また、請求項4記載の発明は、請求項1〜
3のいずれかにおいて、前記受信したゲームデータを記
憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデー
タ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割
合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前
記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うこ
とを特徴とする。Further, the invention according to claim 4 is the same as the invention according to claim 1.
3. In any one of 3., further comprising a storage unit having a predetermined storage area for storing the received game data,
The calculating means calculates a ratio of the game data amount occupying the storage area, and the adjusting means determines that the difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. It is characterized by thinning out or supplementing data.
【0025】本発明によれば、前記演算した割合と所望
の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータ
の間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに
気づかれないでゲームデータを調整できる。According to the present invention, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the game data is thinned or supplemented to adjust the game data without being noticed by the game player. it can.
【0026】なお、ここで、前記演算した割合と所望の
割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算し
た割合が所望の割合を超えている場合および演算した割
合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。Here, the case where the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value includes the case where the calculated ratio exceeds the desired ratio and the case where the calculated ratio becomes the desired ratio. Both cases are less.
【0027】また、請求項5記載のゲーム装置は、ゲー
ムプレーヤーが配信要求データを入力する手段と、入力
された配信要求データを、ネットワークを介してゲーム
データ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよび
ゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータ
を受信する手段と、受信したゲームデータを伸張し、再
生する手段と、圧縮状態での前記受信したゲームデータ
量の変化を監視する監視手段と、圧縮状態での前記受信
したゲームデータ量を演算する演算手段と、前記監視し
た結果および前記演算した結果に基づき、前記受信した
ゲームデータの間引きまたは補填を行う調整手段と、を
含むことを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game device wherein the game player inputs distribution request data, and transmits the input distribution request data to the game data distribution device via a network, and outputs the game image data. Means for receiving game data including at least one of game data and game sound data; means for expanding and reproducing the received game data; monitoring means for monitoring a change in the received game data amount in a compressed state; Computing means for computing the received game data amount in a state, and adjusting means for thinning out or supplementing the received game data based on the monitored result and the computed result. .
【0028】本発明によれば、データ量の監視結果およ
び演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目
立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これ
により、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレー
することができる。According to the present invention, thinning and / or compensation can be performed in a state that is inconspicuous even if game data is adjusted based on the data amount monitoring result and the calculation result. Thereby, the game player can concentrate on playing the game.
【0029】なお、ここで、間引きとは、次に処理すべ
きデータの代わりに、当該データより後のデータを処理
することをいい、また、補填とは、前回処理したデータ
を再度処理することをいう。Here, the term "thinning-out" refers to processing data after the data in place of the data to be processed next, and "supplementation" refers to processing the previously processed data again. Say.
【0030】また、本発明によれば、ゲームプレーヤー
に気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置
との同期をとることができる。Further, according to the present invention, it is possible to synchronize the game device and the game data distribution device without noticing the game player.
【0031】また、請求項6記載の発明は、請求項5に
おいて、前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲー
ムデータ量の変化が所定値より大きい場合または前記ゲ
ームデータ量の変化がほとんどない場合に、前記受信し
たゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴と
する。According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, as a result of the monitoring, if the change in the game data amount is larger than a predetermined value or the change in the game data amount hardly occurs, In this case, the received game data is thinned out or supplemented.
【0032】本発明によれば、ゲームデータ量の変化が
所定値より大きい場合またはゲームデータ量の変化がほ
とんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行
うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲー
ムデータの調整を行うことができる。According to the present invention, when the change in the game data amount is larger than a predetermined value or when the game data amount hardly changes, the game data is thinned out or supplemented so that the game player does not notice it. Data adjustments can be made.
【0033】なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所
定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシー
ン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画
から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像の切
り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が
該当する。Here, the case where the change of the game data amount is larger than the predetermined value is, for example, when the luminance change such as a flash scene is sharp, when the moving image is a still image, the still image is a moving image, and the whole image is a part of the image. The case of switching an image such as an up image, the case of switching sound such as a noise sound, and the like correspond.
【0034】また、ゲームデータ量の変化がほとんどな
い場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無
音状態等が該当する。The case where there is almost no change in the amount of game data corresponds to, for example, a state in which still images are continuous, a silent state, and the like.
【0035】また、請求項7記載の発明は、請求項5、
6のいずれかにおいて、前記受信したゲームデータを記
憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデー
タ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割
合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前
記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うこ
とを特徴とする。[0035] Further, the invention described in claim 7 is based on claim 5,
6. In any one of the above 6, including a storage unit having a predetermined storage area for storing the received game data,
The calculating means calculates a ratio of the game data amount occupying the storage area, and the adjusting means determines that the difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. It is characterized by thinning out or supplementing data.
【0036】本発明によれば、前記演算した割合と所望
の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータ
の間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに
気づかれないでゲームデータを調整できる。According to the present invention, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the game data is thinned or supplemented to adjust the game data without being noticed by the game player. it can.
【0037】なお、ここで、前記演算した割合と所望の
割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算し
た割合が所望の割合を超えている場合および演算した割
合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。Here, the case where the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value includes the case where the calculated ratio exceeds the desired ratio and the case where the calculated ratio becomes the desired ratio. Both cases are less.
【0038】また、請求項8記載の発明は、請求項7に
おいて、前記記憶手段は、フレームバッファを含み、前
記監視手段は、前記フレームバッファ内の1フレームあ
たりのゲームデータ量の変化を監視し、前記調整手段
は、前記監視した結果、1フレームあたりのゲームデー
タ量の変化が所定値より大きい場合または変化がほとん
どない場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きま
たは補填を行うことを特徴とする。According to an eighth aspect of the present invention, in the seventh aspect, the storage means includes a frame buffer, and the monitoring means monitors a change in the amount of game data per frame in the frame buffer. The adjustment means thins out or supplements the stored game data when a change in the game data amount per frame is larger than a predetermined value or hardly changes as a result of the monitoring. I do.
【0039】本発明によれば、各フレーム間のデータ量
の変化を監視し、変化が大きい場合または変化がほとん
どない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うこ
とにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデ
ータを調整できる。According to the present invention, a change in the amount of data between frames is monitored, and when the change is large or little, the game data is thinned out or supplemented, so that the game player does not notice. Game data can be adjusted.
【0040】特に、通常はフレーム単位で画像処理等が
行われているため、フレーム単位で変化を監視すること
により、変化を明確に把握することができる。In particular, since image processing or the like is usually performed on a frame basis, a change can be clearly grasped by monitoring a change on a frame basis.
【0041】また、請求項9記載のネットワークシステ
ムは、再生用データの取得を要求する複数のクライアン
ト装置と、ネットワークを介して送信される、前記クラ
イアント装置からの要求データに基づき再生用データを
生成圧縮し、前記クライアント装置に配信するサーバ装
置と、を含むネットワークシステムであって、前記サー
バ装置は、前記クライアント装置からの要求データを受
信する手段と、この要求データに基づき、前記クライア
ント装置を識別する手段と、前記要求データに基づき、
所定単位ごとに再生用データを生成する手段と、生成し
た再生用データを圧縮し、前記識別したクライアント装
置へ向け送信する手段と、を含み、前記クライアント装
置は、前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、
前記再生用データを受信する手段と、受信した再生用デ
ータを記憶する記憶手段と、記憶した前記所定単位ごと
の再生用データ量の変化を監視する手段と、所定間隔ご
とに前記記憶手段に記憶されている前記ゲームデータ量
を演算する手段と、この演算したデータ量と所望のデー
タ量との差が所定値よりも大きい場合に、前記監視結果
に基づき、前記記憶された再生用データを前記所定単位
で削除または補充する調整手段と、前記再生用データを
伸張する手段と、伸張した再生用データを再生する再生
手段と、再生の終了した再生用データを前記記憶手段か
ら削除する手段と、を含むことを特徴とする。According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a network system, wherein a plurality of client devices requesting acquisition of reproduction data and reproduction data are generated based on request data transmitted from the client device via a network. A network system comprising: a server device that compresses and distributes the compressed data to the client device, wherein the server device identifies a client device based on a unit that receives request data from the client device and the request data. Based on the request data,
Means for generating reproduction data for each predetermined unit, and means for compressing the generated reproduction data and transmitting the compressed data to the identified client device, wherein the client device transmits the request data to the server device. And send it to
Means for receiving the reproduction data; storage means for storing the received reproduction data; means for monitoring a change in the stored reproduction data amount for each predetermined unit; and storage in the storage means for each predetermined interval. Means for calculating the game data amount that has been calculated, and when the difference between the calculated data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value, the stored reproduction data is converted to the stored reproduction data based on the monitoring result. Adjusting means for deleting or supplementing in predetermined units, means for expanding the reproduction data, reproduction means for reproducing the expanded reproduction data, and means for deleting reproduction data for which reproduction has ended from the storage means, It is characterized by including.
【0042】本発明によれば、演算したデータ量と所望
のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、再生用
データを前記所定単位で削除または補充することによ
り、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用
データの調整を行うことができる。According to the present invention, when the difference between the calculated data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value, the reproduction data is deleted or supplemented in the predetermined unit to thereby reduce the reproduction data. It is possible to adjust the reproduction data without the observer noticing.
【0043】これにより、当該再生用データの観察者に
気づかれないで、複数のクライアント装置間の同期をと
ることができる。Thus, synchronization between a plurality of client devices can be established without the observer of the reproduction data noticing.
【0044】また、請求項10記載の発明は、請求項9
において、前記調整手段は、前記監視した結果、前記再
生用データ量の変化が所定値より大きい場合または前記
再生用データ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶
された再生用データを前記所定単位で削除または補充す
ることを特徴とする。The invention according to claim 10 is the same as the ninth invention.
In the above, the adjusting means, if the change in the data amount for reproduction is larger than a predetermined value or the change in the data amount for reproduction hardly changes, as a result of the monitoring, converts the stored reproduction data to the predetermined unit. It is characterized by deleting or supplementing.
【0045】本発明によれば、再生用データ量の変化が
所定値より大きい場合または再生用データ量の変化がほ
とんどない場合に再生用データの間引きまたは補填を行
うことができ、当該再生用データの観察者に気づかれな
いで再生用データの調整を行うことができる。According to the present invention, when the change in the data amount for reproduction is larger than the predetermined value or when the data amount for reproduction is hardly changed, the reproduction data can be thinned out or supplemented. The adjustment of the data for reproduction can be performed without notice of the observer.
【0046】なお、ここで、再生用データ量の変化が所
定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシー
ン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画
から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の
切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等
が該当する。Here, the case where the change in the amount of data for reproduction is larger than a predetermined value is, for example, when the luminance change such as a flash scene is sharp, when the moving image is a still image, the still image is a moving image, and the whole image is a part. The case of switching the image to the close-up image or the like, the case of switching the sound such as a noise sound, and the like correspond.
【0047】また、再生用データ量の変化がほとんどな
い場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無
音状態等が該当する。The case where there is almost no change in the data amount for reproduction corresponds to, for example, a state in which still images are continuous, a silent state, and the like.
【0048】また、請求項11記載の発明は、請求項
9、10のいずれかにおいて、前記再生用データは、動
画データおよび音声データの少なくとも一方を含み、前
記再生手段は、前記動画データを表示する手段および前
記音声データを再生する手段の少なくとも一方を含むこ
とを特徴とする。[0048] Further, according to the invention of claim 11, in any one of claims 9 and 10, the reproduction data includes at least one of moving image data and audio data, and the reproducing means displays the moving image data. And means for reproducing the audio data.
【0049】特に、動画データや音声データの再生中に
データの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に
気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思って
しまう。In particular, if data is decimated or supplemented during reproduction of moving image data or audio data, an observer of the data tends to be noticed, and the observer wonders what has happened.
【0050】本発明によれば、動画データや音声データ
であっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整
を行うことができる。これにより、観察者は違和感を覚
えることなく快適に再生用データを再生できる。According to the present invention, even for moving image data or audio data, data adjustment can be performed in a state in which the observer is less likely to notice. Thus, the observer can comfortably reproduce the reproduction data without feeling uncomfortable.
【0051】また、請求項12記載の情報記録媒体は、
圧縮した画像データを送受信するネットワークにおい
て、送信側の処理装置から前記画像データを受信して表
示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能
な情報記録媒体であって、前記情報は、前記画像データ
を受信するための情報と、この受信した画像データを記
憶手段に一時的に記憶するための情報と、前記記憶手段
に記憶した前記画像データを伸張し、表示するための情
報と、前記画像データのうち表示の終了したデータを前
記記憶手段から消去するための情報と、前記画像データ
の前記記憶手段での蓄積率を演算するための情報と、前
記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データ
が静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されて
いる画像データの一部を間引きまたは補填するための情
報と、を含むことを特徴とする。Further, the information recording medium according to claim 12 is
In a network that transmits and receives compressed image data, a computer-readable information recording medium that records information for receiving and displaying the image data from a processing device on the transmission side, wherein the information is used to store the image data. Information for receiving, information for temporarily storing the received image data in storage means, information for expanding and displaying the image data stored in the storage means, and Information for erasing the data whose display has been completed from the storage means, information for calculating the accumulation rate of the image data in the storage means, and the accumulation rate is outside a predetermined range, and Information for thinning out or supplementing a part of the image data stored in the storage means when the image data is still image data. And butterflies.
【0052】本発明によれば、当該情報を読み取ったコ
ンピュータは、画像データの蓄積率が所定範囲外である
ことを判断することにより、画像データを調整する必要
がある状態であることが分かる。According to the present invention, the computer that has read the information determines that the accumulation ratio of the image data is out of the predetermined range, thereby indicating that the image data needs to be adjusted.
【0053】また、静止画状態の場合に画像データの一
部を間引きまたは補填することにより、当該画像を見て
いる者に気づかれないで画像データを調整することがで
きる。Further, by thinning out or supplementing a part of the image data in the still image state, the image data can be adjusted without being noticed by the person watching the image.
【0054】なお、ここで、間引きとは、次に処理すべ
きデータの代わりに、当該データより後のデータを処理
することをいい、また、補填とは、前回処理したデータ
を再度処理することをいう。Here, the thinning means processing data after the data in place of the data to be processed next, and the compensation means processing the data processed last time again. Say.
【0055】また、本発明によれば、送信側の処理装置
と当該情報を読み取るコンピュータとの同期をとること
ができる。Further, according to the present invention, it is possible to synchronize the processing device on the transmission side with the computer that reads the information.
【0056】また、請求項13記載の発明は、圧縮され
た画像データを表示するための情報を記録したコンピュ
ータ読み取り可能な情報記録媒体であって、前記情報
は、前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための
情報と、前記記憶領域中の前記画像データを読み出して
伸張し、表示するための情報と、前記記憶領域の容量に
占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、
前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示す
るための画像データを補充するための情報と、前記記憶
領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大
きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領域中の連
続した画像データの一部を削除するための情報と、前記
画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記
画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充また
は前記削除を行うための情報と、を含むことを特徴とす
る。According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable information recording medium on which information for displaying compressed image data is recorded, wherein the information stores the image data in a storage area. Information for sequentially writing, read and decompress the image data in the storage area, information for display, when the image data amount occupying the capacity of the storage area is smaller than a desired value,
Using the written image data, expand and display information for supplementing image data for display, and expand and display when the image data amount occupying the storage area capacity is larger than a desired value. Information for deleting a part of the continuous image data in the storage area, and when the change in the image data amount is larger than a predetermined value or when the image data amount hardly changes, the replenishment or the And information for performing deletion.
【0057】本発明によれば、当該情報を読み取ったコ
ンピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄
積率が所定範囲外であることを判断することにより、画
像データを調整する必要がある状態であることが分か
る。According to the present invention, the computer which has read the information needs to adjust the image data by comparing the image data amount with the desired value and judging that the accumulation rate is out of the predetermined range. It can be seen that there is a certain state.
【0058】また、本発明によれば、画像データ量の変
化を監視し、目立たない状態で画像データの補充または
削除を行うことにより、当該画像データを見ている者に
気づかれないで画像データを調整できる。Further, according to the present invention, a change in the amount of image data is monitored, and the image data is supplemented or deleted in an inconspicuous state, so that a person who is viewing the image data does not notice it. Can be adjusted.
【0059】[0059]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しつつ説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0060】(第1の実施例)まず、サーバ装置として
機能するゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示す
るクライアント装置として機能する複数のゲーム装置と
が伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理
装置間の画像の同期をとりながらゲームが行われるゲー
ムシステムに、本発明を適用した例について示す。(First Embodiment) First, a game data distribution device functioning as a server device and a plurality of game devices functioning as client devices for displaying game images are connected via a network including a transmission path. An example in which the present invention is applied to a game system in which a game is played while synchronizing images between processing devices will be described.
【0061】図1は、本実施の形態に係るゲームシステ
ムの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the game system according to the present embodiment.
【0062】このゲームシステムは、ゲームデータ配信
装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−
1、2の存在するAサイト、ゲーム装置200−3、4
の存在するBサイトが、伝送路である通信回線300を
含むいわゆるATMネットワークを介して相互に接続さ
れている。In this game system, the C site where the game data distribution device 100 exists, the game device 200-
A site where game devices 1 and 2 exist, game devices 200-3 and 4
Are connected to each other via a so-called ATM network including a communication line 300 which is a transmission path.
【0063】ゲームデータ配信装置100からゲーム画
像データが各ゲーム装置200に伝送されることによ
り、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行わ
れている。When game image data is transmitted from the game data distribution device 100 to each game device 200, a network-type multiplayer game is played.
【0064】このようなネットワーク形態のマルチプレ
ーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200に
おいては、同時にゲーム画像を表示したり、ゲームの開
始タイミングを合わせたり、画面の解像度を変更する必
要が生じる場合がある。In such a network-type multi-player game system, in each game device 200, it may be necessary to simultaneously display a game image, adjust the game start timing, or change the screen resolution. .
【0065】このような場合、各ゲーム装置200は、
自己の画像表示タイミングを、ゲームデータ配信装置1
00の画像生成タイミングや、他のゲーム装置200の
画像表示タイミングと同期させるために調整する必要が
生じる場合がある。In such a case, each game device 200
The image display timing of the game data distribution device 1
It may be necessary to make adjustments in order to synchronize with the image generation timing of 00 and the image display timing of another game device 200.
【0066】ゲームデータ配信装置100の動作クロッ
クとゲーム装置200の動作クロックは、各装置の設置
状況等により、実際には若干異なるため、画像生成タイ
ミングと画像表示タイミングとのずれが生じやすく、適
切に補正する必要がある。The operation clock of the game data distribution device 100 and the operation clock of the game device 200 are actually slightly different depending on the installation condition of each device, and therefore, a shift between the image generation timing and the image display timing is likely to occur. Needs to be corrected.
【0067】このような場合、ゲーム装置200で単に
画像同期調整しようとすると、ゲーム装置200で表示
される画像が一瞬乱れることがあり、ゲームをプレーし
ている者に不快感を与えることになる。In such a case, when simply trying to adjust the image synchronization with the game device 200, the image displayed on the game device 200 may be disturbed for a moment, giving a discomfort to the person playing the game. .
【0068】本実施例では、画像の切り替え時、特に、
画像がめまぐるしく変わるフラッシュシーン等で画像表
示等のタイミングの調整を行う。In this embodiment, when switching the image,
The timing of image display and the like is adjusted in a flash scene or the like in which an image changes rapidly.
【0069】これにより、ゲーム画像を見ている者に気
づかれないように画像表示等のタイミングを調整できる
ため、ゲームをプレーしている者に不快感を与えること
なく、画像の表示タイミングを合わせて画像表示した
り、画面の解像度を変更することができる。This makes it possible to adjust the timing of image display and the like so that a person watching the game image is not noticed, so that the image display timing can be adjusted without giving the player playing the game uncomfortable feeling. To display images or change the screen resolution.
【0070】なお、ここで、調整とは、具体的には、例
えば、画像同期信号の位相の再設定、画像の間引きや補
填、画像表示等のタイミングを早めたり、遅らせたりす
る等の調整をいう。Here, the term “adjustment” specifically refers to adjustment such as resetting the phase of an image synchronization signal, thinning out or supplementing an image, and advancing or delaying the timing of image display. Say.
【0071】また、ここで、間引きとは、次に処理すべ
きデータの代わりに、当該データより後のデータを処理
することをいい、また、補填とは、前回処理したデータ
を再度処理することをいう。Here, the thinning means processing data after the data to be processed instead of the data to be processed next, and the compensation means processing the data processed last time again. Say.
【0072】具体的には、画像処理の場合を例に採る
と、前者としては、例えば、2フレーム目の画像を表示
した後に3フレーム目の画像を表示せずに4フレーム目
の画像を表示することが該当する。また、後者として
は、例えば、本来ならば3フレーム目の画像を表示すべ
き状況で3フレーム目の画像が伸張されていない場合
に、表示済みの2フレーム目の画像を再度表示すること
が該当する。Specifically, taking the case of image processing as an example, as the former, for example, after displaying the image of the second frame, displaying the image of the fourth frame without displaying the image of the third frame That is true. In the latter case, for example, when the image of the third frame is not expanded in a situation where the image of the third frame should be displayed, the image of the displayed second frame is displayed again. I do.
【0073】なお、ここで、画像切り替え時とは、例え
ば、キャラクターの顔のアップからキャラクター全体の
表示への切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシー
ン等の輝度変化の激しい画像表示、動画から静止画、静
止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え等が
されている状態をいう。Here, the time of image switching includes, for example, switching from displaying the character's face to displaying the entire character, changing the display resolution, displaying an image with a sharp change in luminance such as a flash scene, moving image to still image , A state in which different types of images such as a still image and a moving image are switched.
【0074】図2は、本実施の形態の一例に係るゲーム
システムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a game system according to an example of the present embodiment.
【0075】このゲームシステムは、ゲームプレーヤー
の操作に基づき生成された配信要求データを生成し、生
成した配信要求データを送信するゲーム装置200と、
通信回線300を含むATMネットワークを介して送信
される、ゲーム装置200からの配信要求データに基づ
きゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信す
るゲームデータ配信装置100とを含む。The game system includes a game device 200 that generates distribution request data generated based on an operation of a game player, and transmits the generated distribution request data;
A game data distribution device 100 that generates and compresses game data based on distribution request data from the game device 200 and that is transmitted via an ATM network including the communication line 300, and distributes the game data to the game device.
【0076】ゲームデータ配信装置100は、ゲーム装
置200からの配信要求データを受信する送受信部11
6と、受信した配信要求データに基づき、ゲームデータ
を生成する生成部112と、生成したゲームデータを圧
縮する圧縮部114とを含み、送受信部116は、ゲー
ム装置200へ向け圧縮したゲームデータを送信する。The game data distribution device 100 includes a transmission / reception unit 11 for receiving distribution request data from the game device 200.
6, a generation unit 112 for generating game data based on the received distribution request data, and a compression unit 114 for compressing the generated game data. The transmission / reception unit 116 transmits the game data compressed to the game device 200. Send.
【0077】ここで、ゲームデータとしては、例えば、
ゲーム画像データ、ゲーム音声データ等が該当する。す
なわち、生成部112は、ゲーム画像データを生成する
ゲーム画像データ生成部と、ゲーム音声データを生成す
るゲーム音声データ生成部とを含む。Here, as game data, for example,
Game image data, game sound data, and the like correspond. That is, the generation unit 112 includes a game image data generation unit that generates game image data, and a game audio data generation unit that generates game audio data.
【0078】なお、ゲーム音声データはデータ量がゲー
ム画像データに比べて少ないため、ゲーム音声データを
圧縮せずに送信するよう形成することも可能である。Since the amount of game sound data is smaller than that of game image data, it is possible to transmit the game sound data without compression.
【0079】一方、ゲーム装置200は、ゲームプレー
ヤーが操作データを入力する操作データ入力部235
と、入力された操作データに基づき配信要求データを生
成する配信要求データ生成部234と、生成した配信要
求データをゲームデータ配信装置100へ向け送信し、
ゲームデータ配信装置100で生成されたゲームデータ
を受信する送受信部236とを含む。On the other hand, the game device 200 has an operation data input section 235 for the game player to input operation data.
And a distribution request data generation unit 234 that generates distribution request data based on the input operation data, and transmits the generated distribution request data to the game data distribution device 100,
A transmission / reception unit 236 for receiving game data generated by the game data distribution device 100.
【0080】また、ゲーム装置200は、受信したゲー
ムデータを記憶する記憶手段として機能するフレームバ
ッファ246と、フレームバッファ246内のデータ伝
送を制御するバッファ制御部248と、ゲームデータの
同期を調整するデータ同期部238とを含む。The game device 200 adjusts the synchronization of the game data with the frame buffer 246 functioning as a storage unit for storing the received game data, the buffer control unit 248 controlling data transmission in the frame buffer 246. A data synchronization unit 238.
【0081】また、ゲーム装置200におけるデータ同
期部238は、フレームバッファ246に記憶したゲー
ムデータ量の変化を監視するデータ量監視部242と、
フレームバッファ246に占めるゲームデータ量の割合
を演算するデータ量演算部241と、この演算した割合
と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、監視
結果に基づき、記憶されたゲームデータの間引きまたは
補填を行うデータ調整部239とを含む。The data synchronization section 238 in the game device 200 includes a data amount monitoring section 242 for monitoring a change in the amount of game data stored in the frame buffer 246,
A data amount calculating unit 241 for calculating a ratio of the game data amount occupying the frame buffer 246; and a game data stored based on the monitoring result when a difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. And a data adjustment unit 239 for thinning out or supplementing.
【0082】さらに、ゲーム装置200は、圧縮された
ゲームデータを伸張する伸張部244と、伸張したゲー
ムデータを再生する再生手段としての画像表示部220
および音声再生部222とを含む。Further, the game device 200 includes a decompression unit 244 for decompressing the compressed game data, and an image display unit 220 as reproduction means for reproducing the decompressed game data.
And a sound reproducing unit 222.
【0083】なお、上述したように、音声データを圧縮
していない場合は、伸張部244を介さずにフレームバ
ッファ246から音声再生部222に音声データを直接
送るよう形成することも可能である。As described above, when the audio data is not compressed, the audio data may be directly transmitted from the frame buffer 246 to the audio reproduction unit 222 without passing through the decompression unit 244.
【0084】また、ハードウェア構成については、例え
ば、操作データ入力部235としてはボタンやレバー
等、音声再生部222はスピーカー等、配信要求データ
生成部234、データ同期部238およびバッファ制御
部248についてはCPU等を適用できる。As for the hardware configuration, for example, buttons and levers are used as the operation data input unit 235, the audio playback unit 222 is a speaker and the like, the distribution request data generation unit 234, the data synchronization unit 238, and the buffer control unit 248. Can be a CPU or the like.
【0085】また、生成部112、圧縮部114として
は、例えば、CPUからの命令を受けて画像を生成す
る、クロックジェネレータ、VRAM、圧縮チップ等を
有するゲーム基板等を適用でき、送受信部116および
送受信部236としては、例えば、ATMスイッチ等の
通信機器を適用できる。As the generation unit 112 and the compression unit 114, for example, a game board having a clock generator, a VRAM, a compression chip or the like which generates an image in response to an instruction from the CPU can be applied. As the transmitting / receiving unit 236, for example, a communication device such as an ATM switch can be applied.
【0086】また、伸張部244および画像表示部22
0としては、例えば、CPUからの命令を受けて画像を
表示する、クロックジェネレータ、VRAM、伸張チッ
プ、DAコンバータ等を有するビデオカードおよびディ
スプレイ等を適用できる。Further, the extension section 244 and the image display section 22
As 0, for example, a video card and a display having a clock generator, a VRAM, a decompression chip, a D / A converter, and the like that display an image in response to a command from the CPU can be applied.
【0087】また、通信回線300としては、例えば、
光ファイバー等を適用できる。なお、通信回線300と
しては、光ファイバーのように有線のものであっても、
衛星通信路のように無線のものであってもよい。Further, as the communication line 300, for example,
An optical fiber or the like can be applied. Note that even if the communication line 300 is a wired one such as an optical fiber,
It may be wireless, such as a satellite communication path.
【0088】図3は、バッファ内データ比較によるゲー
ムデータの同期調整の概略フローチャートを示す図であ
る。FIG. 3 is a diagram showing a schematic flowchart of the game data synchronization adjustment based on the buffer data comparison.
【0089】まず、ゲームデータ配信装置100の動作
について説明する。First, the operation of the game data distribution device 100 will be described.
【0090】送受信部によりゲーム装置200から配信
要求データを受信したゲームデータ配信装置100は、
生成部10によりゲームデータを生成する(ステップ2
2)。The game data distribution device 100 having received the distribution request data from the game device 200 by the transmitting / receiving unit,
The game data is generated by the generation unit 10 (step 2
2).
【0091】生成したゲームデータを圧縮部により圧縮
し(ステップ24)、ゲームデータ配信装置100の送
受信部により、圧縮した状態でのゲームデータを、通信
回線300を介してゲーム装置200へ向け送信する
(ステップ26)。 次に、ゲーム装置200の動作に
ついて説明する。The generated game data is compressed by the compression unit (step 24), and the transmission / reception unit of the game data distribution device 100 transmits the compressed game data to the game device 200 via the communication line 300. (Step 26). Next, the operation of the game device 200 will be described.
【0092】送受信部236により、ゲームデータ配信
装置100から送信されたゲームデータを受信する(ス
テップ28)。バッファ制御部248は、受信したゲー
ムデータをフレームバッファ246に伝送する(ステッ
プ30)。The transmission / reception unit 236 receives the game data transmitted from the game data distribution device 100 (step 28). The buffer control unit 248 transmits the received game data to the frame buffer 246 (Step 30).
【0093】データ同期部238内のデータ量監視部2
42によりフレームバッファ246内の1フレームあた
りの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視する。具体
的には、データ量演算部241により、フレームバッフ
ァ246に占めるゲームデータ量の割合を演算する。Data amount monitoring unit 2 in data synchronization unit 238
42 monitors the change in the amount of compressed game data per frame in the frame buffer 246. Specifically, the data amount calculation unit 241 calculates the ratio of the game data amount occupying the frame buffer 246.
【0094】この演算した割合と所望の割合との差が所
定値よりも大きい場合は、生成データと再生データの同
期がずれているため、ゲームデータの同期調整の必要が
ある場合に該当する(ステップ32)。If the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, it means that the synchronization between the generated data and the reproduced data is out of sync, and it is necessary to adjust the synchronization of the game data ( Step 32).
【0095】この場合、データ調整部239により、前
記監視結果に基づき、同期調整しても目立たない状態
(ステップ38)で記憶されたゲームデータの間引きま
たは補填を行う(ステップ40)。In this case, based on the monitoring result, the data adjustment unit 239 thins out or supplements the game data stored in a state where the synchronization adjustment is inconspicuous (step 38) (step 40).
【0096】なお、これらの同期調整の要否の判断から
間引き等の調整までの一連の処理(ステップ50)につ
いては後に詳述する。A series of processes (step 50) from the determination of the necessity of the synchronization adjustment to the adjustment of the thinning and the like will be described later in detail.
【0097】同期調整の必要がない場合(ステップ3
2)、伸張部44により圧縮ゲームデータを伸張し(ス
テップ34)、再生手段として機能する画像表示部22
0および音声再生部222によりゲームデータを再生す
る(ステップ36)。When there is no need for synchronization adjustment (step 3
2) The compressed game data is expanded by the expansion unit 44 (step 34), and the image display unit 22 functioning as a reproducing unit is expanded.
0 and the game data are reproduced by the sound reproduction unit 222 (step 36).
【0098】次に、上述した同期調整の要否の判断から
間引き等の調整までの一連の処理(ステップ50)につ
いてゲーム画像データの処理を例に採り詳述する。Next, a series of processes (step 50) from the above-described determination of the necessity of the synchronization adjustment to the adjustment of the thinning and the like will be described in detail by taking the processing of the game image data as an example.
【0099】図4は、フレームバッファ246と各種ポ
インタの示す位置との関係を示す概念図であり、図5
は、同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一
連の処理(ステップ50)を示すフローチャートであ
る。FIG. 4 is a conceptual diagram showing the relationship between the frame buffer 246 and the positions indicated by various pointers.
Is a flowchart showing a series of processes (step 50) from determination of necessity of synchronization adjustment to adjustment of thinning and the like.
【0100】図4に示すように、フレームバッファ24
6は6重のフレームバッファ246−1〜6を含み、所
定の記憶領域を有する。各フレームバッファ246−1
〜6には各フレームバッファ246−1〜6につき1画
面分の圧縮ゲーム画像データが記憶される。As shown in FIG. 4, the frame buffer 24
Reference numeral 6 includes six frame buffers 246-1 to 246-6 and has a predetermined storage area. Each frame buffer 246-1
-6 store compressed game image data for one screen for each frame buffer 246-1-6.
【0101】なお、フレームバッファ246は、フレー
ムバッファ246−6まで記憶が完了すると再びフレー
ムバッファ246−1から再度記憶する、いわゆるリン
グバッファとしての機能を有する。Note that the frame buffer 246 has a function as a so-called ring buffer that stores again from the frame buffer 246-1 when the storage up to the frame buffer 246-6 is completed.
【0102】ここで、圧縮ゲーム画像データを伸張、表
示するため、受信したゲーム画像データのフレームバッ
ファ246への記憶が完了した位置を示す受信完了ポイ
ンタと、これから表示する予定のゲーム画像データが記
憶されているフレームバッファ246の位置を示す表示
予定ポインタが存在するものとする。Here, in order to decompress and display the compressed game image data, a reception completion pointer indicating the position where the received game image data has been stored in the frame buffer 246 and the game image data to be displayed from now on are stored. It is assumed that there is a display schedule pointer indicating the position of the frame buffer 246 that has been set.
【0103】また、上述した所定の範囲として、受信完
了ポインタの示すアドレスと、表示予定ポインタの示す
アドレスとの差が1フレームバッファ分を適用する。す
なわち、受信完了ポインタがP3にある状態では、表示
予定ポインタはP2〜P3の位置にあれば所定の範囲内
である。なお、説明の便宜上、各ポインタは1フレーム
バッファ単位にアドレスを更新するものとする。Further, as the above-mentioned predetermined range, the difference between the address indicated by the reception completion pointer and the address indicated by the display schedule pointer corresponds to one frame buffer. That is, in the state where the reception completion pointer is at P3, the display schedule pointer is within the predetermined range if it is at the position of P2 to P3. For convenience of explanation, it is assumed that each pointer updates the address in units of one frame buffer.
【0104】また、各フレームバッファ246−1〜6
のそれぞれの先頭アドレスを便宜上それぞれP1〜P6
とし、受信完了ポインタはP3、すなわち、3つ目のフ
レームバッファ246−3の先頭にあり、246−3ま
でゲーム画像データの受信および記憶が完了しているも
のとする。Each of the frame buffers 246-1 through 246-6
Are respectively designated by P1 to P6 for convenience.
It is assumed that the reception completion pointer is at P3, that is, at the head of the third frame buffer 246-3, and the reception and storage of the game image data have been completed up to 246-3.
【0105】次に、このようなフレームバッファ246
を用いた場合の処理について図5を用いて説明する。Next, such a frame buffer 246
The process in the case of using is described with reference to FIG.
【0106】まず、上述した調整が必要かどうかの判断
(ステップ32)は、具体的には、受信完了ポインタと
表示予定ポインタとを比較し(ステップ60)、両者の
差が所定の範囲内かどうか判断する(ステップ62)。First, it is determined whether or not the above-described adjustment is necessary (step 32). Specifically, the reception completion pointer is compared with the display schedule pointer (step 60), and whether the difference between the two is within a predetermined range is determined. It is determined whether it is (step 62).
【0107】また、所定の範囲内でない場合に行う上述
した目立たない状態かどうかの判断(ステップ38)
は、具体的には、以下のように行う。Further, when it is not within the predetermined range, it is determined whether or not the state is inconspicuous (step 38).
Is specifically performed as follows.
【0108】まず、データ同期部238内のデータ量監
視部241によりフレームバッファ246内の1フレー
ムあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視、よ
り具体的には、データ量演算部242によりフレームバ
ッファ246に占めるゲームデータ量の割合を演算す
る。First, the data amount monitoring unit 241 in the data synchronization unit 238 monitors a change in the amount of compressed game data per frame in the frame buffer 246. More specifically, the data amount calculation unit 242 controls the frame amount. The ratio of the game data amount in the buffer 246 is calculated.
【0109】データ量監視部241により、前回表示し
た画像における前記演算した割合と、これから表示する
予定の前記演算した割合とを比較する(ステップ6
4)。The data amount monitoring unit 241 compares the calculated ratio in the previously displayed image with the calculated ratio to be displayed (step 6).
4).
【0110】この割合の変化が激しい場合は、動画から
静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画
像等の切り替えや、フラッシュシーン等の画像切り替え
時であり同期調整を行っても目立たない状態であると判
断できる(ステップ66)。If the change in the ratio is drastic, it is time to switch from a moving image to a still image, from a still image to a moving image, from an entire image to a partial up image, or to an image such as a flash scene. It can be determined that the state is inconspicuous (step 66).
【0111】また、これらの割合がごく少量であって、
かつ、この割合の変化がない場合、データ圧縮率が高く
前後の画像の変化が少ない画像、すなわち、静止画であ
って同期調整を行っても目立たない状態であると判断で
きる(ステップ66)。Also, when these ratios are very small,
If there is no change in the ratio, it can be determined that the image has a high data compression ratio and a small change between the preceding and following images, that is, a still image that is inconspicuous even if the synchronization adjustment is performed (step 66).
【0112】なお、データ量の割合の変化でなくデータ
量そのものの変化によって判断するよう構成することも
可能である。It is also possible to adopt a configuration in which the determination is made based on a change in the data amount itself instead of a change in the ratio of the data amount.
【0113】このようにして目立たない状態であると判
断した場合、データ調整部239により、受信完了ポイ
ンタに比べ表示予定ポインタが先行しているか、受信完
了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れている
か判断する(ステップ70)。When it is determined that the state is inconspicuous, the data adjustment unit 239 determines whether the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer or the display schedule pointer is significantly delayed from the reception completion pointer. Is determined (step 70).
【0114】受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタ
が先行している場合、データ調整部239により、表示
予定ポインタを前回表示したポイントに戻す(ステップ
74)。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当す
る。If the display-scheduled pointer is ahead of the reception completion pointer, the data adjustment unit 239 returns the display-scheduled pointer to the previously displayed point (step 74). That is, this processing corresponds to the image supplement processing.
【0115】また、受信完了ポインタに比べ表示予定ポ
インタが大幅に遅れている場合、表示予定ポインタを1
画像分進ませる(ステップ72)。すなわち、この処理
は画像の間引き処理に該当する。If the display schedule pointer is significantly delayed from the reception completion pointer, the display schedule pointer is set to 1
The image is advanced by an amount (step 72). That is, this processing corresponds to the image thinning processing.
【0116】このようにして、目立たない状態でフレー
ムバッファ246内の次に表示するデータを変更するこ
とにより、データの間引きや補填を行い、同期の調整を
することができる。As described above, by changing the data to be displayed next in the frame buffer 246 in an inconspicuous state, the data can be thinned out or supplemented, and the synchronization can be adjusted.
【0117】なお、上述した目立たない状態でない場合
(ステップ66)、表示予定画像の受信および記憶が完
了しているか判断し(ステップ68)、完了していない
場合はデータ調整部239により、表示予定ポインタを
前回表示画像に戻す(ステップ74)。すなわち、この
処理は画像の補填処理に該当する。なお、完了している
場合は当該ゲーム画像データの伸張および表示を行う。If the image is not inconspicuous (step 66), it is determined whether the reception and storage of the display-scheduled image has been completed (step 68). The pointer is returned to the previously displayed image (step 74). That is, this processing corresponds to the image supplement processing. If the game image data has been completed, the game image data is expanded and displayed.
【0118】また、上述した受信完了ポインタと表示予
定ポインタの各アドレス差が所定の範囲内である場合
(ステップ62)、当該ゲーム画像データの伸張および
表示を行い、次の目立たない状態を待ってポインタの調
整を行う。If the address difference between the reception completion pointer and the display schedule pointer is within a predetermined range (step 62), the game image data is expanded and displayed, and the next inconspicuous state is waited for. Adjust the pointer.
【0119】以上ゲーム画像データ処理について説明し
てきたが、ゲーム音声データの処理についても同様にし
て、ノイズ音等の目立たない状態を判断でき、目立たな
い状態でゲーム音声データの間引きや補填を行うことが
できる。Although the game image data processing has been described above, in the same manner as in the processing of the game sound data, it is possible to judge an inconspicuous state such as a noise sound, and to thin out or supplement the game sound data in an inconspicuous state. Can be.
【0120】ゲーム画像データが静止画または画像切り
替え時であって、かつ、ゲーム音声データが無音の場合
に、表示予定ポインタ等の再生予定ポインタを調整する
ことが最も好ましい。この状態で調整することにより、
画像表示だけでなく音声再生においても当該ゲームのプ
レーヤーに気づかれることなく、同期の調整を行うこと
ができる。When the game image data is a still image or image switching and the game audio data is silent, it is most preferable to adjust the reproduction schedule pointer such as the display schedule pointer. By adjusting in this state,
The synchronization can be adjusted not only by image display but also by sound reproduction without the player of the game noticing.
【0121】なお、上述した例ではフレームバッファ2
46が6重の場合について説明したが、フレームバッフ
ァ246を多重化する数は多い方が好ましい。バッファ
数が多いとそれだけ目立たない状態を待つ時間が確保で
きるからである。In the above example, the frame buffer 2
Although the case where the number of the frame buffers 246 is six has been described, it is preferable that the number of multiplexed frame buffers 246 is large. This is because if the number of buffers is large, the time to wait for a less noticeable state can be secured.
【0122】また、多重化しない単一のフレームバッフ
ァの場合でも、ポインタを1フレームバッファより小さ
い単位で移動させることにより調整可能である。Even in the case of a single frame buffer that is not multiplexed, it can be adjusted by moving the pointer in units smaller than one frame buffer.
【0123】以上の処理手段および処理手法を採用する
ことにより、以下の作用効果が奏される。By employing the above processing means and processing method, the following operation and effect can be obtained.
【0124】従来の方式では、ゲームデータの調整が必
要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや
補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化に
よりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが
分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。In the conventional system, thinning or compensation is performed at the stage where the adjustment of game data is required, for example, at the critical point of the buffer. For this reason, a change in game data may cause the game player to know the timing of thinning or compensation, and may not be able to concentrate on the game.
【0125】本実施の形態によれば、データ量の監視結
果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っ
ても目立たない状態で間引きや補填を行うことができ
る。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲーム
をプレーすることができる。According to the present embodiment, thinning and / or compensation can be performed in a state that is inconspicuous even if game data is adjusted based on the data amount monitoring result and the calculation result. Thereby, the game player can concentrate on playing the game.
【0126】また、これによれば、ゲームプレーヤーに
気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置と
の同期をとることができる。According to this, it is possible to synchronize the game device with the game data distribution device without noticing the game player.
【0127】また、通常はフレーム単位で画像処理が行
われているため、フレーム単位で変化を監視することに
より、変化を明確に把握することができ、適切なタイミ
ングでゲームデータの同期等を調整することができる。Also, since image processing is usually performed in frame units, by monitoring changes in frame units, changes can be clearly grasped and synchronization of game data and the like can be adjusted at appropriate timing. can do.
【0128】なお、本実施例では、主にゲーム装置20
0のデータ再生タイミングを、ゲームデータ配信装置1
00のデータ生成タイミングに同期させる同期手法につ
いて説明してきたが、ゲームデータ配信装置100のデ
ータ生成タイミングと、ゲーム装置200のデータ再生
タイミングとを同期させることにより、ネットワーク上
の各ゲーム装置200間のデータ再生タイミングも同期
させることができる。In this embodiment, the game device 20 is mainly used.
0 data reproduction timing, the game data distribution device 1
The synchronization method for synchronizing with the data generation timing of the game device 200 has been described. By synchronizing the data generation timing of the game data distribution device 100 and the data reproduction timing of the game device 200, Data reproduction timing can also be synchronized.
【0129】(第2の実施例)第1の実施例では、主に
ゲームシステムへの適用例について説明したが、本発明
はゲームシステムやゲーム装置に限らず、画像表示装置
等の一般的な画像処理装置への適用も可能である。本実
施例では、上述した機能を、情報記録媒体を用いて実現
する例について説明する。(Second Embodiment) In the first embodiment, an example of application to a game system has been mainly described. However, the present invention is not limited to a game system or a game device, but may be a general one such as an image display device. Application to an image processing device is also possible. In this embodiment, an example will be described in which the above-described function is realized using an information recording medium.
【0130】図6は、本実施の形態に係る情報記録媒体
600とこの情報記録媒体600を読み取る画像表示装
置500の機能ブロックの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of functional blocks of an information recording medium 600 according to the present embodiment and an image display device 500 for reading the information recording medium 600.
【0131】情報記録媒体600は、圧縮した画像デー
タを送受信するネットワークにおいて、送信側の処理装
置502から通信回線570を介して前記画像データを
受信して表示するための情報を記録したコンピュータ読
み取り可能な情報記録媒体である。The information recording medium 600 is a computer readable recording medium for receiving and displaying the image data from the processing device 502 on the transmission side via the communication line 570 in the network for transmitting and receiving the compressed image data. Information recording medium.
【0132】ここで、前記情報は、前記画像データを受
信し、受信した画像データを記憶手段としてのフレーム
バッファ542に一時的に記憶するための受信記憶情報
610と、フレームバッファ542に記憶した前記画像
データを伸張し、表示するための伸張表示情報620と
を含む。Here, the information includes the reception storage information 610 for receiving the image data and temporarily storing the received image data in a frame buffer 542 as storage means, and the reception storage information 610 for storing the received image data in the frame buffer 542. And decompressed display information 620 for decompressing and displaying the image data.
【0133】また、前記情報は、前記画像データのフレ
ームバッファ542での蓄積率を演算するための演算情
報630と、前記画像データのうち表示の終了したデー
タをフレームバッファ542から消去し、前記蓄積率が
所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画デ
ータである場合に前記記憶手段に記憶されている画像デ
ータの一部を間引きまたは補填するための調整情報64
0とを含む。Further, the information includes calculation information 630 for calculating the accumulation rate of the image data in the frame buffer 542, and erasing the display-completed data of the image data from the frame buffer 542. When the rate is out of a predetermined range and the image data is still image data, adjustment information 64 for thinning out or supplementing a part of the image data stored in the storage means.
0 is included.
【0134】一方、これらの情報610〜640を読み
取るコンピュータを有する画像表示装置500は、情報
610〜640を読み取る情報読み取り部590と、画
像データを受信する受信部580と、受信したデータを
記憶するフレームバッファ542と、フレームバッファ
542のデータ伝送を制御するバッファ制御部548
と、画像の同期調整を行う画像同期部538と、圧縮さ
れた画像データの伸張を行う伸張部560と、伸張され
た画像の表示を行う画像表示部520とを含む。On the other hand, the image display device 500 having a computer for reading the information 610 to 640 has an information reading unit 590 for reading the information 610 to 640, a receiving unit 580 for receiving image data, and storing the received data. A frame buffer 542 and a buffer controller 548 for controlling data transmission of the frame buffer 542
And an image synchronizing unit 538 for synchronizing images, an expanding unit 560 for expanding compressed image data, and an image display unit 520 for displaying an expanded image.
【0135】情報読み取り部590により情報610〜
640が読み取られることにより、画像表示装置500
は以下のように機能する。Information 610 is read by information reading section 590.
640 is read, the image display device 500 is read.
Works as follows:
【0136】まず、受信記憶情報610が読み取られる
ことにより、受信部580は、ネットワークを介して圧
縮された画像データを受信し、バッファ制御部548に
より受信した圧縮画像データがフレームバッファ542
に一時的に記憶される。First, the reception storage information 610 is read, so that the receiving section 580 receives the compressed image data via the network, and the compressed image data received by the buffer control section 548 is transferred to the frame buffer 542.
Is stored temporarily.
【0137】また、演算情報630が読み取られること
により、画像同期部538内のデータ量演算部541に
より、フレームバッファ542内の圧縮画像データの蓄
積率が演算される。When the calculation information 630 is read, the accumulation rate of the compressed image data in the frame buffer 542 is calculated by the data amount calculation unit 541 in the image synchronization unit 538.
【0138】同様に、調整情報640が読み取られるこ
とにより、画像同期部538内のデータ調整部539に
より、画像データのうち表示の終了したデータをフレー
ムバッファ542から消去し、前記蓄積率が所定範囲外
であって、かつ、前記画像データが静止画データである
場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部
を間引きまたは補填する。Similarly, when the adjustment information 640 is read, the data adjustment unit 539 in the image synchronization unit 538 deletes the display-completed data of the image data from the frame buffer 542 so that the accumulation rate is within a predetermined range. Outside and when the image data is still image data, a part of the image data stored in the storage means is thinned out or supplemented.
【0139】すなわち、蓄積率が極端に少ない、蓄積率
が極端に多い場合、画像データが足りないか、余ってい
る状態であり、画像の同期調整を行う必要があると判断
できる。That is, when the accumulation rate is extremely low and the accumulation rate is extremely high, it is determined that image data is insufficient or surplus, and that it is necessary to perform image synchronization adjustment.
【0140】また、同期調整が必要な場合、静止画デー
タが表示されている状態で画像データの間引きや補填を
行えば、当該画像を見ている者に気づかれないで画像の
同期調整が行える。When synchronization adjustment is required, if image data is thinned out or supplemented while still image data is displayed, synchronization adjustment of the image can be performed without being noticed by a person watching the image. .
【0141】さらに、同期が調整された画像データに対
しては、伸張表示情報620が読み取られることによ
り、フレームバッファ542内の圧縮画像データが伸張
部560により伸張され、伸張された画像データは画像
表示部520により表示される。Further, with respect to the image data whose synchronization has been adjusted, by reading the expanded display information 620, the compressed image data in the frame buffer 542 is expanded by the expansion unit 560, and the expanded image data is Displayed by the display unit 520.
【0142】また、本実施の形態によれば、上記の情報
を読み取った画像表示装置500の同期が調整されるこ
とにより、圧縮画像データの送信側の処理装置502と
画像表示装置500との同期をとることもできる。Further, according to the present embodiment, by adjusting the synchronization of the image display device 500 that has read the above information, the synchronization between the processing device 502 on the transmission side of the compressed image data and the image display device 500 is adjusted. Can also be taken.
【0143】なお、処理装置502としては、例えば、
画像データの生成圧縮装置、画像データの圧縮装置等を
適用できる。The processing device 502 includes, for example,
An image data generation / compression device, an image data compression device, and the like can be applied.
【0144】(第3の実施例)図7は、本実施の他の形
態に係る情報記録媒体800とこの情報記録媒体800
を読み取る画像表示装置700の機能ブロックの一例を
示す図である。(Third Embodiment) FIG. 7 shows an information recording medium 800 according to another embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a functional block of an image display device 700 that reads an image.
【0145】情報記録媒体800は、圧縮された画像デ
ータを表示するための情報を記録したコンピュータを有
する画像表示装置700が読み取り可能な情報記録媒体
である。The information recording medium 800 is an information recording medium that can be read by an image display device 700 having a computer that records information for displaying compressed image data.
【0146】ここで、前記情報は、前記画像データを、
記憶領域に順次書き込むための書き込み情報810と、
前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、
表示するための伸張表示情報820とを含む。Here, the information includes the image data,
Write information 810 for sequentially writing in the storage area;
Reading and expanding the image data in the storage area,
And expanded display information 820 for display.
【0147】また、前記情報は、前記記憶領域の容量に
占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、
前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示す
るための画像データを補充し、前記記憶領域の容量に占
める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸
張、表示するための前記記憶領域中の連続した画像デー
タの一部を削除し、前記画像データ量の変化が所定値よ
り大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんど
ない場合に前記補充または前記削除を行うための補充削
除情報830を含む。[0147] Further, when the image data amount occupying the capacity of the storage area is smaller than a desired value, the information includes:
Using the written image data, expand and supplement image data for display, and when the image data amount occupying the storage area is larger than a desired value, expand and store the image data for display. Replenishment deletion information for performing the replenishment or the deletion when a part of continuous image data in a region is deleted and the change in the image data amount is larger than a predetermined value or when the image data amount is hardly changed; 830.
【0148】一方、これらの情報810〜830を読み
取るコンピュータを有する画像表示装置700は、情報
810〜830を読み取る情報読み取り部790と、圧
縮された画像データ712を記憶する記憶部710と、
圧縮画像データ712を一時的に記憶するフレームバッ
ファ741と、フレームバッファ741のデータ伝送を
制御するバッファ制御部748と、画像の同期調整を行
う画像同期部738と、圧縮された画像データの伸張を
行う伸張部714と、伸張された画像の表示を行う画像
表示部720とを含む。On the other hand, the image display device 700 having a computer for reading the information 810 to 830 has an information reading unit 790 for reading the information 810 to 830, a storage unit 710 for storing the compressed image data 712, and
A frame buffer 741 for temporarily storing the compressed image data 712; a buffer control unit 748 for controlling data transmission of the frame buffer 741; an image synchronization unit 738 for adjusting image synchronization; A decompression unit 714 for performing expansion and an image display unit 720 for displaying an expanded image are included.
【0149】情報読み取り部790により情報810〜
830が読み取られることにより、画像表示装置700
は以下のように機能する。Information 810 is read by information reading section 790.
830 is read, the image display device 700 is read.
Works as follows:
【0150】まず、書き込み情報810が読み取られる
ことにより、バッファ制御部748は、記憶部710に
記憶された圧縮画像データ712を、記憶領域であるフ
レームバッファ741に順次書き込む。First, when the write information 810 is read, the buffer control section 748 sequentially writes the compressed image data 712 stored in the storage section 710 to the frame buffer 741 as a storage area.
【0151】また、補充削除情報830が読み取られる
ことにより、画像同期部738は、フレームバッファ7
41の容量に占める圧縮画像データ量が所望値よりも小
さい場合に、フレームバッファ741に書き込み済みの
画像データを用いて、伸張、表示するための画像データ
を補充し、フレームバッファ741の容量に占める前記
画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示
するためのフレームバッファ741中の連続した画像デ
ータの一部を削除するよう機能する。When the replenishment / deletion information 830 is read, the image synchronization section 738 sets the frame buffer 7
When the compressed image data amount occupying the capacity of the frame buffer 741 is smaller than the desired value, the image data already written in the frame buffer 741 is used to supplement the image data for decompression and display, and occupy the frame buffer 741 capacity. When the image data amount is larger than a desired value, a function of deleting a part of continuous image data in the frame buffer 741 for decompression and display is performed.
【0152】これによれば、当該情報を読み取ったコン
ピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄積
率が所定範囲外であることを判断することにより、画像
データを調整する必要がある状態であることが分かる。According to this, the computer that has read the information needs to adjust the image data by comparing the image data amount with the desired value to determine that the accumulation rate is outside the predetermined range. It turns out that it is in a certain state.
【0153】また、補充削除情報830が読み取られる
ことにより、画像同期部738は、前記画像データ量の
変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の
変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行
うよう機能する。Further, by reading the replenishment / deletion information 830, the image synchronizing unit 738 determines whether the replenishment or the deletion is performed when the change in the image data amount is larger than a predetermined value or when the image data amount hardly changes. To work.
【0154】これによれば、画像データ量の変化を監視
し、目立たない状態で画像データの補充または削除を行
うことにより、当該画像データを見ている者に気づかれ
ないで画像データを調整できる。According to this, the change in the amount of image data is monitored, and the image data is supplemented or deleted in an inconspicuous state, so that the image data can be adjusted without being noticed by a person who is viewing the image data. .
【0155】さらに、同期が調整された画像データに対
しては、伸張表示情報790が読み取られることによ
り、伸張部714はフレームバッファ741中の前記画
像データを読み出して伸張し、画像表示部720は伸張
した画像データを表示する。Further, with respect to the image data whose synchronization has been adjusted, the expansion display information 790 is read, so that the expansion unit 714 reads out the image data in the frame buffer 741 and expands the image data. Display the expanded image data.
【0156】(その他の実施例)なお、本実施の形態
は、上述したゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ゲー
ムシステム等のゲームでの実施および情報記録媒体形態
での実施に限られず、ネットワーク上のパソコンや、単
独のコンピュータ等における各種の画像処理や音声処理
の同期調整に適用できるものである。(Other Embodiments) The present embodiment is not limited to the above-described game device such as the game device, the game data distribution device, the game system, and the like, and the embodiment of the present invention in the form of an information recording medium. The present invention can be applied to synchronization adjustment of various types of image processing and audio processing in a personal computer or a single computer.
【0157】例えば、画像生成機能を有するサーバ装置
と画像表示機能を有するクライアント装置を含むネット
ワークシステムとして以下のものを適用できる。For example, the following can be applied as a network system including a server device having an image generation function and a client device having an image display function.
【0158】まず、再生用データの取得を要求する複数
のクライアント装置と、ネットワークを介して送信され
る、前記クライアント装置からの要求データに基づき再
生用データを生成圧縮し、前記クライアント装置に配信
するサーバ装置とを含むネットワークシステムにおいて
は、サーバ装置、クライアント装置を以下のように構成
することができる。First, reproduction data is generated and compressed based on a plurality of client devices requesting acquisition of reproduction data and request data transmitted from the client device via a network, and distributed to the client device. In a network system including a server device, the server device and the client device can be configured as follows.
【0159】サーバ装置は、前記クライアント装置から
の要求データを受信する受信部と、この要求データに基
づき、前記クライアント装置を識別する識別部と、前記
要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データを生
成する生成部と、生成した再生用データを圧縮し、前記
識別したクライアント装置へ向け送信する送信部とを含
む。The server device receives a request data from the client device, an identification unit for identifying the client device based on the request data, and a reproduction data for each predetermined unit based on the request data. And a transmitting unit for compressing the generated reproduction data and transmitting the compressed data to the identified client device.
【0160】また、クライアント装置は、前記要求デー
タを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再生用データを
受信する受信部と、受信した再生用データを記憶する記
憶部と、記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の
変化を監視する監視部と、所定間隔ごとに前記記憶手段
に記憶されている前記ゲームデータ量を演算する演算部
と、この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所
定値よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記
記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補
充する調整部と、前記再生用データを伸張する伸張部
と、伸張した再生用データを再生する再生部と、再生の
終了した再生用データを前記記憶部から削除する削除部
とを含む。Also, the client device transmits the request data to the server device and receives the reproduction data, a storage unit for storing the received reproduction data, a storage unit for storing the received reproduction data, A monitoring unit for monitoring a change in the data amount for reproduction, a calculation unit for calculating the game data amount stored in the storage means at predetermined intervals, and a difference between the calculated data amount and a desired data amount. Is larger than a predetermined value, based on the monitoring result, an adjusting unit that deletes or replenishes the stored reproduction data in the predetermined unit, an expansion unit that expands the reproduction data, A playback unit that plays back data; and a deletion unit that deletes playback data for which playback has ended from the storage unit.
【0161】このような構成を採用することにより、演
算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも
大きい場合に、再生用データを前記所定単位で削除また
は補充することにより、当該再生用データの観察者に気
づかれないで再生用データの調整を行うことができる。By adopting such a configuration, when the difference between the calculated data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value, the reproduction data is deleted or supplemented in the predetermined unit, thereby The adjustment of the reproduction data can be performed without the observer of the reproduction data noticing.
【0162】また、これにより、当該再生用データの観
察者に気づかれないで、複数のクライアント装置間の同
期をとることができる。特に、識別部を設けることによ
り、クライアント装置が複数存在する場合でも適切に識
別することができ、再生用データを要求したクライアン
ト装置にのみ再生用データを配信することができる。こ
れにより、ネットワーク上の不要なトラフィックをなく
すことができる。[0162] Thus, it is possible to synchronize the plurality of client devices without noticing the observer of the reproduction data. In particular, by providing the identification unit, it is possible to appropriately identify even if there are a plurality of client devices, and to distribute the reproduction data only to the client device that has requested the reproduction data. As a result, unnecessary traffic on the network can be eliminated.
【0163】さらに、前記調整部は、前記監視した結
果、前記再生用データ量の変化が所定値より大きい場合
または前記再生用データ量の変化がほとんどない場合
に、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除
または補充するよう構成することが可能である。Further, as a result of the monitoring, if the change in the data amount for reproduction is larger than a predetermined value or the change in the data amount for reproduction is hardly changed, the adjustment unit deletes the stored reproduction data. It is possible to configure so as to delete or supplement in the predetermined unit.
【0164】このように構成することにより、再生用デ
ータ量の変化が所定値より大きい場合または再生用デー
タ量の変化がほとんどない場合に再生用データの間引き
または補填を行うことができ、当該再生用データの観察
者に気づかれないで再生用データの調整を行うことがで
きる。With this configuration, when the change in the amount of data for reproduction is larger than a predetermined value or when the amount of data for reproduction hardly changes, it is possible to thin out or supplement the data for reproduction. The reproduction data can be adjusted without the observer of the reproduction data noticing.
【0165】なお、ここで、再生用データ量の変化が所
定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシー
ン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画
から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の
切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等
が該当する。このような場合に同期調整することによ
り、観察者に気づかれずに適切に再生用データを調整で
きる。Here, when the change in the amount of data for reproduction is larger than a predetermined value, for example, when the luminance of a flash scene or the like changes drastically, a still image from a moving image, a moving image from a still image, and a part from the whole image are used. The case of switching the image to the close-up image or the like, the case of switching the sound such as a noise sound, and the like correspond. In such a case, by performing the synchronization adjustment, the reproduction data can be appropriately adjusted without being noticed by the observer.
【0166】また、再生用データ量の変化がほとんどな
い場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無
音状態等が該当する。このような場合であって、かつ、
間引きや補填により調整する場合は、観察者に間引きや
補填を意識させずに再生用データを調整できる。The case where there is almost no change in the data amount for reproduction corresponds to, for example, a state in which still images are continuous, a silent state, and the like. In such a case, and
When the adjustment is performed by thinning or compensation, the reproduction data can be adjusted without making the observer aware of the thinning or compensation.
【0167】さらに、前記再生用データは、動画データ
および音声データの少なくとも一方を含み、前記再生部
は、前記動画データを表示する画像表示部および前記音
声データを再生する音声再生部の少なくとも一方を含
む。Further, the reproduction data includes at least one of moving image data and audio data, and the reproducing unit controls at least one of an image display unit for displaying the moving image data and an audio reproducing unit for reproducing the audio data. Including.
【0168】特に、動画データや音声データの再生中に
データの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に
気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思って
しまう。In particular, if data is thinned out or supplemented during reproduction of moving image data or audio data, an observer of the data tends to be noticed, and the observer thinks suspiciously of what has occurred.
【0169】これによれば、動画データや音声データで
あっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整を
行うことができる。これにより、観察者は、違和感を覚
えることなく快適に再生用データを再生できる。According to this, even for moving image data or audio data, data adjustment can be performed in a state where the observer is less likely to notice. This allows the observer to reproduce the reproduction data comfortably without feeling uncomfortable.
【0170】なお、これらの同期調整の手法について
は、第1の実施例で詳述したものと同様である。[0170] These synchronization adjustment techniques are the same as those described in detail in the first embodiment.
【0171】[0171]
【図1】本実施の形態に係るゲームデータ配信装置およ
びゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示
す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a network system using a game data distribution device and a game device according to the present embodiment.
【図2】本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロ
ックの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of functional blocks of the game system according to the present embodiment.
【図3】本実施の形態に係るデータ比較による画像同期
調整のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a flowchart of image synchronization adjustment by data comparison according to the present embodiment.
【図4】本実施の形態に係るフレームバッファと各種ポ
インタの示す位置との関係を示す概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing a relationship between a frame buffer according to the present embodiment and positions indicated by various pointers.
【図5】同期調整の要否の判断から間引き等の調整まで
の一連の処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart illustrating a series of processes from determination of necessity of synchronization adjustment to adjustment of thinning and the like.
【図6】本実施の形態に係る情報記録媒体とこの情報記
録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一例を
示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of functional blocks of an information recording medium according to the present embodiment and an image display device that reads the information recording medium.
【図7】本実施の他の形態に係る情報記録媒体とこの情
報記録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一
例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an information recording medium according to another embodiment of the present invention and functional blocks of an image display device that reads the information recording medium.
100 ゲームデータ配信装置 112 生成部 114 圧縮部 116、236 送受信部 200 ゲーム装置 220、520、720 画像表示部 222 音声再生部 234 配信要求データ生成部 235 操作データ入力部 238、538、738 画像同期部 239、539 データ調整部 241、541 データ量演算部 242 データ量監視部 244、560、714 伸張部 246、542、741 フレームバッファ 248、548、748 バッファ制御部 300、570 通信回線 500、700 画像表示装置 502 処理装置 580 受信部 590 情報読み取り部 600、800 情報記録媒体 610 受信記憶情報 620、820 伸張表示情報 630 演算情報 640 調整情報 710 記憶部 712 圧縮画像データ 810 書き込み情報 830 補充削除情報 Reference Signs List 100 game data distribution device 112 generation unit 114 compression unit 116, 236 transmission / reception unit 200 game device 220, 520, 720 image display unit 222 sound reproduction unit 234 distribution request data generation unit 235 operation data input unit 238, 538, 738 image synchronization unit 239, 539 Data adjustment unit 241, 541 Data amount calculation unit 242 Data amount monitoring unit 244, 560, 714 Decompression unit 246, 542, 741 Frame buffer 248, 548, 748 Buffer control unit 300, 570 Communication line 500, 700 Image display Device 502 Processing device 580 Reception unit 590 Information reading unit 600, 800 Information recording medium 610 Reception storage information 620, 820 Decompression display information 630 Operation information 640 Adjustment information 710 Storage unit 712 Compressed image data 810 Write Information 830 replenishment delete information
Claims (13)
れ、操作データに基づき生成した配信要求データを送信
するゲーム装置と、 ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置から
の配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲ
ーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを
生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配
信装置と、 を含むゲームシステムであって、 前記ゲームデータ配信装置は、 前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段
と、 受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成
する手段と、 生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け
送信する手段と、 を含み、 前記ゲーム装置は、 ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記
配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ
向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲーム
データを受信する手段と、 受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、 圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視
する手段と、 圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演
算手段と、 前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前
記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整
手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。1. A game device to which operation data of a game player is input and transmits distribution request data generated based on the operation data, and a game device based on distribution request data transmitted from the game device via a network. A game data distribution device that generates and compresses game data including at least one of image data and game audio data, and distributes the game data to the game device. Means for receiving distribution request data, means for generating game data based on the received distribution request data, and means for compressing the generated game data and transmitting the compressed data to the game device. Generating the distribution request data based on operation data input by the game player; Means for transmitting to the game data distribution device and receiving the game data from the game data distribution device; means for expanding and reproducing the received game data; and the amount of the received game data in a compressed state. Means for monitoring the change of the game data; calculating means for calculating the received game data amount in a compressed state; adjusting means for thinning out or supplementing the received game data based on the monitored result and the calculated result. And a game system comprising:
量の変化が所定値より大きい場合に、前記ゲームデータ
の間引きまたは補填を行うことを特徴とするゲームシス
テム。2. The game system according to claim 1, wherein the adjusting unit performs thinning or supplementing of the game data when a change in the game data amount is larger than a predetermined value as a result of the monitoring. .
量の変化がほとんどない場合に、前記ゲームデータの間
引きまたは補填を行うことを特徴とするゲームシステ
ム。3. The method according to claim 1, wherein the adjusting unit performs thinning or supplementing of the game data when there is almost no change in the game data amount as a result of the monitoring. Game system.
領域を有する記憶手段を含み、 前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデー
タ量の割合を演算し、 前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差
が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデ
ータの間引きまたは補填を行うことを特徴とするゲーム
システム。4. The storage device according to claim 1, further comprising a storage unit having a predetermined storage area for storing the received game data, wherein the calculation unit stores the game data amount in the storage area. A game system comprising: calculating a ratio of the stored game data when the difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. .
力する手段と、 入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲ
ームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データお
よびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデ
ータを受信する手段と、 受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、 圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視
する手段と、 圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演
算手段と、 前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前
記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整
手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。5. A means for a game player to input distribution request data, transmitting the input distribution request data to a game data distribution device via a network, and including at least one of game image data and game audio data. Means for receiving game data; means for expanding and playing the received game data; means for monitoring changes in the amount of received game data in a compressed state; and means for monitoring the amount of received game data in a compressed state. A game device comprising: a calculating means for calculating; and an adjusting means for thinning out or supplementing the received game data based on the monitored result and the calculated result.
量の変化が所定値より大きい場合または前記ゲームデー
タ量の変化がほとんどない場合に、前記受信したゲーム
データの間引きまたは補填を行うことを特徴とするゲー
ム装置。6. The received game data according to claim 5, wherein, as a result of the monitoring, when the change in the game data amount is larger than a predetermined value or when the game data amount hardly changes, A game device for thinning out or supplementing.
領域を有する記憶手段を含み、 前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデー
タ量の割合を演算し、 前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差
が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデ
ータの間引きまたは補填を行うことを特徴とするゲーム
装置。7. The storage device according to claim 5, further comprising a storage unit having a predetermined storage area for storing the received game data, wherein the calculation unit stores the game data amount in the storage area. A game device, wherein the adjusting means performs thinning or supplementing of the stored game data when a difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. .
あたりのゲームデータ量の変化を監視し、 前記調整手段は、前記監視した結果、1フレームあたり
のゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合または
変化がほとんどない場合に、前記記憶されたゲームデー
タの間引きまたは補填を行うことを特徴とするゲーム装
置。8. The storage device according to claim 7, wherein the storage unit includes a frame buffer, the monitoring unit monitors a change in a game data amount per frame in the frame buffer, and the adjustment unit performs the monitoring. As a result, when the change in the amount of game data per frame is larger than a predetermined value or when there is almost no change, the stored game data is thinned out or supplemented.
ライアント装置と、 ネットワークを介して送信される、前記クライアント装
置からの要求データに基づき再生用データを生成圧縮
し、前記クライアント装置に配信するサーバ装置と、 を含むネットワークシステムであって、 前記サーバ装置は、 前記クライアント装置からの要求データを受信する手段
と、 この要求データに基づき、前記クライアント装置を識別
する手段と、 前記要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データ
を生成する手段と、 生成した再生用データを圧縮し、前記識別したクライア
ント装置へ向け送信する手段と、 を含み、 前記クライアント装置は、 前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再
生用データを受信する手段と、 受信した再生用データを記憶する記憶手段と、 記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の変化を監
視する手段と、 所定間隔ごとに前記記憶手段に記憶されている前記ゲー
ムデータ量を演算する手段と、 この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値
よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記記憶
された再生用データを前記所定単位で削除または補充す
る調整手段と、 前記再生用データを伸張する手段と、 伸張した再生用データを再生する再生手段と、 再生の終了した再生用データを前記記憶手段から削除す
る手段と、 を含むことを特徴とするネットワークシステム。9. A method for generating and compressing reproduction data based on a plurality of client devices requesting acquisition of reproduction data and request data transmitted from the client device via a network, and distributing the generated data to the client device. A network system that includes: a server device; a server that receives request data from the client device; a unit that identifies the client device based on the request data; and Means for generating reproduction data for each predetermined unit; and means for compressing the generated reproduction data and transmitting the compressed data to the identified client device. The client device transmits the request data to the server device. Means for transmitting the data for reproduction and receiving the data for reproduction, Storage means for storing the amount of reproduction data stored for each of the predetermined units; means for calculating the game data amount stored in the storage means for each predetermined interval; Adjusting means for deleting or supplementing the stored reproduction data in the predetermined unit based on the monitoring result when a difference between the obtained data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value; and A network system, comprising: means for expanding the data; reproducing means for reproducing the expanded reproduction data; and means for deleting the reproduction data whose reproduction has been completed from the storage means.
量の変化が所定値より大きい場合または前記再生用デー
タ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶された再生
用データを前記所定単位で削除または補充することを特
徴とするネットワークシステム。10. The storage device according to claim 9, wherein, as a result of the monitoring, when the change in the data amount for reproduction is larger than a predetermined value or when the data amount for reproduction is hardly changed, A network system for deleting or supplementing the reproduced data in the predetermined unit.
なくとも一方を含み、 前記再生手段は、前記動画データを表示する手段および
前記音声データを再生する手段の少なくとも一方を含む
ことを特徴とするネットワークシステム。11. The reproduction data according to claim 9, wherein the reproduction data includes at least one of moving image data and audio data, and the reproducing unit reproduces the moving image data and the audio data. A network system comprising at least one of the means for performing the following.
トワークにおいて、送信側の処理装置から前記画像デー
タを受信して表示するための情報を記録したコンピュー
タ読み取り可能な情報記録媒体であって、 前記情報は、 前記画像データを受信するための情報と、 この受信した画像データを記憶手段に一時的に記憶する
ための情報と、 前記記憶手段に記憶した前記画像データを伸張し、表示
するための情報と、 前記画像データのうち表示の終了したデータを前記記憶
手段から消去するための情報と、 前記画像データの前記記憶手段での蓄積率を演算するた
めの情報と、 前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像デー
タが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶され
ている画像データの一部を間引きまたは補填するための
情報と、 を含むことを特徴とする情報記録媒体。12. A computer-readable information recording medium which records information for receiving and displaying the image data from a processing device on a transmission side in a network for transmitting and receiving compressed image data, wherein the information is: Information for receiving the image data, information for temporarily storing the received image data in a storage unit, information for expanding and displaying the image data stored in the storage unit, Information for erasing, from the storage unit, data of which display has been completed among the image data; information for calculating a storage ratio of the image data in the storage unit; and a storage ratio outside the predetermined range. And for thinning out or supplementing a part of the image data stored in the storage means when the image data is still image data. Information recording medium, characterized in that it comprises a distribution, the.
の情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録
媒体であって、 前記情報は、 前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための情報
と、 前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、
表示するための情報と、 前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値
よりも小さい場合に、前記書き込み済みの画像データを
用いて、伸張、表示するための画像データを補充するた
めの情報と、 前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値
よりも大きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領
域中の連続した画像データの一部を削除するための情報
と、 を含むことを特徴とする情報記録媒体。13. A computer-readable information recording medium recording information for displaying compressed image data, the information comprising: information for sequentially writing the image data in a storage area; Reading and expanding the image data in the storage area,
Information for displaying, when the image data amount occupying the capacity of the storage area is smaller than a desired value, using the written image data, decompressing, for supplementing the image data for display And information for deleting a part of continuous image data in the storage area for decompression and display when the amount of image data occupying the capacity of the storage area is larger than a desired value. An information recording medium characterized by including.
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP29764998A JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
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| JP29764998A JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
Publications (3)
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|---|---|
| JP2000107440A true JP2000107440A (en) | 2000-04-18 |
| JP2000107440A5 JP2000107440A5 (en) | 2005-11-24 |
| JP3880221B2 JP3880221B2 (en) | 2007-02-14 |
Family
ID=17849329
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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| JP29764998A Expired - Lifetime JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
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| Country | Link |
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Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002085850A (en) * | 2000-09-18 | 2002-03-26 | Namco Ltd | Game system and information storage medium |
| JP5513671B1 (en) * | 2013-12-13 | 2014-06-04 | 株式会社gloops | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
-
1998
- 1998-10-05 JP JP29764998A patent/JP3880221B2/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002085850A (en) * | 2000-09-18 | 2002-03-26 | Namco Ltd | Game system and information storage medium |
| JP5513671B1 (en) * | 2013-12-13 | 2014-06-04 | 株式会社gloops | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
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| JP3880221B2 (en) | 2007-02-14 |
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