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TW201819015A - 數位娛樂系統 - Google Patents

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TW201819015A
TW201819015A TW105138643A TW105138643A TW201819015A TW 201819015 A TW201819015 A TW 201819015A TW 105138643 A TW105138643 A TW 105138643A TW 105138643 A TW105138643 A TW 105138643A TW 201819015 A TW201819015 A TW 201819015A
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Abstract

本發明提供一種數位娛樂系統及其互動方法,步驟包含有接收2至6個使用者的請求;分別提供使用者6到9種不重複的組合;就使用者各自擁有的組合,區分為第一排序組、第二排序組、第三排序組;根據使用者各自擁有的組合、第一排序組、第二排序組及第三排序組,分別取得複數基本積分;計算每個第一使用者各自擁有的基本積分,以換算取得比對積分;根據比對積分排名使用者,本發明能維持一定數量的未知組合,藉此增進使用者之間的公平性,且透過基本積分及預設規則的計算,變化出多樣的比對積分來提高趣味性。

Description

數位娛樂系統及其互動方法
本發明有關一種數位娛樂系統,特別是一種有關數位娛樂系統及其互動方法。
任何形式的娛樂,均直接或間接地涉及數字,數字不僅能為參與者排名,亦能交錯出多彩多樣的變化來增加趣味性。尤其是現代娛樂在結合先進的運算系統後,呈現出更為複雜的形式。
舉凡耳熟能詳的踩地雷,其可再10*10的座標矩陣中,隨機產生至少一個負數值(地雷),當玩家輸入特定的座標值為負數值,亦及誤觸地雷,則玩家的分數將依照負數值進行計算而得0分;同理撲克牌亦可經由一對編號相互組成,其一編號代表數值,介於01至13以代表Ace至K,另一編號代表花色,介於1至4以代表方塊、梅花、愛心、黑桃,藉此分配給玩家一定數量、且互不重複一對編號,則可開始進行千變萬化的撲克牌遊戲。
雖然大多數的數位娛樂系統均是透過使用者鍵入任意數值後,由後端系統或遠端伺服器依既定的程式碼進行運算後,呈現於使用者眼前,然而,鍵入的數字、運算過程中顯示給使用者的數字及呈現結果的數值,一旦過分揭露將導致使用者推敲出邏輯後進行破解,從而降低娛樂過程中使用者之間的公平性。
有鑑於此,本發明針對上述先前技術缺失,提出一種數位娛樂系統及其互動方法來有效克服該等問題。
本發明主要目的在於提供一種數位娛樂系統及其互動方法,其係藉由控制第一使用者的數量及配給各個第一使用者的組合數量,來維持未知組合達一定數量,藉此降低第一使用者於互動過程中產生公平性下降的疑慮;以及,根據預設規則來比對或計算第一使用者各自擁有的組合及其分成數個排序組時對應的複數基本積分,藉此增添娛樂過程中的豐富性。
本發明另一目的在於提供具有優先度較其他的組合高,且彼此間具有大小區分的組合,藉此提高互動過程中的趣味性。
本發明另一目的在於提供第一使用者輸入一個數值,其根據比對積分進行調整後獲得一個全新的數值,藉此提高藉此提高互動過程中的趣味性。
本發明另一目的在於提供第二使用者或第三使用者,分別針對至少一個第一使用者輸入至少一個第二輸入值,並根據第一使用者的比對積分或第一輸出值進行調整後,分別獲得一個第二輸出值,藉此提高藉此提高互動過程中的趣味性。
為達上述目的,本發明提供一種數位娛樂系統,其係由輸入單元接受2至6個第一使用者的請求,亂數單元訊號連接輸入單元,針對各個請求產生6至9個不重複且由第一編號組及第二編號組所組成的組合,且對應各個請求的組合數量為相同,訊號連接亂數單元的排序單元就各個第一使用的組合分成第一排序組、第二排序組及第三排序組後,由至少一個比對單元連接資料庫,就各個第一使用者的組合、第一排序組、第二排序組及第三排序組進行比對,以分別取得基本積分,運算模組訊號連接比對單元,用以於所有第一使用者之間,根據各自擁有的基本積分進行交互計算,藉此分別取得一個比對積分。
本發明另提供一種應用於數位娛樂系統之互動方法,包含步驟:接收2至6個第一使用者的請求,提供每位第一使用者6到9種互不重複的組合,這些組合由第一編號組及第二編號組所組成,且這些第一使用者分配到的組合數量均相同,將這些第一使用者各自擁有的組合,區分第一排序組、第二排序組、第三排序組,其中第二排序組中至少一個組合係大於第一排序組中的至少一個組合,且第三排序組中至少一個組合係大於第二編號組中至少一個組合,並根據第一使用者各自擁有的組合、第一排序組、第二排序組及第三排序組,分別取得複數基本積分,接著根據預設規則,為第一使用者各自擁有的基本積分進行換算來取得比對積分,最後根據這些比對積分,為這些第一使用者進行排名。
在一實施例中,第一編號組介於1到14,且第二編號組至少為2。
在一實施例中,分別接收第一使用者之第一輸入值,且至少一個第一使用者的比對積分與相同第一使用者的第一輸入值進行乘積,以取得第一輸出值。
在一實施例中,於接收第一使用者之步驟時,更包含對應每一個第一使用者的請求,產生一預設值、至少一組第二輸入值及一對應第二輸入值且不重複之單位值,第二輸入值為一正向輸入值及一負向輸入值,其係分別提供至少一第二使用者及至少一第三使用者輸入,並根據預設值及負向輸入值,調整正向輸入值之上限。
在一實施例中,步驟係執行於一應用程式上。
底下藉由具體實施例詳加說明,以利瞭解本發明所提供的數位娛樂系統及其互動方法之目的、技術內容及其欲達成之功效。
10‧‧‧使用者裝置
20‧‧‧伺服器
200‧‧‧輸入單元
210‧‧‧生成單元
220‧‧‧亂數單元
230‧‧‧排序單元
240‧‧‧比對單元
250‧‧‧資料庫
260‧‧‧運算模組
270‧‧‧累計單元
280‧‧‧輸出單元
第一圖為本發明之數位娛樂系統的主要實施例的架構圖。
第二圖為本發明之數位娛樂系統的主要實施例的方塊圖。
第三圖為本發明之應用於數位娛樂系統之互動方法的主要實施例的流程圖。
第三圖為本發明之應用於數位娛樂系統之互動方法的第二實施例的流程圖。
第五圖為本發明之應用於數位娛樂系統之互動方法的具體實施例的流程圖。
接下來說明本應用於數位娛樂系統的主要實施例,請參照第一圖及第二圖。
如第一圖所示,使用者裝置10為具有連線或訊號傳輸功能的電子裝置,如手機、個人電腦,伺服器20為遠端提供使用者服務的裝置,使用者裝置10可經由應用程式訊號連接伺服器20,進行資料存取以及數值輸入與回饋。
有關伺服器20的系統方塊圖請參考第二圖,第二圖為本發明之數位娛樂系統的方塊圖,其揭示與生成單元210相互訊號連接的輸入單元200、亂數單元220、排序單元230、比對單元240、資料庫250、運算模組260、累計單元280及輸出單元270,其中輸入單元200自使用者裝置10接受複數第一使用者的請求及各個第一使用者的第一輸入值,生成單元210訊號連接輸入單元200,當輸入單元200出現任意一個第一使用者的請求,則生成單元210將據此產生對應的一預設值與至少一組第二輸入值,第二輸入值分別為供 至少一個第二使用者輸入的正向輸入值、至少一個第三使用者輸入的負向輸入值,且不同組的第二輸入值對應不重複的單位值。於產生前述正向輸入值及負向輸入值後,至少一個第二使用者或至少一個第三使用者可經由輸入單元200進行設定,此時,輸入單元200傳輸被正向輸入值及負向輸入值至生成單元210,生成單元再根據預設值及第三使用者輸入的負向輸入值,調整第二使用者輸入的正向輸入值的上限。
亂數單元220於接收複數第一使用者的請求後,根據第一使用者的數量,分別隨機產生互不相同的組合後,傳輸至排序單元230進行排序,其中組合係由第一編號組與第二編號組所組成,第一編號組及第二編號組均為任意的數值區間,如0至1000,排序單元230就各個第一使用者各自的所有組合進行排序,其係排序為第一排序組、第二排序組及第三排序組,應注意的是排序組的意思為分類,而非至少二個的意思,具體而言,第一排序組可僅為1張,又第二排序組可為2張或3張等,此外,排序單元230的數量可根據第一使用者的數量來配置。
比對單元240連接排序單元230,且與資料庫250進行資料存取,具體來說,比對單元240就排序單元230於排序前之第一使用者的所以組合、排序後第一使用者的第一排序組、第二排序組及第三排序組,分別與資料庫250進行比對,搜尋是否有對應的排序資料,當存在符合的排序資料則取得排序資料對應的基本積分,若無存在符合的資料,則取得系統預設的另一個基本積分,此外,當排序單元230存在複數個,則比對單元240的數量亦可進行調整,最後,訊號連接比對單元240的運算模組260,就各個第一使用者之間的所有基本積分進行計算或大小比較,並於取得各個第一使用者的比對積分後,經由輸出單元270回傳至各個第一使用者。
較佳的,本發明之數位娛樂系統更包含與輸出單元270相互傳遞 資訊的累計單元280,累計單元280可依第一輸入值及比對積分的相乘積取預設比例進行累計,藉此取得累計值,預設比例可為至少1%或小於1%,其中,於比對單元240與資料庫250進行比對過程中,當有至少一個第一使用者所持有的組合為滿足預設條件,則累計單元280傳輸累計值經由輸出單元270回饋給滿足預設條件的第一使用者。
接下來說明應用於前述數位娛樂系統的互動方法,請參考第三圖。
如步驟S30所示,接收2至6個第一使用者的請求,較佳的,此時各個第一使用者更可輸入第一輸入值。
如步驟S31所示,為增加其他非第一使用者之間的趣味性,更可提供第二使用者和第三使用者的設定第二輸入值,具體而言,於接受任意一個第一使用者的請求時,隨即產生對應該第一使用者之預設值及至少一組第二輸入值,預設值為系統設定之任意的值,如10或100;第二輸入值分別為正向輸入值與負向輸入值,任意一個第一使用者僅可針對正向輸入值或負向輸入值進行擇一設定,較佳的,每一組第二輸入值均對應一個不重複的單位值,舉例而言,第一組第二輸入值對應的單位值為100、第二組第二輸入值對應的單位值為200、第三組第二輸入值對應的單位值為300,依此類推。
根據各個第一使用者所產生的正向輸入值均可由至少一個第二使用者進行設定,各個正向輸入值的上限皆為預設值,且各個正向輸入值的數量,可為第二使用者各自設定或為所有第二使用者設定的值的總和;同理,根據各個第一使用者所產生的負向輸入值均可由至少一個第三使用者進行設定,各個負向輸入值的上限均為預設值,且各個負向輸入值的數量,可為第三使用者各自設定或所有第三使用者所設定的值的總和。
應注意的是,當針對任意一個第一使用者的負向輸入值,有任意一個第三使用者進行設定,則對應同一個第一使用者的正向輸入值之上限,將依預設值及負向輸入值的總和進行調整,簡言之,當有第三使用者輸入負向輸入值,則第二使用者可於對應之正向輸入值的進行更高數值的設定。
如步驟S32所示,為避免習知一部份的第一使用者之間就各自持有的組合進行比對,並藉此推敲出其他第一使用者所持有之組合,從而導致互動體驗中的公平信下降,本步驟針對第一使用者的數量,提供6至9個不重複的組合,這些組合均由第一編號組及第二編號組所組成,例如一組合為014,則代表其第一編號組為01、第二編號組為4,每位第一使用者分配到的組合數量均為相同,例如6位使用者分別分配7個組合,從而達到42個組合被產生,然而第一編號組可為01~99、第二編號組可為1~9,故仍有諸多未知的組合尚未產生,較佳的,第一編號組係介於01~14,且第二編號組大於或等於2,詳細而言,經由第一編號組及第二編號組的範圍限制,使可組成的組合限縮為最小的011到最大的142。
如步驟S33所示,區分每個第一使用者各自擁有的組合為複數個排序組,其中不同排序組之間均有大小之分,具體而言,第二排序組中至少一種組合係大於第一排序組中的至少一種組合,組合之間的大小之分則是分別透過第一編號組及第二編號組來判斷,舉例而言,若使用者持有組合分別為021、022、023、024、031、032、033,則當第一排序組為024時,第二排序組不可為021、022、023,因為第二排序組中至少一組合需大於第一排序組,相同的,當第一排序組為023,且第二排序組為021、022、024,則第二排序組中的024大於第一排序組的023。
如步驟S34所示,每個第一使用者的任何組合、第一排序組、第 二排序組、第三排序組,均對應於特定的分數,舉例而言,當第二排序組為021、022、023,則其基本積分為3分;若為023、033、043,則其基本積分為2分;以及若無滿足上述排序組合則一律對應0分,各使用者於此步驟中獲得至少四種基本積分。
如步驟S35所示,於S35中有S351、S353、S354三種步驟,這些步驟可為擇一進行,亦可一併進行。
首先就步驟S351進行說明,各個第一使用者可就其所有組合所取得的基本積分進行相互計算,且計算過程可僅為加減式,舉例而言,兩個第一使用者分別取得3分、2分,則兩基本積分之差為1分,則基本積分較高的第一使用者獲得1分,基本積分較低的第一使用者獲得-1分,其中,每個第一使用者各自擁有的所有組合所取得的基本積分,是滿足至少一個特定組合時取得,特定組合是包含有至少四個互不重複的組合,詳細而言,當第一使用者的組合分別為061、062、063、064、071、081、091,則特定組合可為061、062、063、064及三個任意的組合,此時滿足特定組合的第一使用者,可據此獲得基本積分,各個特別組合可由不同的組合所構成,且均對應一種基本積分。
步驟S352接續步驟S351,為可選擇的,各個第一使用者根據其擁有的所有組合及其基本積分,進行大小比較以取得比對積分,詳細而言,不同第一使用者之間的就其所有組合之基本積分若為相同,則藉由其中的組合大小來獲得比較結果,從而使各個第一使用者取得比對積分。
接著說明步驟S353,各個第一使用者之間,就其對應的排序組進行交互計算,如第一排序組之基本積分之計算,係對應其他第一使用者的第一排序組之基本積分所進行,同理第二排序組及第三排序組。每個第一使用者各自擁有的第一排序組、第二排序組及第三排序組,其分別取得的 基本積分,分別為步驟S34中滿足至少一個特定組合時所取得,舉例而言,當第一個排序組僅為一個組合,且組合為131至134任意一個,則獲得一種基本積分,又如第一個排序組僅為一個組合,且組合為141至142任意一個,則獲得另一種基本積分,依此類推。
接下來說明步驟S354,本步驟與S353之差異在於,本步驟係各個第一使用者之間對應排序組的基本積分,進行大小判斷以分別取得比較結果。詳細來說,經由比對各個第一使用者之間,各自的第一排序組、第二排序組及第三排序組所對應之基本積分,以來取得大或小之比較結果,其中,當基本積分為相同而無法判斷大小,則進一步比較組合之大小,藉此每個第一使用者相對於其他第一使用者,均取得三個比較結果,舉例來說,兩個第一使用者的第二排序組進行比較,第一個第二排序組的組合分別為011、021、031,對應基本積分為3分,第二個第二排序組的組合分別為041、051、061,對應基本積分亦為3分,則由於兩個第二排序組所對應的基本積分為相同,從而無法比較大小,故比對組合的大小,因此,第二個第二排序組的組合中包含之041、051、061任意一個均大於第一個第二排序組的031,則第一個第一使用者取得小、第二個第一使用者取得大之比對結果,較佳的,當比對結果為大者,判斷為1分,比對結果為小者,判斷為取得-1分,各個第一使用者相對於其他第一使用者的三個比對結果,可經由合計制以換算比對積分,舉例來說,若相對於另一個第一使用者的比對結果分別為大、大、小,則為+1+1-1,取得之比對積分為1分。
接著,如步驟S355所示,係接續步驟S354的選擇性步驟,本步驟就步驟S354中,各個第一使用者相對於其他第一使用者所取得的複數比對結果進行判斷,當比對結果為相同,則根據第一使用者的總數,調整第一使用者的比對積分,舉例而言,若有兩個第一使用者,其中一個第一使用 者相對於另一個第一使用者的比對結果均為大,則調整比對積分,調整公式可為比對積分與第一使用者之總數減一之相乘積。
如步驟S36所示,結算各個第一使用者於S35中任一個步驟或所有步驟中所取得之比對積分,並據此為所有使用者進行排名,比對積分可採合計制,但不以此為限。
如步驟S37所示,計算各個第一使用者的比對積分與其第一輸入值,以取得各個第一使用者的第一輸出值,計算可為相乘亦可為相加。
如步驟S38所示,根據各個第二使用者各自輸入的正向輸入值及各個第三使用者各自輸入的負向輸入值,配合對應正向輸入值或負向輸入值之單位值、對應第一使用者各自擁有的比對積分或第一輸出值,藉此各個第二使用者及各個第三使用者分別取得第二輸出值,舉例而言,有第一使用者之第一輸出值為(-)100,則對應其第一使用者之第二使用者,於對應單位值100之正向輸入值中填入2,,則第二使用者取得的第二輸出值為2*100*(-)100及-20000。
如步驟S39所示,為提高互動過程之趣味性,本發明之數位娛樂系統之互動方法,更提供累計制度供第一使用者取得累計值,累計值可不斷經由第一使用者取得的第一輸出值、或第二使用者的第二輸出值中,依預設比例進行抽取,預設比例可為至少1%,當有第一使用者的所有組合滿足預設條件,例如,第一使用者擁有的處和包含有141至144、或同時持有061至064與141至144中的任意三種,則累計值傳至滿足預設條件的第一使用者。
接下來說明第四圖的第二實施例,其係揭露應用於數位娛樂系統之另一互動方法,與主要實施例之差異為提供不同的比對積分計算過程,故相同的步驟不再冗述。
如步驟S40所示,於接收各個第一使用者的請求及第一輸入值 時,更可接收第一使用者的回饋值,回饋值可為預設0,或由第一使用者所設定。
如步驟S41所示,於配置各個第一使用者6至9個組合時,其配置順序係比較各個第一使用者輸入的回饋值所決定,舉例而言,當所有第一使用者之回饋值均為0,則根據各個第一使用者之歷史積分決定配置的第一順位,若無歷史積分則按系統預設的順序,若回饋值有不為0時,則自回饋值最大的第一使用者進行配置,更詳細地,前述的回饋值有不為0的情況,可以是由第一使用者於S30所輸入的值,當有至少一個第一使用者輸入回饋值,則由最大或最小者的順序進行配置組合,若第一使用者輸入的回饋值有相同時,則由第一個輸入回饋值的第一使用者。
前段配置順序,可以是配置給所有第一使用者的組合中隨機選出的第一編號組,並根據其第一編號組的數值,按照複數第一使用者的順序進行計數,直到計數結束,才由當前順序之第一使用者開始配置組合。較佳的,第一編號組係限制於01之13的任一值,當隨機選擇之第一編號組為14,則可向前一順序、向後一順序、或隨機選擇,再次進行抽選,直到出現為介於01至13之任一數值為止。
步驟S42至S43分別與主要實施例的步驟S33、S34相同。
接下來說明步驟S44,當有任意一個第一使用者的組合包含有至少四個相同的特定之第一編號組,則取得比對積分,其中,第一編號組為14可視為第一編號組為01至13,取得比對積分的第一使用者可為步驟S41中所有第一使用者中回饋值最高或最低者,特別的第一編號組亦為步驟S41中隨機選擇之第一編號組。舉例來說,特別之第一編號組為04,且當其回饋值最高的第一使用者的組合分別為041、042、043、044、051、061、141時,由於其中有四個組合的第一編號組均為04、且有一個第一編號組為14,則代 表包含五個相同於04的第一編號組的組合,此時根據相同的組合數量取得特定之比對積分,因此,根據不同的相同數量,可取得不同的比對積分。
步驟S45與主要實施例的步驟S36相同。
步驟S46揭示於計算各個第一使用者的第一輸入值並予以輸出至第一使用者時,更輸出其基本積分或比對積分來作為第一使用者於下次在步驟S40中設定的回饋值。
最後,請參照第五圖,為本發明之具體實施態樣的流程圖進行說明,本發明所揭示之數位娛樂系統可執行於任何由兩個編號組所形成的娛樂遊戲,為更瞭解本發明之技術特徵,故以運用撲克牌的遊戲,在此本發明稱之為「七花」,以此為範例進行詳細說明,惟說明過程中亦提及其他近似之範例,故不應以此為限。
如步驟S50所示,玩家或觀眾可於比賽開始前,選擇插花房或接花房進行擇一下注,其中,插花房及接花房分別可再分成好運房及投資房,故種類可為插花投資房、插花好運房、接花投資房及接花好運房。
具體來說,插花投資房為針對特定玩家可進行不同單位之買贏下注,接花投資房針對特定玩家可進行不同單位之買輸下注,插花好運房針對特定玩家可進行固定單位之買贏下注,接花好運房針對特定玩家可進行固定單位之買輸下注,於插花好運房或接花好運房下注時,可限制為僅能針對單一玩家進行下注。
如步驟S51所示,當玩家介於2至6人,系統將隨機發放玩家6至9張不重複的牌,且各個玩家的牌數均相同,若玩家僅1人,則暫不發牌並繼續等待其他玩家的加入,直到系統判斷玩家介於2至6人且維持一段時間則開始發放撲克牌,每位玩家分配到的牌互為獨一無二,於本發明所舉的範例七花中,每位玩家發牌數量共7張,且除了一般牌,更包含一組百搭牌, 所有的牌可由介於01至14的第一編號組,大於或等於2之任意數值的第二編號組所總成,其中,一般牌共52張,可由第一編號組01至13區間,組合第二編號組1至4而得,百搭牌數量可為至少兩張,即百搭牌A、百搭牌B等,百搭牌由第一編號組為14組合至少2之第二編號組而得,故於本具體實施例中最少可達54張牌,具體而言,一般牌之2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,對應於第一編號組的01至13,在透過1至4區間的第二編號組,來區分出方塊、梅花、愛心、黑桃,百搭牌之間則由第二編號組的大小來區別,舉例來說,一般牌的梅花3、黑桃2、方塊K,分別為022、014、121,而百搭牌B、百搭牌A,則分別為142及141,其中,一般牌一律小於百搭牌,因為一般牌介於011至134,而百搭牌介於141至142,且百搭牌之中亦有優先程度的不同,其中又以百搭牌B(142)大於百搭牌A(141),綜上所述,藉由第一編號組及第二編號組搭配形成的一般牌及百搭牌,可於此牌組中可形成最少54種牌。
如步驟S52所示,就每位玩家的牌區分為首墩、中墩、尾墩,中墩至少有一張牌應大於首墩的牌,且尾墩亦有至少一張牌大於中墩的牌,舉例而言,當中墩為黑桃J、黑桃Q、黑桃K,則首墩不可為大於前述三張牌的黑桃A,同理,尾墩應至少包含一張百搭牌,方能大於中墩的牌,其中,首墩、中墩及尾墩可分別為1、3、3張牌,但於其他近似的範例中,配合步驟S41發牌數的不同,首墩、中墩及尾墩亦可為1、2、3,或1、3、4,甚至是1、4、4張牌。
如步驟S53所示,玩家各自持有的牌組、首墩的牌、中墩的牌組、尾墩的牌組等,將依牌型、花色、牌面大小支不同來取得各自的基本積分,具體來說,牌組所取得的基本積分為根據玩家各自持有的全部牌組進行比對後所取得,舉例而言,當玩家持有的牌組包含有四張相同的牌面(鐵支), 則基本積分為1分;持有的七張牌的花色均為相同(7同花),則基本積分為2分;包含有四張5(5鐵支),則基本積分為3分;包含有四張6(6鐵支),則基本積分為5分;包含有相同花色且號碼為連貫(清一色一條龍),則基本積分為7分;包含有四張7(7鐵支),則基本積分為8分;包含有四張7及三張百搭牌(正7鐵支),則取得基本積分為9分。
此外,首墩、中墩及尾墩的牌組亦分別對應之不同的基本積分,舉例而言,當首墩為任意一張百搭牌,則基本積分為2分;首墩為任意一張Ace,則基本積分為1分;若首墩無上述牌,則基本積分為0分;中墩若為三張相同牌面(三條),則基本積分為6分;中墩若為連續牌面但最大不超過K(同花順),則基本積分為10分;中墩若為連續牌面且最小不超過Q(同花大順),則基本積分為14分;中墩若無上述牌組,則基本積分為0分;尾墩若為三張相同牌面(三條),則基本積分為3分;尾墩若為連續牌面但最大不超過K(同花順),則基本積分為5分;尾墩若為連續牌面且最小不超過Q(同花大順),則基本積分為7分;尾墩若無上述牌組,則基本積分為0分;依此類推但不以此為限制。
步驟S54揭示四種積分計算的步驟,S541、S542、S543及S545,積分計算步驟可為擇一或是複數選擇。
首先說明步驟S541,此為特殊加分制,指玩家之間就其七張牌所對應之基本積分進行相減,藉此分別取得比對積分,舉例而言,當玩家A持有的牌組對應的基本積分為9分、玩家B的基本積分為7分、玩家C的基本積分為3分,則玩家A相對於玩家B,計算可得9-7=+2分,相反地,玩家B相對於玩家A則僅取得-2分;另,玩家A相對於玩家C,取得9-3=+6分,玩家C則取得-6分,依此類推。
較佳的,玩家之間亦可就其七張牌所對應之基本積分進行比較以 取得比對積分,當基本積分的比較為大小相等,則進一步比較牌面或花色來決定大小,比較為大的一方可直接獲得基本積分來做為比對積分。
接著說明步驟S542,此為大牌制,指玩家之間分別就其首墩、中墩及尾墩作相互計算,舉例而言,當玩家A於首墩持有任意一張百搭牌,玩家B持有黑桃2,則玩家A取得+2分、玩家B取得-2分,但不以前述範例為限,如當玩家A持有任意一張百搭牌,玩家C持有Ace,則玩家A仍可獲得+2分、玩家C獲得-2分,但玩家B與玩家C之間,玩家B再取得-1分、玩家C令取得+1分
接著說明步驟S543,此為正負積分制,指玩家之間,就各自的首墩、中墩、尾墩之各個基本積分進行大小比較,當牌型之比對結果為相同,則比對其牌面,若仍相同,則比較其花色,舉例而言,當兩玩家的中墩均為基本積分10的同花順,玩家A為黑桃J、黑桃Q、黑桃K,玩家B為愛心J、愛心Q、愛心K,則比對其牌面大小,惟其牌面大小比對結果仍相同,則比對其花色大小,故比對結果為玩家A大於玩家B,玩家A可取得+1分、玩家B取得-1,依此類推。
如步驟S544所示,此為判斷打槍/全壘打,於步驟S543結束後之可選擇的步驟,本步驟中,當比賽中僅兩名玩家,且其中一名玩家的三墩比對結果均大於另一名玩家,此時比對積分取得3分,且就其比對積分調整為兩倍,故比對結果較大的一方取得6分、比對結果較小的一方取得-6分,此稱為打槍;若當S543中至少有三名玩家,且其中一名玩家的三墩比對結果均大於其他兩名玩家,此使比對積分將從3分調整為三倍,故比對結果較大的一分共取得9分、比對結果較小的其他玩家分別取得-9分,此稱為全壘打,依此類推進行倍數調整。
如步驟所示S55,為計算前述步驟S541至S545中,各個玩家分別 取得比賽積分,計算過程可採合計制。
如步驟S56所示,玩家就其獲得的比對積分與下注金相乘後,獲得獎金。
如步驟S57所示,根據競賽中的比對積分,玩家之間分出贏家及輸家,而當贏家為插花好運房中的玩家或觀眾於下注時買贏的對象,則系統發給該玩家或觀眾獎金,獎金係等同依其下注對象的於該場次中獲得的獎金;同理,當輸家為接花好運房中的玩家或觀眾於下注時買輸的對象,則系統發給該玩家或觀眾獎金,獎金係等同依其下注對象的於該場次中獲得的獎金,舉例而言,當玩家或觀眾於插花好運房中,下注A玩家2張票券,且該A玩家之比賽積分為最高,則該玩家或觀眾取得之獎金為A玩家之獎金*2;又當玩家或觀眾於接花好運房中,下注B玩家3張票券,惟該B玩家之比賽積分非最高,則該玩家或觀眾失去之獎金為B玩家之賠金*3。
如步驟S58所示,當玩家於競賽中取得勝利,且透過下注來順利取得獎金,則獎金依預設比例投入龍池進行累計以取得累計金,此外,當插花投資房、接花投資房、插花好運房、接花好運房中,有任意玩家於下注中取得獎金,則獎金亦依預設比例投入龍池,提高累計金,預設比例可為至少1%,或小於1%,於下局賽事中,若參與賽事的玩家中,有牌組滿足預設條件者,則該名玩家獲得累計金,預設條件可為同時持有四種花色的7及三種百搭牌(正7鐵支)、或同時持有四張百搭牌。
較佳的,本具體實施例之步驟S50的下注,亦可指玩家之間的搶莊制度,搶莊制度係玩家加入賽事時,經由對應各個玩家的回饋值所決定,決定方式可依回饋值大小比較,具體來說,回饋值初始可預設為0,並經由下注1-5隨機之額度進行大小比較,當下注額度均為0時,則自本局玩家中,選定於前一局賽事中尾墩最高分者,若無最高分者則由預設第一位發牌 者,當下注額度有不為0時,則依下注額度最大者,當下注額度最大且至少兩者相同時,則依下注速度決定玩家。
前段經由回饋值大小決定之玩家,可為步驟S52中的發牌第一順序,舉例來說,發放5個玩家各7張牌共35張,則系統自1至35之間隨機挑選一張後顯示該牌,並依回饋值較大者開始計數,計數的值為隨機挑選出的牌面,當計數結束時則依當前的使用者順序開始發牌,當挑選的牌為百搭牌,則可向下一張或前一張或隨機一張再次挑選直到出現一般牌。
前段所選挑選的牌於步驟S545中稱為開門牌,當回饋值最大的玩家所持有的牌組中,包含有步驟S51中隨機挑選之牌面達四張以上,則獲得比賽積分,當該名玩家另持有百搭牌,則其可視為隨機挑選的牌面,依張數不同可取得不同之比賽積分,如包含4張時則取得+1分,包含5張時取得+3分,包含6張時取得+10分,包含7張時取得+30分。
綜上述針對主要實施例及具體實施例之描述,本發明所提供之數位娛樂系統及其互動方法,特色在於係藉由使用者數量及配予使用者的組合數量,來避免互動過程中因組合揭露過多而導致公平性下降的疑慮;限縮組合數量的數值區間來增加使用者互動過程中的趣味性;以及根據每位使用者產生預設值及一組第二輸入值,允許更多使用者藉由設定第二輸入值以參與其中。

Claims (23)

  1. 一種應用於數位娛樂系統之互動方法,包含下列步驟:接收2至6個第一使用者的請求;為該些第一使用者各自分配6到9種不重複的組合,其中每一該組合由第一編號組及第二編號組所組成,其中該些第一使用者分配到的該些組合之數量為相同;就該些第一使用者各自擁有的該些組合,區分為第一排序組、第二排序組、第三排序組,其中該第二排序組中至少一該組合大於該第一排序組中至少一該組合,該第三排序組中至少一該組合大於該第二編號組中至少一該些組合;根據每一該第一使用者各自擁有的該些組合及其排序之該第一排序組、該第二排序組及該第三排序組,分別取得複數基本積分;計算每一該第一使用者各自擁有的該些基本積分,以換算取得比對積分;以及根據該些比對積分,排名該些第一使用者。
  2. 如請求項1所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中該第一編號組介於1到14,且該第二編號組至少為2。
  3. 如請求項2所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中該些第一使用者各自擁有的該些組合之該基本積分,為滿足至少一特定組合時取得,其中該特定組合包含有至少四個該些組合。
  4. 如請求項3所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中在計算該些基本積分之步驟中,比較該些第一使用者之該些組合及其基本積分,取得該比對積分。
  5. 如請求項2所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中在計算該些基本積分之步驟中,為計算該些第一使用者各自擁有的該些第一排序組之該基本積分、該些第二排序組之該基本積分及該些第三排序組之該基本積分。
  6. 如請求項2所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中在計算該些基本積分之步驟中,為分別比較該些第一使用者各自擁有的該第一排序組、該第二排序組及該第三排序組以取得複數比較結果,當任意一該比較結果為相同,則依序比對該第一編號組及該第二編號組,且根據該些比對結果取得該比對積分。
  7. 如請求項5所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中任意一該第一使用者的該些比對結果為相同,根據該些第一使用者人數,調整該些比對結果為相同之該第一使用者的該比對積分。
  8. 如請求項2所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於接收該些第一使用者的該請求之步驟時,更包含接收並比較該些第一使用者之回饋值,以決定分配該些組合時的順序。
  9. 如請求項8所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中當該些第一使用者之回饋值為大小相同時,可根據該些第一使用者之歷史積分來決定。
  10. 如請求項9所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中在計算該些基本積分之步驟中,當任意一該第一使用者之該些組合中,包含至少四個特定之該第一編號組,則取得該比對積分,其中,取得該比對積分的該第一使用者,係該些第一使用者之該些回饋值中最大或最小者,且特定之該第一編號組,係隨機選自該些第一使用者的該些組合。
  11. 如請求項1所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於接收該些第一使用者的該請求之步驟時,更包含分別接收該些第一使用者之第一輸入值。
  12. 如請求項11所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於獲得該些比對積分之步驟後,更包含將至少一該第一使用者之該比對積分及該第一輸入值進行乘積,以取得第一輸出值。
  13. 如請求項12所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於接收該些第一使用者的該請求之步驟時,更包含對應每一該第一使用者的該請求,產生一預設值、至少一組第二輸入值及一對應該些第二輸入值且不重複之單位值,該些第二輸入值為一正向輸入值及一負向輸入值,其中該正向輸入值及該負向輸入值係分別提供至少一第二使用者及至少一第三使用者輸入;根據該預設值及該負向輸入值,調整該正向輸入值之上限。
  14. 如請求項13所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於取得該些比對積分之步驟後,更包含根據每一該第一使用者之該第一輸出值或該比對積分,計算對應每一該第一使用者之該第二輸入值,以分別取得第二使用者及該第三使用者的第二輸出值。
  15. 如請求項11或14所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中於取得該第一輸出值或該第二輸出值之步驟後,更包含就該第一輸出值或該第二輸出值之至少1%進行提取,以取得一累計值;當至少一該第一使用者之該些組合符合一預設條件,該累計值回傳符合該預設條件之該第一使用者。
  16. 如請求項1所述之應用於數位娛樂系統之互動方法,其中該些步驟係執行於一應用程式上。
  17. 一種數位娛樂系統,包含有:一輸入單元,用以接受2至6個第一使用者的請求;一亂數單元,訊號連接該輸入單元,用以配置每一該第一使用者6至9個不重複的組合,其中,該組合由第一編號組及第二編號組所組成,且每一該第一使用者各自持有的該些組合為相同數量;至少一排序單元,訊號連接該亂數單元,用以區分每一該第一使用者的該些組合為第一排序組、第二排序組及第三排序組,其中,該第二排序組中至少一該組合大於該第一排序組中至少一該組合,該第三排序組中至少一該組合大於該第二編號組中至少一該組合;至少一比對單元,訊號連接該些排序單元及一資料庫,該資料庫具有複數編號組合及對應每一該編號組合的基本積分,該比對單元用以根據每一該些第一使用者的該些組合、該第一排序組、該第二排序組及該第三排序組後,分別取得一基本積分;以及一運算模組,訊號連接該比對單元,用以交互計算該些第一使用者的該些基本積分,以分別取得一比對積分。
  18. 如請求項17所述之數位娛樂系統,其中該運算模組係計算該些第一使用者各自擁有的該些第一排序組之該基本積分、該些第二排序組之該基本積分及該些第三排序組之該基本積分。
  19. 如請求項17所述之數位娛樂系統,更包含一具有一系統值之生成單元,訊號連接該輸入單元,用以對應每一該第一使用者產生一預設值、至少一組第二輸入值及一對應該些第二輸入值且不重複之單位值,該些第二輸入值為一正向輸入值及一負向輸入值,該生成單元更包含用以調整該正向輸入值之一上限值,該上限值為該系統值及該負向輸入值之總和。
  20. 如請求項19所述之數位娛樂系統,其中該輸入單元更包含用以接受該些使用者之一第一輸入值、至少一第二使用者輸入之該正向輸入值、及至少一第三使用者輸入之該負向輸入值。
  21. 如請求項20所述之數位娛樂系統,其中該運算模組更包含用以計算每一該第一使用者之該些比對積分及該第一輸入值,以取得一第一輸出值;用以根據每一該第一使用者之該些比對積分或該第一輸出值,計算對應每一該第一使用者之該第二輸入值,以分別取得第二使用者及該第三使用者的第二輸出值。
  22. 如請求項21所述之數位娛樂系統,更包含有一輸出單元,訊號連接該運算模組,用以分別回傳該對應每一該第一使用者之該第一輸出值,且用以分別回傳對應每一該第二使用者之該第二輸出值及對應每一該第三使用者之該第二輸出值。
  23. 如請求項22所述之數位娛樂系統,更包含有一累計單元,用以累計該第一輸出值及該第二輸出值之一預設比例,以取得一累計值,其中,當至少一該第一使用者之該些組合於比對單元中符合一預設條件,該累計值傳遞經由該輸出單元至符合該預設條件之該第一使用者。
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