KR102770381B1 - 비디오 처리 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2는 현재 블록의 주변 블록의 개략도이다.
도 3은 ATMVP의 구현 프로세스의 흐름도이다.
도 4는 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보의 획득 방식의 예시도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 의해 제공되는 비디오 처리 방법의 흐름 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 의해 제공되는 비디오 처리 장치의 구조 개략도이다.
Claims (22)
- 현재 블록의 하나의 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 결정하는 단계;
양방향 예측에 관하여, 상기 현재 블록의 현재 참조 방향 상의 하나의 참조 프레임 목록을 먼저 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 동일한 경우, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 시간 도메인 움직임 벡터로 결정하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 현재 블록의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록을 계속 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 동일하면, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 상기 시간 도메인 움직임 벡터로 하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 시간 도메인 움직임 벡터를 0 벡터로 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 시간 도메인 움직임 벡터에 따라 참조 프레임에서의 상기 현재 블록의 대응 블록을 결정하는 단계;
상기 참조 프레임에서의 상기 현재 블록의 대응 블록에 따라 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보를 결정하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 현재 블록의 하나의 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록은 상기 현재 블록의 좌측 블록이거나, 또는 상기 현재 블록의 상측 블록이거나, 또는 상기 현재 블록의 좌상 블록인 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 현재 블록의 예측 블록을 결정하는 단계;
상기 현재 블록의 최초 블록과 예측 블록에 따라, 상기 현재 블록의 잔여 블록을 계산하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 현재 블록의 예측 블록과 잔여 블록을 결정하는 단계;
상기 현재 블록의 예측 블록과 잔여 블록에 따라, 상기 현재 블록의 재구성 블록을 계산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 현재 블록의 서브 블록 단위로 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보에 따라 프레임간 예측을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 방법. - 제1항에 있어서, 상기 현재 블록의 후보 목록에 후보를 삽입하고, 상기 후보는 시간 도메인 움직임 벡터를 사용하여 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보를 결정하는 것을 의미하는 단계;
상기 현재 블록의 후보 목록에 상속된 아핀(affine) 후보를 삽입하는 단계;
상기 후보 목록 중의 후보의 수가 설정값보다 적은 것에 응답하여, 상기 후보 목록에 구성된 아핀 후보를 삽입하고, 상기 구성된 아핀 후보는 상기 현재 블록의 주변 블록의 움직임 정보를 조합하여 획득되는 단계; 및
상기 구성된 아핀 후보를 삽입한 후, 상기 후보 목록 중의 후보의 수가 설정값보다 적은 것에 응답하여, 상기 후보 목록에 0 벡터를 삽입하는 단계를 더 포함하는, 비디오 처리 방법. - 제7항에 있어서,
상기 현재 블록의 후보 목록에 상속된 아핀 후보를 삽입하는 단계는,
상기 현재 블록의 주변 블록의 제어점 움직임 벡터를 상기 현재 블록의 아핀 후보로서 상기 현재 블록의 후보 목록에 삽입하는 단계를 포함하는, 비디오 처리 방법. - 비디오 처리 장치에 있어서,
코드를 저장하기 위한 메모리;
프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는,
현재 블록의 하나의 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 결정하는 동작;
양방향 예측에 관하여, 상기 현재 블록의 현재 참조 방향 상의 하나의 참조 프레임 목록을 먼저 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 동일한 경우, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 시간 도메인 움직임 벡터로 결정하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 현재 블록의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록을 계속 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 동일하면, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 상기 시간 도메인 움직임 벡터로 하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 시간 도메인 움직임 벡터를 0 벡터로 결정하는 동작을 실행하도록, 상기 메모리에 저장된 코드를 실행하기 위한 것임을 특징으로 하는, 비디오 처리 장치. - 제9항에 있어서,
상술한 상기 시간 도메인 움직임 벡터에 따라 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보를 결정하는 동작은,
상기 시간 도메인 움직임 벡터에 따라 참조 프레임에서의 상기 현재 블록의 대응 블록을 결정하는 동작;
상기 참조 프레임에서의 상기 현재 블록의 대응 블록에 따라 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보를 결정하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 장치. - 제9항에 있어서,
상기 현재 블록의 하나의 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록은 상기 현재 블록의 좌측 블록이거나, 또는 상기 현재 블록의 상측 블록이거나, 또는 상기 현재 블록의 좌상 블록인 것을 특징으로 하는, 비디오 처리 장치. - 제9항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 현재 블록의 후보 목록에 후보를 삽입하고, 상기 후보는 시간 도메인 움직임 벡터를 사용하여 상기 현재 블록의 서브 블록의 움직임 정보를 결정하는 것을 의미하는 동작;
상기 현재 블록의 후보 목록에 상속된 아핀(affine) 후보를 삽입하는 동작;
상기 후보 목록 중의 후보의 수가 설정값보다 적은 것에 응답하여, 상기 후보 목록에 구성된 아핀 후보를 삽입하고, 상기 구성된 아핀 후보는 상기 현재 블록의 주변 블록의 움직임 정보를 조합하여 획득되는 동작; 및
상기 구성된 아핀 후보를 삽입한 후, 상기 후보 목록 중의 후보의 수가 설정값보다 적은 것에 응답하여, 상기 후보 목록에 0 벡터를 삽입하는 동작을 더 실행하는, 비디오 처리 장치. - 제12항에 있어서,
상기 현재 블록의 후보 목록에 상속된 아핀 후보를 삽입하는 동작은,
상기 현재 블록의 주변 블록의 제어점 움직임 벡터를 상기 현재 블록의 아핀 후보로서 상기 현재 블록의 후보 목록에 삽입하는 동작을 포함하는, 비디오 처리 장치. - 코드 스트림 생성 방법으로서,
현재 블록의 하나의 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 결정하는 단계;
양방향 예측에 관하여, 상기 현재 블록의 현재 참조 방향 상의 하나의 참조 프레임 목록을 먼저 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 동일한 경우, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 시간 도메인 움직임 벡터로 결정하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 상기 참조 방향 상의 참조 프레임과 상기 현재 블록의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 현재 블록의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록을 계속 스캔하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 동일하면, 상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터를 상기 시간 도메인 움직임 벡터로 하고;
상기 특정 위치의 공간 도메인 인접 블록의 움직임 벡터의 다른 참조 방향 상의 참조 프레임 목록 중의 참조 프레임과 현재 프레임의 동일 위치 프레임이 다른 경우, 상기 시간 도메인 움직임 벡터를 0 벡터로 결정하는 단계; 및
현재 블록에 대해 코딩을 진행하여 코드 스트림을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 코드 스트림 생성 방법. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
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