JPH08318050A - Game machine capable of changing accent of voice output of screen-displayed sentence including calling name - Google Patents
Game machine capable of changing accent of voice output of screen-displayed sentence including calling nameInfo
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- JPH08318050A JPH08318050A JP7152711A JP15271195A JPH08318050A JP H08318050 A JPH08318050 A JP H08318050A JP 7152711 A JP7152711 A JP 7152711A JP 15271195 A JP15271195 A JP 15271195A JP H08318050 A JPH08318050 A JP H08318050A
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、表示画面の指示に基づ
き複数のプレーヤーが代わるがわる入力操作することに
よりゲームを進行する形式のゲーム機、さらに詳しくい
えば、プレーヤーに操作を促すための画面表示文の音声
出力のアクセントを調整することができるゲーム機に関
する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine of a type in which a plurality of players take turns performing input operations based on instructions on a display screen, more specifically, a game machine for prompting the players to operate. The present invention relates to a game machine capable of adjusting the accent of voice output of a screen display sentence.
【0002】[0002]
【従来の技術】上記ゲーム機の一つとして従来よりすご
ろくゲーム機がある。このすごろくゲーム機は、画面上
にスタートから上がりまでの区画トラックが表示され、
複数のプレーヤーが順番にサイコロを振って、出た目だ
け区画トラックを進み、最も早くあがったものが勝ちと
なるゲーム機であることは通常の双六ゲームと同様であ
る。ゲームの進行に際して、一人のプレーヤーがサイコ
ロを振るため操作装置の釦を操作すると、画面上のサイ
コロが回転して止まる。止まった目の数をゲーム機は認
識してその数だけそのプレーヤーの駒を進める。2. Description of the Related Art As one of the above-mentioned game machines, there is a game machine which has been very good. This Sugoroku game console displays a section track from start to finish on the screen,
It is the same as the normal Sugoroku game in which multiple players roll the dice in order, move on the section track only as they roll, and the one that wins first wins. In the course of the game, when one player swings the dice and operates a button on the operation device, the dice on the screen rotates and stops. The game machine recognizes the number of stopped eyes and advances the player's piece by that number.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】つぎに他のプレーヤー
の順番になるため、画面上に例えば『つぎは・・・さん
ですよ』という文面が表示される。この文面を読み取っ
てつぎのプレーヤーは上記と同様の操作をする。したが
って、つぎのプレーヤーが何らかの都合で画面より目を
離したときに、画面上にそのプレーヤーを指定する文面
が表示されると、つぎのプレーヤーは自らの順番になっ
たことを即座に認識することができないという欠点があ
った。また、プレーヤーが画面上の絵や文字を読み取っ
てゲームを進行させることになるので、迫力がなくゲー
ム自体味気ないものになってしまうという欠点があっ
た。[Problems to be Solved by the Invention] Next, since it is the turn of another player, a message such as "Next is ... san" is displayed on the screen. After reading this message, the next player performs the same operation as above. Therefore, when the next player takes his / her eyes off the screen for some reason and a message specifying that player is displayed on the screen, the next player immediately recognizes that it is his turn. There was a drawback that you couldn't. In addition, since the player reads a picture or a character on the screen to progress the game, there is a drawback that the game itself is not powerful and the game itself becomes dull.
【0004】そこで、本件出願人は、画面上につぎのプ
レーヤー名を表示してそのプレーヤーに順番が回ってき
たことを示す文面等を表示するとともに、そのプレーヤ
ーの名前等を含む文面を音声出力するゲーム機(同日出
願,発明の名称,呼び名を含む画面表示文を音声出力す
るゲーム機)を提案している。ところで、一般に音声の
アクセントは地方によって異なっており、また、予め決
められた抑揚のない音声出力は、プレーヤーの好みにそ
ぐわないことが予想される。音声を発生する場合、その
プレーヤーの意思によって音声出力のアクセント変化を
可能にすることが要請される。本発明の目的は、プレー
ヤーに指示を与えるための画面表示文と同じ文面の音声
を発する場合に、その音声のアクセントをプレーヤーの
好みによって変化させることができるゲーム機を提供す
ることにある。Therefore, the applicant of the present application displays the following player name on the screen and displays a message or the like indicating that the player has come to turn, and outputs a message including the player name or the like by voice. We have proposed a game machine (a game machine that outputs the screen display sentence including the same-day application, the title of the invention, and the name) by voice. By the way, in general, the accent of voice differs depending on the region, and it is expected that a predetermined voice output without intonation does not meet the player's preference. When a voice is generated, it is required to enable the accent change of the voice output depending on the intention of the player. An object of the present invention is to provide a game machine capable of changing the accent of the voice when the voice of the same sentence as the screen display sentence for giving an instruction to the player is emitted, according to the preference of the player.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム機は、次に操作すべきプレーヤー
を指名するため画面上にプレーヤーの名前等を表示する
形式のゲーム機において、ゲーム起動に基づき呼び名入
力画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示
された呼び名入力画面に基づき呼び名を入力するととも
に前記入力した呼び名について複数のアクセントパター
ンのうちの1つを設定するための呼び名アクセント指定
手段と、前記入力した呼び名を前記設定したアクセント
パターンにしたがったアクセントで音声出力する変調手
段とを設け、ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤ
ーの呼び名を含む文面を画面上に表示するとともに音声
出力される前記文面中の呼び名を前記アクセントパター
ンにしたがった音声で出力するように構成してある。In order to achieve the above object, the game machine according to the present invention is a game machine of the type in which the player's name or the like is displayed on the screen in order to designate the player to be operated next. Display means for displaying a nickname input screen upon activation, and a nickname for inputting a nickname based on the nickname input screen displayed by the display means and for setting one of a plurality of accent patterns for the inputted nickname An accent designating unit and a modulating unit for outputting the input call name with an accent according to the set accent pattern are provided, and a sentence including the caller name of the player to be operated next is displayed on the screen when the game progresses. A sound according to the accent pattern of the nickname in the sentence that is output with In is arranged to output.
【0006】[0006]
【実施例】以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく
説明する。図1は、本発明による呼び名を含む画面表示
文の音声出力のアクセントを変えることができるゲーム
機の構成を示すブロック図である。本図はすごろくゲー
ム機の例である。プレーヤーの操作によってゲーム機が
起動されると、CPU1はシステムバス2を介してすご
ろくゲームを実行するための動作プログラムをプログラ
ムROM6より読み出し、その動作プログラムの実行を
開始する。キャラクタROM7からキャラクタを読み出
しスクリーンメモリ8に画像データを格納し、CRT9
にすごろくゲームを開始するための画面を表示する。プ
レーヤーは画面表示指示と音声による指示により操作装
置4のボタン等を操作することができる。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described in more detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game machine capable of changing the accent of voice output of a screen display sentence including a call name according to the present invention. This figure is an example of a Sugoroku game machine. When the game machine is activated by the player's operation, the CPU 1 reads the operation program for executing the Sugoroku game from the program ROM 6 via the system bus 2 and starts the execution of the operation program. The character is read from the character ROM 7 and the image data is stored in the screen memory 8.
Display the screen to start the game. The player can operate the buttons and the like of the operation device 4 by the screen display instruction and the voice instruction.
【0007】操作装置4のボタン等からの入力信号は、
入出力制御回路3を介してCPU1に送られる。ワーク
RAM5は、CPU1の作業領域として使用される。C
PU1の指示の下、文面(例えば『Aさん、さいころを
振ってください』『つぎはAさんの番です』等)は、ワ
ークRAM5内の名前データ格納部,苗字データ格納部
のデータやキャラクタROM7内に格納されている文面
データを基に組み立てられる。そしてキャラクタROM
7内のPCM音声データを格納するデータテーブルを参
照することにより、組み立てられた文面の各文字のPC
M音声データが読み出される。読み出されたPCM音声
データは、アクセントパターンデータに基づき変調がか
けられ音声発生回路10によりアナログ音声信号に変換
された後、スピーカ11より出力される。本すごろくゲ
ーム機では、当初にプレーヤーの呼び名、すなわち、苗
字,名前を入力するとともに苗字,名前のアクセントパ
ターンを選択する。Input signals from the buttons of the operation device 4 are
It is sent to the CPU 1 via the input / output control circuit 3. The work RAM 5 is used as a work area of the CPU 1. C
Under the instruction of PU1, the text (for example, "A-san, please roll the dice", "Next is A-san's turn", etc.) is the name data storage part in the work RAM5, the data of the last name data storage part and the character ROM7. It is assembled based on the text data stored in. And character ROM
By referring to the data table storing the PCM voice data in 7, the PC of each character of the assembled text
M audio data is read. The read PCM voice data is modulated based on the accent pattern data, converted into an analog voice signal by the voice generation circuit 10, and then output from the speaker 11. In this Sugoroku game machine, the player's mnemonic name, that is, the family name and the first name are input, and the accent pattern of the family name and the name is selected.
【0008】図2は、本発明によるゲーム機の呼び名入
力画面およびアクセントパターンの例および呼び名を格
納する部分を示す図である。この例は、表示された文字
から一字ずつ選択して苗字および名前からなる呼び名を
作成するものである。選択する文字にカーソルを移動さ
せ、操作装置4の確定ボタンを押すことにより、苗字,
名前を構成する文字の一つを決定できる。これを繰り返
すことにより、図2(a)の呼び名入力画面の下部に示
したように例えば『たかはし しょーじ』という苗字,
名前を設定することができる。FIG. 2 is a diagram showing an example of a name input screen of a game machine according to the present invention, an example of an accent pattern, and a part for storing a name. In this example, a character name consisting of a surname and a first name is created by selecting one by one from the displayed characters. Move the cursor to the character you want to select and press the confirm button on the operating device 4
You can determine one of the letters that make up the name. By repeating this, as shown in the lower part of the nominal name input screen of FIG. 2 (a), for example, the surname “Takahashi Shoji”,
You can set the name.
【0009】また、図2(b)に示すデータテーブル1
0〜14の中から操作装置4によって苗字および名前の
語数にそれぞれ一致するデータテーブルの1つを選択
し、選択したデータテーブルよりアクセントパターンの
1つを選択することができる。図2(a)では、苗字お
よび名前の語数はそれぞれ4語であり、苗字については
2番目の「か」の字に、名前については1番目の「し」
の字にそれぞれアクセントが置かれている例を示してい
る。上記「あ,い,う,え…」等のPCM音声データの
データテーブルは上述したようにキャラクタROM7に
格納されている。また、設定された苗字および名前の部
分はワークRAM5のRAM01と、RAM02にそれ
ぞれ格納される。アクセントのデータテーブルはCPU
1内のメモリ(図示されていない)に格納されている。The data table 1 shown in FIG.
It is possible to select one of the data tables corresponding to the number of words of the surname and the first name by the operation device 4 from 0 to 14, and select one of the accent patterns from the selected data table. In FIG. 2 (a), the last name and the first name each have four words, and the last name is the second "ka" and the first name is the "shi".
It shows an example in which accents are placed on the letters. The data table of the PCM voice data such as "A, I, U, E ..." is stored in the character ROM 7 as described above. The set last name and first name are stored in the RAM01 and RAM02 of the work RAM 5, respectively. Accent data table is CPU
1 is stored in a memory (not shown).
【0010】つぎに呼び名設定のCPUの動作を説明す
る。図3は、本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作
を説明するためのフローチャート、図4は、CPUの機
能のうち呼び名設定におけるアクセント設定動作に直接
関係する機能部分をブロックで示した図である。電源ス
イッチが入って画面上にタイトルが表示され、操作装置
4よりボタン操作がなされゲームが起動されると、CP
U1の入力画面表示指示部23よりキャラクタROM7
の呼び名入力画面が読み出され、図2に示す画面がCR
T9に表示される。これにより、プレーヤーはカーソル
を操作し確定ボタンを押すことにより、1字ずつ文字を
設定し、苗字と名前よりなる呼び名を設定する。設定さ
れた苗字と名前はワークRAMのRAM01と02にそ
れぞれ格納される。Next, the operation of the CPU for setting the name will be described. FIG. 3 is a flow chart for explaining an operation of inputting a nickname of the game machine according to the present invention, and FIG. 4 is a block diagram showing a functional portion directly related to an accent setting operation in nickname setting among the functions of the CPU. . When the power switch is turned on, the title is displayed on the screen, the button is operated from the operation device 4, and the game is started, the CP
The character ROM 7 from the input screen display instruction unit 23 of U1.
The nickname input screen is read and the screen shown in FIG.
Displayed at T9. Accordingly, the player operates the cursor and presses the confirm button to set the characters one by one and set the nickname consisting of the surname and the first name. The set last name and name are stored in the RAM 01 and 02 of the work RAM, respectively.
【0011】語数確認部12は上記RAM01より苗字
の語数を読み出す(ステップ「以下、「S」という」3
01)。テーブルデータ指定部13は読み出された語数
に対応するアクセントのデータテーブルを指定する(S
302)。これによりプレーヤーは指定されたデータテ
ーブルより希望するアクセントパターンを指定すること
ができる。アクセントパターンが指定されると、アクセ
ントパターン指定部14は、カウンタ15に対し「1」
をカウントさせる(S304)。呼び名アクセント指定
手段は、語数確認部12,テーブルデータ指定部13,
アクセントパターン指定部14等より構成される。The word number confirmation unit 12 reads out the number of words of the last name from the RAM 01 (step "hereinafter referred to as" S "" 3
01). The table data designation unit 13 designates the accent data table corresponding to the number of read words (S
302). This allows the player to specify a desired accent pattern from the specified data table. When the accent pattern is designated, the accent pattern designation unit 14 sends “1” to the counter 15.
Is counted (S304). The nickname accent designating means is composed of a word number confirmation unit 12, a table data designation unit 13,
The accent pattern designating section 14 and the like are used.
【0012】PCM音声データ取出部18は、キャラク
タROM7のPCM音声データのデータテーブルにアク
セスし、カウンタ15の「1」出力により、呼び名入力
データの1番目の文字に対応するPCM音声データが読
み出す(S305)。変調部19は読み出されたPCM
音声データを受信して、アクセントパターン指定部14
から出力されるパターンに基づき変調を行う(S30
6)。変調PCM音声データは音声発生回路10でアナ
ログ音声データに変換され、音声がスピーカ11より出
力される(S307)。変調手段は変調部19,音声発
生回路等より構成される。The PCM voice data extracting section 18 accesses the data table of the PCM voice data of the character ROM 7 and outputs "1" of the counter 15 to read out the PCM voice data corresponding to the first character of the call name input data ( S305). The modulation unit 19 reads the PCM
Upon receiving the voice data, the accent pattern designation unit 14
Modulation is performed based on the pattern output from (S30
6). The modulated PCM voice data is converted into analog voice data by the voice generation circuit 10, and the voice is output from the speaker 11 (S307). The modulation means is composed of a modulation unit 19, a voice generation circuit and the like.
【0013】比較部16は、語数確認部12より苗字の
語数を受信し、受信した語数とカウンタ15のカウンタ
値を比較しており、受信した語数にカウント値が達して
いない場合にはカウンタ15を+1する。一方、カウン
タ値が受信した語数に達した場合にはカウントアップす
ることなく、音声発生終了信号を出力する。S308で
は、この比較部16によって最後の文字の音声発生か否
かが判断され、上記例では4つの文字の内の1番目の文
字について音声出力がなされたので、カウンタ15は
「2」にカウントアップされ、S305〜S307の動
作が繰り返され、2番目の音声が出力される。The comparison unit 16 receives the number of surnames from the word number confirmation unit 12, compares the received number of words with the counter value of the counter 15, and when the count value does not reach the received number of words, the counter 15 Increment by 1. On the other hand, when the counter value reaches the number of received words, the voice generation end signal is output without counting up. In S308, the comparison unit 16 determines whether or not the sound of the last character is generated, and in the above example, the sound is output for the first character of the four characters, so the counter 15 counts to "2". Up, the operations of S305 to S307 are repeated, and the second sound is output.
【0014】最後の4番目の文字の音声が出力される
と、比較部16は受信した語数とカウンタ値が一致した
と判断し、、苗字についてのアクセントパターンにした
がった音声出力動作を終了する。つぎにCPU1はRA
M02から名前の語数を読み出し、苗字の場合と同様な
動作によって名前についてのアクセントパターンにした
がって音声を出力する。プレーヤーは呼び名入力画面だ
けでなく、自ら入力した呼び名がアクセントパターンに
したがった抑揚の音声で正確に設定されたか否かを確認
することができる。このようにしてすべてのプレーヤー
の呼び名が設定されると、CPU1はすごろくゲーム画
面を表示する。When the voice of the last fourth character is output, the comparison unit 16 determines that the number of received words and the counter value match, and ends the voice output operation according to the accent pattern for the last name. CPU1 is RA
The number of words of the name is read from M02, and the voice is output according to the accent pattern for the name by the same operation as in the case of the surname. The player can confirm not only the call name input screen but also whether or not the call name entered by himself / herself has been correctly set by the inflection voice according to the accent pattern. When the names of all the players are set in this way, the CPU 1 displays a terrific game screen.
【0015】図5は、本発明によるゲーム機のすごろく
ゲーム画面の一例を示す図である。画面20はすごろく
ゲームが途中まで進行した状態を示している。画面中央
に楕円形の区画トラック21が表示され、スタート位置
から4つ目に駒Aが、6つ目に駒Bが進んでいる。右下
にはサイコロ22が表示され、サイコロの目は2が出て
いる。したがって、これによって駒Aは2つだけ進んで
現在の位置にある。プレーヤーAのサイコロ振りが終了
した時点で、画面下部に『つぎはBさんの番です』とい
う文面が表示される。同時にスピーカ11より文面通り
の『つぎはBさんの番です』という音声が出力される。
このときの「B」さんが「たかはし しょーじ」さんで
あると、苗字の「か」という字の部分と、名前の「し」
という字の部分にアクセントがおかれてゲーム機より音
声が発せられる。この呼び名部分は、図4の変調部19
によって設定したアクセントパターンで変調され、音声
発生回路に送られる。FIG. 5 is a view showing an example of a Sugoroku game screen of the game machine according to the present invention. The screen 20 shows a state in which the Sugoroku game has progressed halfway. An elliptical sectioned track 21 is displayed in the center of the screen, and the piece A is on the fourth side and the piece B is on the sixth side from the start position. A dice 22 is displayed in the lower right, and the roll of the dice is 2. Therefore, by this, the piece A advances by two and is in the current position. When player A finishes rolling the dice, the message "Next is Mr. B's turn" is displayed at the bottom of the screen. At the same time, the voice "The next is Mr. B's turn" is output from the speaker 11 exactly.
If "B" at this time is "Takahashi Shoji", the part of the last name "ka" and the name "shi"
The character is accented and the sound is emitted from the game console. This name portion is the modulation portion 19 of FIG.
Is modulated by the accent pattern set by and sent to the voice generation circuit.
【0016】[0016]
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、呼び名
入力画面で呼び名を入力し、この呼び名の音声出力につ
いて、プレーヤーがアクセントパターンを選択できるよ
うにし、ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの
呼び名を含む文面を画面上に表示するとともに音声出力
される文面中の呼び名をアクセントパターンにしたがっ
た音声で出力するように構成したものである。したがっ
て、プレーヤーはその地方特有の、または自らの好みに
よるアクセントで呼び名の音声を出力できるので、ゲー
ム機に対し感情移入ができ、ゲームがより現実的になる
という効果がある。As described above, according to the present invention, a nickname is input on the nickname input screen, the player can select the accent pattern for the voice output of this nickname, and the next operation should be performed when the game progresses. A sentence including the player's nickname is displayed on the screen, and the nickname in the sentence that is output as voice is output as voice according to the accent pattern. Therefore, the player can output the voice of the nickname with an accent peculiar to the region or with his / her own preference, so that there is an effect that the emotion can be transferred to the game machine and the game becomes more realistic.
【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]
【図1】本発明による呼び名を含む画面表示文の音声出
力のアクセントを変えることができるゲーム機の構成を
示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game machine capable of changing an accent of voice output of a screen display sentence including a call name according to the present invention.
【図2】本発明によるゲーム機の呼び名入力画面および
アクセントパターンの例および呼び名を格納する部分を
示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a nickname input screen of a game machine according to the present invention, an example of an accent pattern, and a portion for storing a nickname.
【図3】本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作を説
明するためのフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining an operation of inputting a name of a game machine according to the present invention.
【図4】CPUの機能のうち呼び名設定におけるアクセ
ント設定動作に直接関係する機能部分をブロックで示し
た図である。FIG. 4 is a block diagram showing a functional part directly related to an accent setting operation in setting a call name among CPU functions.
【図5】本発明によるゲーム機のすごろくゲーム画面の
一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a Sugoroku game screen of the game machine according to the present invention.
1…CPU 2…システムバス 3…入出力制御回路 4…操作装置 5…ワークRAM 6…プログラムROM 7…キャラクタROM 8…スクリーンメモリ 9…CRT 10…音声発生回路 11…スピーカ 1 ... CPU 2 ... System bus 3 ... Input / output control circuit 4 ... Operating device 5 ... Work RAM 6 ... Program ROM 7 ... Character ROM 8 ... Screen memory 9 ... CRT 10 ... Voice generation circuit 11 ... Speaker
Claims (1)
め画面上にプレーヤーの名前等を表示する形式のゲーム
機において、 ゲーム起動に基づき呼び名入力画面を表示する表示手段
と、 前記表示手段により表示された呼び名入力画面に基づき
呼び名を入力するとともに前記入力した呼び名について
複数のアクセントパターンのうちの1つを設定するため
の呼び名アクセント指定手段と、 前記入力した呼び名を前記設定したアクセントパターン
にしたがったアクセントで音声出力する変調手段とを設
け、 ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの呼び名を
含む文面を画面上に表示するとともに音声出力される前
記文面中の呼び名を前記アクセントパターンにしたがっ
た音声で出力するように構成したことを特徴とする呼び
名を含む画面表示文の音声出力のアクセントを変えるこ
とができるゲーム機。1. A game machine of the type which displays a player's name or the like on a screen for designating a player to be operated next, a display unit for displaying a name input screen based on the start of the game, and the display unit A nickname accent designating means for inputting a nickname based on the entered nickname input screen and setting one of a plurality of accent patterns for the nickname entered, and the nickname input according to the accent pattern set. When the game progresses, a sentence including the nickname of the player to be operated next is displayed on the screen at the time of the game progress, and the nickname in the sentence that is audibly output is in accordance with the accent pattern. A screen table containing nicknames characterized by being configured to output in Game machine that can change the accent of the voice output of the sentence.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP15271195A JP3274040B2 (en) | 1995-05-26 | 1995-05-26 | A game console that can change the accent of the audio output of the screen display sentence including the name |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP15271195A JP3274040B2 (en) | 1995-05-26 | 1995-05-26 | A game console that can change the accent of the audio output of the screen display sentence including the name |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
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| JP3274040B2 JP3274040B2 (en) | 2002-04-15 |
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Family Applications (1)
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1995
- 1995-05-26 JP JP15271195A patent/JP3274040B2/en not_active Expired - Fee Related
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