JP2008061750A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008061750A JP2008061750A JP2006241373A JP2006241373A JP2008061750A JP 2008061750 A JP2008061750 A JP 2008061750A JP 2006241373 A JP2006241373 A JP 2006241373A JP 2006241373 A JP2006241373 A JP 2006241373A JP 2008061750 A JP2008061750 A JP 2008061750A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- control circuit
- symbol
- jackpot
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 39
- 238000000034 method Methods 0.000 description 167
- 230000008569 process Effects 0.000 description 167
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 39
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 33
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 21
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 17
- 230000008859 change Effects 0.000 description 13
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 12
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 12
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 6
- 125000006850 spacer group Chemical group 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 5
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 4
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 3
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 229920000178 Acrylic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000004925 Acrylic resin Substances 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 235000017166 Bambusa arundinacea Nutrition 0.000 description 1
- 235000017491 Bambusa tulda Nutrition 0.000 description 1
- 241001330002 Bambuseae Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 235000015334 Phyllostachys viridis Nutrition 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 239000011425 bamboo Substances 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 239000000113 methacrylic resin Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 229920005668 polycarbonate resin Polymers 0.000 description 1
- 239000004431 polycarbonate resin Substances 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- -1 wooden Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
近年、多くの遊技機に液晶表示装置が備わってきており、キャラクタなどによるアニメや実写映像による画像演出が一般的に行われるようになってきている。最近、この画像演出の中で稀にしか表示されないプレミアム画像などを表示することで、遊技者に対して、本来の遊技の楽しみとは別の楽しみを提供することも行なわれてきている(例えば、特許文献1を参照。)。
しかしながら、前記従来のような遊技機では、遊技者の意志に反して煩わしい画像の演出表示がなされる場合などに、これを抑制できず、却って遊技に対する興味性が低下してしまうことがあった。 However, in the conventional gaming machine as described above, when annoying display of an annoying image is made against the will of the player, this cannot be suppressed, and the interest in the game may decrease instead. .
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その画像表示領域を遊技者の好みに応じて適宜遮蔽することによって、遊技を楽しむことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a game can be enjoyed by appropriately shielding the image display area according to the player's preference.
前記従来の課題を解決するためになされた本発明の遊技機は、演出画像を表示する画像表示領域を有する遊技機であって、前記画像表示領域の前方を昇降するブラインド状の可動遮蔽体と、この可動遮蔽体を、外部からの操作により昇降駆動させる駆動操作手段と、を備えることを特徴とする。 A gaming machine of the present invention made to solve the conventional problem is a gaming machine having an image display area for displaying an effect image, and a blind movable shield that moves up and down in front of the image display area; And a drive operation means for driving the movable shield up and down by an external operation.
また、本発明においては、前記可動遮蔽体はそれぞれ揺動自在とした複数のルーバーを備え、前記駆動操作手段により前記ルーバーの揺動駆動操作を行えるようにすることもできる。 In the present invention, each of the movable shields may be provided with a plurality of louvers that can swing freely, and the drive operation means can perform a swing drive operation of the louvers.
さらに、本発明においては、前記ルーバーの揺動駆動を前記駆動操作手段に優先して行なうことのできるルーバー駆動手段と、遊技の進行に応じて、前記ルーバー駆動手段を制御する遊技制御手段とを備えることもできる。 Further, in the present invention, there is provided a louver driving means capable of preferentially driving the louver swinging over the driving operation means, and a game control means for controlling the louver driving means in accordance with the progress of the game. It can also be provided.
本発明によれば、遊技者の操作により、可動遮蔽体を画像表示領域の前方で昇降させることができ、画像表示領域の遮蔽度合いを遊技者の好みに応じて適宜遮蔽することができる。したがって、演出画像の楽しみ方を遊技者の意思などで決定することのできる斬新な遊技機を提供することが可能となる According to the present invention, the movable shield can be moved up and down in front of the image display area by the player's operation, and the degree of shielding of the image display area can be appropriately shielded according to the player's preference. Therefore, it is possible to provide a novel gaming machine that can determine how to enjoy the effect image by the player's intention.
本発明の一実施形態に係る遊技機は、演出画像を表示する画像表示領域を有する遊技機であって、前記画像表示領域の前方を昇降するブラインド状の可動遮蔽体と、この可動遮蔽体を外部からの操作により昇降駆動させる駆動操作手段とを備えている。これによって、遊技者はその画像表示領域の広さを好みに応じて適宜変更して遊技を楽しむことができる。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a gaming machine having an image display area for displaying an effect image, and includes a blind movable shield that moves up and down in front of the image display area, and the movable shield. Drive operating means for driving up and down by an external operation. Thereby, the player can enjoy the game by appropriately changing the size of the image display area according to his / her preference.
遊技機は、液晶表示装置などに画像表示領域を備えたパチンコ機やパチスロ機、その他の汎用ゲーム機などである。 The gaming machines are pachinko machines, pachislot machines, and other general-purpose game machines that have an image display area on a liquid crystal display device or the like.
液晶表示装置は、遊技に関する演出画像などを表示するための装置であって、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。この表示領域には、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device is a device for displaying an effect image related to a game, and has a display area that enables display of an image related to the game. In this display area, various images such as a production effect image and a decoration image for decoration are displayed.
パチンコ機などの場合、遊技機本体は遊技盤を備えて形成されており、この遊技盤には、ガイドレールに囲まれ発射された遊技球が転動可能な遊技領域を備えている。遊技盤は、その全部又は一部をアクリル樹脂などの透明樹脂材で形成することもでき、この遊技盤の後方に前記液晶表示装置を配設した構成とすると、透明樹脂材を通してその背後に配置された画像表示領域を有した液晶表示装置を視認可能にすることができる。 In the case of a pachinko machine or the like, the gaming machine main body is formed with a game board, and the game board is provided with a game area surrounded by guide rails and capable of rolling a launched game ball. The game board can be entirely or partly formed of a transparent resin material such as acrylic resin. If the liquid crystal display device is arranged behind the game board, the game board is arranged behind the transparent resin material. The liquid crystal display device having the displayed image display area can be made visible.
可動遮蔽体は、前記画像表示領域の前方を昇降させるためのブラインド状のものであって、遊技中や休止中などに遊技盤上の画像表示領域の一部又は全部を遮蔽するように上下方向にその下端が昇降できるように構成されている。なお、可動遮蔽体は、前記画像表示領域の前面に設けられ、遊技機最前面となる透明な保護ガラス板に対してその内側もしくは外側に配置することができる。 The movable shield is in the form of a blind for raising and lowering the front of the image display area, and vertically so as to shield part or all of the image display area on the game board during a game or during a pause. The lower end can be moved up and down. The movable shield is provided on the front surface of the image display area, and can be disposed on the inner side or the outer side with respect to the transparent protective glass plate that is the forefront of the gaming machine.
保護ガラス板の内側に可動遮蔽体を配置する場合は、保護ガラス板と遊技盤との間に可動遮蔽体を直接介挿させるか、保護ガラス板と遊技盤との間に内側ガラス板を配置した二重ガラス板構造となるようにして、その二枚のガラス板の間隙に収納することもできる。 When placing the movable shield inside the protective glass plate, place the movable shield directly between the protective glass plate and the game board, or place the inner glass plate between the protective glass plate and the game board. The double glass plate structure can be accommodated in the gap between the two glass plates.
駆動操作手段は、この可動遮蔽体を外部からの操作により昇降駆動させるための電動モータやアクチュエータなどの駆動装置(ルーバー駆動手段)を操作させる操作スイッチ部であり、遊技機前面の遊技者の手の届き易い位置に配置される。なお、駆動装置は遊技機を管理する制御回路によっても制御することができ、前記操作スイッチ部の操作に優先して動作させることも可能としている。 The drive operation means is an operation switch unit for operating a drive device (louver drive means) such as an electric motor or actuator for driving the movable shield up and down by an external operation. It is arranged at a position where it is easy to reach. The driving device can also be controlled by a control circuit that manages the gaming machine, and can be operated with priority over the operation of the operation switch unit.
また、本実施形態の遊技機においては、前記可動遮蔽体はそれぞれ揺動自在とした複数のルーバーを備え、前記駆動操作手段により前記ルーバーの揺動駆動操作を行えるようにすることもできる。 In the gaming machine according to the present embodiment, the movable shield may include a plurality of louvers that can swing, and the driving operation means can perform the swing driving operation of the louvers.
これによって、可動遮蔽体により遮蔽された画像表示領域を透過するようにして覗かせる調整操作を可能として、遊技者などの好みに合った遮蔽状態を実現することで、遊技者の興味性を削ぐことなくゲームに専念させることができる。 This makes it possible to perform an adjustment operation that allows the user to look through the image display area shielded by the movable shield, and realizes a shielding state that matches the player's preference, thereby reducing the player's interest. You can devote yourself to the game without it.
ルーバーは幅の狭い薄板体(羽板)であり、かかるルーバーを何枚か縦に一定の間隔、角度で吊り下げるように取り付け、その上端が遊技盤上部に固定されるとともにその下端が垂下されて配置される。ルーバーは不透明性の素材からなり、例えば、ガラスや合成樹脂製、あるいは木製、竹製とし、この板状体の間隔や角度をルーバー上部に設けた調整用モータなどで変化させることで、遊技機の画像表示領域からの光や視線を遮ることができる。 The louver is a thin thin plate (blade), and several louvers are attached so as to be suspended vertically at a constant interval and angle, and the upper end is fixed to the upper part of the game board and the lower end is suspended. Arranged. The louver is made of an opaque material, for example, made of glass, synthetic resin, wooden, or bamboo. The light and line of sight from the image display area can be blocked.
さらに、本実施形態の遊技機においては、前記ルーバーの揺動駆動を前記駆動操作手段に優先して行なうことのできるルーバー駆動手段と、遊技の進行に応じて、前記ルーバー駆動手段を制御する遊技制御手段とを備えることもできる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, a louver driving means that can preferentially drive the louver swinging over the driving operation means, and a game that controls the louver driving means according to the progress of the game. Control means can also be provided.
これによって、遊技機の演出モードなどが大当たりやリーチなどの特定の条件を充たしたときにルーバーを揺動駆動させることで、遊技盤の全面に渡る斬新な演出効果を付加して、遊技者の興味性を高めることができる。 This allows the louver to swing and drive when the gaming machine's performance mode meets specific conditions such as jackpot and reach, adding a novel performance effect over the entire surface of the game board. Increase interests.
ここで、大当たりとは、遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態であり、後述の特別図柄制御処理における抽選結果に応じて図柄表示手段に変動停止表示される数字図柄の特定の組合せ態様により決定される特別遊技状態である。また、リーチとは、例えば複数の数字図柄が停止表示された状態で、残り一つの数字図柄が変動中の状態を指し、この残り一つの数字図柄が停止中の数字図柄と同一図柄であれば前述の大当たりとなる。 Here, the jackpot is an advantageous state for the player who can expect a large amount of game balls to be obtained in a short time for the player, and changes to the symbol display means according to the lottery result in the special symbol control processing described later. It is a special gaming state determined by a specific combination aspect of the numerical symbols to be stopped and displayed. Reach refers to, for example, a state in which a plurality of numeric symbols are stopped and displayed, and the remaining one numeric symbol is in a changing state. The aforementioned jackpot.
ルーバー駆動手段を制御する遊技制御手段(以下「ルーバー制御手段」という)は、遊技機を管理する制御回路にその機能を担わせるとよく、その時点において実行されている遊技の状態などを判別して、例えば遊技者による駆動操作手段による操作に優先して、ルーバーが制御されるようになっている。 The game control means for controlling the louver driving means (hereinafter referred to as “louver control means”) may have its function assigned to the control circuit for managing the gaming machine, and it determines the state of the game being executed at that time. Thus, for example, the louver is controlled in preference to the operation by the driving operation means by the player.
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機とする。
[遊技機の構成]
本実施形態の遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機における駆動操作手段が設けられた電飾ユニットの説明図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings. In the embodiment described below, the gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine.
[Composition of gaming machine]
The gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is provided with drive operation means in the pachinko gaming machine. It is explanatory drawing of the made electrical decoration unit.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着され、前記開口12aを前面から閉鎖する扉11とから構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
この扉11に、前側方に遊技盤14を、その後方にスペーサ31を介して液晶表示装置32を取付け、当該扉11を閉鎖したときに、前記遊技盤14と液晶表示装置32とが本体枠12内に収納された状態となるように構成されている。そして、通常、扉11を閉鎖した状態で遊技が行われる。
A
また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
Further, an
なお、本体枠12内には、前記遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外に制御基板などの各種の部品(図示せず)が配設されているが、理解を容易にするためにこれらの説明を省略する。
In the
遊技盤14は、その全部又は一部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
The
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられており、遊技に関する画像の表示を可能とする画像表示領域32aを有している。
The liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
Further, in this embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
The
上述したように、パチンコ遊技機10は、透光性を有する部材からなる遊技盤14の背部に画像表示領域32aを有する液晶表示装置32を配設しており、本実施形態では、図2に示すように、前記画像表示領域32aの前方を昇降させるためにブラインド状に構成した可動遮蔽体27を、扉11に開閉自在に軸着されたガラス枠134の背面側に設けている。
As described above, the
また、図1及び図3に示すように、遊技盤14の下部には電飾ユニット53が配置されており、ここには可動遮蔽体27を駆動させるための駆動操作手段となる遮蔽体操作ボタン28が設けられている(図4参照)。
As shown in FIGS. 1 and 3, an
図14は可動遮蔽体の説明図であり、図示するように、液晶表示装置32における画像表示領域32aの前方を昇降する可動遮蔽体27は、揺動自在として互いに吊り下げられた複数のルーバー27aと、これらルーバー27aを揺動させたり所定の傾斜角度で固定したりするための電動モータなどからなるルーバー駆動部27b(ルーバー駆動手段)と、ルーバー27aの下端を引き上げて、全てのルーバー27aを上下動させるための遮蔽体駆動部27cとを備えている。なお、本実施形態に係るルーバー27aは、不透明の合成樹脂からなる幅の狭い薄板体としており、かかるルーバー27aを複数枚、一定の間隔、角度で縦方向に吊り下げて可動遮蔽体27が構成される。
FIG. 14 is an explanatory diagram of the movable shield. As shown in the figure, the
また、図2に示すように、ガラス枠134の背面上部に基台部27dを架設し、この基台部27dに、前記駆動部27b、27cや上端のルーバー27aなどを遊技盤14上部に固定配置している。
Further, as shown in FIG. 2, a
ルーバー駆動部27b及び遮蔽体駆動部27cは、前記電飾ユニット53に設けられた遮蔽体操作ボタン28によって外部から操作される他にも、パチンコ遊技機10内の後述する主制御回路60に設けた遮蔽体制御回路27e(図5参照)によっても制御されるようになっている。
The
すなわち、遮蔽体制御回路27eは、メインCPU66からの制御信号を受けて、大当たり遊技状態などの発生に伴ってルーバー駆動部27b及び遮蔽体駆動部27cを動作させるとともに、遮蔽体操作ボタン28からの操作信号により、メインCPU66を経由することなく直接、ルーバー駆動部27b及び遮蔽体駆動部27cを作動させることもできる。この場合、遮蔽体制御回路27eに対して遮蔽体操作ボタン28からの操作信号とメインCPU66からの制御信号とが同期したときには、メインCPU66の制御信号が優先して実行される。
That is, the
図4は、前記可動遮蔽体27を操作するための遮蔽体操作ボタン28を備えた電飾ユニット53の拡大図である。
FIG. 4 is an enlarged view of an
図4に示すように、電飾ユニット53は、遮蔽体操作ボタン28をその左端に備えている。
As shown in FIG. 4, the
遮蔽体操作ボタン28は十字キーよりなり、キー操作で発生する操作信号を、主制御回路60により受け、遮蔽体制御回路27eを介して前記ルーバー駆動部27b及び遮蔽体駆動部27cを動作可能としている(図5参照)。
The
本実施形態では、十字キーの上側操作で可動遮蔽体27が上昇し、下側操作で下降する。また、十字キーの左右側操作でルーバー27aが前後に揺動する。
In the present embodiment, the
また、電飾ユニット53の中央部には表示器ケース37が設けられ、この表示器ケース37に収容される図柄表示手段である特別図柄表示器33は7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返し、この7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
In addition, a
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態または15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
In the present embodiment, the gaming state of the
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、"7"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、"3"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、"5"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。 That is, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player from the general gaming state is continuously performed up to 15 times. Transition to a promising jackpot gaming state. In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, the game state is changed from a general gaming state to a 2R probability variable big hit gaming state in which a round game advantageous to the player is continued twice at the maximum. Transition. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual. When a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “5”) is stopped and displayed, a transition is made from the general gaming state to a 15R normal jackpot gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. . Then, after the jackpot gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, the short mode is shifted to the normal mode (the most basic general game state in the pachinko gaming machine 10), which is a general game state, when the number of changes (for example, 100 times) of the special symbol is digested.
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、"3"、"5"、または"7"以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, as a special symbol, if a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
On both the left and right sides of the
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
Under the
図1〜図3を用いてパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
The description of the overview of the
扉11には、透過性を有する保護ガラス板19が配設されている。この保護ガラス板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技は、遊技者が発射ハンドル26を操作して発射した遊技球が後述する始動口25に入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
In the pachinko game according to the present embodiment, whether or not the game ball launched by the player operating the launching handle 26 enters a starting
すなわち、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In other words, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、"0"から"9"までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32画像表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、"1"から"9"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"111"〜"999" の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"7"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、"1""2""3"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"3"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"222"〜"888" の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"5"である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて停止表示される。
As a combination of the decorative symbols for performance, when a specific “odd” number symbols are stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is played from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probable big hit game state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the
このように、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて表示される。
As described above, when the combination of the decorative patterns for presentation displayed in the
次に、図3を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。なお、図3においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の遊技釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図4参照)が視認可能となっている。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤14における表裏面の遊技領域15には、その上部に障害物55がそれぞれ設けられ、遊技領域15の略中央には障害物57がそれぞれ設けられている。この障害物57下部には、始動口25がそれぞれ設けられている。
In the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の遊技釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
前記始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
When a game ball is won at the start opening 25, the special symbol display by the
また、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
Also, in the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35(図4参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
A passing
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図4参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Here, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Further, in the present embodiment, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum number of continuous rounds) is 15 rounds or 2 rounds It is. Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
In the present embodiment, the liquid
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
The control circuit of the
主制御回路60は図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段などの遊技制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、可動遮蔽体27の外部操作を行う前述の遮蔽体操作ボタン28、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
Further, a
また、主制御回路60には、ルーバー駆動部27b及び遮蔽体駆動部27cをそれぞれ制御するための遮蔽体制御回路27eが設けられており、後述する遮蔽体制御処理のルーチンによってこれらの駆動部が制御される。
Further, the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
The
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図13に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、図15を用いて後に詳述するが、実行中のゲームの進行情況に応じて遮蔽体に所定の動作をさせるための遮蔽体制御処理を実行する(ステップS14)。
In the present embodiment, in the control circuit of the
In this embodiment, the
[Game machine operation]
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for the player) and a jackpot game state (a large number of game balls for a player in a short time). It is divided into so-called advantageous states for players. Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. The processing executed in the
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 to S14 are repeatedly executed.
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
In step S26, the
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, in the process of step S31, the
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
In step S34, the
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
Next, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、または15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したか、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
In step S46, the
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S48, the
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
In step S50, the
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が"0"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, in step S61, the
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this process, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は"3"、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S66, a specific symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、現在の遊技状態フラグが通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, when the
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図4参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された"大当たり"または"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
In step S71, the
ステップS72では、液晶表示装置32の画像表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の画像表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
In step S72, a process of determining a decorative symbol or effect time displayed in the
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S102, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"または"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
In the ordinary electric accessory release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
In step S114, the
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPU66は、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか否かを判断し、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
In step S124, the
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、遊技状態フラグが確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての抽選値の合計)に設定されているのに対し、遊技状態フラグが通常モードまたは時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり、遊技状態フラグが確変モードの場合は、通常モードまたは時短モードの場合と比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
Here, the gaming state flag of the
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの場合と、通常モードの場合では、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材23の誘導により、始動口25に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、遊技状態フラグが確変モードおよび時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
Furthermore, also in the variation time of the special symbol and the normal symbol, as described above, when the gaming state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode and in the normal mode, the gaming state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode, The variation time of special symbols and normal symbols is set short. Further, since the opening time of the
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, in step S201, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて行うこととなる。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[遮蔽体制御処理]
次ぎに、図7のメイン処理のステップS14において実行される遮蔽体制御処理のルーチンについて図15を参照して説明する。図15は遊技機の前面側に設けられた可動遮蔽体を制御する遮蔽体制御処理のフローチャートである。
As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[Shield control process]
Next, the shield control process routine executed in step S14 of the main process in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of a shield control process for controlling the movable shield provided on the front side of the gaming machine.
遮蔽体制御処理における最初のステップS300では、そのルーチンが呼び出された時点での大当たりやリーチなどの遊技状態や、遮蔽体操作ボタン28のオンオフ状態などの情報が取得される。
In the first step S300 in the shield control process, information such as a game state such as a jackpot or reach at the time when the routine is called, and an on / off state of the
次のステップS301では前記取得された遊技状態が予め設定された可動遮蔽体27の動作モードに合致するか否かが判定される。ここで合致する場合はステップS302へ、不一致の場合はステップS304に処理が移行される。
In the next step S301, it is determined whether or not the acquired gaming state matches a preset operation mode of the
遊技状態が動作モードに合致したステップS302では、予め設定された動作モードとこの動作モードに対応する可動遮蔽体27の動作パターンとのテーブルデータを参照して、動作モードが設定される。
In step S302 where the gaming state matches the operation mode, the operation mode is set with reference to table data of a preset operation mode and the operation pattern of the
例えば、大当たり遊技状態の場合には可動遮蔽体27を所定時間間隔で上げ下げするパターンを設定し、リーチ状態の場合には、可動遮蔽体27が画像表示領域の全てが遮蔽される最下部で維持するとともにルーバー27aを所定時間間隔で繰り返し揺動させるパターンなどを設定する。
For example, in the big hit gaming state, a pattern for raising and lowering the
動作パターンの設定処理の後、ステップS303では、設定された動作パターンに沿って可動遮蔽体27が駆動するように、メインCPU66は遮蔽体制御回路27eに指令信号を出力し、遮蔽体駆動部27c及びルーバー駆動部27bの駆動を制御する。そして、可動遮蔽体27を設定された動作パターンに沿って駆動させた後は、メイン処理におけるステップS12にリターンされる。
After the operation pattern setting process, in step S303, the
遊技状態が動作モードに合致しない場合のステップS304では、遮蔽体操作ボタン28のオンオフ状態を判定する。
In step S304 when the gaming state does not match the operation mode, the on / off state of the
判定結果がオフ状態の場合は、メイン処理(図7)にリターンし、オン状態の場合にステップS305に移行させる。 If the determination result is off, the process returns to the main process (FIG. 7), and if it is on, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、遮蔽体操作ボタン28からの操作信号が遮蔽体制御回路27eを介して、直接、遮蔽体駆動部27c及びルーバー駆動部27bに送られ、遊技者による遮蔽体操作ボタン28の操作に対応して可動遮蔽体27が昇降したり、ルーバー27aが揺動したりすることになる。
In step S305, an operation signal from the
以上のような遮蔽体制御処理のステップによって、遊技者自身によって、ルーバー27aを含めて可動遮蔽体27を自在に駆動させることができる一方、ルーバー27aの揺動駆動を含めて可動遮蔽体27の駆動を、遮蔽体操作ボタン28の操作に優先して行なうことができる。
Through the steps of the shield control process as described above, the
しかも、パチンコ遊技機10の演出モードなどが大当たりやリーチなどの特定の条件を充たしたときには、可動遮蔽体27を所定のパターンで昇降させたり、ルーバー27aを所定のパターンで揺動駆動させたりすることによって、遊技盤14の全面に渡るダイナミックで斬新な演出効果を付加することができ、遊技興趣を高めることができる。
[可動遮蔽体の動作]
図16及び図17は可動遮蔽体における前述した動作パターンの例を示す説明図であり、これらを参照して可動遮蔽体の動作パターンなどの態様について説明する。
Moreover, when the performance mode of the
[Operation of movable shield]
16 and 17 are explanatory diagrams showing examples of the above-described operation pattern in the movable shield, and the mode of the movable shield and the like will be described with reference to these.
図16(a)は、パチンコ遊技機10において大当たり前のリーチが成立したときの可動遮蔽体27の動作パターンであって、画像表示領域32aに規定された変動表示部92bに、リーチ状態に対応して3つの装飾図柄のうち、左右の2つが“7”で停止表示され、中央の装飾図柄が変動表示されている様と、他の画像表示領域32aを一杯に用いて、所定の演出画像によるアニメーション92aが表示されていることを示している。
FIG. 16A is an operation pattern of the
このリーチ状態を、主制御回路60ではメイン処理にける遮蔽体制御処理ルーチン(図15のステップS300)により検知して、例えば、図16(b)に示すように可動遮蔽体27のルーバー27aが変動表示部92bを隠す位置まで引き下げて、アニメーション92aは覗けるように配置する。
In the
これによって、遊技者は変動表示部92bの表示に煩わされることなくリーチ状態が成立していることをアニメーション92aの表示だけで知ることができる。なお、前記リーチ状態の成立に伴う可動遮蔽体27の駆動動作が優先するが、遊技者が電飾ユニット53の遮蔽体操作ボタン28を操作することによっても、可動遮蔽体27を画像表示領域32aの所望位置に配置することができる。
Thereby, the player can know that the reach state is established only by displaying the
図17(a)は、変動表示部92bを画像表示領域32aの最下部近くに配置した例を示している。ここでは、遊技者が遮蔽体操作ボタン28を操作して、画像表示領域32aの主要部を遮蔽するとともに、変動表示部92bが覗けるように配置している。
FIG. 17A shows an example in which the
すなわち、本実施形態に係るルーバー制御手段である主制御回路60の遮蔽体制御回路27eは、可動遮蔽体27の昇降動作に応じて、当該可動遮蔽体27で覆われていない位置に、変動表示部92bを画像表示領域32a内で移動させる制御を実行することもできる。
In other words, the
これは、遮蔽体操作ボタン28の外部操作のみならず、遮蔽体制御回路27eが遊技状態に応じて自動的に可動遮蔽体27の動作制御を行う際に、副制御回路200と連携して実行することも可能である。
This is performed in cooperation with the
かかる制御を行うようにすれば、図16(b)を用いて上述した例とは逆に、遊技者は可動遮蔽体27の昇降位置にかかわらず、常に変動表示部92bについては視認可能となり、装飾図柄の変動状況を把握することが可能となる。
If such control is performed, contrary to the example described above with reference to FIG. 16B, the player can always visually recognize the
なお、可動遮蔽体27の昇降動作に応じて変動表示部92bを常に視認可能にするか、あるいは可動遮蔽体27の昇降位置によっては変動表示部92bが覆い隠されても構わないか、については、遊技者が適宜選択ができるようにするとよい。この場合、選択手段としては、例えば、選択スイッチを遮蔽体操作ボタン28の近傍に設けるとよい。勿論、遮蔽体操作ボタン28に選択スイッチとしての機能を担わせることも可能である。
As to whether the
図17(b)では、ルーバー駆動部27bをルーバー制御手段である遮蔽体制御回路27eにより駆動させて、可動遮蔽体27の引き下げ中に遮蔽された部分の背後が見えるように、ルーバー27aを揺動させている可動遮蔽体27の動作例が示されている。
In FIG. 17B, the
ルーバー27aの揺動サイクルなどは、遊技状況に応じて主制御回路60が自動的に制御する場合は適宜設定することができる。また、この場合、例えば、ルーバー27aの揺動サイクルが短く、激しい揺動が行われた場合は、現在のリーチが大当たりに至る確率が高い高信頼度を示し、ルーバー27aの揺動サイクルが長く、緩やかな揺動が行われた場合は、現在のリーチが大当たりに至る確率が低い低信頼度を示すというように、可動遮蔽体27の動きによって、大当たり抽選の信頼度を表すこともできる。
The swing cycle of the
また、このようにルーバー27aが揺動する場合、画像表示領域32aが完全に見えなくなることはないため、遊技者は、装飾図柄の変動、演出画像による表示内容、さらには遊技盤14上を転動する遊技球の動きなどについてもある程度把握することが可能である。
In addition, when the
図18は可動遮蔽体27の変容例であって、ルーバー27a下端を、遊技領域15aの全体を覆い隠すまで引き下げた遮蔽状態において、液晶表示装置32の装飾図柄が変動表示される変動表示部92bの相当個所に開口部27fが形成される例を示している。この場合、変動表示部92b以外の画像表示領域32aにおける表示、さらには遊技盤14のが遮蔽されるようになっている。
FIG. 18 shows an example of the change of the
すなわち、例えばリーチ状態になると、場合によっては画像を用いた演出が延々と続く場合があり、しかも、その演出内容をよく知っている遊技者にとっては、遊技盤14の略全体に亘っての演出表示が煩わしく思えることがある。そのような場合、遮蔽体操作ボタン28を操作して可動遮蔽体27を最大限降下させて画像表示領域32aの略全体を覆い隠すのである。このように、画像表示領域32aを全て覆い隠しても、開口部27fを透して、変動表示部92bだけは視認することが可能となるため、大当たりか否かの確認は可能である。
That is, for example, in a reach state, an effect using an image may continue in some cases, and for a player who knows the details of the effect well, the effect is provided over almost the
以上、実施形態を通して説明したように、本発明に係る遊技機は、可動遮蔽体を画像表示領域の前方で昇降させて画像表示領域の遮蔽度合いを適宜変更することを要旨とするものであり、これに該当するものは本発明の権利範囲である。すなわち、上述してきた本発明の実施形態は、具体例及びその効果を例示したに過ぎず、本発明を限定するものではない。例えば、本発明の遊技機は、実施形態に示したようなパチンコ遊技機のみならず、パチスロ遊技機、ゲーム機などであってもよい。また、可動遮蔽体の形状や、その動作パターンなどの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As described above, as described through the embodiments, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the movable shield is moved up and down in front of the image display area to appropriately change the shielding degree of the image display area. This applies to the scope of the present invention. That is, the embodiments of the present invention described above are merely examples and effects, and do not limit the present invention. For example, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the embodiment, but may be a pachislot gaming machine, a game machine, or the like. In addition, the specific configuration such as the shape of the movable shield and its operation pattern can be changed as appropriate.
10 パチンコ遊技機
27 可動遮蔽体
27a ルーバー
27b ルーバー駆動部(ルーバー駆動手段)
27c 遮蔽体駆動部
27d 基板
27e 遮蔽体制御回路
28 遮蔽体操作ボタン(駆動操作手段)
29 遊技球通路
32 液晶表示装置
60 主制御回路
92a アニメーション
92b 変動表示部
200 副制御回路
10
27c
29
Claims (3)
前記画像表示領域の前方を昇降するブラインド状の可動遮蔽体と、
この可動遮蔽体を、外部からの操作により昇降駆動させる駆動操作手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine having an image display area for displaying an effect image,
A blind-shaped movable shield that moves up and down in front of the image display area;
Drive operation means for driving the movable shield up and down by an external operation;
A gaming machine comprising:
遊技の進行に応じて、前記ルーバー駆動手段を制御する遊技制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 Louver driving means capable of preferentially driving the louver swinging over the driving operation means;
Game control means for controlling the louver driving means according to the progress of the game,
The gaming machine according to claim 2, further comprising:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006241373A JP2008061750A (en) | 2006-09-06 | 2006-09-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006241373A JP2008061750A (en) | 2006-09-06 | 2006-09-06 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008061750A true JP2008061750A (en) | 2008-03-21 |
Family
ID=39284993
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006241373A Pending JP2008061750A (en) | 2006-09-06 | 2006-09-06 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008061750A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008229136A (en) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2012075584A (en) * | 2010-09-30 | 2012-04-19 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
| JP2014212857A (en) * | 2013-04-23 | 2014-11-17 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2006
- 2006-09-06 JP JP2006241373A patent/JP2008061750A/en active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008229136A (en) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2012075584A (en) * | 2010-09-30 | 2012-04-19 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
| JP2014212857A (en) * | 2013-04-23 | 2014-11-17 | 株式会社三共 | Game machine |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2008029603A (en) | Game machine | |
| JP2008110037A (en) | Game machine | |
| JP2008012020A (en) | Game machine | |
| JP2008061749A (en) | Game machine | |
| JP2008183193A (en) | Game machine | |
| JP2008132178A (en) | Game machine | |
| JP2008132179A (en) | Game machine | |
| JP2008110035A (en) | Game machine | |
| JP2008029602A (en) | Game machine | |
| JP2008132181A (en) | Game machine | |
| JP2008206713A (en) | Game machine | |
| JP2007282947A (en) | Game machine | |
| JP2008206783A (en) | Game machine | |
| JP5069438B2 (en) | Game machine | |
| JP2008061750A (en) | Game machine | |
| JP2008272073A (en) | Game machine | |
| JP2009106561A (en) | Game machine | |
| JP2008110036A (en) | Game machine | |
| JP2008206781A (en) | Game machine | |
| JP5134923B2 (en) | Game machine | |
| JP2008200326A (en) | Game machine | |
| JP2008183200A (en) | Game machine | |
| JP2008200325A (en) | Game machine | |
| JP2007282949A (en) | Bullet ball machine | |
| JP2008183197A (en) | Game machine |