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JP2006087947A - オンラインゲーム方法 - Google Patents

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知徳 藤澤
Shoji Sato
昭治 佐藤
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Abstract

【課題】 “物品”とバーチャル空間との連携を図り、消費者のオリジナル指向を刺激しながら、ゲームのキャラクタと“物品”相互の価値を高める。
【解決手段】 イメージキャラクタが表示されるオンラインゲームを管理するサーバーが、物品を模写したイメージキャラクタが蓄積されたデータベースを備えてなり、該管理サーバーが、物品に付された識別記号をオンラインゲーム端末から取得するステップと、該識別記号に相当する複数のイメージキャラクタを前記データベース中から探索し、物品の属性データに関するパラメータテーブルを参照して探索したイメージキャラクタの一つと該識別記号とを関連付けるステップと、関連付けられたイメージキャラクタを該識別記号に基づくオンラインゲームのキャラクタとして表示させるステップと、からなるオンラインゲーム方法。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ネットワーク上において展開されるオンラインゲームに関し、特に、イメージキャラクタを用いるオンラインゲーム方法に関するものである。
一般に、ネットワーク上において展開されるオンラインゲームは、バーチャルに始まり、バーチャルで終わるというバーチャル空間でのみ完結するものが殆どである。一方、オンラインゲームに登場するキャラクタを模した玩具などを発売し、オンラインゲームと玩具による人気の相乗効果を狙う商法も知られている。 しかしながら、従来のオンラインゲームのキャラクタと玩具との関係は、一方を他方に単に似せたものに止まり、夫々の役割も独立したものであることから、両者の関係は希薄なものであり、自分のキャラクタへの愛着が玩具の好感度や人気を高める効果に乏しかった。また、一つの玩具に対応させて多数のキャラクタを準備したり、あるいは、各々のキャラクタに対して例えばユーザ毎に、様々な属性を与えるということも行われていなかった。
また、プレゼント応募用のIDを付した商品により、携帯電話等からキャンペーンサイトに誘導し、以って、当該商品の販売促進を企図する試みも知られているが、前記した課題を解決するには至っていない。
本発明は、イメージキャラクタを用いるオンラインゲーム方法であって、上記玩具等に限らず、文具、家電製品、雑貨、食品、その他の物販商品、さらには、賞品や広告物など、あらゆる“物品”とバーチャル空間との連携を図り、消費者のオリジナル指向を刺激しながら、ゲームのキャラクタと“物品”相互の価値を高めて行く方法を提供するものである。
本発明に係るオンラインゲーム方法は、識別記号を付した物品と、その物品の特徴点を有し前記識別記号に関連付けられる多数のイメージキャラクタとが予め準備されており、オンラインゲームにおいて前記識別記号の入力に基づき前記イメージキャラクタを登録し、該イメージキャラクタをオンラインゲームのキャラクタとして利用可能としたことを特徴とするものである。
前記イメージキャラクタは対応する物品を模写したものであることが好ましい。前記識別記号の入力に先立って、前記オンラインゲームの会員登録を行うことが好ましい。前記物品はプライズ機用の景品であることが好ましい。前記登録したイメージキャラクタはアルバム形態で閲覧可能とすることが好ましい。前記イメージキャラクタの登録と同時に、登録会員に対してゲームポイントを付与することが好ましい。
本発明方法は、オンラインゲームのためのパスワードを、単に商品のタグを利用して配布したに止まらず、オンラインゲームのキャラクタへの愛着を媒介として、対応する物品の好感度や人気を高める効果が絶大である。また、オンラインゲーム上において、一つの物品に対応させて多数のキャラクタを準備したり、あるいは、各々のキャラクタに対して例えばユーザ毎に、様々な属性を与えるということも可能となるという顕著な効果を有する。
以下、本発明に係るオンラインゲーム方法を、プライズ機(UFOキャッチャー、その他物品を取得させる業務用ゲーム機)の景品であるぬいぐるみに適用した実施形態を、図面を参照しながら説明する。
図1は、ぬいぐるみと携帯電話を使用した本発明の全体イメージ図であり、同図には、当サービスを利用するユーザ10と、ユーザ10が所有する携帯端末13と、価格票等のタグ11が付された猫のぬいぐるみ12が図示されている。携帯端末13の表示画面14には、現在、本発明における「物品」としての猫のぬいぐるみ12とバーチャル空間上で関連付けられたイメージキャラクタが表示されており、このイメージキャラクタは当サービスを提供するサービスセンターから送信されたものである。
噴き出しとして拡大図示したタグ11には、本サービスを提供する先のメールアドレス17と識別記号18が印刷されている。識別記号18はシールなどにより物品に付しても良い。また、識別記号18は必ずしも文字、記号に限らず、バーコード、2次元バーコード、楽音信号などとすることもできる。
プライズ機からぬいぐるみ12を取得したユーザ10は、サービスセンターに対し後述する登録作業を行うことにより、物品としてのぬいぐるみ12とバーチャル空間上において関連するイメージキャラクタとが関連付けられ、以後、サービスセンターの提供するオンラインゲームでユーザのお気に入り、ペット、または分身として振る舞うことになる。オンラインゲームの進行と、イメージキャラクタへの感情移入の進展に伴い、ユーザは恰も所有するぬいぐるみ12がユーザの代替役を行っているような感覚を経験することもできる。この結果、例えば、携帯端末13に表示されたイメージキャラクタに対して、手元のぬいぐるみ12とイメージキャラクタをクロスさせ、ぬいぐるみ12に向かって「頑張ってね!」というような会話を交わすまでに至るものである。
また、イメージキャラクタを利用して、ユーザ10、10間のコミュニケーションを行うことも可能となる。
図5は、前記イメージキャラクタがオンラインゲームにおいて利用されている態様をイメージ化したものであり、ユーザ10、10′の各携帯端末にはイメージキャラクタ50、50′が表示されており、併せて、ユーザ10、10′の連想するぬいぐるみ51、52が噴き出しに描かれている。
オンライン対戦ゲームであれば、ユーザ10、10′は、それぞれの携帯端末に表示されたイメージキャラクタ50、50′を見ながら、自分のイメージキャラクタの元となったぬいぐるみが仮想空間で対峙し合う場面を想像することになる。
前記したように、本発明における物品としては、ぬいぐるみ12などの景品、玩具に限らず、文具、家電製品、雑貨、食品、その他の物販商品、さらには、賞品や広告物などがその対象となる。
前記のように本発明に係るオンラインゲーム方法は、識別記号を付した物品と、その物品の特徴点を有し前記識別記号に関連付けられる多数のイメージキャラクタとが予め準備されており、オンラインゲームにおいて前記識別記号の入力に基づき前記イメージキャラクタを登録し、該イメージキャラクタをオンラインゲームのキャラクタとして利用可能としたことを特徴とするものであるが、前記識別記号の入力に先立って、前記オンラインゲームの会員登録を行うことが好ましい。そこで、図2のフロー図により、会員登録手順を説明する。
図2には、本発明のサービス提供者200と、該サービスを受けようとする利用者(ユーザ)210とが示されており、サービス提供者200のセンターにはメールサーバー220と管理サーバー230が設けられている。
ユーザ210は、先ず、携帯端末(携帯電話、パソコン、その他、インターネット等のネットワークに接続可能な通信機器であればよい。)13に標準装備されているメーラーを起動し(211)、その宛先入力部に前記メールアドレス17を入力し(212)、送信する(213)。この際、メーラー中の本文及び件名についてはサービスセンターの指示によるが、ここでは一切入力しない。
前記空メールは、センターのメールサーバー220に受信されるが、このメールサーバー220へのメール着信を常時監視する(231)管理サーバー230は、メールの到着を感知して(232)、これを管理サーバー230内に取得する。管理サーバー230は当該メールの送信者のメールアドレスを解読し、該解読されたメールアドレスによって区別された該会員固有の情報エリア(レコード)を作成する。次いで、管理サーバー230は、前記情報エリアに基く入力画面を作成し(233)、本サービスの案内文および該入力画面の作成場所を示すURLと共に前記解読されたメールアドレス宛に配信する。該メールは、メールサーバー220を経由し(234)、ユーザ210に送信される(221)。
ユーザ210は受信したメールを閲覧後(214)、表記されたURLに接続し、会員登録のための情報入力画面を要求する(215)。次いで、ユーザ210は管理サーバー230から配信された前記情報入力画面を携帯端末13に表示させ(216)、ユーザ名、パスワード等の指定事項を入力後(217)、これを管理サーバー230宛に送信する(218)。
管理サーバー230は前記送信されてきた情報を、前記会員固有の情報エリア内に記録することにより、会員登録が行われる(236)。なお、このとき、登録会員に対して会員登録ポイントを授与すべく、会員登録ポイントを登録してもよい(237)。「会員登録ポイント」とは、本サービスにおいてオンラインゲームやお買い物などのサービス利用の際に利用されるポイントである。
このようにして作成されたユーザ210の会員登録情報は、確認の為、ユーザ210宛に送信され(238)、その端末画面に表示される(219)。
次に、図3に示すフロー図を参照しながらイメージキャラクタの登録手順、即ち、“物品(猫のぬいぐるみ)”とバーチャル空間上のイメージキャラクタの関連付けの方法を説明する。本図でも、図2と同様に、左側にユーザ210、右側にサービス提供者200のフローが示されている。
図2の説明で会員登録を受けたユーザ(以下、会員と呼ぶ。)210は、先ず、携帯端末13にパスワード等により限定された会員固有のメニュー画面を表示させる(301)。次いで、同画面に表示された「タグID入力」メニューを選択し(302)、タグID入力画面の要求信号を発信する(303)。ここで、「タグID」とはぬいぐるみ12のタグ11に記載された識別記号18のことである。この信号を受信した管理サーバー200は、当該会員用のタグID入力画面を生成し(304)、これを配信する(305)。
会員の携帯端末13には、前記タグID入力画面が表示されるので(306)、会員はこの入力画面に「タグID」(識別記号18)を入力し(307)、管理サーバー200宛に送信する(308)。
前記操作により受信されたタグIDデータは、管理サーバー200内の該会員固有のデータエリアに登録され(310)、その情報は、予めセンター側で用意したイメージキャラクタが蓄積されたデータベース311内より、該当するイメージキャラクタを探索し、関連付けられる(312)。このイメージキャラクタの登録時には、ポイントの加算処理を行う(313)ことが好ましい。「キャラクタ登録ポイント」も前記会員登録ポイントと同様、本サービスにおいてオンラインゲームやお買い物などのサービス利用の際に利用されるものであり、ポイントを付与することによって、ぬいぐるみ12の取得意欲、物品の購買意欲などが促進される。
イメージキャラクタは複数の登録が可能であり(314)、以後のオンラインゲーム、その他のサービス利用の際は、これらのイメージキャラクタを選択して用いることが可能になる。
登録されたイメージキャラクタは、会員の携帯端末13に配信(315)、表示される(316)。また、会員の求めに応じ、このイメージキャラクタは随時検索可能であり(317)、例えば、アルバム形態として一覧可能とする(318)ことが好ましい。
なお、上記の説明においてイメージキャラクタは、取得されたぬいぐるみ12を模写したイラストとして図示されているが、対応する物品の特徴点を有していれば良く、写真、絵などを採用することができる。場合によっては、歌、メロディー、楽音などでもよい。
前記のようにして登録したイメージキャラクタをオンラインゲームのキャラクタとして利用すれば、ぬいぐるみ等の物品は会員自らが取得または購入したものであることから、イメージキャラクタへの愛着は自ずと高まるし、その愛着と相俟って、元のぬいぐるみ等の物品に対する好感度や人気も向上する。
また、上述した本発明方法では、識別記号に関連付けられる多数のイメージキャラクタをデータベース化しておくので、一つのぬいぐるみに対して多数のキャラクタを準備することが可能である。特に、キャラクタ毎に属性パラメータを設定しておくことにより、識別記号とマッチングした物品属性データ情報をその「属性データ」として設定することができ、同一の物品に対する購入意欲を促進させることができる。更に、登録を受けるユーザ毎に、趣好情報を加味したパラメータを設定することにより、ゲーム得点をより複雑化したり、更にエキサイティングなオンラインゲーム方法とすることができる。この方法は、例えば、識別記号とマッチングした物品属性データ情報を複数用意し、該マッチングデータからランダムに抽出した1つと前記パラメータテーブルにより変換された情報を「属性データの初期設定」として、識別記号の入力時に表示させ、会員にこれを選択させ、属性データの設定をさらに変化させる方法である。
これを図4に基づいて説明する。
図4は、オンラインゲームに用いられるイメージキャラクタに対し、属性データを設定することにより、オンラインゲーム中の獲得ゲームポイントを変化させ得ることをイメージ化したものであり、同図では属性データの設定によりイメージキャラクタが変化することを示している。
即ち、ユーザ(会員)10の携帯端末13には属性データ41が表示されており、この属性データの設定により会員10の想像するイメージキャラクタ42、43が噴き出しに描かれている。これは会員10が属性データを設定することにより、オンラインゲームに対して高い関心を持つように工夫したものである。
続いて、図6に示すフロー図により、上記属性データを加味することによるオンラインゲームにおける得点の計算方法を説明する。
会員の選択したゲームが開始され(60)、様々なゲーム操作が行われると(61)、そこに得点部位が発生する。ここでは、「得点場面か、否か」が判断され(62)、得点場面であると判断された場合、予め各々のゲーム毎に用意されたポイント加減テーブルが参照され(63)、「得点対象か、否か」が判断される(64)。ここで得点の場面にも拘らず、何らかの会員の失敗により得点対象にならなかった場合は、先の「得点場面では無い」と判断された場合と同様、得点に変化はなく、各種ゲーム操作が継続される(61)。
一方、「得点対象である」と判断された場合、ポイント加減テーブルに関連付けられた属性データ項を参照する(65)。勿論、ポイント加減テーブルの項目によっては属性データ項と関連付けが無い項も存在する。属性データ項にポイント加減テーブル指定のデータが存在する場合、ポイント加減テーブルに設定される得点、プラス属性データ存在点が得点対象となる(66)。尚、得点には当然のことながら加点と減点がある。
また、ポイント加減テーブルに関連付けられた属性データ項が無い場合は、属性データ項の参照は行わず、ポイント加減テーブルに設定されたポイントのみの得点となる(67)。
この属性設定による得点変化は、ただ単にゲームを楽しむだけでなく、イメージキャラクタを透過しながらゲームを行う際のイメージキャラクタに対する愛着をより深めるための工夫であり、より一層、イメージキャラクタに対応する物品の購買意欲の増強に繋がるものである。
ぬいぐるみと携帯電話を使用した本発明方法の全体イメージ図である。 本発明方法における会員登録手順を示すフロー図である。 図3は、本発明方法におけるイメージキャラクタの登録手順を示すフロー図である。 オンラインゲームにおいて属性データの設定によりイメージキャラクタが変化することを示す説明図である。 イメージキャラクタのオンラインゲームにおける利用態様を示すイメージ図である。 オンラインゲームにおける得点の計算方法を示すフロー図である。
符号の説明
10 ユーザ(利用者)
11 タグ
12 物品としてのぬいぐるみ
13 携帯端末
17 メールアドレス
18 識別記号

Claims (6)

  1. イメージキャラクタが表示されるオンラインゲームを管理するサーバーが、物品を模写したイメージキャラクタが蓄積されたデータベースを備えてなり、該管理サーバーが、物品に付された識別記号をオンラインゲーム端末から取得するステップと、該識別記号に相当する複数のイメージキャラクタを前記データベース中から探索し、物品の属性データに関するパラメータテーブルを参照して探索したイメージキャラクタの一つと該識別記号とを関連付けるステップと、関連付けられたイメージキャラクタを該識別記号に基づくオンラインゲームのキャラクタとして表示させるステップと、からなるオンラインゲーム方法。
  2. イメージキャラクタをオンラインゲーム端末に表示するオンラインゲーム方法であって、該オンラインゲームを管理するサーバーのデータベースには、物品を模写したイメージキャラクタが蓄積されてなり、
    (1) 前記オンラインゲーム端末が、物品に付された識別記号であって前記イメージキャラクタに関連付けられる識別記号を前記管理サーバーへ送信し、
    (2) 前記管理サーバーが前記識別記号に相当する複数のイメージキャラクタを前記データベースから検索した後、
    (3) 検索されたイメージキャラクタの中から、物品の属性データに関するパラメータテーブルを参照してその一つを選択し、
    (4) 選択されたイメージキャラクタを前記ゲーム端末に送信し、オンラインゲームのキャラクタとして表示させる、
    ことからなるオンラインゲーム端末によるオンラインゲーム方法。
  3. 前記オンラインゲーム端末が携帯端末である請求項1または2記載のオンラインゲーム方法。
  4. 前記物品がプライズ機用の景品である請求項1または2記載のオンラインゲーム方法。
  5. 前記識別記号の取得に先立って、前記オンラインゲームの会員登録を行う請求項1記載のオンラインゲーム方法。
  6. 前記識別記号の送信に先立って、前記オンラインゲームの会員登録を行う請求項2記載のオンラインゲーム方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012254217A (ja) * 2011-06-09 2012-12-27 Taito Corp 実際の景品と仮想の景品を連動させることができるゲームシステム
JP2015226837A (ja) * 2015-08-10 2015-12-17 株式会社タイトー 実際の景品と仮想の景品を連動させることができるゲームシステム

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