JP2005124826A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、通常時に第1ゲーム(例えば、シンボルマークの組み合わせに応じてメダルが払い出されるゲーム等)が行われ、第1ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第1ゲームとは異なったルールの下で第2ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。 In the present invention, when a first game (for example, a game in which medals are paid out in accordance with a combination of symbol marks) is performed in a normal state and a specific condition is satisfied in the first game, a rule different from that of the first game It relates to a gaming machine such as a video slot or a slot machine in which a second game is played.
従来から、ビデオスロットやスロットマシン(以下、スロットマシン等ともいう)は、シンボルマークの組み合わせに応じてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第1ゲームが行われる。この第1ゲームは、複数種類のシンボルマークがその周面に配列された複数個(例えば、3個)のリールが回転し、これらのリールが停止した際のシンボルマークの組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第1ゲームにおける入賞態様としては、例えば、1000枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、1000枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。 Conventionally, video slots and slot machines (hereinafter also referred to as slot machines) are widely recognized as gaming machines in which medals such as coins are paid out according to combinations of symbol marks, and are generally favored. In such a slot machine or the like, when the start lever is operated after a medal is inserted, a so-called first game is played. In this first game, a plurality of (for example, three) reels in which a plurality of types of symbol marks are arranged on the peripheral surface rotate, and the combination of the symbol marks when these reels stop is a predetermined winning mode. In this case, the number of medals according to the winning mode is paid out. As the winning mode in the first game, for example, there are so-called “big wins” in which 1000 or more medals are paid out, so-called “small wins” in which less than 1000 medals are paid out.
また、第1ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第2ゲームを行うことが可能になる所謂「第2ゲーム獲得」が存在し、第1ゲームにおける入賞態様が「第2ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを行うことができる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第2ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第2ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
As a winning mode in the first game, there is a so-called “second game acquisition” in which the second game can be played, in addition to “big win” and “small win”, and the winning mode in the first game is “ In the case of “second game acquisition”, there is a gaming machine capable of playing the second game without newly inserting medals (see, for example, Patent Document 1).
The second game is a game that is played under a different rule from the first game, and what is generally called a bonus game or a free game is an example. The second game is often an advantageous game for the player, and a large number of medals can be obtained depending on the result of the second game.
しかしながら、従来の遊技機における第2ゲームは、第1ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第2ゲームに期待感を抱くことがあっても、第2ゲームを楽しむことができるという第2ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第2ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
However, the second game in the conventional gaming machine is a game in which a part of the content of the first game is changed or a simple game, and the reel is viewed without operating the gaming machine. As a result, the consciousness of participating in the game was weakened, and it was not enough to sustain the player's interest without getting tired of the player.
Therefore, even if there is an expectation in the second game from the point that it is possible to obtain a large number of medals, the expectation for the second game itself that the second game can be enjoyed is rare. In addition, it has been difficult to improve the interest of the player by raising interest in the second game itself.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、
数字が描かれた複数枚の画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に対して、上記複数枚の画像のうち、1枚の画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により選択された画像の数字に相当する数を記憶する数記憶手段と、
複数の数のなかから1つの数を選択し、その数を上記数記憶手段に記憶された数と比較する比較手段と、
上記比較手段が2つの数を比較した結果、上記数記憶手段に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段と、
上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) first game control means for executing the first game;
A gaming machine comprising second game control means for executing a second game when a specific condition is established in the first game,
The second game control means includes
Image display means for displaying a plurality of images on which numbers are drawn;
Image selection requesting means for urging a player to input an instruction for selecting one of the plurality of images;
Number storage means for storing a number corresponding to the number of the image selected by the instruction;
Comparing means for selecting one number from a plurality of numbers and comparing the number with the number stored in the number storing means;
As a result of comparing the two numbers by the comparison means, if the number stored in the number storage means is larger, the success number storage means for storing the number of times as a success number;
A gaming machine comprising game value providing means for providing a player with a game value corresponding to the number of successes stored in the success number storage means.
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数が所定数に達したとき、上記遊技価値提供手段によって付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段を備えたことを特徴とする。
(2) The gaming machine according to (1) above,
In addition to the game value given by the game value providing means when the number of successes stored in the success number storage means reaches a predetermined number, a special prize providing means for giving a predetermined game value to the player is provided. It is characterized by that.
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記遊技価値提供手段は、上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数と、上記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値の数とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The game value providing means provides the player with a game value corresponding to the number of successes stored in the success number storage means and the number of game values used in the first game for which the specific condition is satisfied. It is characterized by.
(1)の発明によれば、第2ゲームとして、遊技者が画像を選択し、その画像が有する数と遊技機(コンピュータ)が選択する数との比較によって遊技機(コンピュータ)と対戦し、成功回数に応じた遊技価値を獲得し得るゲームを行うことができる。上記第2ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者の画像の選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が積極的に関与し得るものであるため、第2ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第2ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。さらに、第2ゲームの成功回数に応じた遊技価値が付与されるため、成功回数を増加させるための努力を促し、遊技者を第2ゲームに熱中させることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。 According to the invention of (1), as the second game, the player selects an image, and battles the gaming machine (computer) by comparing the number of the image with the number selected by the gaming machine (computer). A game that can acquire a game value according to the number of successes can be performed. The result of the second game is not determined by a computer lottery or the like, but is determined by the player's selection of images, and the player is actively involved in determining the game result. Therefore, the player can be given an awareness of actively participating in the second game, and can be interested in the second game itself. Furthermore, since a game value corresponding to the number of successes of the second game is given, an effort to increase the number of successes can be promoted, and the player can be absorbed in the second game. As a result, the interest of the player can be improved.
(2)の発明によれば、成功回数が所定数に達した際、成功回数に応じて付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値が付与されるため、所定回数の成功という第2ゲームの目標を遊技者に与えて、第2ゲームの継続性を高めることができ、第2ゲームへの興味や関心を高めることができる。 According to the invention of (2), when the number of successes reaches a predetermined number, a predetermined game value is given separately from the game value given according to the number of successes. The game goal can be given to the player to increase the continuity of the second game, and the interest and interest in the second game can be increased.
(3)の発明によれば、第2ゲームを実行するための特定条件が成立したときの第1ゲームに用いられた遊技価値の数(例えば、第1ゲームにBETされたコインの枚数等)によって、第2ゲームにおいて付与される遊技価値の数が変化するため、第1ゲーム中、用いる遊技価値の数(例えば、BETするコインの枚数等)の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the invention of (3), the number of game values used in the first game when the specific condition for executing the second game is satisfied (for example, the number of coins bet on the first game, etc.) As a result, the number of game values given in the second game changes, so that during the first game, there is a bargaining game that selects the number of game values to be used (for example, the number of coins to bet). Can be improved.
本発明によれば、新たな遊技性を付加したので遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, since a new game is added, the player's interest can be improved.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。なお、以下においては、第2ゲーム中に遊技者が選択し得る対象となる画像が、カードである場合について説明する。勿論、本発明の遊技機において、第2ゲーム中に遊技者が選択し得る対象となる画像は、カードに限定されるものではない。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a video slot is shown as a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention. In the following, a case will be described in which an image that is a target that the player can select during the second game is a card. Of course, in the gaming machine of the present invention, the images that can be selected by the player during the second game are not limited to cards.
図1は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機2は、筐体30を備えており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置32が設けられている。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of the gaming machine of the present invention.
The
表示装置32には、第1ゲーム又は第2ゲームを示す画像が表示され、表示装置32上において第1ゲーム又は第2ゲームが進行する。第1ゲームが行われるとき、表示装置32には、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の図柄(シンボルマーク)や入賞ライン等が表示される。複数の図柄は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。また、入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24が押動操作されると、BETスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、5リール9ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
An image indicating the first game or the second game is displayed on the
有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等の入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置32において、第2ゲームを示す画像が表示され、表示装置32上において第2ゲームが進行する。なお、第2ゲームについては、後で詳述することにする。
When the activated combination of symbols on the winning line becomes a winning mode such as “big win” or “small win”, coins corresponding to the winning mode are paid out. In addition, when the combination of symbols on the activated pay line becomes a winning mode of “acquire second game”, an image indicating the second game is displayed on the
以下においては、遊技機2における第2ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ラインの図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報(例えば、「JOKER」等)が表示装置32内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、4つの「Ace」が整列する組み合わせ等)が所定回数(例えば、5回等)成立すること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、5つの「7」が整列する組み合わせ等)が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
In the following, a case where the specific condition that triggers the execution of the second game on the
表示装置32の下方には略水平の台座部50が設けられており、その上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているコインのうちの3枚だけを遊技の賭けの対象とするための3−BETスイッチ22と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部50の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ25が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口44にコインを投入し、BETスイッチ20、22又は24を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ25を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
A substantially
台座部50の上面左側のBETスイッチ20、22、24の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部42が設けられている。この操作部42は、後述する第2ゲームを行う際に操作される。また、台座部50の上面右側には、コイン投入口44及び紙幣投入口46が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
An
また、コイン投入口44の近傍には、払い戻しスイッチ48も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体30の正面下部のコイン払い出し口52から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部54に溜められる。
さらに、筐体30の上部には、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ56が設けられている。
In addition, a
In addition, when an abnormality of the
図2は、図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22及び最大BETスイッチ24は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部42と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ25とは、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、操作部42とスピンスイッチ25とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine shown in FIG.
The 1-
The
入出力バス64は、CPU66とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、CPU66は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
The input /
上述したインターフェイス回路群62には、紙幣識別機40とコイン検知センサ58とが接続されている。紙幣識別機40は、紙幣投入口46に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。また、コイン検知センサ58は、コイン投入口44にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。
The
また、上述したインターフェイス回路群62には、払い出しスイッチ48が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ48を押動した際、所定の信号が入出力バス64に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置82からコイン払い出し口52から払い出される。
Also, a
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、遊技機2のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置32等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。RAM70は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶し、第2ゲームにおいては、遊技者が選択したカードが有する数や、成功回数等を記憶する。RAM70は、数記憶手段として機能するとともに、成功回数記憶手段として機能するものである。
また、入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されており、ハードディスクドライブ74には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ74に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
A
A
また、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部78が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部78へ発せられたときには、乱数発生部78は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に供給する。CPU66は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記憶される。なお、乱数発生部78は、例えば、CPU66、ROM68に記憶されたプログラム、RAM70等によってソフト的に実現することとしてもよい。
The input /
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ80、報知ランプ56及び払い出し装置82が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ56は、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ56としては、例えば、LED、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
Further, an
さらに、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a
図3は、図1に示した遊技機2が備える表示制御装置200の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、CPU206は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
The
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
A
さらに、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input /
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、第1ゲーム及び第2ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ROM216とが接続されている。さらに、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
The
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。そして、ビデオRAM214に記憶された画像データを、駆動回路218を介して表示装置32に出力する。
The
上述した主制御回路60において実行される遊技機2を制御するサブルーチンを図4〜図6に示す。以下においては、予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
Subroutines for controlling the
図4は、主制御回路60において実行される第1ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for performing the first game process executed in the
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine that is executed in advance.
最初に、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、CPU66は、遊技者がBET処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップS12に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not a coin is bet (step S11). In this process, the
このBET処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24のいずれかのスイッチを押動したときに初めてBETが行われるようにしてもよい。
This BET process may be automatically performed when the player inserts a coin, and the player switches any one of the 1-
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ25が押動されたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU66は、遊技者によりスピンスイッチ25が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップS13に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップS12の処理を再度実行する。
Next, it is determined whether or not the
次に、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この処理において、CPU66は、乱数発生部78に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部78は、乱数を発生させる。そして、CPU66は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM70の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
Next, an internal lottery process is performed (step S13). In this process, the
なお、本発明においては、CPU66、ROM68に格納されたプログラム、RAM70等によってソフト的に乱数を発生(一定又は不定周期での数値の所定の更新等)させ、その乱数に基づいて内部抽選データをRAM70の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部78を省略することが可能である。
In the present invention, a random number is generated by software (a predetermined update of a numerical value at a constant or indefinite period) by a program stored in the
次に、擬似リール回転表示処理を行う(ステップS14)。この処理において、CPU66は、表示装置32上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、表示装置32上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置200に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の図柄の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれる。そして、表示制御装置200は、当該信号に基づいて、表示装置32上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の図柄の変動表示を開始する。
Next, pseudo reel rotation display processing is performed (step S14). In this process, the
次に、擬似リール停止表示処理を行う(ステップS15)。この処理において、CPU66は、表示装置32上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、表示装置32上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置200に信号を伝送する。そして、表示制御装置200は、所定期間にわたって複数の図柄の変動表示を行った後に、複数の図柄を停止表示させる。
Next, a pseudo reel stop display process is performed (step S15). In this process, the
次に、入賞処理を行う(ステップS16)。この処理において、CPU66は、停止表示された図柄の組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップS16の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
Next, a winning process is performed (step S16). In this process, the
図5は、主制御回路60において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、図4に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning process executed in the
This subroutine is called and executed in step S16 of the subroutine shown in FIG.
最初に、停止表示された図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU66は、図4に示したサブルーチンのステップS15において停止表示された図柄の組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。
First, it is determined whether or not the combination of symbols that are stopped and displayed is the winning mode of “second game acquisition” (step S21). In this process, the
第2ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、CPU66は、第2ゲーム処理を実行する(ステップS22)。第2ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第1ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第2ゲームについては、後で詳述することにする。
If it is determined that the transition to the second game is indicated, the
ステップS21において、停止表示された図柄の組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された図柄が当たり(「大当たり」又は「小当たり」)の入賞態様であるか否かを判断する(ステップS23)。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、CPU66は、払い出し装置82を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば1000枚、入賞態様が「小当たり」であれば500枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS24)。
ステップS23において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップS22若しくはS24の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図4、図5に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路60は、第1ゲーム実行手段として機能する。
In step S21, if it is determined that the combination of symbols that are stopped and displayed does not indicate the transition to the second game, the symbol that is stopped and displayed is the winning combination ("big hit" or "small hit"). It is determined whether or not it is a winning mode (step S23).
If the
If it is determined in step S23 that the symbol is not a winning winning mode, or if the process of step S22 or S24 is executed, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIGS. 4 and 5 is being executed, the
図6は、主制御回路60において実行される第2ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図5に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図7は、後述するステップS44の処理を行う際に用いられる配当決定テーブルである。図8(a)〜(e)は、第2ゲームが行われている際に表示装置32に表示される画面画像を示す図である。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for performing the second game process executed in the
FIG. 7 is a payout determination table used when performing the process of step S44 described later. FIGS. 8A to 8E are diagrams showing screen images displayed on the
最初に、親(遊技機)と子(遊技者)とに配る各10枚、計20枚のカードの各々が有する数を決定する(ステップS30)。この処理で、CPU66は、乱数発生器78により乱数を発生させ、当該乱数に基づいて、20枚のカードが有する数(1〜13)を決定する処理を行う。
First, the number of each of the 20 cards, ie, 10 cards to be distributed to the parent (game machine) and the child (player), is determined (step S30). In this process, the
次に、全20枚のカードの裏面を表示装置32に表示する(ステップS31)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、全20枚のカードの裏面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、表示装置32に画像を表示する処理を行う。
Next, the back surfaces of all 20 cards are displayed on the display device 32 (step S31). In this process, the
このとき、表示装置32には、図8(a)に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左上には「成功回数 0」が表示され、画面画像の右上には「失敗回数 0」が表示されており、第2ゲーム開始時の成功回数が0回、失敗回数が0回であることが示されている。また、画面画像の中央左側には、親(遊技機)の10枚のカードが表示され、画面画像の中央右側には、子(遊技者)の10枚のカードが表示されている。いずれのカードもその裏面が表示されており、カードが有する数は表示されていない。
At this time, a screen image as shown in FIG. 8A is displayed on the
“
画面画像の左下には「BET数 45」が表示されている。これは、第2ゲームが実行される特定条件が成立した際の第1ゲームにおいて用いられたコイン(遊技価値)の数が45枚であったことを示している。また、画面画像の右下には「現在の配当枚数 0」が表示されており、第2ゲームの結果、遊技者に付与されるコインの枚数が0枚である旨が示されている。第2ゲームが実行され、図8(a)に示すような画像が表示されるとき、主制御回路60、表示制御装置200及び表示装置32は、数字が描かれた複数枚のカードを表示するカード表示手段として機能する。
A “
図8(a)に示す画面画像が表示されているとき、遊技者は、操作部42を操作して、子の10枚のカードのなかから、1枚のカードを選択することができる。ステップS31の処理を実行した後、操作部42を介して、カードを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS32)。このとき、主制御回路60は、遊技者に対して、複数枚のカードのうち、1枚のカードを選択するための指示の入力を促すカード選択要求手段として機能する。ステップS32において、カードを選択する旨の指示の入力がされていないと判断した場合、処理をステップS32に戻す。
When the screen image shown in FIG. 8A is displayed, the player can operate the
一方、ステップS32において、カードを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、選択されたカードの表面を表示する処理を行う(ステップS33)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、選択されたカードの表面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、子の10枚のカードのうち、選択された1枚のカードの表面を表示する処理を行う。その結果、選択されたカードが有する数が表示されることになる。
なお、既に子のカードの選択が行われており、選択されたカードの表面が表示されている場合には、ステップS32において、その表面が表示されているカードを選択することはできない。
On the other hand, if it is determined in step S32 that an instruction to select a card has been input, a process of displaying the surface of the selected card is performed (step S33). In this process, the
If a child card has already been selected and the surface of the selected card is displayed, it is not possible to select the card on which the surface is displayed in step S32.
次に、CPU66は、選択されたカードが有する数をRAM70に記憶する処理を行う(ステップS34)。このとき、RAM70は、選択されたカードの数字に相当する数を記憶する数記憶手段として機能する。
Next, the
次に、CPU66は、親の10枚のカードのなかから、1枚のカードを選択する処理を行う(ステップS35)。この処理において、CPU66は、乱数発生部78によって乱数を発生させ、当該乱数によって、10枚のカードのなかから、1枚のカードを選択する処理を行う。
Next, the
次に、CPU66は、選択されたカードの表面を表示する処理を行う(ステップS36)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、選択されたカードの表面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、親の10枚のカードのうち、選択された1枚のカードの表面を表示する処理を行う。その結果、選択されたカードが有する数が表示されることになる。
なお、既に親のカードの選択が行われており、選択されたカードの表面が選択されている場合には、ステップS35において、その表面が表示されているカードは選択されない。
Next, the
If the parent card has already been selected and the surface of the selected card has been selected, the card whose surface is displayed is not selected in step S35.
次に、CPU66は、RAM70に記憶されている数(遊技者が選択したカードが有する数)と、ステップS35において選択されたカードが有する数とを比較する処理を行う(ステップS37)。ステップS35及びS37の処理が実行されるとき、主制御回路60は、複数の数のなかから1つの数を選択し、その数をRAM70(数記憶手段)に記憶された数と比較する比較手段として機能する。
Next, the
次に、ステップS35における2つの数の比較結果が、同一であったか否かを判断する(ステップS38)。同一ではなかったと判断した場合には、子(遊技者)の数が大きいか否かを判断する(ステップS45)。
子(遊技者)の数が大きいと判断した場合、その回数を成功回数として、RAM70に記憶する(ステップS39)。このとき、RAM70は、2つの数を比較した結果、RAM70(数記憶手段)に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段として機能する。
また、ステップS45において、子(遊技者)の数が小さいと判断した場合、その回数を失敗回数として、RAM70に記憶する(ステップS40)。
Next, it is determined whether or not the comparison results of the two numbers in step S35 are the same (step S38). If it is determined that they are not the same, it is determined whether or not the number of children (players) is large (step S45).
If it is determined that the number of children (players) is large, the number of successes is stored in the
If it is determined in step S45 that the number of children (players) is small, the number of times is stored in the
ステップS38において、比較結果が同一であったと判断した場合、又は、ステップS39若しくはS40の処理を実行した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された失敗回数が3未満であるか否かを判断する(ステップS41)。
RAM70に記憶された失敗回数が3未満ではない、すなわち、3以上であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S38 that the comparison results are the same, or if the process of step S39 or S40 is executed, then the
If it is determined that the number of failures stored in the
一方、ステップS41において、RAM70に記憶された失敗回数が3未満であると判断した場合、次に、CPU66は、全20枚のカードの表面が表示されているか否か、すなわち、全20枚のカードが選択されたか否かを判断する(ステップS42)。
全20枚のカードが選択されていないと判断した場合、第2ゲームを継続するか否かを判断する(ステップS43)。この処理において、CPU66は、操作部42を介して第2ゲームを終了する旨の指示が入力された場合、第2ゲームを継続せずに終了すると判断する一方、第2ゲームを終了する旨の指示が入力されていない場合、第2ゲームを継続すると判断する。
On the other hand, if it is determined in step S41 that the number of failures stored in the
If it is determined that all 20 cards have not been selected, it is determined whether or not to continue the second game (step S43). In this process, when an instruction to end the second game is input via the
ステップS42において、全20枚のカードの表面が表示されたと判断した場合、又は、ステップS43において、第2ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合には、CPU66は、ROM68に格納された配当決定テーブルに基づいて、RAM70に記憶された成功回数と、入賞態様が「第2ゲーム獲得」となった第1ゲームに用いられた遊技価値の数(コインの枚数)とに応じたコインの払い出し枚数を決定し、払い出し装置82によって、当該枚数のコインをコイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS44)。また、成功回数が所定回数になったとき、所定枚数のコインを払い出すこととしてもよい。
If it is determined in step S42 that the front surfaces of all 20 cards have been displayed, or if it is determined in step S43 that an instruction to end the second game has been input, the
図7は、図6に示すサブルーチンのステップS44の処理を行う際に用いられる配当決定テーブルを示す図である。
図7に示すように、ステップS44において払い出されるコインの枚数(配当コイン枚数)は、下記(1)式によって決定される。
(配当コイン枚数)=(BET数)×(ポイント)+(ボーナス)・・・(1)
なお、BET数は、入賞態様が「第2ゲーム獲得」となった第1ゲームに用いられた遊技価値の数(コインの枚数)である。
FIG. 7 is a diagram showing a payout determination table used when performing the process of step S44 of the subroutine shown in FIG.
As shown in FIG. 7, the number of coins to be paid out (number of payout coins) in step S44 is determined by the following equation (1).
(Number of payout coins) = (Number of BETs) × (Points) + (Bonus) (1)
The BET number is the number of game values (number of coins) used in the first game whose winning mode is “second game acquisition”.
図7に示す配当決定テーブルでは、成功回数が1回に対応したポイントが10点、成功回数が2回に対応したポイントが20点というように、成功回数に応じたポイントが設定されている。また、成功回数が10回に対応したポイントが100点と設定されているが、それ以外にも100点のボーナスが設定されている。 In the payout determination table shown in FIG. 7, points corresponding to the number of successes are set such that 10 points correspond to one success and 20 points correspond to two successes. In addition, the number of points corresponding to 10 successes is set to 100 points, but a bonus of 100 points is set in addition to that.
従って、BET数が45である場合、成功回数が1回であれば、BET数の45にポイントの10点を乗じた数の450が配当コイン枚数となる(図8(b)参照)。また、成功回数が2回であれば、BET数の45にポイントの10点を乗じた数の900が配当コイン枚数となる(図8(c)参照)。そして、決定された配当コイン枚数のコインが払い出し装置82によって払い出される。
このとき、主制御回路60は、RAM70(成功回数記憶手段)に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段として機能し、RAM70(成功回数記憶手段)に記憶された成功回数と、特定条件が成立した第1ゲームに用いられたコイン(遊技価値)の数とに応じたコイン(遊技価値)を遊技者に提供する。
Therefore, when the number of BETs is 45, if the number of successes is 1, 450, which is the number obtained by multiplying the
At this time, the
また、成功回数が10回であれば、BET数の45にポイントの100点を乗じた数に、ボーナスの100点を加算した数の4600が配当コイン枚数となる(図8(d)参照)。
そして、決定された配当コイン枚数のコインが払い出し装置82によって払い出される。
このとき、主制御回路60は、RAM70(成功回数記憶手段)に記憶された成功回数が所定数(上述した例においては10回)に達したとき、上述した遊技価値提供手段によって提供される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段として機能する。
上述したカード表示手段と、カード選択要求手段と、数記憶手段と、比較手段と、成功回数記憶手段と、遊技価値提供手段とは、第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段を構成するものである。
If the number of successes is 10, the number of payout coins is 4600, which is obtained by multiplying the
Then, the determined number of payout coins is paid out by the
At this time, the
The card display means, the card selection request means, the number storage means, the comparison means, the success count storage means, and the game value providing means described above are the second game when the specific condition is satisfied in the first game. The second game control means for executing is configured.
以上、遊技機2によれば、第2ゲームとして、遊技者が10枚のカードのなかから、1枚のカードを選択し、そのカードが有する数と遊技機(コンピュータ)が選択するカードが有する数との比較によって遊技機(コンピュータ)と対戦し、成功回数に応じたコイン(遊技価値)を獲得し得るゲームを行うことができる。上記第2ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者のカードの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が積極的に関与し得るものであるため、第2ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第2ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。さらに、第2ゲームの成功回数に応じた遊技価値が付与されるため、成功回数を増加させるための努力を促し、遊技者を第2ゲームに熱中させることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
As described above, according to the
また、遊技機2では、成功回数が10回に達した際、成功回数に応じて付与されるコイン(遊技価値)とは別に、100枚のコインが払い出される。このように、本発明では、成功回数が所定数に達したとき、遊技価値提供手段によって付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段を備えていることが望ましい。
所定回数の成功という第2ゲームの目標を遊技者に与えて、第2ゲームの継続性を高めることができ、第2ゲームへの興味や関心を高めることができるからである。
In the
This is because the continuity of the second game can be increased by giving the player the goal of the second game of a predetermined number of successes, and the interest and interest in the second game can be increased.
また、遊技機2では、第2ゲームにおいて、成功回数に応じて決定されるポイントと、BET数とを乗じた数が配当コイン枚数となり、当該枚数のコインが払い出される。このように、本発明では、遊技価値提供手段は、成功回数記憶手段に記憶された成功回数と、特定条件(第1ゲームにおける「第2ゲーム獲得」の入賞態様の成立)が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値の数とに応じた遊技価値を遊技者に提供することが望ましい。
第2ゲームを実行するための特定条件が成立したときの第1ゲームに用いられた遊技価値の数によって、第2ゲームにおいて付与される遊技価値の数が変化するため、第1ゲーム中、用いる遊技価値の数(例えば、BETするコインの枚数等)の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
In the
Used during the first game because the number of game values given in the second game varies depending on the number of game values used in the first game when a specific condition for executing the second game is satisfied. This is because bargaining for selecting a large number of game values (for example, the number of coins to bet) occurs, and the fun of the game can be improved.
また、本発明では、上述した例のように、遊技者が選択したカードが有する数と、遊技機(コンピュータ)が選択したカードが有する数とが同一である場合、その回数を成功回数又は失敗回数のいずれにも加算しないこととしてもよいが、成功回数に加算してもよく、失敗回数に加算してもよい。また、同一であった回数を別途記憶することとしてもよい。 Further, in the present invention, as in the example described above, when the number of cards selected by the player and the number of cards selected by the gaming machine (computer) are the same, the number of successes or failures is determined. Although it may not be added to any of the number of times, it may be added to the number of successes or may be added to the number of failures. Further, the same number of times may be stored separately.
本発明では、遊技者又は遊技機(コンピュータ)が選択する対象がカードである場合について説明したが、当該対象は、特に限定されるものではなく、例えば、ボール、メダル等を挙げることができる。
また、本発明では、遊技者と遊技機(コンピュータ)との対戦における比較の対象が「数」であり、遊技者が選択したカードの有する数の方が大きければ成功となる場合について説明したが、本発明において、成功又は失敗を決定する条件は、所定のルールに基づいて定められるものであれば、この例に限定されるものではなく、例えば、遊技者の選択したカードの有する数が小さければ成功となることとしてもよく、同一であれば成功となることとしてもよい。
In the present invention, the case where a player or a gaming machine (computer) selects an object is a card. However, the object is not particularly limited, and examples thereof include a ball and a medal.
Further, in the present invention, the case has been described where the comparison target in the battle between the player and the gaming machine (computer) is “number”, and the success is achieved if the number of cards selected by the player is larger. In the present invention, the condition for determining success or failure is not limited to this example as long as it is determined based on a predetermined rule. For example, the number of cards selected by the player is small. If it is the same, it may be successful.
また、本発明では、遊技者と遊技機(コンピュータ)との対戦における比較の対象が「数」である場合について説明したが、当該対象としては、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、図柄等を挙げることができる。また、これらの文字、記号、図柄等を比較の対象とする場合、成功又は失敗を決定する条件は、上述した数と同様に、所定のルールに基づいて定められるものであれば、特に限定されるものではない。 Further, in the present invention, the case where the comparison target in the battle between the player and the gaming machine (computer) is “number” has been described, but the target is not particularly limited. A symbol, a design, etc. can be mentioned. In addition, when these characters, symbols, designs, and the like are to be compared, the conditions for determining success or failure are particularly limited as long as they are determined based on a predetermined rule, like the above-mentioned number. It is not something.
2 遊技機
20 1−BETスイッチ
22 3−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
25 スピンスイッチ
30 筐体
32 表示装置
40 紙幣識別機
42 操作部
44 コイン投入口
46 紙幣投入口
48 払い戻しスイッチ
50 台座部
52 コイン払い出し口
54 コイン受け部
58 コイン検知センサ
60 主制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
82 払い出し装置
200 表示制御装置
2
68 ROM
70 RAM
82
Claims (3)
前記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第2ゲーム制御手段は、
数字が描かれた複数枚の画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に対して、前記複数枚の画像のうち、1枚の画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により選択された画像の数字に相当する数を記憶する数記憶手段と、
複数の数のなかから1つの数を選択し、その数を前記数記憶手段に記憶された数と比較する比較手段と、
前記比較手段が2つの数を比較した結果、前記数記憶手段に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段と、
前記成功回数記憶手段に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。 First game control means for executing the first game;
A gaming machine comprising second game control means for executing a second game when a specific condition is established in the first game;
The second game control means includes
Image display means for displaying a plurality of images on which numbers are drawn;
Image selection requesting means for urging a player to input an instruction for selecting one of the plurality of images;
Number storage means for storing a number corresponding to the number of the image selected by the instruction;
Comparing means for selecting one number from a plurality of numbers and comparing the number with the number stored in the number storing means;
As a result of comparing the two numbers by the comparison means, if the number stored in the number storage means is larger, the success number storage means for storing the number of times as a success number;
A gaming machine comprising game value providing means for providing a player with a game value corresponding to the number of successes stored in the success number storage means.
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Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013090951A (en) * | 2013-01-24 | 2013-05-16 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
-
2003
- 2003-10-23 JP JP2003363755A patent/JP2005124826A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2013090951A (en) * | 2013-01-24 | 2013-05-16 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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