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CN112711458A - 虚拟场景中道具资源的展示方法及装置 - Google Patents

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CN112711458A
CN112711458A CN202110053169.3A CN202110053169A CN112711458A CN 112711458 A CN112711458 A CN 112711458A CN 202110053169 A CN202110053169 A CN 202110053169A CN 112711458 A CN112711458 A CN 112711458A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中道具资源的展示方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令;响应于三维资源展示指令,呈现虚拟场景的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型;其中,展示的三维模型的数量与目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配;通过本申请,能够提高人机交互效率,减少硬件处理资源的占用,同时增加用户在虚拟场景中的代入感。

Description

虚拟场景中道具资源的展示方法及装置
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中道具资源的展示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
随着虚拟场景的日益发展,虚拟场景中的虚拟道具资源也是越来越复杂和多样化,用户可不断收集道具资源以继续体验虚拟场景。相关技术中,用户在查看收集的道具资源时,需要通过一层一层页面进入资源详情进行查看,导致交互次数多、人机交互效率低;而且道具资源采用列表形式呈现,导致用户在虚拟场景中缺乏代入感。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中道具资源的展示方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高人机交互效率,减少硬件处理资源的占用,同时增加用户在虚拟场景中的代入感。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中道具资源的展示方法,包括:
呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;
接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,所述三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示所述目标类型的道具资源;
响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,并在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型;
其中,展示的所述三维模型的数量与所述目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中道具资源的展示装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;
接收模块,用于接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,所述三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示所述目标类型的道具资源;
第二呈现模块,用于响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,并在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型;
其中,展示的所述三维模型的数量与所述目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的三维展示区域;或者,
在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的二维展示区域;
其中,所述三维展示区域与所述类型呈一一对应关系,所述二维展示区域与所述类型呈一一对应关系。
上述方案中,所述接收模块,还用于当所述展示区域为三维展示区域时,接收到针对所述道具资源展示界面的滑动操作,所述滑动操作用于触发针对所述三维展示区域的旋转指令;
响应于所述滑动操作,依据所述滑动操作对应的旋转指令,旋转所述三维展示区域,并呈现旋转后的所述三维展示区域。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于当所述展示区域为二维展示区域时,响应于针对目标类型的道具资源的二维展示区域的触发操作,呈现所述目标类型的道具资源的资源详情界面,并
在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源所对应的资源列表,所述资源列表用于记录虚拟对象所拥有的所述目标类型的虚拟道具。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源的三维资源展示功能项;
相应的,所述接收模块,还用于响应于针对所述三维资源展示功能项的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,采用第一展示方式展示虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域;
相应的,所述装置还包括:
切换模块,用于响应于针对所述道具资源展示界面的触发操作,将所述展示区域的展示方式由所述第一展示方式切换为第二展示方式;
其中,所述第一展示方式不同于所述第二展示方式,且所述第一展示方式与所述第二展示方式为二维展示方式、三维展示方式中之一。
上述方案中,所述各类型的道具资源的展示区域为基于总览视角观察得到,所述第二呈现模块,还用于响应于所述三维资源展示指令,调整所述总览视角至针对所述目标类型的道具资源的浏览视角,并
呈现基于所述浏览视角观察得到的所述虚拟场景的三维资源展示界面。
上述方案中,所述装置还包括:
移动模块,用于在所述三维资源展示界面中,呈现对应所述三维资源展示界面的界面移动功能项;
响应于基于所述界面移动功能项触发的界面移动指令,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
上述方案中,所述移动模块,还用于接收到针对所述三维资源展示界面的滑动操作;
伴随所述滑动操作,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
上述方案中,所述移动模块,还用于当所述三维资源展示界面中所展示的目标三维模型处于选中状态时,接收到针对所述目标三维模型的移动操作;
响应于所述移动操作,将所述目标三维模型从原始位置移动至所述移动操作所指示的目标位置。
上述方案中,所述装置还包括:
控制模块,用于在所述三维资源展示界面中呈现资源调整功能项;
响应于针对所述资源调整功能项的触发操作,呈现所述三维模型对应的资源调整界面,并
在所述资源调整界面中呈现至少一个资源控制功能项;
当所述三维资源展示界面中所展示的第一三维模型处于选中状态时,响应于针对目标资源控制功能项的触发操作,对所述第一三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
上述方案中,所述控制模块,还用于当存在与所述第一三维模型相关联的第二三维模型时,呈现对应所述第二三维模型的提示信息;
其中,所述提示信息用于确认是否对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作;
当接收到基于所述提示信息触发的确认执行指令时,对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
上述方案中,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于当所述目标类型的道具资源的收集进度发生更新时,呈现资源更新提示信息及对应的资源查看入口;
当接收到针对所述资源查看入口的触发操作时,展示更新的道具资源。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于分别获取所述目标类型的道具资源中各虚拟道具在所述虚拟场景中的目标位置;
将各所述虚拟道具所对应的三维模型,分别放置于所述虚拟场景中相应的目标位置,以在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度,当接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令时,响应于该三维资源展示指令,呈现三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中展示目标类型的道具资源所对应的三维模型;如此,通过三维资源展示界面增加了用户在虚拟场景中的代入感,且能够使用户可以直观地了解所收集的道具资源、以及相应的收集进度,整个过程无需用户多次操作,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的道具资源的展示区域的呈现示意图;
图6是本申请实施例提供的道具资源的展示区域的展示方式切换示意图;
图7是本申请实施例提供的三维展示区域的旋转呈现示意图;
图8是本申请实施例提供的资源详情界面的呈现示意图;
图9是本申请实施例提供的三维资源展示功能项的呈现示意图;
图10A-图10B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的呈现示意图;
图10C是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的呈现原理示意图;
图11A-图11C是本申请实施例提供的三维资源展示界面的呈现示意图;
图12是本申请实施例提供的基于视角切换呈现三维资源展示界面的示意图;
图13A-图13B是本申请实施例提供的三维资源展示界面的移动示意图;
图14A-图14B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的移动示意图;
图15A-图15B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的控制示意图;
图16是本申请实施例提供资源更新提示信息的示意图;
图17是相关技术中提供的道具资源的查看方法示意图;
图18是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的流程示意图;
图19是本申请实施例提供的虚拟场景的顶视图和透视图的示意图;
图20是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置555的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本发明实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)道具资源,即虚拟场景中的虚拟道具,比如建筑物、载具、服装、家具、植物、动物等。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示系统。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现虚拟场景的画面。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端(如终端400-1和终端400-2)以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称的模拟经营游戏、第三人称的模拟经营游戏、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimens ion,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟二维虚拟空间或者三维虚拟空间等。以虚拟场景模拟三维虚拟空间为例,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟道具资源,例如,建筑物、载具、服装、家具、植物、动物等。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端(比如终端400-1)控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;服务器200接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现虚拟场景的画面;
进一步地,终端在虚拟场景的画面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源(比如服装、家具等)的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令;响应于三维资源展示指令,呈现虚拟场景的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型。
参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的电子设备500的结构示意图。在实际应用中,电子设备500可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备500为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中道具资源的展示方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中道具资源的展示装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、接收模块5552和第二呈现模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application S pecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logi c Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Devi ce)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件。
在一些实施例中,虚拟场景中道具资源的展示装置555中安装有用于实现虚拟场景中道具资源的展示方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中道具资源的展示方法的功能模块、组件或插件,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法可以由图2中所示出的虚拟场景中道具资源的展示装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(A xis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bo unding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,第一呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,第一呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,呈现虚拟场景的画面,然后在画面中呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度。
接收模块5552可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
第二呈现模块5553可以响应于所述三维资源展示指令,通过调用图3所示游戏引擎中的底层算法部分和编辑器部分确定与目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配的三维模型的数量,然后通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并呈现虚拟场景的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法包括:
步骤101:终端呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度。
在实际应用中,终端设置有支持虚拟场景的应用客户端,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端呈现虚拟场景(比如模拟经营的游戏场景)的画面。在一些实施例中,在终端的人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:根据虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中呈现的虚拟场景的画面可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
这里,终端在虚拟场景中,呈现虚拟场景中所涉及的不同类型的道具资源的展示区域,以向用户展示各类型的道具资源,这里道具资源的类型可以包括宠物类道具、服装类道具、家具类道具等。在一些实施例中,用户可以在虚拟场景中不断地收集道具资源以继续体验虚拟场景,此时,终端还可在各类型的道具资源的展示区域中呈现相应类型的道具资源的收集进度。具体地,该收集进度可以通过数字百分比来呈现,比如宠物类道具50%、服装类道具75%、家具类道具已解锁25%等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域:在虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的三维展示区域;或者,在虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的二维展示区域;其中,三维展示区域与类型呈一一对应关系,二维展示区域与类型呈一一对应关系。
在实际应用中,道具资源的展示区域可以通过虚拟场景的道具资源展示界面呈现,该道具资源的展示区域可以是三维展示区域,也可以是二维展示区域。
示例性地,参见图5,图5是本申请实施例提供的道具资源的展示区域的呈现示意图。这里,如图5中的子图(1)所示,在虚拟资源的道具资源展示界面中呈现道具资源的三维展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度,包括探索类道具25%、服装类道具85%、家具类道具50%、生产类道具25%、宠物类道具0%以及其他类道具25%;且各三维展示区域与道具的类型呈一一对应关系。如图5中的子图(2)所示,在虚拟资源的道具资源展示界面中呈现道具资源的二维展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度,包括探索类道具25%、服装类道具85%、家具类道具50%、生产类道具25%、宠物类道具0%以及其他类道具25%;且各二维展示区域与道具的类型呈一一对应关系。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域:在虚拟场景的道具资源展示界面中,采用第一展示方式展示虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域;相应的,终端响应于针对道具资源展示界面的触发操作,将展示区域的展示方式由第一展示方式切换为第二展示方式;其中,该第一展示方式不同于第二展示方式,且该第一展示方式与第二展示方式为二维展示方式、三维展示方式中之一。
这里,道具资源的展示区域的展示方式可以通过如下方式进行切换:当终端在虚拟场景的道具资源展示界面中,采用第一展示方式展示道具资源的展示区域时,若接收到针对道具资源展示界面的触发操作,比如点击操作、长按操作、双击操作等,则响应于该触发操作,将展示区域的展示方式由第一展示方式切换为第二展示方式。在实际应用中,该第一展示方式与第二展示方式不同,且第一展示方式与第二展示方式为二维展示方式、三维展示方式中之一。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的道具资源的展示区域的展示方式切换示意图。这里,如图6中的子图(1)所示,终端在道具资源展示界面中采用二维展示方式展示道具资源的展示区域;当接收到针对道具资源展示界面的长按操作时,响应于该长按操作,将展示的展示方式由二维展示方式切换为三维展示方式,如图6中的子图(2)所示。
在一些实施例中,当展示区域为三维展示区域时,终端接收到针对道具资源展示界面的滑动操作,该滑动操作用于触发针对三维展示区域的旋转指令;响应于滑动操作,依据滑动操作对应的旋转指令,旋转三维展示区域,并呈现旋转后的三维展示区域。
在实际应用中,如果道具资源的展示区域为三维展示区域,用户可通过触发针对三维展示区域的旋转指令,从不同的角度查看所呈现的三维展示区域。具体地,该针对三维展示区域的旋转指令可以通过道具资源展示界面的滑动操作所触发,比如用户可在道具资源展示界面的某个旋转功能区域执行滑动操作、或者还可以直接在道具资源展示界面执行滑动操作。终端接收到用户针对道具资源展示界面的滑动操作时,响应于该滑动操作,依据滑动操作对应的旋转指令,呈现该三维展示区域的旋转过程,并呈现旋转后的三维展示区域。
在实际实施时,该滑动操作的滑动方向用于指示旋转指令所对应的旋转方向,比如该滑动操作的滑动方向为从左至右的方向,那么所对应的旋转方向则为逆时针旋转方向,该滑动操作的滑动方向为从右至左的方向,那么所对应的旋转方向则为顺时针旋转方向。该滑动操作的滑动位移用于指示旋转指令所对应的旋转角度,该滑动位移与旋转角度之间的对应关系可以预先设置。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的三维展示区域的旋转呈现示意图。这里,终端在道具资源展示界面中呈现道具资源的三维展示区域,用户在道具资源展示界面上触发从左向右的滑动操作,进而触发了针对三维展示区域的逆时针方向的旋转指令;终端响应于该旋转指令,呈现三维展示区域的旋转过程,即三维展示区域逆时针旋转的过程;当并当检测到该滑动操作释放、或者滑动操作的滑动位移所对应的旋转角度已旋转完成时,停止三维展示区域的旋转并呈现旋转后的三维展示区域。
在一些实施例中,当展示区域为二维展示区域时,终端可通过如下方式呈现道具资源的资源详情界面:响应于针对目标类型的道具资源的二维展示区域的触发操作,呈现目标类型的道具资源的资源详情界面,并在资源详情界面中,呈现目标类型的道具资源所对应的资源列表,该资源列表用于记录虚拟对象所拥有的目标类型的虚拟道具。
这里,如果道具资源的展示区域为二维展示区域,用户可通过该二维展示区域进入道具资源的资源详情界面,具体地,当用户需要了解各类型的道具资源中目标类型的道具资源的详情时,可以通过点击、双击或者长按等操作触发针对目标类型的道具资源的二维展示区域触发操作。当终端接收到针对目标类型的道具资源的二维展示区域的触发操作时,响应于该触发操作,呈现目标类型的道具资源的资源详情界面。
在实际实施时,还可以在各类型的道具资源的二维展示区域中呈现资源详情查看按钮。当接收到针对该目标类型的道具资源的资源详情查看按钮的触发操作时,响应于该触发操作,呈现目标类型的道具资源的资源详情界面。
在实际应用中,该资源详情界面中,呈现有目标类型的道具资源所对应的资源列表,该资源列表用于记录虚拟对象所拥有的目标类型的虚拟道具。具体地,该资源列表中可以呈现虚拟场景中所涉及的目标类型的所有虚拟道具,然后通过不同的显示样式呈现虚拟对象所拥有的道具资源的资源详情界面、以及虚拟所未拥有的目标类型的虚拟道具。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的资源详情界面的呈现示意图。这里,终端在道具资源展示界面中呈现各类型(包括宠物类、服装类、家具类等)的道具资源的二维展示区域,当接收到针对目标类型(比如服装类)的道具资源的二维展示区域的触发操作时,比如针对服装类的道具资源的二维展示区域的点击操作,响应于该触发操作,呈现服装类的道具资源的资源详情界面。同时在资源详情界面中,呈现服装类的道具资源所对应的资源列表,包括服装1、服装2、服装3等;这里,还采用了不同的显示样式呈现虚拟对象所拥有的服装类的道具资源、以及所未拥有的服装类的道具资源,比如服装1-9是虚拟对象所拥有的,通过高亮的方式呈现,服装10-15是虚拟对象所未拥有的,通过灰色+图案锁的方式呈现。
步骤102:接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
其中,该三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示目标类型的道具资源。
这里,终端在呈现各类型的道具资源的展示区域后,用户可通过该展示区域,去查看相应类型的道具资源的三维展示,具体地,可以通过在目标类型的道具资源的展示区域执行点击、长按等触发操作,以触发针对目标类型的道具资源的展示区域的三维资源展示指令。
在一些实施例中,当终端在虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的三维展示区域时,响应于针对目标类型的道具展示资源的三维展示区域的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令。
在一些实施例中,当终端在虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的二维展示区域时,响应于针对目标类型的道具展示资源的二维展示区域的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的二维展示区域所触发的三维资源展示指令。
这里,可以针对不同维度的展示区域,设置不同的触发操作以触发针对目标类型的道具资源的展示区域的三维资源展示指令。比如,当终端接收到针对目标类型的道具展示资源的二维展示区域的长按操作时,响应于该长按操作,接收到针对目标类型的道具资源的二维展示区域所触发的三维资源展示指令;或者当终端接收到针对目标类型的道具展示资源的三维展示区域的点击操作时,响应于该点击操作,接收到针对目标类型的道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令。
在一些实施例中,终端可在资源详情界面中,呈现目标类型的道具资源的三维资源展示功能项;相应的,终端可通过如下方式接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令:响应于针对三维资源展示功能项的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的三维资源展示功能项的呈现示意图。这里,终端在资源详情界面中,呈现服装类的道具资源的三维资源展示功能项(比如图9所示的将服装类的道具资源的三维展示区域作为服装类的道具资源的三维资源展示功能项)。当接收到针对三维资源展示功能项的触发操作时,比如点击、长按等操作,响应于该触发操作,接收到针对服装类道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令,从而响应于该三维资源展示指令,呈现三维资源展示界面,并在三维展示界面中呈现服装类道具资源所对应的三维模型。
步骤103:响应于三维资源展示指令,呈现虚拟场景的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型。
其中,展示的三维模型的数量与目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
这里,终端接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令后,响应于该三维资源展示指令,呈现虚拟场景的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型。这里,该展示的三维模型的数量与目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配,即展示用户所收集的道具资源所对应的三维模型。
示例性地,参见图10A-图10B,图10A-图10B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的呈现示意图。这里,在三维资源展示界面中,呈现目标类型的道具资源所对应的三维模型,该呈现的三维模型为用户所收集到的道具资源所对应,比如资源1;而未收集到的道具资源的三维模型则不呈现,比如资源2,将资源2所对应的预设呈现位置进行空置。继续参见图10B,这里,随着目标类型的道具资源所对应的收集进度的增加,所展示的道具资源的三维模型的数量越来越多。
在一些实施例中,终端可通过如下方式展示目标类型的道具资源所对应的三维模型:分别获取目标类型的道具资源中各虚拟道具在虚拟场景中的目标位置;将各虚拟道具所对应的三维模型,分别放置于虚拟场景中相应的目标位置,以在三维资源展示界面中,展示目标类型的道具资源所对应的三维模型。
在实际应用中,可以预先设置虚拟场景中各虚拟道具位于虚拟场景中的位置。从而在三维资源展示界面中展示目标类型的道具资源所对应的三维模型时,首先分别获取目标类型的道具资源中各虚拟道具在虚拟场景中的目标位置,然后将各虚拟道具所对应的三维模型分别放置于虚拟场景中相应的目标位置中。这里,针对每个虚拟道具(即道具资源)均预先建立了相应的三维模型。
由于三维资源展示界面中所展示的三维模型的数量与目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配,即三维资源展示界面中仅在相应的目标位置中展示用户已经完成收集的道具资源所对应的三维模型,而未收集到的道具资源所对应的目标位置则予以空置。参见图10C,图10C是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的呈现原理示意图,这里,在资源1位置、资源2位置以及资源3位置均展示有用户所收集的道具资源所对应的三维模型,由于资源4位置所对应的道具资源未完成收集,因此将资源4位置进行空置。
接下来结合图11A-图11C对本申请实施例提供的三维资源展示界面的呈现过程进行示例性说明。图11A-图11C是本申请实施例提供的三维资源展示界面的呈现示意图。这里,如图11A所示,终端在道具资源展示界面中呈现各类型(包括宠物类、服装类、家具类等)的道具资源的三维展示区域,此时接收到针对目标类型(比如服装类)的道具资源的三维展示区域的点击操作,响应于该点击操作,接收到针对服装类道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令,进而呈现虚拟场景的三维资源展示界面,同时在三维资源展示界面中,展示服装类道具资源所对应的三维模型。
如图11B所示,终端在道具资源展示界面中呈现各类型(包括宠物类、服装类、家具类等)的道具资源的二维展示区域,此时接收到针对目标类型(比如服装类)的道具资源的二维展示区域的长按操作,响应于该长按操作,接收到针对服装类道具资源的二维展示区域所触发的三维资源展示指令,进而呈现虚拟场景的三维资源展示界面,同时在三维资源展示界面中,展示服装类道具资源所对应的三维模型。
如图11C所示,终端在道具资源展示界面中呈现各类型(包括宠物类、服装类、家具类等)的道具资源的二维展示区域,当接收到针对目标类型(比如服装类)的道具资源的二维展示区域的点击操作时,响应于该点击操作,呈现服装类的道具资源的资源详情界面。同时在资源详情界面中,呈现目标类型的道具资源的三维资源展示功能项(比如图11C所示的将服装类的道具资源的三维展示区域作为服装类的道具资源的三维资源展示功能项)。当接收到针对三维资源展示功能项的触发操作时,比如点击、长按等操作,响应于该触发操作,接收到针对服装类道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令,进而呈现虚拟场景的三维资源展示界面,同时在三维资源展示界面中,展示服装类道具资源所对应的三维模型。
在一些实施例中,终端所呈现的各类型的道具资源的展示区域为基于总览视角观察得到,基于此,终端可通过如下方式响应于三维资源展示指令,呈现虚拟场景的三维资源展示界面:响应于三维资源展示指令,调整总览视角至针对目标类型的道具资源的浏览视角,并呈现基于浏览视角观察得到的虚拟场景的三维资源展示界面。
参见图12,图12是本申请实施例提供的基于视角切换呈现三维资源展示界面的示意图。这里,终端所呈现的各类型的道具资源的展示区域是通过总览视角观察得到的,当接收到三维资源展示指令时,调整摄像机位以调整观察视角至针对目标类型的道具资源的浏览视角,从而呈现基于浏览视角观察得到的虚拟场景的三维资源展示界面。
在一些实施例中,终端可通过如下方式对三维资源展示界面中所展示的三维模型进行更新:在三维资源展示界面中,呈现对应三维资源展示界面的界面移动功能项;响应于基于界面移动功能项触发的界面移动指令,移动三维资源展示界面,以更新三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
这里,三维资源展示界面所呈现的三维模型为处于视场区域中的部分三维模型,用户可通过移动三维展示界面,以调整视场区域,从而查看虚拟场景中所有的目标类型的道具资源的三维模型。在实际应用中,参见图13A,图13A是本申请实施例提供的三维资源展示界面的移动示意图。这里,三维资源展示界面中可以呈现有界面移动功能项,用户可通过触发界面移动功能项,实现三维资源展示界面的移动,从而更新三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式对三维资源展示界面中所展示的三维模型进行更新:接收到针对三维资源展示界面的滑动操作;伴随滑动操作,移动三维资源展示界面,以更新三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
这里,三维资源展示界面所呈现的三维模型为处于视场区域中的部分三维模型,用户可通过移动三维展示界面,以调整视场区域,从而查看虚拟场景中所有的目标类型的道具资源的三维模型。在实际应用中,参见图13B,图13B是本申请实施例提供的三维资源展示界面的移动示意图。这里,终端接收到针对三维资源展示界面的滑动操作;伴随滑动操作,移动三维资源展示界面,从而更新三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
在一些实施例中,终端可通过如下方式对三维资源展示界面中所展示的三维模型进行移动:当三维资源展示界面中所展示的目标三维模型处于选中状态时,接收到针对目标三维模型的移动操作;响应于移动操作,将目标三维模型从原始位置移动至移动操作所指示的目标位置。
在实际应用中,三维资源展示界面中所呈现的多个三维模型的位置是可以根据用户需要进行移动的。用户可通过点击、长按等操作,从所呈现的多个三维模型中选择要进行移动操作的目标三维模型。终端响应于用户触发的针对目标三维模型的选择操作,将目标三维模型调整为选中状态。此时,用户可通过拖动目标三维模型至目标位置、或者点击目标位置的方式触发针对目标三维模型的移动操作。终端响应于该移动操作,将目标三维模型从原始位置移动至移动操作所指示的目标位置。
示例性地,参见图14A-图14B,图14A-图14B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的移动示意图。参见图14A,三维资源展示界面中所呈现的三维模型1处于选中状态,响应于用户触发的针对三维模型1的拖动操作,当检测到该拖动操作被释放时,如果释放点位于目标位置,则接收到针对三维模型1的移动操作,将三维模型1移动至目标位置。
示例性地,参见图14B,三维资源展示界面中所呈现的三维模型1处于选中状态,当接收到针对目标位置的点击操作时,则接收到针对三维模型1的移动操作,将三维模型1直接移动至目标位置。
在一些实施例中,终端可通过如下方式对三维资源展示界面中所展示的三维模型进行控制:在三维资源展示界面中呈现资源调整功能项;响应于针对资源调整功能项的触发操作,呈现三维模型对应的资源调整界面,并在资源调整界面中呈现至少一个资源控制功能项;当三维资源展示界面中所展示的第一三维模型处于选中状态时,响应于针对目标资源控制功能项的触发操作,对第一三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作。
这里,三维资源展示界面中还呈现有资源调整功能项。当接收针对该资源调整功能项的触发操作时,响应于该触发操作,呈现三维模型对应的资源调整界面。在实际实施时,该资源调整界面中可以呈现有至少一个资源控制功能项,比如资源放置功能项、资源收回功能项等。当接收到针对目标资源控制功能项的触发操作时,对处于选中状态的第一三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作。比如当目标资源控制功能项为资源收回功能项时,响应于针对资源收回功能项的触发操作,对第一三维模型进行收回控制,即将第一三维模型从当前位置取消呈现。
示例性地,参见图15A,图15A是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的控制示意图。这里,在三维资源展示界面中呈现资源调整功能项“调整”,接收到针对资源调整功能项“调整”的触发操作,呈现资源调整界面。在该资源调整界面中呈现有资源放置功能项“放置”、以及资源收回功能项“收回”。这里,当第一三维模型处于选中状态时,资源调整界面中还呈现有用于放置的三维模型的空置位置,通过“+”标识。用户可通过点击资源收回功能项“收回”,将第一三维模型从当前位置取消呈现;同时用户从空置位置中选择目标位置,并点击相应的“+”标识,然后通过触发资源放置功能项“放置”,将第一三维模型放置于目标位置,从而实现了将第一三维模型从原始位置移动至目标位置。
在一些实施例中,终端对第一三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作之后,还可对与第一三维模型相关联的第二三维模型进行如下处理:当存在与第一三维模型相关联的第二三维模型时,呈现对应第二三维模型的提示信息;当接收到基于提示信息触发的确认执行指令时,对第二三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作。其中,该提示信息用于确认是否对第二三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作。
在实际应用中,可能存在与第一三维模型相关联的第二三维模型,比如相同风格、同属于一个套装等。此时为减少用户的操作,可以在对第一三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作之后,呈现对应第二三维模型的提示信息,该提示信息用于确认是否对第二三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作。如果接收到基于提示信息触发的确认执行指令时,对第二三维模型执行目标资源控制功能项对应的控制操作,如此则实现了对与第一三维模型相关联的第二三维模型的一键控制,提高用户体验。
示例性地,参见图15B,图15B是本申请实施例提供的道具资源所对应的三维模型的控制示意图。这里,在将第一三维模型从原始位置移动至目标位置后,呈现提示信息的弹框,并呈现对应提示信息的确认按钮和否认按钮。当接收到基于确认按钮触发的确认执行指令时,同样将第二三维模型从原始位置移动至目标位置。
在一些实施例中,当目标类型的道具资源的收集进度发生更新时,终端可呈现资源更新提示信息及对应的资源查看入口;当接收到针对资源查看入口的触发操作时,展示更新的道具资源。
在实际应用中,目标类型的道具资源的收集进度发生更新时,可以给予用户相应的提示,即呈现资源更新提示信息。为方便用户及时查看更新的道具资源,还可以在呈现资源更新提示信息的同时,呈现对应的资源查看入口。当接收到针对资源查看入口的触发操作时,呈现更新的道具资源。
示例性地,参见图16,图16是本申请实施例提供资源更新提示信息的示意图。这里,当家具类的道具资源的收集进度发生更新时,呈现“有更新”的资源更新提示信息,并呈现相应的资源查看入口“点击可查看”,响应于针对资源查看入口“点击可查看”的触发操作时,直接呈现更新的道具资源“道具资源A”。
应用本申请上述实施例,通过在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度,当接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令时,响应于该三维资源展示指令,呈现三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中展示目标类型的道具资源所对应的三维模型;如此,通过三维资源展示界面增加了用户在虚拟场景中的代入感,且能够使用户可以直观地了解所收集的道具资源、以及相应的收集进度,整个过程无需用户多次操作,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
下面将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
模拟经营游戏的特点即对现实生活的模拟。在游戏中,玩家会遇到、使用、拥有各种各样的道具资源,这些资源是玩家在游戏中不断生存下去必不可少的内容。玩家需要不断的在道具资源系统中查看当前对资源拥有的进度、资源详情、以及如何获得未拥有的资源。相关技术中所提供的道具资源查看方案如图17所示,图17是相关技术中提供的道具资源的查看方法示意图,包括:方案一(如图17子图1所示),在一级界面设置多个资源类型的入口,玩家通过一层一层页面进入查看资源详情,通常采用列表式的设计,导致玩家在游戏中没有代入感,不能直观感知资源收集的进度;方案二(如图17子图2所示),用3D化的场景设计方式,查看各类型资源的入口有且仅有一个(即线性路径),不能快速找到每种类型的资源放置在什么位置,玩家容易迷失在3D场景中,导致查看资源的效率不高。
基于此,本发明实施例提供一种虚拟场景中道具资源的展示方法,让玩家在强烈的沉浸感下能够直观、快捷地查看已有资源。接下来继续对本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法进行说明,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法可以由终端及服务器协同实施。参见图18,图18为本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法的流程示意图,包括:
步骤201:在道具资源展示界面中呈现各类型的道具资源的二维展示区域。
这里,各类型的道具资源的二维展示区域即显示虚拟场景的顶视图,且每类道具资源有其对应的展示区域。玩家可与道具资源展示界面进行点击或长按交互,不同交互模式触发不同页面效果,具体参见图6和图8。
步骤202:接收到针对目标类型的道具资源的二维展示区域的点击操作。
步骤203:响应于针对目标类型的道具资源的二维展示区域的点击操作,呈现目标类型的道具资源的资源详情界面,并在资源详情界面中,呈现目标类型的道具资源所对应的资源列表,以及相应的三维展示区域。
这里,玩家可点击相应的入口区域,进入到二级的资源详情界面,该资源详情界面中包含资源列表以及该区域的场景透视图,即三维模式的展示区域。
步骤204:响应于针对资源详情界面中呈现的三维展示区域的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
这里,参见图11C,终端在道具资源展示界面中呈现各类型(包括宠物类、服装类、家具类等)的道具资源的二维展示区域,当接收到针对目标类型(比如服装类)的道具资源的二维展示区域的点击操作时,响应于该点击操作,呈现服装类的道具资源的资源详情界面。同时在资源详情界面中,呈现目标类型的道具资源的三维资源展示功能项(比如图11C所示的将服装类的道具资源的三维展示区域作为服装类的道具资源的三维资源展示功能项)。当接收到针对三维资源展示功能项的触发操作时,比如点击、长按等操作,响应于该触发操作,接收到针对服装类道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令,进而呈现虚拟场景的三维资源展示界面,同时在三维资源展示界面中,展示服装类道具资源所对应的三维模型。
步骤205:接收到针对道具资源展示界面的长按操作。
步骤206:响应于该长按操作,在道具资源展示界面中呈现各类型的道具资源的三维展示区域。
这里,玩家在一级界面可按住入口,进入到三维总览模式,在此种模式下玩家可以缩略查看每个区域下资源收集的情况(微缩景观),参见图6。
同时玩家可以在空白处滑动来旋转三维模型,参见图7。
步骤207:接收到针对目标类型的道具展示资源的三维展示区域的点击操作时,响应于该点击操作,接收到针对目标类型的道具资源的三维展示区域所触发的三维资源展示指令。
步骤208:响应于三维资源展示指令,调整总览视角至针对目标类型的道具资源的浏览视角,并呈现基于浏览视角观察得到的虚拟场景的三维资源展示界面。
玩家在三维模式下,点击目标类型的道具资源的三维展示区域,触发针对目标类型的道具资源的三维资源展示指令。然后,通过镜头的视角调整进入到目标类型的道具资源的三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中呈现各个道具资源的三维模型,参见图11A。
步骤209:响应于基于界面移动功能项触发的界面移动指令,移动三维资源展示界面,以更新三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
这里,用户可通过移动三维资源展示界面,查看目标类型的道具资源对应的所有三维模型,即在目标类型的道具资源的虚拟场景中进行资源浏览。
在本申请实施例中,将道具资源分为若干类别,并为每个类别都建立独立的三维展示区域。该每个三维展示区域中的道具资源有各自固定的摆放位置,已拥有资源直接展示在场景中,未拥有资源则空置,随着资源收集的积累,场景会越来越丰富,玩家可以在当前场景中移动浏览。参见图10B。
将若干三维展示区域有机组合在一起,形成整个虚拟场景对应的顶视图和透视图,参见图19,图19是本申请实施例提供的虚拟场景的顶视图和透视图的示意图,顶视图和透视图之间可以通过“长按”操作进行切换。在透视图模式下,设定“总览模式摄像机视角”和“浏览模式摄像机视角”,当玩家点击某个三维区域后,镜头由总览模式进入到浏览模式,随后玩家可以在该场景下通过移动摇杆自由浏览,参见图12。
进入到“浏览模式”后,玩家可以自行调整摆放每种资源的位置,参见图15A。具体操作如下:点击“调整”按钮,摄像机视角由“浏览模式视角”变为“背对视角”,同时激活放置功能,点击“退出”可回到“浏览模式”。通过这样的一系列操作,让玩家更人性化、更个性化查看自己已拥有的资源。
在顶视图点击进入详情页,让玩家能够直观、快捷的查看已有资源。同时也可以按住切换至透视图,通过透视图,真实的展现各个资源在每个场景中的实际摆放效果,通过设置不同的摄像机视角,让玩家从一个旁观者变为一个参与者,提高带入感的同时也能有效激发玩家不断收集更多资源的动力,从而效激发玩家不断玩下去的动力。
应用本申请上述实施例,第一,通过手势判断快速进入到资源详情界面还是三维资源展示界面,资源详情界面满足快速查看的效率,三维资源展示界面满足带入感和沉浸感;第二,在三维模式下,当玩家选择需要查看的类型,画面从总览模式切换到浏览模式,营造强烈的代入感;第三,通过在场景中为每种资源规划固定的展示位置,已拥有资源则展示在其中,未拥有资源则空置,这样玩家在不同的收集阶段可以直观感受到资源收集的进度,以激发不断收集资源的动力。综合以上交互方式,既可满足玩家快捷查看已有资源的效率问题,又能有强烈带入感的,同时还能有效感知物品资源变多的进程感问题。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置555,在一些实施例中,虚拟场景中道具资源的展示装置可采用软件模块的方式实现。参见图20,图20是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置555的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示装置555包括:
第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;
接收模块5552,用于接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,所述三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示所述目标类型的道具资源;
第二呈现模块5553,用于响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,并在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型;
其中,展示的所述三维模型的数量与所述目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的三维展示区域;或者,
在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的二维展示区域;
其中,所述三维展示区域与所述类型呈一一对应关系,所述二维展示区域与所述类型呈一一对应关系。
在一些实施例中,所述接收模块5552,还用于当所述展示区域为三维展示区域时,接收到针对所述道具资源展示界面的滑动操作,所述滑动操作用于触发针对所述三维展示区域的旋转指令;
响应于所述滑动操作,依据所述滑动操作对应的旋转指令,旋转所述三维展示区域,并呈现旋转后的所述三维展示区域。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于当所述展示区域为二维展示区域时,响应于针对目标类型的道具资源的二维展示区域的触发操作,呈现所述目标类型的道具资源的资源详情界面,并
在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源所对应的资源列表,所述资源列表用于记录虚拟对象所拥有的所述目标类型的虚拟道具。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源的三维资源展示功能项;
相应的,所述接收模块5552,还用于响应于针对所述三维资源展示功能项的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,采用第一展示方式展示虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域;
相应的,所述装置还包括:
切换模块,用于响应于针对所述道具资源展示界面的触发操作,将所述展示区域的展示方式由所述第一展示方式切换为第二展示方式;
其中,所述第一展示方式不同于所述第二展示方式,且所述第一展示方式与所述第二展示方式为二维展示方式、三维展示方式中之一。
在一些实施例中,所述各类型的道具资源的展示区域为基于总览视角观察得到,所述第二呈现模块5553,还用于响应于所述三维资源展示指令,调整所述总览视角至针对所述目标类型的道具资源的浏览视角,并
呈现基于所述浏览视角观察得到的所述虚拟场景的三维资源展示界面。
在一些实施例中,所述装置还包括:
移动模块,用于在所述三维资源展示界面中,呈现对应所述三维资源展示界面的界面移动功能项;
响应于基于所述界面移动功能项触发的界面移动指令,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于接收到针对所述三维资源展示界面的滑动操作;
伴随所述滑动操作,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于当所述三维资源展示界面中所展示的目标三维模型处于选中状态时,接收到针对所述目标三维模型的移动操作;
响应于所述移动操作,将所述目标三维模型从原始位置移动至所述移动操作所指示的目标位置。
在一些实施例中,所述装置还包括:
控制模块,用于在所述三维资源展示界面中呈现资源调整功能项;
响应于针对所述资源调整功能项的触发操作,呈现所述三维模型对应的资源调整界面,并
在所述资源调整界面中呈现至少一个资源控制功能项;
当所述三维资源展示界面中所展示的第一三维模型处于选中状态时,响应于针对目标资源控制功能项的触发操作,对所述第一三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于当存在与所述第一三维模型相关联的第二三维模型时,呈现对应所述第二三维模型的提示信息;
其中,所述提示信息用于确认是否对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作;
当接收到基于所述提示信息触发的确认执行指令时,对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于当所述目标类型的道具资源的收集进度发生更新时,呈现资源更新提示信息及对应的资源查看入口;
当接收到针对所述资源查看入口的触发操作时,展示更新的道具资源。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于分别获取所述目标类型的道具资源中各虚拟道具在所述虚拟场景中的目标位置;
将各所述虚拟道具所对应的三维模型,分别放置于所述虚拟场景中相应的目标位置,以在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型。
应用本申请上述实施例,通过在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度,当接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令时,响应于该三维资源展示指令,呈现三维资源展示界面,并在三维资源展示界面中展示目标类型的道具资源所对应的三维模型;如此,通过三维资源展示界面增加了用户在虚拟场景中的代入感,且能够使用户可以直观地了解所收集的道具资源、以及相应的收集进度,整个过程无需用户多次操作,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的展示方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中道具资源的展示方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;
接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,所述三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示所述目标类型的道具资源;
响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,并在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型;
其中,展示的所述三维模型的数量与所述目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,包括:
在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的三维展示区域;或者,
在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的二维展示区域;
其中,所述三维展示区域与所述类型呈一一对应关系,所述二维展示区域与所述类型呈一一对应关系。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述展示区域为三维展示区域时,接收到针对所述道具资源展示界面的滑动操作,所述滑动操作用于触发针对所述三维展示区域的旋转指令;
响应于所述滑动操作,依据所述滑动操作对应的旋转指令,旋转所述三维展示区域,并呈现旋转后的所述三维展示区域。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述展示区域为二维展示区域时,响应于针对目标类型的道具资源的二维展示区域的触发操作,呈现所述目标类型的道具资源的资源详情界面,并
在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源所对应的资源列表,所述资源列表用于记录虚拟对象所拥有的所述目标类型的虚拟道具。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源详情界面中,呈现所述目标类型的道具资源的三维资源展示功能项;
相应的,所述接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,包括:
响应于针对所述三维资源展示功能项的触发操作,接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,包括:
在所述虚拟场景的道具资源展示界面中,采用第一展示方式展示虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域;
相应的,所述方法还包括:
响应于针对所述道具资源展示界面的触发操作,将所述展示区域的展示方式由所述第一展示方式切换为第二展示方式;
其中,所述第一展示方式不同于所述第二展示方式,且所述第一展示方式与所述第二展示方式为二维展示方式、三维展示方式中之一。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述各类型的道具资源的展示区域为基于总览视角观察得到,所述响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,包括:
响应于所述三维资源展示指令,调整所述总览视角至针对所述目标类型的道具资源的浏览视角,并
呈现基于所述浏览视角观察得到的所述虚拟场景的三维资源展示界面。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述三维资源展示界面中,呈现对应所述三维资源展示界面的界面移动功能项;
响应于基于所述界面移动功能项触发的界面移动指令,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到针对所述三维资源展示界面的滑动操作;
伴随所述滑动操作,移动所述三维资源展示界面,以更新所述三维资源展示界面中展示的目标类型的道具资源所对应的三维模型。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述三维资源展示界面中所展示的目标三维模型处于选中状态时,接收到针对所述目标三维模型的移动操作;
响应于所述移动操作,将所述目标三维模型从原始位置移动至所述移动操作所指示的目标位置。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述三维资源展示界面中呈现资源调整功能项;
响应于针对所述资源调整功能项的触发操作,呈现所述三维模型对应的资源调整界面,并
在所述资源调整界面中呈现至少一个资源控制功能项;
当所述三维资源展示界面中所展示的第一三维模型处于选中状态时,响应于针对目标资源控制功能项的触发操作,对所述第一三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述对所述第一三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作之后,所述方法还包括:
当存在与所述第一三维模型相关联的第二三维模型时,呈现对应所述第二三维模型的提示信息;
其中,所述提示信息用于确认是否对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作;
当接收到基于所述提示信息触发的确认执行指令时,对所述第二三维模型执行所述目标资源控制功能项对应的控制操作。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标类型的道具资源的收集进度发生更新时,呈现资源更新提示信息及对应的资源查看入口;
当接收到针对所述资源查看入口的触发操作时,展示更新的道具资源。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型,包括:
分别获取所述目标类型的道具资源中各虚拟道具在所述虚拟场景中的目标位置;
将各所述虚拟道具所对应的三维模型,分别放置于所述虚拟场景中相应的目标位置,以在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型。
15.一种虚拟场景中道具资源的展示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景中不同类型的道具资源的展示区域,并在各类型的道具资源的展示区域中,呈现相应类型的道具资源的收集进度;
接收模块,用于接收到针对目标类型的道具资源的展示区域所触发的三维资源展示指令,所述三维资源展示指令,用于指示采用三维的展示方式展示所述目标类型的道具资源;
第二呈现模块,用于响应于所述三维资源展示指令,呈现所述虚拟场景的三维资源展示界面,并在所述三维资源展示界面中,展示所述目标类型的道具资源所对应的三维模型;
其中,展示的所述三维模型的数量与所述目标类型的道具资源所对应的收集进度相适配。
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