CN115400427B - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质Info
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Abstract
本公开提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供第一图形用户界面,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,并向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。采用本公开可以提高玩家在游戏中使用表情的便捷性,增强表情在游戏中的交互作用,从而提高表情在游戏中的使用率。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些游戏(如吃鸡类游戏、MOBA类游戏等)中,通常预设有表情轮盘,玩家在开始对局前,需要定义好表情轮盘中包含哪些表情,玩家在对局时,如果需要使用表情,需要先呼出表情轮盘,再从表情轮盘中选择合适的表情进行使用,使用后会在玩家角色附近弹出该表情。这种方式,玩家使用表情的操作步骤比较繁琐费时,在使用表情的过程中玩家角色容易遭受攻击,从而降低了玩家使用表情的意愿,导致表情在游戏中的使用率较低。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以提高玩家在游戏中使用表情的便捷性,增强表情在游戏中的交互作用,从而提高表情在游戏中的使用率。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供第一图形用户界面;所述方法包括:响应针对于所述第一虚拟对象的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,根据所述第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,所述第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;所述第一目标表情为与所述情景参数对应的表情;向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情,以通过所述第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知所述第一目标表情对应的信息。
第二方面,本公开实施例还提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供第二图形用户界面;所述第二图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第二虚拟对象,所述方法包括:响应针对于所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,所述第一目标表情为所述第一虚拟对象对应的终端设备在所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且为所述第一目标表情与所述情景参数匹配;根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括显示内容和显示位置;根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息。
第三方面,本公开实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供第一图形用户界面;所述装置包括:第一控制模块,用于响应针对于第一虚拟对象的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,所述第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;所述第一目标表情为与所述情景参数对应的表情;第一表情发送模块,用于向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情,以通过所述第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知所述第一目标表情对应的信息。
第四方面,本公开实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供第二图形用户界面;所述第二图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第二虚拟对象,所述装置包括:第二控制模块,用于响应针对于所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;第一表情接收模块,用于接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,所述第一目标表情为所述第一虚拟对象对应的终端设备在所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且所述第一目标表情与所述情景参数匹配;第二确定模块,用于根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括显示内容和显示位置;信息显示模块,用于根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息。
第五方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
第六方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法。
本公开实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供第一图形用户界面,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,并向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。采用上述技术,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,自动向第二虚拟对象发送与该情景参数匹配的第一目标表情,提高了游戏中表情发送的便捷性,玩家在游戏过程中,在不进行额外操作的情况下,与上述情景参数匹配的表情会自动发送给其它虚拟对象,并在其它虚拟对象对应的图形用户界面中通知该表情的信息,增强了表情在游戏中的交互效率和作用,从而提高了表情在游戏中的使用率。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例中一种实施环境的示意图;
图2为本公开实施例中一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图3为本公开实施例中一种图形用户界面的示意图;
图4为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图5为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图7为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图8为本公开实施例中一种表情配置子界面的示意图;
图9为本公开实施例中另一种表情配置子界面的示意图;
图10为本公开实施例中另一种表情配置子界面的示意图;
图11为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图12为本公开实施例中另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图13为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图14为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图15为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图16为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图17为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图18为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图19为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图20为本公开实施例中另一种图形用户界面的示意图;
图21为本公开实施例中一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图22为本公开实施例中另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图23为本公开实施例中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
首先,对本公开涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景(游戏场景)
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(3)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本公开实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(4)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。在一场对局游戏中,有多个虚拟对象参与,每个用户对应一个虚拟对象;多个虚拟对象可以划分为两种,受玩家控制的第一虚拟对象(也即玩家角色)和不受玩家控制的第二虚拟对象(即与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,也即其他游戏角色),游戏中预设有表情轮盘,玩家在开始对局前先定义好表情轮盘中包含哪些表情,玩家在对局时,如果需要使用表情,可先通过按压键盘指定按键的方式呼出表情轮盘,再用鼠标左键点击表情轮盘中合适的表情进行使用,使用后会在玩家角色附近弹出该表情。
基于上述表情使用操作比较繁琐费时的问题,本公开实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以提高玩家在游戏中使用表情的便捷性,增强表情在游戏中的交互作用,从而提高表情在游戏中的使用率。该技术可以应用于上述的游戏场景中,或者其他对局游戏的游戏场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法,该方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第一虚拟对象和多个第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象。
本公开实施例提供了图1所示实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本公开的提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本公开的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法进行详细介绍。
本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法应用于终端设备(如手机、电脑、Pad等),通过终端设备提供第一图形用户界面。该终端设备可以是具有触控功能的触控设备,也可以是非触控设备,对于触控设备,可以通过触控第一图形用户界面上的控件进行游戏操作,对于非触控设备,可以通过非触控设备的鼠标、键盘或者手柄等外部设备进行游戏操作。参见图2所示的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,该方法的执行主体以上述终端设备为例进行说明,该方法包括以下步骤:
步骤S202,响应针对于第一虚拟对象的控制操作,控制第一虚拟对象执行该控制操作对应的动作。
上述控制操作可以为按压键盘指定按键的操作、触控图形用户界面指定区域的操作、鼠标点击图形用户界面指定区域的操作等,具体可根据实际需要自行确定,对此不进行限定。
步骤S204,响应于第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;第一目标表情为与情景参数对应的表情。
上述情景参数可以包括状态参数、位置参数等;状态参数可以表征第一虚拟对象自身的动作状态,和/或第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互的状态;位置参数可以表征第一虚拟对象自身在游戏场景中的位置,和/或第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系。例如,状态参数可以表征第一虚拟对象单独执行动作(如第一虚拟对象停留在原地、第一虚拟对象正在移动等)的状态,位置参数可以表征第一虚拟对象在游戏场景中的位置(如第一虚拟对象进入了隐身草等),相应地,情景参数满足触发条件可以为第一虚拟对象正在执行特定的动作、第一虚拟对象位于游戏场景中的特定位置等。再例如,状态参数可以表征第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互(如第一虚拟对象进入了战斗、第一虚拟对象被攻击了等)的状态,位置参数可以表征第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系(如第一虚拟对象进入其他虚拟对象的视野范围内等),相应地,情景参数满足触发条件可以为第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间保持特定的交互状态、第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间保持特定的相对位置关系等。上述情景参数具体可根据实际需要自定义,对此不进行限定。
第一目标表情的类型可以用类型标识(如0,1)表示,例如,第一目标表情的类型为0,则表明第一目标表情为全员共享的第一类型,该第一目标表情可以发送给该游戏中除第一虚拟对象之外的所有在线的虚拟对象。若第一目标表情的类型为1,则表明第一目标表情为同队共享的第二类型,该第一目标表情可以发送给该游戏中与第一虚拟对象属于同一组队的在线的虚拟对象,该第一目标表情不能发给与第一虚拟对象不属于同一组队的其他虚拟对象。基于此,上述根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象具体包括:若第一目标表情的类型为第一类型,则确定第二虚拟对象为游戏中除第一虚拟对象之外的所有在线的虚拟对象;若第一目标表情的类型为第二类型,则确定第二虚拟对象为游戏中与第一虚拟对象属于同一组队的在线的虚拟对象。
为了使第一目标表情与情景参数对应,可预先建立第一目标表情与情景参数之间的对应关系。例如,分别建立每个第一目标表情与情景参数之间的对应关系,这样终端设备在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,可基于该对应关系确定出与该情景参数匹配的第一目标表情,从而根据第一目标表情的类型确定出第二虚拟对象。
步骤S206,向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。
上述向第二虚拟对象发送的第一目标表情可以指该第一目标表情对应的信息。例如,终端设备所提供的第一图形用户界面包括至少一部分游戏场景和第一虚拟对象(也即玩家角色);终端设备在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。参见图3,终端设备所提供的图形用户界面(即第一图形用户界面)中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)、虚拟对象B和虚拟对象C,虚拟对象A和虚拟对象B属于第一队伍,虚拟对象C属于第二队伍,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A进入战斗,第一目标表情为表征虚拟对象A进入战斗的表情,且该表情的类型为全员共享的第一类型;终端设备在虚拟对象A与虚拟对象C发生战斗时,会将虚拟对象B和虚拟对象C确定为第二虚拟对象,并向第二虚拟对象发送该表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面显示该表情对应的信息。
本公开实施例提供的上述游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供第一图形用户界面,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,并向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。采用上述技术,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,自动向第二虚拟对象发送与该情景参数匹配的第一目标表情,提高了游戏中表情发送的便捷性,玩家在游戏过程中,在不进行额外操作的情况下,与上述情景参数匹配的表情会自动发送给其它虚拟对象,并在其它虚拟对象对应的图形用户界面中通知该表情的信息,增强了表情在游戏中的交互效率和作用,从而提高了表情在游戏中的使用率。
为了使自动发送的目标表情更符合玩家的意愿,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:响应于表情配置操作,为第一虚拟对象对应的聊天框配置与上述情景参数匹配的第一目标表情。例如,终端设备所提供的第一图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第一虚拟对象(也即玩家角色)和第一虚拟对象对应的聊天框,终端设备在玩家进行表情配置操作时,会为该聊天框配置与情景参数匹配的第一目标表情。通过这种表情配置操作,玩家可以根据自己的喜好,为聊天框配置第一目标表情,而每个第一目标表情对应的情景参数可以是游戏中预先设置好的,也可以根据玩家喜好自行设置,本公开实施例对此不进行限定。
基于此,上述向第二虚拟对象发送第一目标表情的步骤可以包括以下操作方式:通过聊天框向第二虚拟对象发送第一目标表情。参见图3,终端设备所提供的图形用户界面(即第一图形用户界面)中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)、虚拟对象B、虚拟对象C和聊天框11,虚拟对象A和虚拟对象B属于第一队伍,虚拟对象C属于第二队伍,情景参数满足触发条件为虚拟对象A正在被攻击,聊天框11配置有表征虚拟对象A正在被攻击的表情(即第一目标表情),且该表情的类型为全员共享的第一类型;终端设备在虚拟对象A正在被虚拟对象C攻击时,会将虚拟对象B和虚拟对象C确定为第二虚拟对象,并通过聊天框11向第二虚拟对象发送该表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面显示该表情对应的信息。
玩家可在对局之前或在对局之后等场景中,对聊天框进行表情配置操作;终端设备响应于该表情配置操作后,会为聊天框配置与情景参数匹配的第一目标表情。示例性地,该步骤的操作方式可以包括:
(11)响应针对于表情轮盘的显示操作,在第一图形用户界面显示所述表情轮盘;其中,表情轮盘包含有多个预先配置的表情,表情轮盘中的表情通常以表情图标或者表情控件的形式呈现,这里简称为表情。
(12)响应于对表情轮盘中的第一目标表情的第一拖动操作,根据第一拖动操作移动第一目标表情;其中,第一目标表情与情景参数匹配。
(13)响应于第一目标表情移动至第一图形用户界面中的聊天框,为聊天框配置适用于本局游戏使用的第一目标表情。
上述针对于表情轮盘的显示操作可以为按压键盘指定按键的操作、触控图形用户界面指定控件的操作、鼠标点击图形用户界面指定控件的操作等,具体可根据实际需要自行确定,对此不进行限定。例如图4和图5,图4中,第一图形用户界面中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)和聊天框11,终端设备在响应玩家按压键盘指定按键(即进行表情轮盘的显示操作)后,会在第一图形用户界面显示表情轮盘12,该表情轮盘12包含表情13、表情14、表情15和表情16;图5中,玩家用鼠标左键拖动表情轮盘中的表情14(即第一目标表情,且图5中用表情14上的阴影来表示该拖动操作针对的是表情14),终端设备响应于该操作后会按照拖动方向控制表情14移动(图5中用带阴影的方框14a来表示表情14移动后的位置),直至表情14移动至聊天框11时为聊天框11配置表情14,该表情14可以适用于本局游戏使用。采用该操作方式,玩家可直接将表情轮盘中的表情拖至聊天框,从而使聊天框配置有适用于单局游戏使用的表情,能够在实现聊天框与表情联动的同时提高表情配置操作的便捷性。
为了能够增强信息的互动性,使玩家直观地得知表情是否配置成功,作为一种可能的实施方式,上述步骤(13)之后,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:按照第一预设方式在第一图形用户界面中显示第一目标表情配置成功的第一提示信息;其中,第一预设方式包括以下至少之一:在聊天框对应的位置显示第一设定图标或第一文字信息、以第一设定颜色显示聊天框;响应于第一提示信息的显示时长达到第一时间阈值,取消第一提示信息的显示。通过这种第一提示信息的显示方式,既可以让玩家快速得知配置已完成,又无需玩家进行额外操作,增加了游戏的信息交互性。
在图5的基础上,参见图6所示的图形用户界面示意图,在终端设备为聊天框11绑定表情14之后,可以在聊天框11的右方显示带字样“绑定成功!”的矩形图标18,直至显示时长达到3s后取消显示该矩形图标18。采用该方式,玩家可根据提示信息判断表情是否配置成功,提高了聊天框表情配置的直观性。
为了增强游戏的灵活性,满足玩家不同的使用需求,本公开实施例对上述表情轮盘的功能进行了扩展,玩家可以直接选取表情轮盘中的表情发送给其他虚拟对象。例如:在有些场景下,图形用户界面中显示有表情轮盘,当需要向其他虚拟对象发送表情时,可以从表情轮盘中选择该表情,将该表情发送给队友或者全员的虚拟对象。基于此,在第一图形用户界面显示有表情轮盘的基础上,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:响应针对于表情轮盘中的第二目标表情的第二拖动操作,根据第二拖动操作移动第二目标表情。响应于第二目标表情移动至聊天框,通过聊天框向第二目标表情对应的第三虚拟对象发送第二目标表情,以通过第三虚拟对象对应的第三图形用户界面通知第二目标表情对应的信息。上述表情轮盘可以通过触发操作显示在第一图形用户界面上,该触发操作可以通过按压终端设备的键盘的设定按键实现,也可以通过触控第一图形用户界面上的表情轮盘显示控件实现。通过上述方式,可以将表情轮盘中的表情快速发送给第三虚拟对象侧,进而使第三虚拟对象对应的玩家快速得知第二目标表情对应的信息,既增强了游戏信息交互的及时性,也提升了游戏的趣味性以及扩展了表情轮盘的使用场景。
为了便于区分针对上述表情轮盘中的表情的拖动操作,本公开实施例中的上述第二拖动操作与前述的第一拖动操作为两种不同的拖动操作,以终端设备是非触控终端为例,第一拖动操作可以为按压鼠标左键进行的拖动操作,第二拖动操作可以为按压鼠标右键进行的拖动操作。或者,终端设备是非触控终端的情况下,上述第一拖动操作可以是按压鼠标左键加按压键盘A键对应的操作,上述第一拖动操作可以是按压鼠标左键加按压键盘B键对应的操作。以终端设备是触控终端为例,第一拖动操作和第二拖动操作为拖动方向不同的操作,例如,第一拖动操作可以为从表情轮盘先向上拖动表情一段距离再朝向聊天框进行的拖动操作,第二拖动操作可以为从表情轮盘先向下拖动表情一段距离再朝向聊天框进行的拖动操作。
参见图7,第一图形用户界面中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)、虚拟对象B、虚拟对象C、聊天框11和表情轮盘12,该表情轮盘12包含表情13、表情14、表情15和表情16,虚拟对象A和虚拟对象B属于第一队伍,虚拟对象C属于第二队伍,聊天框11预先配置有表情13、表情14、表情15和表情16;玩家用鼠标右键拖动表情轮盘中表征虚拟对象A请求队友支援的表情15(即第二目标表情,且图7中用表情15上的阴影来表示该拖动操作针对的是表情15),终端设备响应于该操作后会按照拖动方向控制表情15移动(图7中用带阴影的方框15a来表示表情15移动后的位置),直至表情15移动至聊天框11时通过聊天框11向第二目标表情对应的第三虚拟对象发送表情15,以通过虚拟对象B(即第三虚拟对象)对应玩家的当前图形用户界面(即第三图形用户界面)显示表情15对应的信息。采用该操作方式,玩家可直接将表情轮盘中聊天框已经配置有的表情或者聊天框未配置有的表情拖至聊天框,从而通过聊天框向其他玩家的虚拟对象发送该表情,能够在实现聊天框与表情联动的同时提高表情发送的便捷性。
除了通过拖动上述表情轮盘上的表情实现聊天框表情配置的方式之外,作为一种可能的实施方式,还可以通过表情配置子页面完成上述配置。基于此,上述响应于表情配置操作,为第一虚拟对象对应的聊天框配置与情景参数匹配的第一目标表情的步骤,还可以包括以下操作方式:
(31)响应针对于第一虚拟对象的表情配置操作,在第一图形用户界面显示表情配置子界面;其中,该表情配置子页面可以是虚拟对象对应的人物/角色配置页面,该表情配置子界面包含有第一虚拟对象(即第一虚拟对象的模型)和表情库。
(32)响应于对上述表情库中的第一目标表情的第三拖动操作,根据第三拖动操作移动第一目标表情;其中,该第一目标表情与情景参数匹配。该第三拖动操作可以是按压鼠标左键或者右键进行的拖动操作,也可以是触控第一目标表情的按压拖动操作。
(33)响应于第一目标表情移动至第一虚拟对象,为第一虚拟对象对应的聊天框配置适用于多局游戏使用的第一目标表情。其中,第一目标表情移动至第一虚拟对象具体指第一目标表情与第一虚拟对象存在部分重合区域,或者第一目标表情与第一虚拟对象之间的距离小于预设的距离阈值。
上述针对于第一虚拟对象的表情配置操作可以为按压键盘指定按键的操作、触控图形用户界面指定控件的操作、鼠标点击图形用户界面指定控件的操作等,具体可根据实际需要自行确定,对此不进行限定。参见图8和图9,在图8中,终端设备在响应玩家按压键盘指定按键(即进行第一虚拟对象的表情配置操作)后,会在第一图形用户界面显示表情配置子界面,该表情配置子界面中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)和表情库19,表情库19包含表情13、表情14、表情15、表情16以及其他表情;图9中,玩家用手指拖动表情库19中的表情15(即第一目标表情,且图9中用表情15上的阴影来表示该拖动操作针对的是表情15),终端设备响应于该操作后会按照拖动方向控制表情15移动(图9中用带阴影的方框15b来表示表情15移动后的位置),直至表情15移动至虚拟对象A时为聊天框配置表情15。这种表情绑定方式可以适用于多局游戏,即表情15可以适用于多局游戏使用。采用该操作方式,玩家可直接在表情配置子界面上将表情库中的表情拖至玩家角色,从而使聊天框配置有适用于多局游戏使用的表情,能够在实现聊天框与表情联动的同时提高表情配置操作的便捷性。
上述表情库中的表情也可以分两类,一类表情是配置有游戏场景的表情,这类表情适用于聊天框的配置,另一类表情是未配置有游戏场景的表情,这类表情不适用于聊天框的配置,可以用于表情轮盘中的配置,也可以用于其它表情使用场景。为了便于区分两类表情,可以在表情库中将这两类表情划分至不同的表情组,通过表情组的名称进行区分,例如:自动发送表情组和手动发送表情组,其中,自动发送表情组中的表情为配置有游戏场景的表情,手动发送表情组中的表情为未配置有游戏场景的表情。或者,表情图标的指定位置显示表情所属类别的标识,如表情图标右上角带有“A”字母的为自动发送表情组对应的表情,表情图标右上角带有“N”字母的为手动发送表情组对应的表情等。
为了便于确定上述绑定操作是否已完成,作为一种可能的实施方式,上述步骤(33)之后,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:
(34)按照第二预设方式在表情配置子界面中显示第一目标表情绑定成功的第二提示信息;其中,第二预设方式包括以下至少之一:在第一虚拟对象对应的位置显示设定第二图标或第二文字信息、以第二设定颜色显示第一虚拟对象。
(35)响应于第二提示信息的显示时长达到第二时间阈值,取消第二提示信息的显示。
在上述图9所示图形用户界面的基础上,参见图10,终端设备为聊天框配置表情15之后,会在虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)的左上方显示带字样“绑定成功!”的矩形图标20,直至显示时长达到3s后取消显示该矩形图标20。或者,终端设备为聊天框配置表情15之后,会在表情库19中表情15所处位置的右上角显示对勾形状的图标,用于表示聊天框已经成功配置有表情15。采用该方式,玩家可根据第二提示信息判断表情是否配置成功,提高了聊天框表情配置的直观性。
示例性地,例如图8至图10,在图8中,表情配置子界面中还可以显示有表情轮盘12,该表情轮盘12中包含表情库19中已经与聊天框绑定成功的表情13、表情14和表情16;图9中,通过玩家用手指将表情15从表情库19拖动至虚拟对象A的操作为聊天框配置表情15之后,终端设备也可以将表情15添加至表情轮盘12中,或者,玩家通过表情库单独配置表情轮盘,以便玩家在游戏中需要发送表情15时可通过表情轮盘12进行选择。采用该操作方式,进一步提高了聊天框表情配置的直观性;且在表情配置子界面中显示表情轮盘的方式,玩家在开始对局之前便可知晓表情轮盘中可选表情有哪些及可选表情在表情轮盘中的排列顺序,进一步缩短了玩家在游戏中熟悉表情轮盘的时间,从而提高了玩家在游戏中使用表情的效率。
考虑到有些玩家喜欢开启语音功能与其它玩家互动,有些玩家喜欢以表情显示方式与其它玩家互动,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下操作方式:响应于第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,检查第一虚拟对象的语音功能是否为关闭状态;若语音功能为关闭状态,且切换后的情景参数包含的状态参数和/或位置参数满足触发条件,执行上述根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,以及上述向第二虚拟对象发送第一目标表情的步骤。若语音功能为开启状态,可以不执行上述根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,以及上述向第二虚拟对象发送第一目标表情的步骤。采用该操作方式,在玩家没有开启语音功能时也可以将表情作为通知工具使用,增强了表情在游戏中的交互作用,提高了玩家使用表情的意愿,从而提高了表情在游戏中的使用率。而在语音功能开启状态下,能够通过语音快速传递信息,则可以不执行上述自动发送表情的过程。当然,作为一种可能的实施方式,在上述语音功能开启状态下,也可以执行上述根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,以及上述向第二虚拟对象发送第一目标表情的步骤,具体采用哪种方式,可以根据实际游戏以及玩家喜好进行设置,本公开实施例对此不进行限定。
此外,为了进一步丰富上述表情轮盘中的内容,上述表情轮盘除了可以包含多个表情外,还可以包含表情对应的备注信息。参见图4至图10,表情轮盘12中央区域17显示有表情对应的备注信息,该备注信息的内容可以包括表情对应的操作提示信息、表情所属虚拟对象的名称以及表情对应的其他个性化信息等,具体内容可根据实际需要自定义,对此不进行限定。
考虑到作战场景下,虚拟对象间的位置移动和交互动作比较频繁,玩家的注意力通常聚焦在作战的应对上,为了避免表情信息的提示对作战的干扰,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下操作方式:响应于第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,且切换后的情景参数对应的游戏场景为非作战场景,在第一图形用户界面中第一虚拟对象对应的预设位置显示第一目标表情。通过这种方式,既可以丰富图形用户界面的画面内容,增强趣味性,又不会对作战过程进行干扰,提升了表情使用的合理性。
参见图11,终端设备所提供的图形用户界面(即第一图形用户界面)中有虚拟对象A(即第一虚拟对象,也即玩家角色)和聊天框11,虚拟对象A和虚拟对象B属于同一队伍,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A正在对自身进行治疗,聊天框11配置有表征虚拟对象A正在对自身进行治疗的表情(即第一目标表情),且该表情的类型为全员共享的第一类型;终端设备在虚拟对象A正在对自身进行治疗时,会在虚拟对象A的左上方以气泡21的形式显示该表情。
上述非作战场景可以指第一虚拟对象处于非作战场景,也可以指非作战场景所在的组队处于非作战场景,本公开实施例对此不进行限定。
上述游戏中的信息处理方法着重从发送表情对应的终端设备侧进行了描述,下面对接收到表情的另一侧终端设备上的处理进行介绍,本公开实施例还提供了另一种游戏中的信息处理方法,该方法应用于终端设备,通过终端设备提供第二图形用户界面,该第二图形用户界面包括至少一部分游戏场景和第二虚拟对象(即与上述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象)。参见图12所示的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,该方法的执行主体以上述终端设备为例进行说明,该方法包括以下步骤:
步骤S1202,响应针对于第二虚拟对象的控制操作,控制第二虚拟对象执行控制操作对应的动作。
步骤S1204,接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,第一目标表情为第一虚拟对象对应的终端设备在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且第一目标表情与情景参数匹配;
上述控制操作和情景参数与前文相关内容类似,在此不再赘述。
步骤S1206,根据游戏场景(即第二虚拟对象对应的游戏场景)确定第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,该显示方式包括显示内容和显示位置。
上述显示内容具体指第一目标表情对应的信息,该信息可以是第一目标表情本身,也可以是第一目标表情对应的文字信息,或者也可以是第一目标表情对应的图片信息等等,具体可以根据第二虚拟对象对应的游戏场景进行确定。上述显示位置具体指第一目标表情对应的信息在第二图形用户界面中的显示位置,具体显示位置根据显示内容的不同可以不同。
步骤S1208,根据该显示方式在第二图形用户界面中显示第一目标表情对应的信息。
参见图3和图13,图3为虚拟对象A(即第一虚拟对象)对应的第一图形用户界面,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A进入战斗,图3中第一目标表情为表征虚拟对象A进入战斗的表情,且该表情的类型为全员共享的第一类型;图13中,终端设备所提供的图形用户界面(即第二图形用户界面)包括虚拟对象B(即第二虚拟对象)、虚拟对象A和虚拟对象C,终端设备在虚拟对象A与虚拟对象C发生战斗时,会接收到虚拟对象A向虚拟对象B发送的第一目标表情,将该表情对应的信息的显示内容确定为包含该表情的气泡22和/或用“XXX正在被揍”字样来表示的悬浮文字23(“XXX”为虚拟对象A对应的玩家ID),将气泡22的显示位置确定为虚拟对象A的左上方,以及将悬浮文字23的显示位置确定为第二图形用户界面的左侧靠下的位置;之后终端设备会在虚拟对象A的左上方显示气泡22,同时在第二图形用户界面的左侧靠下的位置显示悬浮文字23。
本公开实施例提供的上述游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供包含至少一部分游戏场景和第二虚拟对象的第二图形用户界面;在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会接收到第一虚拟对象向第二虚拟对象发送的与该情景参数匹配的第一目标表情;根据游戏场景确定第一目标表情对应的信息的显示方式,并根据该显示方式在第二图形用户界面中显示第一目标表情对应的信息。采用上述技术,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,自动向第二虚拟对象发送与该情景参数匹配的表情,而第二虚拟对象侧在接收到该表情后,通过确定显示方式,能够合理地显示该表情对应的信息,在提高游戏中表情交互的便捷性基础上,进一步提高了表情对应信息显示的合理性,增强了表情在游戏中的交互作用,从而提高了表情在游戏中的使用率。
作为一种可能的实施方式,上述步骤S1206可以包括以下操作方式:检查游戏场景是否属于作战场景,以及检查第一虚拟对象与第二虚拟对象间的距离,根据检查结果确定第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,上述显示方式可以包括第一显示方式和第二显示方式;第一显示方式可以包括:在第一虚拟对象的头像对应位置显示第一目标表情对应的信息,和/或,在第二虚拟对象对应的聊天框显示第一目标表情对应的信息;第二显示方式可以包括在第一虚拟对象的对应位置显示第一目标表情对应的信息。
基于上述第一显示方式和上述第二显示方式,上述步骤S1208可以包括以下操作方式:(1)若确定的显示方式为第一显示方式,在第二图形用户界面第一虚拟对象的头像对应位置显示第一目标表情,和/或,在第二虚拟对象对应的聊天框显示第一目标表情对应的文字信息;(2)若确定的显示方式为第二显示方式,在第二图形用户界面中第一虚拟对象对应的位置显示第一目标表情。
上述第一虚拟对象的头像对应位置和第一虚拟对象对应的位置是两个不同的位置,第一虚拟对象的头像对应位置指集中显示同队成员的头像列表或者头像区域处的位置,而第一虚拟对象对应的位置是指第一虚拟对象的模型所在位置,是游戏场景内的内容。
采用上述确定表情信息的显示方式并根据确定出来的显示方式显示表情信息的方式,在第二虚拟对象接收到第一虚拟对象发送的表情时,可根据游戏场景是否属于作战场景以及两虚拟对象间的距离远近,比较灵活地在第二图形用户界面中相应位置处显示该表情对应的信息,玩家通过该界面即可直观获取到该表情所要传达出的信息,提高了表情使用过程中相关信息交互的灵活性和表情信息显示的合理性。
示例性地,上述根据检查结果确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式可以包括以下几种操作方式:
操作方式1:若游戏场景为作战场景,确定第一目标表情对应的信息的显示方式为第一显示方式。
参见图14,终端设备所提供的图形用户界面(即第二图形用户界面)包括虚拟对象B(即第二虚拟对象)、虚拟对象A(即第一虚拟对象)、虚拟对象C、虚拟对象B的头像B0、虚拟对象A的头像A0和聊天框25,虚拟对象A和虚拟对象B属于第一队伍,虚拟对象C属于第二队伍,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A正在被攻击,虚拟对象A的聊天框配置有表征虚拟对象A正在被攻击的表情(即第一目标表情),且该表情的类型为同队共享的第二类型;参见图15,终端设备在接收到虚拟对象A向虚拟对象B发送的第一目标表情之后,会检查到虚拟对象A正在被虚拟对象C攻击(即游戏场景属于作战场景),之后会确定第一目标表情对应的信息的显示方式为在虚拟对象A的头像A0右方显示内含第一目标表情的方形图标24和在聊天框25中以一条消息的形式显示“XXX正在被揍”字样(“XXX”为虚拟对象A对应的玩家ID)。
采用上述操作方式1,第二虚拟对象在作战过程中接收到第一虚拟对象发送的表情时,可以避免表情信息的显示对作战场景的遮挡,以便在第一虚拟对象头像附近和/或在第二虚拟对象的聊天框直观获取到该表情所传达出的信息,使表情在游戏作战场景中的交互变得更加合理。
操作方式2:若游戏场景为非作战场景,且游戏场景中不包含第一虚拟对象或者第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离大于设定的距离阈值,确定第一目标表情对应的信息的显示方式为第一显示方式。
参见图16,终端设备所提供的图形用户界面(即第二图形用户界面)包括虚拟对象B(即第二虚拟对象)、隐身草26、虚拟对象B的头像B0、虚拟对象A(即第一虚拟对象)的头像A0和聊天框27,虚拟对象A和虚拟对象B属于同一队伍,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A位于虚拟对象B的视野范围外且进入隐身草,第一目标表情为表征虚拟对象A进入隐身草的表情,且该表情的类型为同队共享的第二类型。因此,当虚拟对象A进入隐身草之后,会自动向虚拟对象B发送隐身草表情。
参见图17,终端设备在接收到虚拟对象A向虚拟对象B发送的第一目标表情之后,检查到虚拟对象A位于虚拟对象B的视野范围外且进入隐身草26(即游戏场景不属于作战场景且游戏场景中不包含第一虚拟对象),确定第一目标表情对应的信息的显示方式为在虚拟对象A的头像A0右方显示内含隐身草图案的方形图标27和/或在聊天框27中以一条消息的形式显示“XXX进入了隐身草”字样(“XXX”为虚拟对象A对应的玩家ID)。
图18中,终端设备在接收到虚拟对象A向虚拟对象B发送的第一目标表情之后,检查到虚拟对象A与虚拟对象B的距离大于设定的距离阈值且进入隐身草26(即游戏场景不属于作战场景且第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离大于设定的距离阈值),之后会确定第一目标表情对应的信息的显示方式与图17中示出的显示方式相同。
采用上述操作方式2,在非作战、且游戏场景中不包含发送表情的虚拟对象或者该虚拟对象距离接收表情的虚拟对象过远时,可在发送表情的虚拟对象的头像附近和/或在接收表情的虚拟对象的聊天框直观获取到表情所传达出的信息,提高了表情信息在非作战场景中交互的直观性。
操作方式3:若游戏场景为非作战场景,且游戏场景中包含第一虚拟对象,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离小于或等于距离阈值,确定第一目标表情对应的信息的显示方式为第二显示方式。
参见图19,终端设备所提供的图形用户界面(即第二图形用户界面)包括虚拟对象B(即第二虚拟对象)和虚拟对象A(即第一虚拟对象),虚拟对象A和虚拟对象B属于同一队伍,虚拟对象A对应的情景参数满足触发条件为虚拟对象A正在更换装备,第一目标表情为表征虚拟对象A正在更换装备的表情,且该表情的类型为同队共享的第二类型;终端设备在接收到虚拟对象A向虚拟对象B发送的第一目标表情之后,会检查到虚拟对象A正在更换装备(即游戏场景不属于作战场景),之后会确定第一目标表情对应的信息的显示方式为在虚拟对象A的左上方显示内含该表情的气泡28。
采用上述操作方式3,接收到表情的第二虚拟对象在非作战、且游戏场景中包含发送表情的第一虚拟对象时,可在第一虚拟对象附近直观显示第一虚拟对象发送的表情所传达出的信息,提高了表情信息在非作战场景中交互的直观性。
作为一种可能的实施方式,上述检查游戏场景是否属于作战场景的步骤,可以包括以下操作方式中至少之一:检查游戏场景中是否有第二虚拟对象的敌方虚拟对象处于攻击范围内,且敌方虚拟对象是否被设置攻击标记;检查第二虚拟对象和敌方虚拟对象的属性值是否发生变化;检查第二虚拟对象和敌方虚拟对象的武器是否发生碰撞。
上述属性值可以是生命值、护甲值或其他属性值;在初始状态下,虚拟对象没有遭受攻击时,该虚拟对象的属性值具有最大属性值;当虚拟对象遭受攻击时,该虚拟对象的属性值会下降。
接续前例,在图15中,终端设备在接收到虚拟对象A(即第一虚拟对象)向虚拟对象B(即第二虚拟对象)发送的第一目标表情之后,会检查到虚拟对象B的生命值没有发生变化,检查到虚拟对象C(即敌方虚拟对象)的生命值正在发生变化,以及检查到虚拟对象B和虚拟对象C的武器未发生碰撞;之后终端设备会确定虚拟对象B与虚拟对象C未发生战斗(即游戏场景不属于作战场景)。
采用上述检查游戏场景是否属于作战场景的操作方式,可以快速、准确地确定出游戏中虚拟对象的作战状态,从而按照合适的显示方式显示表情对应的信息,进而提高了表情信息显示的效率和合理性。
考虑到表情的显示时长过长可能在游戏界面占用太久,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:根据第一目标表情的表情类型控制第一目标表情对应的信息的显示时长,其中,表情类型包括气泡表情和动作表情。
示例性地,若第一目标表情的表情类型为气泡表情,终端设备响应于第一目标表情对应的信息的显示时长达到预设时间阈值,取消第一目标表情对应的信息的显示;若第一目标表情的表情类型为动作表情,终端设备响应于第一目标表情的动作播放结束,取消第一目标表情对应的信息的显示。
例如,图19中,第一目标表情的表情类型为气泡表情,终端设备在接收到虚拟对象A(即第一虚拟对象)向虚拟对象B(即第二虚拟对象)发送的第一目标表情之后,会将第一目标表情对应的信息的显示时长控制为3s,即虚拟对象A左上方的气泡28会在显示时长达到3s后消失。再例如,第一目标表情的表情类型为动作表情,且第一目标表情的动作为第一虚拟对象先摔倒再哭泣,终端设备在接收到第一虚拟对象向第二虚拟对象发送的第一目标表情之后,会在第二图形用户界面中显示第一目标表情对应的信息,该信息会在第一虚拟对象先摔倒再哭泣的动作完成后消失。
采用上述控制表情信息显示时长的操作方式,进一步提高了表情信息显示的灵活性,同时还增加了表情使用的趣味性。
对于直接操作表情轮盘发送的表情,在接收表情侧,作为一种可能的实施方式,上述游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:接收第三虚拟对象发送的第二目标表情;其中,第二目标表情为从第三虚拟对象对应的表情轮盘中选择并通过第三虚拟对象对应的聊天框发送的。在第二图形用户界面第三虚拟对象对应的位置显示第二目标表情。
例如图7和图20,终端设备接收到虚拟对象A(即第三虚拟对象)从图7所示出的表情轮盘12中选择并通过图7所示出的聊天框11发送的表情15(即第二目标表情)后,会在图20所示的图形用户界面(即第二图形用户界面)上虚拟对象A的左上角显示内含表情15的气泡29。采用该操作方式,虚拟对象在接收到其他虚拟对象从表情轮盘中选择并通过聊天框发送的表情后,即可从当前游戏界面上该其他虚拟对象附近直观显示该表情,能够提高表情在游戏中交互的便捷性。
基于上述游戏中的信息处理方法,本公开实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,参见图21所示,该装置可以包括以下模块:
第一控制模块2102,用于响应针对于所述第一虚拟对象的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述控制操作对应的动作。
第一确定模块2104,用于响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,所述第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;所述第一目标表情为与所述情景参数对应的表情。
第一表情发送模块2106,用于向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情,以通过所述第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知所述第一目标表情对应的信息。
本公开实施例提供的上述游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供第一图形用户界面,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,并向第二虚拟对象发送第一目标表情,以通过第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知第一目标表情对应的信息。采用上述技术,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,自动向第二虚拟对象发送与该情景参数匹配的第一目标表情,提高了游戏中表情发送的便捷性,玩家在游戏过程中,在不进行额外操作的情况下,与上述情景参数匹配的表情会自动发送给其它虚拟对象,并在其它虚拟对象对应的图形用户界面中通知该表情的信息,增强了表情在游戏中的交互效率和作用,从而提高了表情在游戏中的使用率。
参见图21所示,该装置还可以包括:
第一表情配置模块2108,用于响应于表情配置操作,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置与所述情景参数匹配的第一目标表情。
上述第一表情发送模块2106还可以用于:通过所述聊天框向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情。
上述第一表情配置模块2108还可以用于:响应针对于表情轮盘的显示操作,在所述第一图形用户界面显示所述表情轮盘;其中,所述表情轮盘包含有多个预先配置的表情;响应于对所述表情轮盘中的第一目标表情的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作移动所述第一目标表情;其中,所述第一目标表情与所述情景参数匹配;响应于所述第一目标表情移动至所述第一图形用户界面中的聊天框,为所述聊天框配置适用于本局游戏使用的所述第一目标表情。
参见图21所示,该装置还可以包括:
第一提示模块2110,用于按照第一预设方式在所述第一图形用户界面中显示所述第一目标表情配置成功的第一提示信息;其中,所述第一预设方式包括以下至少之一:在所述聊天框对应的位置显示第一设定图标或第一文字信息、以第一设定颜色显示所述聊天框;响应于所述第一提示信息的显示时长达到第一时间阈值,取消所述第一提示信息的显示。
第二表情发送模块2112,用于响应针对于所述表情轮盘中的第二目标表情的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作移动所述第二目标表情;响应于所述第二目标表情移动至所述聊天框,通过所述聊天框向所述第二目标表情对应的第三虚拟对象发送所述第二目标表情,以通过所述第三虚拟对象对应的第三图形用户界面通知所述第二目标表情对应的信息。
上述第一表情配置模块2108还可以用于:响应针对于所述第一虚拟对象的表情配置操作,在所述第一图形用户界面显示表情配置子界面;其中,所述表情配置子界面包含有所述第一虚拟对象和表情库;响应于对所述表情库中的第一目标表情的第三拖动操作,根据所述第三拖动操作移动所述第一目标表情;其中,所述第一目标表情与所述情景参数匹配;响应于所述第一目标表情移动至所述第一虚拟对象,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置适用于多局游戏使用的所述第一目标表情。
参见图21所示,该装置还可以包括:
第二提示模块2114,用于按照第二预设方式在所述表情配置子界面中显示所述第一目标表情绑定成功的第二提示信息;其中,所述第二预设方式包括以下至少之一:在所述第一虚拟对象对应的位置显示设定第二图标或第二文字信息、以第二设定颜色显示所述第一虚拟对象;响应于所述第二提示信息的显示时长达到第二时间阈值,取消所述第二提示信息的显示。
语音功能检查模块2116,用于响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,检查所述第一虚拟对象的语音功能是否为关闭状态;若所述语音功能为关闭状态,且切换后的所述情景参数包含的状态参数和/或位置参数满足所述触发条件,执行所述根据所述第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,以及向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情的步骤。
第一表情显示模块2118,用于响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,且切换后的所述情景参数对应的游戏场景为非作战场景,在所述第一图形用户界面中所述第一虚拟对象对应的预设位置显示所述第一目标表情。
基于上述游戏中的信息处理方法,本公开实施例还提供另一种游戏中的信息处理装置,参见图22所示,该装置可以包括以下模块:
第二控制模块2202,用于响应针对于所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象执行所述控制操作对应的动作。
第一表情接收模块2204,用于接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,所述第一目标表情为所述第一虚拟对象对应的终端设备在所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且所述第一目标表情与所述情景参数匹配。
第二确定模块2206,用于根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括显示内容和显示位置。
信息显示模块2208,用于根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息。
本公开实施例提供的上述游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供包含至少一部分游戏场景和第二虚拟对象的第二图形用户界面;在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,会接收到第一虚拟对象向第二虚拟对象发送的与该情景参数匹配的第一目标表情;根据游戏场景确定第一目标表情对应的信息的显示方式,并根据该显示方式在第二图形用户界面中显示第一目标表情对应的信息。采用上述技术,在第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时,自动向第二虚拟对象发送与该情景参数匹配的表情,而第二虚拟对象侧在接收到该表情后,通过确定显示方式,能够合理地显示该表情对应的信息,在提高游戏中表情交互的便捷性基础上,进一步提高了表情对应信息显示的合理性,增强了表情在游戏中的交互作用,从而提高了表情在游戏中的使用率。
上述第二确定模块2206还可以用于:检查所述游戏场景是否属于作战场景,以及检查所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象间的距离,根据检查结果确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括第一显示方式和第二显示方式,所述第一显示方式包括:在所述第一虚拟对象的头像对应位置显示所述第一目标表情对应的信息,和/或,在所述第二虚拟对象对应的聊天框显示所述第一目标表情对应的信息;所述第二显示方式包括在所述第一虚拟对象的对应位置显示所述第一目标表情对应的信息。
上述第二确定模块2206还可以用于:若所述游戏场景为作战场景,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为第一显示方式;若所述游戏场景为非作战场景,且所述游戏场景中不包含所述第一虚拟对象或者所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离大于设定的距离阈值,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为所述第一显示方式;若所述游戏场景为非作战场景,且所述游戏场景中包含所述第一虚拟对象,以及所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离小于或等于所述距离阈值,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为所述第二显示方式。
上述信息显示模块2208还可以用于:若确定的显示方式为所述第一显示方式,在所述第二图形用户界面所述第一虚拟对象的头像对应位置显示所述第一目标表情,和/或,在所述第二虚拟对象对应的聊天框显示所述第一目标表情对应的文字信息;若确定的显示方式为所述第二显示方式,在所述第二图形用户界面中所述第一虚拟对象对应的位置显示第一目标表情。
上述第二确定模块2206还可以用于:检查所述游戏场景中是否有所述第二虚拟对象的敌方虚拟对象处于攻击范围内,且所述敌方虚拟对象是否被设置攻击标记。
上述第二确定模块2206还可以用于:检查所述第二虚拟对象和所述敌方虚拟对象的属性值是否发生变化。
上述第二确定模块2206还可以用于:检查所述第二虚拟对象和所述敌方虚拟对象的武器是否发生碰撞。
参见图22所示,该装置还可以包括:
显示时长控制模块2210,用于根据所述第一目标表情的表情类型控制所述第一目标表情对应的信息的显示时长,其中,所述表情类型包括气泡表情和动作表情。
第二表情接收模块2212,用于接收第三虚拟对象发送的第二目标表情;其中,所述第二目标表情为从所述第三虚拟对象对应的表情轮盘中选择并通过所述第三虚拟对象对应的聊天框发送的。
第二表情显示模块2214,用于在所述第二图形用户界面所述第三虚拟对象对应的位置显示所述第二目标表情。
本公开实施例提供的上述游戏中的信息处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏中虚拟商品的推荐装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中的信息处理方法实施例中相应内容。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图23所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器231和存储器230,该存储器230存储有能够被该处理器231执行的计算机可执行指令,该处理器231执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
在图23示出的实施方式中,该电子设备还包括总线232和通信接口233,其中,处理器231、通信接口233和存储器230通过总线232连接。
其中,存储器230可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口233(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线232可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线232可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图23中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器231可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器231中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器231可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的游戏中的信息处理方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器231读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中的信息处理方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本公开的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面;所述方法包括:
响应针对于第一虚拟对象的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;
响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,基于每个表情与情景参数之间的对应关系确定出与该情景参数匹配的第一目标表情;根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,所述第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;所述第一目标表情为与所述情景参数对应的表情;所述情景参数包括状态参数和/或位置参数;所述状态参数表征第一虚拟对象自身的动作状态,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互的状态;所述位置参数表征所述第一虚拟对象自身在游戏场景中的位置,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系;
向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情,以通过所述第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知所述第一目标表情对应的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于表情配置操作,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置与所述情景参数匹配的第一目标表情;
向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情包括:通过所述聊天框向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于表情配置操作,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置与所述情景参数匹配的第一目标表情包括:
响应针对于表情轮盘的显示操作,在所述第一图形用户界面显示所述表情轮盘;其中,所述表情轮盘包含有多个预先配置的表情;
响应于对所述表情轮盘中的第一目标表情的第一拖动操作,根据所述第一拖动操作移动所述第一目标表情;其中,所述第一目标表情与所述情景参数匹配;
响应于所述第一目标表情移动至所述第一图形用户界面中的聊天框,为所述聊天框配置适用于本局游戏使用的所述第一目标表情。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,为所述聊天框配置适用于本局游戏使用的所述第一目标表情的步骤之后,所述方法还包括:
按照第一预设方式在所述第一图形用户界面中显示所述第一目标表情配置成功的第一提示信息;其中,所述第一预设方式包括以下至少之一:在所述聊天框对应的位置显示第一设定图标或第一文字信息、以第一设定颜色显示所述聊天框;
响应于所述第一提示信息的显示时长达到第一时间阈值,取消所述第一提示信息的显示。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述表情轮盘中的第二目标表情的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作移动所述第二目标表情;
响应于所述第二目标表情移动至所述聊天框,通过所述聊天框向所述第二目标表情对应的第三虚拟对象发送所述第二目标表情,以通过所述第三虚拟对象对应的第三图形用户界面通知所述第二目标表情对应的信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于表情配置操作,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置与所述情景参数匹配的第一目标表情包括:
响应针对于所述第一虚拟对象的表情配置操作,在所述第一图形用户界面显示表情配置子界面;其中,所述表情配置子界面包含有所述第一虚拟对象和表情库;
响应于对所述表情库中的第一目标表情的第三拖动操作,根据所述第三拖动操作移动所述第一目标表情;其中,所述第一目标表情与所述情景参数匹配;
响应于所述第一目标表情移动至所述第一虚拟对象,为所述第一虚拟对象对应的聊天框配置适用于多局游戏使用的所述第一目标表情。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,为所述聊天框配置适用于多局游戏使用的所述第一目标表情的步骤之后,所述方法还包括:
按照第二预设方式在所述表情配置子界面中显示所述第一目标表情绑定成功的第二提示信息;其中,所述第二预设方式包括以下至少之一:在所述第一虚拟对象对应的位置显示设定第二图标或第二文字信息、以第二设定颜色显示所述第一虚拟对象;
响应于所述第二提示信息的显示时长达到第二时间阈值,取消所述第二提示信息的显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,检查所述第一虚拟对象的语音功能是否为关闭状态;
若所述语音功能为关闭状态,且切换后的所述情景参数包含的状态参数和/或位置参数满足所述触发条件,执行所述根据所述第一目标表情的类型确定第二虚拟对象,以及向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情的步骤。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数的切换事件,且切换后的所述情景参数对应的游戏场景为非作战场景,在所述第一图形用户界面中所述第一虚拟对象对应的预设位置显示所述第一目标表情。
10.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供第二图形用户界面;所述第二图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第二虚拟对象,所述方法包括:
响应针对于所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;
接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,所述第一目标表情为所述第一虚拟对象对应的终端设备在所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且所述第一目标表情是基于每个表情与情景参数之间的对应关系确定出的与所述情景参数匹配的表情;所述情景参数包括状态参数和/或位置参数;所述状态参数表征第一虚拟对象自身的动作状态,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互的状态;所述位置参数表征所述第一虚拟对象自身在游戏场景中的位置,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系;
根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括显示内容和显示位置;
根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式包括:
检查所述游戏场景是否属于作战场景,以及检查所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象间的距离,根据检查结果确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括第一显示方式和第二显示方式,所述第一显示方式包括:在所述第一虚拟对象的头像对应位置显示所述第一目标表情对应的信息,和/或,在所述第二虚拟对象对应的聊天框显示所述第一目标表情对应的信息;所述第二显示方式包括在所述第一虚拟对象的对应位置显示所述第一目标表情对应的信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据检查结果确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式包括:
若所述游戏场景为作战场景,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为第一显示方式;
若所述游戏场景为非作战场景,且所述游戏场景中不包含所述第一虚拟对象或者所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离大于设定的距离阈值,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为所述第一显示方式;
若所述游戏场景为非作战场景,且所述游戏场景中包含所述第一虚拟对象,以及所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离小于或等于所述距离阈值,确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式为所述第二显示方式。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息包括:
若确定的显示方式为所述第一显示方式,在所述第二图形用户界面所述第一虚拟对象的头像对应位置显示所述第一目标表情,和/或,在所述第二虚拟对象对应的聊天框显示所述第一目标表情对应的文字信息;
若确定的显示方式为所述第二显示方式,在所述第二图形用户界面中所述第一虚拟对象对应的位置显示第一目标表情。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,检查所述游戏场景是否属于作战场景包括以下至少之一:
检查所述游戏场景中是否有所述第二虚拟对象的敌方虚拟对象处于攻击范围内,且所述敌方虚拟对象是否被设置攻击标记;
检查所述第二虚拟对象和所述敌方虚拟对象的属性值是否发生变化;
检查所述第二虚拟对象和所述敌方虚拟对象的武器是否发生碰撞。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一目标表情的表情类型控制所述第一目标表情对应的信息的显示时长,其中,所述表情类型包括气泡表情和动作表情。
16.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收第三虚拟对象发送的第二目标表情;其中,所述第二目标表情为从所述第三虚拟对象对应的表情轮盘中选择并通过所述第三虚拟对象对应的聊天框发送的;
在所述第二图形用户界面所述第三虚拟对象对应的位置显示所述第二目标表情。
17.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对于第一虚拟对象的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;
第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件,基于每个表情与情景参数之间的对应关系确定出与该情景参数匹配的第一目标表情;根据第一目标表情的类型确定第二虚拟对象;其中,所述第一目标表情的类型包括全员共享的第一类型和同队共享的第二类型,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;所述第一目标表情为与所述情景参数对应的表情;所述情景参数包括状态参数和/或位置参数;所述状态参数表征第一虚拟对象自身的动作状态,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互的状态;所述位置参数表征所述第一虚拟对象自身在游戏场景中的位置,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系;
第一表情发送模块,用于向所述第二虚拟对象发送所述第一目标表情,以通过所述第二虚拟对象对应的第二图形用户界面通知所述第一目标表情对应的信息。
18.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供第二图形用户界面;所述第二图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第二虚拟对象,所述装置包括:
第二控制模块,用于响应针对于所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象执行所述控制操作对应的动作;
第一表情接收模块,用于接收第一虚拟对象发送的第一目标表情;其中,所述第一目标表情为所述第一虚拟对象对应的终端设备在所述第一虚拟对象对应的情景参数满足触发条件时发送的,且所述第一目标表情是基于每个表情与情景参数之间的对应关系确定出的与所述情景参数匹配的表情;所述情景参数包括状态参数和/或位置参数;所述状态参数表征第一虚拟对象自身的动作状态,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间发生交互的状态;所述位置参数表征所述第一虚拟对象自身在游戏场景中的位置,和/或所述第一虚拟对象与游戏中其他虚拟对象之间的相对位置关系;
第二确定模块,用于根据所述游戏场景确定所述第一目标表情对应的信息的显示方式;其中,所述显示方式包括显示内容和显示位置;
信息显示模块,用于根据所述显示方式在所述第二图形用户界面中显示所述第一目标表情对应的信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至16任一项所述方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至16任一项所述的方法。
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