CN114642880A - 虚拟角色的信息显示方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟角色的信息显示方法和装置。该方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心;根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的信息显示方法和装置。
背景技术
目前,在RPG(Role-playing Game,角色扮演游戏)射击游戏中,不仅仅需要在虚拟角色头顶上显示名字和血条,还需要显示职业、当前buff等信息,如图1a所示。当游戏画面中虚拟角色数量较多时,容易造成相互遮挡的问题,如图1b所示。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟角色的信息显示方法和装置,以至少解决相关技术中虚拟角色的信息显示容易造成相互遮挡的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色的信息显示方法,该方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色;根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
可选地,第二角色标识信息为第一角色标识信息的简化图形表示。
可选地,第二角色标识信息包括:环形的生命进度条,和位于环形中心的角色类型标识。
可选地,第一角色标识信息包含以下至少一项:第二虚拟角色的血量、护甲装备状态、职业、阵营类别。
可选地,该方法还包括:基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条;基于职业和阵营类别,生成角色类型标识。
可选地,基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条包括:响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值和血量,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
可选地,基于虚拟护甲的护甲值和血量,生成生命进度条包括:基于护甲值和血量,确定护甲值和血量的比例关系;基于护甲值和血量的比例关系,生成生命进度条。
可选地,基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条包括:响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
可选地,基于职业和阵营类别,生成角色类型标识包括:响应于阵营类别是目标类别,基于职业从多个数字图标中确定角色类型标识,其中,目标类别用于表征第一虚拟角色的阵营类别;响应于阵营类别不是目标类别,基于职业从多个预设图标中确定角色类型标识,其中,不同预设图标对应不同职业。
可选地,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息包括:基于第二虚拟角色的阵营类别,确定第二角色标识信息的目标显示方式;按照目标显示方式,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息。
可选地,该方法还包括:获取第二虚拟角色的标记状态,其中,标记状态用于表征第二虚拟角色是否被准心所标记;响应于标记状态为虚拟角色已被准心所标记,且第二虚拟角色位于观察视角画面内,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息;响应于标记状态为虚拟角色未被准心所标记,或第二虚拟角色位于虚拟场景中观察视角画面以外的区域,隐藏第一角色标识信息和第二角色标识信息。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟角色的信息显示装置,该装置包括:画面显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色;范围确定模块,用于根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;信息显示模块,用于响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;范围调整模块,用于响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;信息切换模块,用于响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的信息显示方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的信息显示方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色的信息显示方法。
在本发明至少部分实施例中,在根据准心的当前位置确定第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具当前的瞄准范围之后,通过检测第二虚拟角色是否位于瞄准范围,并在第二虚拟角色位于瞄准范围的情况下,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息,而在第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域的情况下,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第二角色标识信息,而且,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小,实现信息显示的目的。容易注意到的是,通过虚拟角色是否位于瞄准范围来对虚拟角色进行区分,并通过减小空间占用方式来显示角色标识信息,从而达到减少信息显示相互遮挡,方便玩家快速决策,提高玩家体验感的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的信息显示容易造成相互遮挡的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1a是现有技术的一种RPG射击游戏中信息显示的示意图;
图1b是现有技术的一种RPG射击游戏中信息显示相互遮挡的示意图;
图2a是现有技术的一种RPG射击游戏中瞄准显示方案的示意图;
图2b是现有技术的一种RPG射击游戏中瞄准标记方案的示意图;
图3是本发明实施例的一种虚拟角色的信息显示的移动终端的硬件结构框图;
图4是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的信息显示方法的流程图;
图5a是根据本发明实施例的一种虚拟角色的信息显示方法的示意图;
图5b是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的信息显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种虚拟角色的信息显示方式的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种虚拟角色的图形化信息持续显示的示意图;
图8是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的信息显示装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了解决虚拟角色的信息显示存在相互遮挡的问题,相关技术中提供了两种设计思路,分别是瞄准显示和瞄准标记。如图2a所示,瞄准显示方案是除了队友之外,其他虚拟角色默认不显示任何信息,当玩家将准星瞄准到目标虚拟角色时,显示该虚拟角色的血条、职业等信息;如图2b所示,瞄准标记方案是除了队友之外,其他虚拟角色默认不显示任何信息,当玩家将准星瞄准到目标虚拟角色时,将该虚拟角色进行标记,使得该虚拟角色的血条、职业等信息可以在一定的距离范围内持续显示。
但是,针对于“掩体射击”的手游,双方玩家会寻找安全的掩体后再进行攻击,因此,这类游戏需要大量的掩体,且游戏场景不能太大,进而在同一场景下虚拟角色之间的距离较近。如果采用瞄准显示方案,在发现敌方虚拟角色后,由于虚拟角色会不断寻找掩体,导致会快速丢失该虚拟角色的信息;如果采用瞄准标记方案,由于游戏场景不宽,而且受到手机屏幕尺寸的限制,导致虚拟角色的完整信息仍然会出现相互遮挡的问题。
为了解决上述技术问题,本发明提供了如下虚拟角色的信息显示方案,可以在手游屏幕较小的限制下,还原RPG射击游戏需要的复杂信息,帮助玩家在掩体之后仍然能判断敌方的状况,提升游戏体验。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色的信息显示方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图3是本发明实施例的一种虚拟角色的信息显示方法的移动终端的硬件结构框图。如图3所示,移动终端可以包括一个或多个(图3中仅示出一个)处理器302(处理器302可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器304。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备306、输入输出设备308以及显示设备310。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。
存储器304可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的信息显示方法对应的计算机程序,处理器302通过运行存储在存储器304内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的信息显示方法。存储器304可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器304可进一步包括相对于处理器302远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备306可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备308中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备310可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本公开其中一种实施例中的虚拟角色的信息显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟角色的信息显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的信息显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的信息显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图4是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的信息显示方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色。
步骤S404,根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围。
上述的虚拟场景可以是展示给玩家查看的游戏画面,玩家通过在图形用户界面上进行操作,可以对图形用户界面中显示的虚拟场景进行切换。第一虚拟角色可以是游戏中由玩家操控的虚拟角色,观察视角画面可以是玩家所在视角看到的画面,仅仅是整个虚拟场景的部分,例如,在第一视角游戏中,观察视角画面可以是虚拟角色前方一定范围内的游戏画面;在第三视角游戏中,观察视角画面可以是虚拟角色周围一定范围内的游戏画面。虚拟射击道具可以是玩家在游戏中使用的射击道具,例如,各种类型的枪、炮、飞镖等,但不仅限于此,本发明对此不作具体限定。准星可以是图形用户界面中指示玩家当前射击瞄准的位置,准星的形状可以是十字形、圆形等。为了更加真实模拟射击场景,玩家可以在当前瞄准位置的一定范围内进行射击,也即,玩家可以在准星周围一定范围内进行射击,该区域即为上述步骤中的瞄准范围。进一步地,为了方便玩家准确确定瞄准范围,可以通过射击引导标识的尺寸进行确定,例如,以圆形准星为例,瞄准范围越大,准星的半径越大;瞄准范围越小,准星的半径越小。又例如,以十字形准星为例,瞄准范围越大,十字越长;瞄准范围越小,十字越短。
在图形用户界面中显示多个虚拟角色的情况下,玩家通常需要选择一个进行射击,而且玩家通常是对瞄准范围内的虚拟角色进行射击。因此,为了方便玩家快速决策出需要射击的目标虚拟角色,可以以准星对应的瞄准范围为基准,当虚拟角色位于瞄准范围内时,在图形用户界面中显示该虚拟角色的完整信息,其余未位于瞄准范围内,也即位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域的虚拟角色,可以不显示完整信息。
在一种可选的实施例中,可以检测虚拟角色的任意部位是否进入瞄准范围内,如果任意部位进入瞄准范围内,则确定虚拟角位于瞄准范围内;如果所有部位均未进入瞄准范围内,则确定虚拟角色未位于瞄准范围内。例如,如图5a和图5b所示,图形用户界面中显示有三个虚拟角色,分别用501、502和503进行标识,其中,虚拟角色502的头部位于十字形准星510的瞄准范围内,因此,确定虚拟角色502位于瞄准范围内,而虚拟角色501和503未位于瞄准范围内。
步骤S406,响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息,其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色。
可选地,第一角色标识信息可以包含以下至少一项:第二虚拟角色的血量、护甲装备状态、职业、阵营类别。
上述步骤中的第二虚拟角色可以是其他玩家在游戏中控制的角色,也可以是游戏中不受玩家操控的NPC(Non-player Character,非玩家角色),在射击游戏中,图形用户界面中通常会显示多个虚拟角色。第二虚拟角色关联的区域可以是第二虚拟角色头顶上方区域,但不仅限于此,可以根据实际需要进行设定。第一角色标识信息可以是能够表征第二虚拟角色身份的完整信息,可以包括但不限于:第二虚拟角色的名字、血量、职业、护甲装备情况、当前buff、阵营类别等。
在一种可选的实施例中,在检测到虚拟角色移动至瞄准范围之后,为了方便玩家在掩体下快速做出决策,可以在图形用户界面中显示该虚拟角色的完整信息,为了减少角色信息的显示尺寸,可以将血量、职业、护甲装备情况、当前buff等信息采用图形化表示,例如,血量和护甲装备情况采用不同颜色的进度条表示,职业和当前buff采用相应的图标表示。如图5a和图5b所示,虚拟角色502移动至瞄准范围内,可以在虚拟角色502的头顶上显示该虚拟角色的名称、血量、职业、护甲和当前buff。
步骤S408,响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围。
步骤S410,响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息,其中,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
可选地,第二角色标识信息可以是第一标识信息的简化图形表示。进一步地,第二角色标识信息可以包括:环形的生命进度条,和位于环形中心的角色类型标识。
上述步骤中的第二角色标识信息可以是图形化的核心角色信息,如血量、护甲和职业,例如,可以是一个圆形图标,血量和护甲采用环形生命进度条,环形进度条的中心为职业图标(即上述的角色类型标识)。
在一种可选的实施例中,在检测到第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域之后,为了在减少空间占用的情况下满足玩家区分场景内不同角色的信息,并减少相互遮挡的问题,可以将第二虚拟角色的核心角色信息通过图形化的方式融合在第二角色标识信息中,并且在图形用户界面中显示在第二角色标识信息,而不需要显示完整信息。如图5a和图5b所示,虚拟角色501和503位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,可以在虚拟角色501和503的头顶上显示圆形图标。
需要说明的是,可以参考如图6所示的信息显示方式,在图形用户界面中进行显示,如图6所示,对于队友(相同阵营的第二虚拟角色),默认情况(未标记)下可以显示该队友的默认圆形图标,如果玩家瞄准(标记)该队友,默认情况下可以显示名称、职业、护甲值和血量,如果该队友当前装备有buff,则还可以在血量下面显示一行buff图标;如果玩家未瞄准但已标记该队友,如果该队友当前装备护甲,则可以显示装备护甲后的圆形图标;如果该队友未装备护甲,则可以显示默认圆形图标,并且,在该队友血量较低的情况下,同样可以显示默认圆形图标。对于敌人(不同阵营的第二虚拟角色),默认情况(未标记)下不显示任何信息,如果玩家瞄准(标记)该敌人,默认情况下可以显示名称、职业、护甲值和血量,如果该敌人当前装备有buff,则还可以在血量下面显示一行buff图标;如果玩家未瞄准但已标记该敌人,如果该敌人当前装备护甲,则可以显示装备护甲后的圆形图标;如果该敌人未装备护甲,则可以显示默认圆形图标。对于中立角色,如果玩家瞄准(标记)该角色,则默认情况下可以显示名称、职业、护甲值和血量,如果该敌人当前装备有buff,则还可以在血量下面显示一行buff图标。
通过本发明上述实施例提供的方案,在根据准心的当前位置确定第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具当前的瞄准范围之后,通过检测第二虚拟角色是否位于瞄准范围,并在第二虚拟角色位于瞄准范围的情况下,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息,而在第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域的情况下,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第二角色标识信息,而且,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小,实现信息显示的目的。容易注意到的是,通过虚拟角色是否位于瞄准范围来对虚拟角色进行区分,并通过减少空间占用方式来显示角色标识信息,从而达到减少信息显示相互遮挡,方便玩家快速决策,提高玩家体验感的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的信息显示容易造成相互遮挡的技术问题。
本发明上述实施例中,该方法还包括:基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条;基于职业和阵营类别,生成角色类型标识。
为了减少目标图标的空间占用,可以以环状结构展示基础的血量、护甲装备状态和职业,血量和护甲装备状态可以共用一个生命进度条进行显示,职业和阵营类别可以用在环形进度条的中心显示的标识图标进行显示。在一种可选的实施例中,在第二虚拟角色装备有虚拟护甲的情况下,可以只显示虚拟护甲的护甲值,而不显示血量,当护甲值消耗殆尽之后,直接变为血量;在第二虚拟角色未装备虚拟护甲的情况下,直接显示血量。在另一种可选的实施例中,在第二虚拟角色装备有虚拟护甲的情况下,可以根据护甲值和血量的数值,等比例显示在环形进度条上,并且即使护甲值查出血条的数值,也不会覆盖血条。进一步地,为了方便玩家对护甲值和血量进行区分,可以采用不同颜色表示护甲值和血量,例如,护甲值用白色表示,血量用红色、绿色、黄色等颜色进行标记,具体颜色可以根据第二虚拟角色的阵营类别确认,例如,队友用绿色表示血量,敌人用红色表示血量,精英怪用黄色表示血量。
本发明上述实施例中,基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条包括:响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值和血量,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
在一种可选的实施例中,为了方便玩家准确确定虚拟角色的护甲装备情况以及血量,在该虚拟角色装备有虚拟护甲的情况下,可以采用同一个生命进度条同时显示护甲值和血量;在该虚拟角色未装备有虚拟护甲的情况下,可以采用生命进度条显示血量,也即,根据血量确定生命进度条的进度值。如图5a所示,虚拟角色501装备有护甲,因此,可以采用生命进度条同时表示护甲值和血量,其中,横线部分表示护甲值,实心部分表示血量;虚拟角色503未装备护甲,因此,可以采用生命进度条表示血量,其中,实心部分表示血量,空心部分表示空白。
本发明上述实施例中,基于虚拟护甲的护甲值和血量,生成生命进度条包括:基于护甲值和血量,确定护甲值和血量的比例关系;基于护甲值和血量的比例关系,生成生命进度条。
在一种可选的实施例中,为了方便玩家准确确定虚拟角色的护甲值和血量,可以基于护甲值和血量的数值,确定护甲值和血量的比例关系,并按照比例关系,在环形进度条上分别显示护甲值和血量。
本发明上述实施例中,基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条包括:响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
在一种可选的实施例中,由于虚拟角色装备护甲的情况下,优先损耗护甲值,在护甲值消耗殆尽之后才会损耗血量,因此,为了简化信息显示量,在虚拟角色装备有虚拟护甲的情况下,采用生命进度条显示护甲值,也即,根据护甲值确定进度条的进度值;在虚拟角色未装备虚拟护甲的情况下,采用生命进度条显示血量,也即,根据血量确定进度条的进度值。如图5b所示,虚拟角色501装备有护甲,因此,可以采用进度条表示护甲值,其中,横线部分表示护甲值,空心部分表示空白;虚拟角色503未装备护甲,因此,可以采用进度条表示血量,其中,实心部分表示血量,空心部分表示空白。
本发明上述实施例中,基于职业和阵营类别,生成角色类型标识包括:响应于阵营类别是目标类别,基于职业从多个数字图标中确定角色类型标识,其中,目标类别用于表征第一虚拟角色的阵营类别;响应于阵营类别不是目标类别,基于职业从多个预设图标中确定角色类型标识,其中,不同预设图标对应不同职业。
上述的阵营类别可以是第二虚拟角色所属的阵营,例如,我方阵营、敌方阵营、中立阵营、精英怪阵营等,但不仅限于此,目标阵营可以是我方阵营。
在一种可选的实施例中,为了方便玩家准确确定虚拟角色所属阵营,可以针对不同阵营和不同职业的虚拟角色,显示不同的标识图标,对于队友,可以采用职业对应的数字进行显示;对于其他阵营的虚拟角色,可以采用职业对应的图标进行显示。
本发明上述实施例中,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息包括:基于第二虚拟角色的阵营类别,确定第二角色标识信息的目标显示方式;按照目标显示方式,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息。
上述步骤中的目标显示方式可以是显示颜色、显示尺寸等,但不仅限于此。在本发明实施例中以显示颜色为例进行说明。
在一种可选的实施例中,为了方便玩家快速确定虚拟角色所属的阵营,可以基于虚拟角色所属的阵营,采用不同颜色进行区分,例如,如图6所示的信息显示方式,对于队友,可以采用绿色表示血量和职业;对于敌人,可以采用红色表示血量和职业;对于精英怪,可以采用黄色表示血量和职业;对于中立角色,可以采用灰色表示血量和职业。
本发明上述实施例中,该方法还包括:获取第二虚拟角色的标记状态,其中,标记状态用于表征第二虚拟角色是否被准心所标记;响应于标记状态为虚拟角色已被准心所标记,且第二虚拟角色位于观察视角画面内,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息;响应于标记状态为虚拟角色未被准心所标记,或第二虚拟角色位于虚拟场景中观察视角画面以外的区域,隐藏第一角色标识信息和第二角色标识信息。
由于图形化信息的占用空间较小,因此,可以采用不断显示的方显示第二角色标识信息,减少因为掩体的切换导致丢失敌方信息。在一种可选的实施例中,在玩家标记过第二虚拟角色之后,在第二虚拟角色位于观察视角范围内的情况下,可以在第二虚拟角色头顶持续显示第二角色标识信息,如图7所示;如果玩家未标记第二虚拟角色或第二虚拟角色位于虚拟场景中观察视角画面以外的区域,则隐藏虚拟角色的全部信息,也即,不显示任何信息(包括第二角色标识信息)。
需要说明的是,在第二虚拟角色移动至瞄准范围内,然后移动出瞄准范围之后,可以确定该虚拟角色被准心所标记,因此,上述的未被准心所标记可以是指该虚拟角色从未移动至瞄准范围内。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟角色的信息显示装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的信息显示装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,如图8所示,该装置包括:
画面显示模块82,用于通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色;
范围确定模块84,用于根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;
信息显示模块86,用于响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;
范围调整模块88,用于响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;
信息切换模块810,用于响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
可选地,该装置还包括:进度条生成模块,用于基于血量和护甲装备状态,生成生命进度条;标识生成模块,用于基于职业和阵营类别,生成角色类型标识。
可选地,进度条生成模块还用于响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值和血量,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
可选地,进度条生成模块包括:关系确定单元,用于基于护甲值和血量,确定护甲值和血量的比例关系;进度条生成单元,用于基于护甲值和血量的比例关系,生成生命进度条。
可选地,进度条生成模块还用于响应于护甲装备状态为虚拟角色装备有虚拟护甲,基于虚拟护甲的护甲值,生成生命进度条;响应于护甲装备状态为虚拟角色未装备虚拟护甲,基于血量,生成生命进度条。
可选地,标识生成模块还用于响应于阵营类别是目标类别,基于职业从多个数字图标中确定角色类型标识,其中,目标类别用于表征第一虚拟角色的阵营类别;响应于阵营类别不是目标类别,基于职业从多个预设图标中确定角色类型标识,其中,不同预设图标对应不同职业。
可选地,信息切换模块包括:方式确定单元,用于基于第二虚拟角色的阵营类别,确定第二角色标识信息的目标显示方式;图标显示单元,用于按照目标显示方式,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息。
可选地,该装置还包括:状态获取模块,用于获取第二虚拟角色的标记状态,其中,标记状态用于表征第二虚拟角色是否被准心所标记;信息显示模块还用于响应于标记状态为虚拟角色已被准心所标记,且第二虚拟角色位于观察视角画面内,在第二虚拟角色关联的区域显示第二角色标识信息;信息隐藏模块,用于响应于标记状态为虚拟角色未被准心所标记,或第二虚拟角色位于虚拟场景中观察视角画面以外的区域,隐藏第一角色标识信息和第二角色标识信息。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色;
S2,根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;
S3,响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;
S4,响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;
S5,响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,第一虚拟角色为由终端设备控制的虚拟角色;
S2,根据准心的当前位置确定虚拟射击道具当前的瞄准范围;
S3,响应于第二虚拟角色位于瞄准范围,在第二虚拟角色关联的区域显示第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;
S4,响应针对准心的调整操作,调整准心对应的瞄准范围;
S5,响应于第二虚拟角色位于虚拟场景中瞄准范围以外的区域,将第一角色标识信息切换为第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;其中,第二虚拟角色为虚拟场景中除第一虚拟角色以外的虚拟角色,第二角色标识信息所占区域的大小小于第一角色标识信息所占区域的大小。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟角色的信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在所述观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,所述第一虚拟角色为由所述终端设备控制的虚拟角色;
根据所述准心的当前位置确定所述虚拟射击道具当前的瞄准范围;
响应于第二虚拟角色位于所述瞄准范围,在所述第二虚拟角色关联的区域显示所述第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;
响应针对所述准心的调整操作,调整所述准心对应的瞄准范围;
响应于所述第二虚拟角色位于所述虚拟场景中所述瞄准范围以外的区域,将所述第一角色标识信息切换为所述第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;
其中,所述第二虚拟角色为所述虚拟场景中除所述第一虚拟角色以外的虚拟角色,所述第二角色标识信息所占区域的大小小于所述第一角色标识信息所占区域的大小。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二角色标识信息为所述第一角色标识信息的简化图形表示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二角色标识信息包括环形的生命进度条,和位于所述环形中心的角色类型标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一角色标识信息包含以下至少一项:所述第二虚拟角色的血量、护甲装备状态、职业、阵营类别。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述血量和所述护甲装备状态,生成所述生命进度条;
基于所述职业和所述阵营类别,生成所述角色类型标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述血量和所述护甲装备状态,生成所述生命进度条包括:
响应于所述护甲装备状态为所述虚拟角色装备有虚拟护甲,基于所述虚拟护甲的护甲值和所述血量,生成所述生命进度条;
响应于所述护甲装备状态为所述虚拟角色未装备所述虚拟护甲,基于所述血量,生成所述生命进度条。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述虚拟护甲的护甲值和所述血量,生成所述生命进度条包括:
基于所述护甲值和所述血量,确定所述护甲值和所述血量的比例关系;
基于所述护甲值和所述血量的比例关系,生成所述生命进度条。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述血量和所述护甲装备状态,生成所述生命进度条包括:
响应于所述护甲装备状态为所述虚拟角色装备有虚拟护甲,基于所述虚拟护甲的护甲值,生成所述生命进度条;
响应于所述护甲装备状态为所述虚拟角色未装备所述虚拟护甲,基于所述血量,生成所述生命进度条。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述职业和所述阵营类别,生成所述角色类型标识包括:
响应于所述阵营类别是目标类别,基于所述职业从多个数字图标中确定所述角色类型标识,其中,所述目标类别用于表征所述第一虚拟角色的阵营类别;
响应于所述阵营类别不是所述目标类别,基于所述职业从多个预设图标中确定所述角色类型标识,其中,不同预设图标对应不同职业。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一角色标识信息切换为所述第二虚拟角色对应的第二角色标识信息包括:
基于所述第二虚拟角色的阵营类别,确定所述第二角色标识信息的目标显示方式;
按照所述目标显示方式,在所述第二虚拟角色关联的区域显示所述第二角色标识信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二虚拟角色的标记状态,其中,所述标记状态用于表征所述第二虚拟角色是否被所述准心所标记;
响应于所述标记状态为所述虚拟角色已被所述准心所标记,且所述第二虚拟角色位于所述观察视角画面内,在所述第二虚拟角色关联的区域显示所述第二角色标识信息;
响应于所述标记状态为所述第二虚拟角色未被所述准心所标记,或所述第二虚拟角色位于所述虚拟场景中所述观察视角画面以外的区域,隐藏所述第一角色标识信息和第二角色标识信息。
12.一种虚拟角色的信息显示装置,其特征在于,包括:
画面显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示虚拟场景中第一虚拟角色的观察视角画面,在所述观察视角画面中显示第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心,其中,所述第一虚拟角色为由所述终端设备控制的虚拟角色;
范围确定模块,用于根据所述准心的当前位置确定所述虚拟射击道具当前的瞄准范围;
信息显示模块,用于响应于第二虚拟角色位于所述瞄准范围,在所述第二虚拟角色关联的区域显示所述第二虚拟角色对应的第一角色标识信息;
范围调整模块,用于响应针对所述准心的调整操作,调整所述准心对应的瞄准范围;
信息切换模块,用于响应于所述第二虚拟角色位于所述虚拟场景中所述瞄准范围以外的区域,将所述第一角色标识信息切换为所述第二虚拟角色对应的第二角色标识信息;
其中,所述第二虚拟角色为所述虚拟场景中除所述第一虚拟角色以外的虚拟角色,所述第二角色标识信息所占区域的大小小于所述第一角色标识信息所占区域的大小。
13.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的虚拟角色的信息显示方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的虚拟角色的信息显示方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11任一项中所述的虚拟角色的信息显示方法。
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| PB01 | Publication | ||
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| SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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