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CN102214265A - 用于提供具有玩家专有成就数据的游戏中心的方法和系统 - Google Patents

用于提供具有玩家专有成就数据的游戏中心的方法和系统 Download PDF

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CN102214265A
CN102214265A CN2010105528862A CN201010552886A CN102214265A CN 102214265 A CN102214265 A CN 102214265A CN 2010105528862 A CN2010105528862 A CN 2010105528862A CN 201010552886 A CN201010552886 A CN 201010552886A CN 102214265 A CN102214265 A CN 102214265A
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CN
China
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user
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option
recreation
Prior art date
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Pending
Application number
CN2010105528862A
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English (en)
Inventor
马塞尔·范欧斯
迈克·兰佩尔
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Apple Inc
Original Assignee
Apple Computer Inc
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Publication date
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Abstract

本申请涉及用于提供游戏中心的方法和系统,所描述的方法和系统提供了具有玩家专有成就数据的游戏中心。例如,在至少部分实施例中,一种方法包括:生成要向系统的图形用户接口呈现的数据。该数据表示成就数据,该成就数据包括对于特定游戏,与用户相关的成就列表和成就的完成状态。可选地,该成就数据还包括对于特定游戏,与朋友相关的成就列表和成就完成状态。

Description

用于提供具有玩家专有成就数据的游戏中心的方法和系统
要求优先权
本申请要求由Marcel van Os于2010年4月7日提交的、名为“SYSTEMSAND METHODS FOR PROVIDING A GAME CENTER(用于提供游戏中心的方法和系统)”的、申请号为:61/321,861的共同转让的美国专利申请和由Marcel vanOs于2010年8月31日提交的、名为“METHODS AND SYSTEMS FORPROVIDING A GAME CENTER(用于提供游戏中心的方法和系统)″的、申请号为:61/378,886的共同转让的美国专利申请的权益,这些申请的公开内容在此通过引用方式明确并入。
当Apple的iPhone 4原型于2010年3月25日明显被人从Apple的工程师手中偷走时,本申请所要公开和请求保护的发明被过早地、且未获Apple授权的情况下向公众公开。本申请所基于的美国优先申请未在上述明显盗窃之前被提交。
技术领域
本发明实施例涉及为游戏应用提供游戏中心的系统和方法,该游戏中心具有玩家专有的成就数据(player specific achievement data)。
背景技术
诸如电子装置、计算系统、便携装置和手持装置的各种装置具有软件游戏应用。这些装置可以彼此联网用于多玩家游戏体验。
一种现有的游戏装置允许玩家联机相互交互。该游戏装置允许玩家之间共享游戏和成就。具有游戏控制台的用户访问联机游戏服务以与其他玩家共享游戏体验。
然而,这种现有方法在联系玩家、同其他玩家玩游戏以及跟踪玩家表现方面具有局限性。
发明内容
这里描述了用于提供具有玩家专有选项和游戏访问的游戏中心的方法和系统。例如,在至少某些实施例中,游戏中心模块提供了具有玩家专有的成就数据的游戏中心。该游戏中心模块可提供所选游戏的游戏细节。游戏细节可包括对于所选游戏的成就选项,游戏选项表示用户的一组成就。在接收到对该成就选项的选择时,游戏中心模块提供对于所选游戏的成就数据,该成就数据包括成就的列表和成就的完成状态。该成就数据可以包括基于已完成的多个成就的用户得分。
在另一实施例中,游戏细节可包括对于所选游戏的成就选项,该成就选项表示一组用户成就以及一组朋友成就。当接收到对该成就选项的选择时,游戏中心模块提供对于所选游戏的成就数据,该成就数据包括用户和朋友的成就列表和这些成就的完成状态。该成就数据可包括基于用户已完成的多个成就的用户得分与基于朋友已完成的多个成就的朋友得分的对比。
本说明书包括执行这些方法的系统和装置,包括执行这些方法的数据处理系统、当在数据处理系统上执行时使系统执行这些方法的机器可读介质。
附图说明
通过附图中示例性而不是限制性的实施例来说明本发明,其中:
图1图示了本发明的一个实施例中用于管理游戏中心的游戏中心模块的功能框图;
图2图示了本发明一个实施例中由位于客户系统上的游戏中心模块提供的示例性游戏选项的示例性概观;
图3图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法300的流程图,所述方法用于向客户系统上的游戏中心提供具有定制玩家专有选项和统计数据的游戏中心模块;
图4图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法400的流程图,所述方法用于向客户系统上的游戏中心提供具有定制游戏成就选项的游戏中心模块;
图5图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法500的流程图,所述方法用于向客户系统上的游戏中心提供根据经由朋友选项或游戏选项访问的具有定制游戏细节的游戏中心模块;
图6图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法600的流程图,所述方法用于匹配最近一起玩游戏的玩家;
图7图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法700的流程图,所述方法用于根据用户的朋友列表或由游戏服务自动匹配玩家来提供多玩家游戏邀请以邀请玩家;
图8图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法800的流程图,所述方法用于使客户系统接收游戏邀请;
图9A图示了本发明一个实施例中在发起游戏中心模块时产生的示例性用户接口900;
图9B图示了本发明一个实施例中在选择简档选项910时产生的示例性用户接口925;
图9C图示了本发明一个实施例中具有帐户信息选项的示例性用户接口960;
图9D图示了本发明一个实施例中在选择简档选项910时产生的示例性用户接口970;
图10图示了本发明一个实施例中具有朋友列表1050的示例性用户接口1000;
图11A图示了本发明一个实施例中具有特定朋友的朋友细节的示例性用户接口11A00;
图11B图示了本发明一个实施例中具有特定朋友的朋友细节的示例性用户接口1191;
图12图示了本发明一个实施例中具有游戏列表1250的示例性用户接口1200;
图13图示了本发明一个实施例中具有特定游戏的游戏细节的示例性用户接口1300;
图14A图示了本发明一个实施例中具有排行榜的示例性用户接口1400;
图14B图示了本发明一个实施例中具有排行榜的示例性用户接口1491;
图15A图示了本发明一个实施例中具有特定游戏的游戏细节的示例性用户接口1500;
图15B图示了本发明一个实施例中具有特定游戏的游戏细节的示例性用户接口1582;
图16A图示了本发明一个实施例中具有排行榜的示例性用户接口1600;
图16B图示了本发明一个实施例中具有排行榜的示例性用户接口1691;
图17图示了本发明一个实施例中具有成就的示例性用户接口1700;
图18A图示了本发明一个实施例中具有成就的示例性用户接口1800;
图18B图示了本发明一个实施例中具有成就的示例性用户接口1850;
图19图示了本发明一个实施例中具有来自与用户最近匹配的最近玩家的示例性用户接口1900;
图20图示了本发明一个实施例中具有来自最近匹配的玩家细节的示例性用户接口2000;
图21图示了本发明一个实施例中具有通知列表(例如朋友请求、更新)的示例性用户接口2100;
图22图示了本发明一个实施例中具有接收朋友请求的细节的示例性用户接口2200;
图23图示了本发明一个实施例中具有朋友请求通信的示例性用户接口2300;
图24图示了本发明一个实施例中的警告信息;
图25-27图示了本发明一个实施例中多玩家游戏体验期间由游戏中心模块提供的用户接口;
图28图示了本发明一个实施例中沿着用户接口2800滑动的示例性欢迎警报2810;
图29图示了本发明一个实施例中沿着用户接口2900滑动的示例性成就奖励2910;
图30图示了本发明一个实施例中经由有线或无线通信信道3002与计算系统3003交互的、能接收触摸输入的触摸I/O系统3001;
图31显示了本发明一个实施例中包括无线通信能力的无线系统;
图32是图示本发明一个实施例中用到的示例性API结构的框图;
图33是在本发明一个实施例(“软件栈”)中,应用可以使用多个服务API调用服务A或B以及使用多个OSAPI调用操作系统(OS);
图34-36图示了本发明一个实施例中在接收游戏邀请时呈现给用户接口的示例性警报或通知;
图37-42图示了本发明一个实施例中为特定系统设计的示例性用户接口;
图43图示了本发明一个实施例中具有纹理的期望对象4300;
图44图示了本发明一个实施例中的模板对象4400;
图45图示了本发明一个实施例中具有多个输入字段4510-4514的示例性表单4500的示例性用户接口;以及
图46图示了本发明一个实施例中向用户接口对象增加纹理的示例性计算机实施的方法。
具体实施方式
这里描述了用于提供具有玩家专有选项和游戏访问的游戏中心的方法和系统。例如,在至少某些实施例中,游戏中心模块提供了具有玩家专有的成就数据的游戏中心。该游戏中心模块可提供所选游戏的游戏细节。游戏细节可包括对于所选游戏的成就选项,游戏选项表示用户的一组成就。在接收到对该成就选项的选择时,游戏中心模块提供对于所选游戏的成就数据,该成就数据包括成就的列表和成就的完成状态。该成就数据可以包括基于已完成的多个成就的用户得分。
在另一实施例中,游戏细节可包括对于所选游戏的成就选项,该成就选项表示一组用户成就以及一组朋友成就。当接收到对该成就选项的选择时,游戏中心模块提供对于所选游戏的成就数据,该成就数据包括用户和朋友的成就列表和这些成就的完成状态。该成就数据可包括基于用户已完成的多个成就的用户得分与基于朋友已完成的多个成就的朋友得分的对比。
如图1所示,在本发明一个实施例中实施的大致网络拓扑可以包括一群“客户”或“对等者(peer)”计算系统120-123,这些计算系统彼此通信并经由网络130而与一个或多个服务109-114通信。虽然图1所示为单个网络云,但作为示例,“网络”130可以由多种不同的组件组成,列举一些的话,包括公共网络(例如Internet)和私有网络,私有网络例如本地Wi-Fi网络(例如,802.11n家庭无线网络或无线热点)、本地以太网、蜂窝数据网络、WiMAX网络。例如,系统120可以连接到由网络链路125表示的家庭Wi-Fi网络,系统121可以连接到由网络链路126表示的3G网络(例如通用移动通信系统(“UMTS”)、高速上行链路分组接入(“HSUPA”)等等),系统122可以连接到由网络链路127表示的WiMAX网络,系统123可以连接到由网络链路128表示的公共Wi-Fi网络。将系统120-123相连的局域网链接125-128中的每个都可以耦接到诸如Internet的公共网络,因此使多个系统120-123之间能够经过公共网络通信。然而,如果两个系统在同一本地或私有网络上(例如,同一Wi-Fi网络),那么者两个系统可以直接经过该本地/私有网络而绕过公共网络进行通信。当然应当指出,本公开的根本原理并不限于特定集合的网络类型或网络拓扑结构。
图1所示的每个系统120-123都能与数据服务100进行通信,所述数据服务100包括:合作服务109(例如游戏服务、音乐创作服务、文件创作服务)、连接数据交换(CDX)服务110、匹配器(matchmaker)服务111、邀请服务112、帐户服务113和应用服务114。在一个实施例中,合作服务109使用户针对合作应用程序而进行合作。例如,合作服务109可以是使用户能够合作进行多玩家游戏应用的游戏服务。游戏服务可以包括或访问任何服务110-114以提供游戏中心。游戏服务可以包括或访问任何服务110-114。例如,游戏服务可以包括服务111和112。服务109-114可以实施为在诸如服务器的一个或多个实体计算系统上执行的软件。如图1所示,在一个实施例中,服务可以实施为由同一实体(例如,同一公司)管理并可由各个系统120-123经过网络130接入的更大数据服务100的形式。数据业务100可以包括将多种类型的服务器、存储区域网络(“SAN”)和数据库相连的局域网(例如,基于以太网的LAN)。在一个实施例中,数据库存储并管理与每个用户系统(例如客户系统、计算机系统、移动系统)120-123以及那些系统的用户相关的数据(例如用户账户数据、系统帐户数据、用户应用数据等等)。
在一个实施例中,游戏中心模块130-133位于每个系统120-123上。游戏中心模块与游戏中心软件应用相关联,所述游戏中心软件应用管理与游戏服务相结合的游戏中心游戏。游戏中心模块包括子模块(例如简档(profile)、朋友、游戏、通知),所述子模块用于管理游戏中心并为多玩家游戏提供游戏体验。
在一个实施例中,游戏中心模块130-133在如下的游戏架构中实施,例如:由Mike Lampell于2010年4月7日提交的、代理案号为P9203Z、名为“APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE,SYSTEM AND METHODFOR COLLABORATIVE ONLINE APPLICATIONS”、申请号为61/321,854的共同在审美国专利申请;由Jeremy Werner、Phillip Smith、Andrew H.Vyrros于2010年4月7日提交的、代理案号为P8549Z、名为“APPARATUS AND METHOD FORMATCHING USERS FOR ONLINE SESSIONS”、申请号为61/321,842的美国专利申请;由Andrew H.Vyrros、Jeremy Werner和Patrick Gates于2010年4月7日提交的、代理案号为P8547Z、名为“APPARATUS AND METHOD FORINVITING USERS TO ONLINE SESSIONS”的美国专利申请;由JeffTung、BarryA.Whitebook、Joe Abuan、Hyeonkuk Jeong、Andy Yang和Roberto Garcia于2010年4月7日提交的、代理案号为P9162Z、申请号为61/321,841、名为“APPARATUSAND METHOD FOR ESTABLISHING AND UTILIZING BACKUPCOMMUNICATION CHANNELS”的美国专利申请;由Joe Abuan、JeffTung、Robert Quattlebaum、Barry A.Whitebook和Roberto Garcia于2010年4月7日提交的、代理案号为P9164Z、申请号为61/321,851、名为“APPARATUS ANDMETHOD FOR EFFICIENTLY AND SECURELY EXCHANGINGCONNECTION DATA”的美国专利申请(下文称为“共同在审的申请”),这些申请被转让给本申请的受让人,并在此通过引用并入。然而应当指出,在这些共同在审查的申请中描述的游戏框架不需要遵守本发明的根本原理。另外,在一个实施例中,这里所述的朋友服务操作(例如显示朋友列表、发送/接收朋友请求等等)由如下的共同在审申请中所述的朋友服务进行管理:由Amol Pattekar,Jeremy Werner,和Patrick Gates于2010年4月7日提交的、代理案号为P9240Z、名为“APPARATUS AND METHOD FOR EFFICIENTLY MANAGING DATA INA SOCIAL NETWORKING SERVICE”的美国专利申请(下文称为“朋友服务应用”),在此通过引用并入。
例如,在本发明一个实施例中,每个用户由唯一目的地发讯标识符(“DSID”)或者唯一句柄(handle)在朋友服务内进行识别。在一个实施例中,DSID用于识别已知在朋友服务上具有账户的用户。有时这些用户被认为是“网内(in-network)用户”。句柄能够用于识别不知道在朋友服务100上有账户的用户。有时这些用户被认为是“网外(out-of-network)用户”。它可以包括还没有在朋友服务上注册的用户和/或在朋友服务上有账户但没有将特定句柄和账户关联的用户。
“朋友”可以定义为这样的用户:该用户具有与另一用户的账户相关联或相链接的账户。关于朋友服务操作和定义“朋友”的更多细节如在共同在审的朋友服务应用中所述。
匹配器服务111可以根据特定条件集为合作对等的(peer to peer,P2P)会话匹配两个或更多系统。例如,两个或更多个系统的用户可能对玩特别多玩家游戏感兴趣。在这种情况下,匹配器服务111可以识别一组系统,以根据下列变量参与游戏,这些变量诸如:每个用户的专长水平、每个用户的年龄、匹配请求的时机、被请求了匹配的特定游戏、以及和游戏相关的游戏专有变量等。举例来说,而不是限制,匹配器服务111可以尝试匹配对于玩指定游戏具有类似专长水平的用户。另外,成年人可能与其他成年人匹配,而儿童与其他儿童匹配。此外,匹配器服务111可以根据接收到这些请求的顺序来给用户请求设定优先级。本公开的根本原理并不限于匹配原则的任何具体集合或P2P应用的任何具体类型。关于匹配器服务的更多细节如在申请号为61/321,842的共同在审美国专利中所述。
响应于匹配请求,匹配器服务111可以与CDX服务110合作,以确保所有匹配的参与者以有效、安全的方式接收必要的、用于建立P2P会话的连接数据。
在一个实施例中,邀请服务112还识别用于参与合作P2P会话的系统。然而,就邀请服务112而言,参加者中的至少一个是由另一个参加者具体指定的。例如,系统120的用户可以具体地请求与系统121的用户进行合作会话。关于匹配器服务111,响应于邀请请求,邀请服务112可以识别这组参加者并与CDX服务110合作,以确保所有参与者以有效、安全的方式接收必要的连接数据以建立P2P会话。
图2图示了本发明一个实施例中由位于客户系统上的游戏中心模块提供的游戏选项的示例性概观。游戏中心模块200包括:用于提供用户简档信息(例如:状态信息、代表物、帐户数据)的简档子模块210、用于提供与用户的朋友有关的信息(例如:朋友列表、朋友的编辑、与朋友玩的游戏)的朋友子模块22、用于提供用户所拥有游戏的游戏信息的游戏子模块230、以及用于提供各种类型通知(例如:请求、游戏更新等)的通知子模块240。每个子模块都可以为用户接口提供可选择的选项。
与简档选项关联的简档子模块210对于用户的简档编辑器选项212(例如化身(avatar)编辑器选项)和账户数据选项214提供访问。化身是计算机用户或他们另一面(alter ego)的表示。化身经常表现为计算机游戏中所用的三维(3D)模型或Internet论坛、社会网络、及其他社区上所用的二维(2D)图标、图片、图像或剪贴画。化身还可以被用在视频游戏中,这些视频游戏包括联机交互游戏环境。化身编辑器选项可以创建和编辑用户的化身。更多关于化身、化身编辑和化身特色的细节在下列中描述:由Marcel Van Os于2010年4月7日提交的、代理案号为P9113USP1(18962-0316P01)、名为“PERSONALIZING COLORSOF USER INTERFACES”、申请号为_____的美国专利申请,由Marcel Van Os等人于2010年4月7日提交的、代理案号为P8878US1(18962-0313001)、名为“AVATAR EDITING ENVIRONMENT”、申请号为_____的美国专利申请,在此通过引用其全文将其全部并入。
和朋友选项相关联的朋友子模块220提供对朋友列表选项222的访问。这些朋友可以由用户编辑。朋友列表可以是在一个或更多个网络(例如,游戏中心网络)内的朋友。关于每个朋友的某些信息(例如名字、状态、代表物)被包含在朋友列表中。用户可以通过选择朋友之一而获得关于朋友的附加信息。这个用户选择为所选朋友产生朋友细节选项224。所选朋友的这些细节可以包括:代表物(例如化身)、状态、统计数据、与朋友玩的游戏列表、和朋友一样的其他游戏列表、该用户不拥有而该朋友拥有的游戏列表等等。用户可以选择该朋友拥有而该用户想玩的游戏。在一个实施例中,如果用户不拥有这个游戏,那么用户被自动地指向应用商店选项226以访问所选游戏。
和游戏选项关联的游戏子模块230对游戏列表选项232提供访问。游戏可以向/从游戏列表上添加或删除。关于每个用户的某些信息(例如,游戏厂商,游戏名字、评级)都可以包括在游戏列表中。用户可以通过选择游戏之一获得关于游戏的附加信息。该用户选择为所选游戏产生游戏细节选项234。游戏细节选项234可以从选项232以及从选项224访问。所选游戏的游戏细节包括:排行榜选项235、成就选项236、游戏应用/游戏选项237、最近玩的游戏选项238、和告知朋友(TAF)选项。
在一个实施例中,取决于用户从游戏列表选项232还是从朋友细节选项224访问游戏细节选项234,由游戏细节234提供的这些选项可以看上去不同。例如,如果经由选项232访问选项234,那么排行榜和成就选项与用户有关。如果选项234是经由选项224访问,那么那排行榜和成就选项涉及比较模式,对用户和朋友游戏统计数据进行比较。
与通知选项相关联的通知子模块240对通知列表选项242提供访问。这些通知可以由用户编辑。通知列表可以是在一个或多个网络(例如,游戏中心网络)内已经接收的呼入请求或已经发送的呼出请求。通知可以包括某个游戏的游戏更新、关于游戏新版本或发行的新游戏的通知等等。关于每个请求的某个信息(例如名字、状态、代表物)被包含在通知列表中。用户可以通过选择这些通知之一而获得关于通知的附加信息。该用户选择为所选通知产生通知细节选项244。在一个实施例中,所选通知(例如请求)的这些细节可以包括对朋友的邀请等等。用户可以选择邀请选项246来邀请新朋友。如果在选项246邀请新朋友,那么访问选项222。除了图2所示那些以外,还可以由游戏中心模块提供其他选项,以及选项之间的关系。图3-8图示了多个由计算机实施的方法的示例性流程图,这些方法用于向游戏中心提供游戏中心模块和游戏服务。
图3图示了本发明一个实施例中的计算机实施的方法300的流程图,所述方法用于向客户系统上的游戏中心提供游戏中心模块,该模块具有定制的玩家专有选项和统计数据。计算机实施的方法300由处理逻辑执行,所述处理逻辑可以包括:硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或包括两者的组合。在一个实施例中,计算机实施的方法300由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
在框302,处理逻辑接收用户选择,以发起游戏中心应用和相关的游戏中心模块。在框304,处理逻辑可以自动向图形用户接口呈现游戏中心模块的可选选项(例如简档、朋友、游戏、通知)。在框306,处理逻辑可以对于接收游戏中心模块的朋友选项的用户选择。在框308,处理逻辑可以响应于该用户选择而发送要向系统的图形用户接口自动呈现的数据。该数据表示朋友的列表。在框310,处理逻辑可以接收对于来自朋友列表的朋友的用户选择。在框312,处理逻辑可以传送要向图形用户接口自动呈现的数据。该数据表示所选朋友的朋友细节,这些细节包括:一起玩的游戏的列表、共有的其他游戏列表、以及用户不拥有而该朋友拥有的游戏列表。
在一个实施例中,一起玩的游戏的列表包括选项列表,其中每个选项指示各自的游戏名字和朋友在玩各个游戏时的成就集。每个选项还可以针对各个游戏指示用户等级的比较和所选朋友的等级。在框314,处理逻辑可以从游戏列表之一接收对选项的用户选择。在框316,处理逻辑可以确定是否接收到了从一起玩的游戏或共同列表中的游戏对游戏进行的用户选择。在框318,处理逻辑可以发送要向图形用户接口自动呈现的数据。如果接收到来自一起玩的游戏列表或共有游戏列表中的游戏,那么该数据指示所选游戏的游戏细节。在框320,处理逻辑接着可以可选地从所选游戏的游戏细节接收排行榜选项的用户选择。排行榜可以包括下述各项对于所选游戏的等级:最佳的那些玩家、该用户、该朋友。或者,排行榜可以包括最佳玩家和该用户的等级。
在另一个实施例中,在框314,处理逻辑从用户不拥有而朋友拥有的游戏列表中接收对游戏的用户选择。在该情况下,在框322,处理逻辑可以自动将用户指引到应用服务(例如,应用商店)以响应用户选择而购买所选游戏。
图4图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法400的流程图,所述方法用于向客户系统上的游戏中心提供游戏中心模块,该模块具有定制的游戏成就选项。计算机实施的方法400由处理逻辑执行,所述处理逻辑可以包括:硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或两者的结合。在一个实施例中,计算机实施的方法400由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
游戏中心模块被发起并呈现计算机实施的方法300的框302和304中讨论过的可选选项(例如简档、朋友、游戏、通知)。在框402,处理逻辑可以产生要向系统的图形用户接口呈现的数据。该数据指示与游戏中心模块(例如软件应用)相关的所选游戏的游戏细节。游戏细节和游戏细节选项(例如游戏细节选项234)相关联,所述游戏选项能够经由如以上讨论和图2所示的朋友选项或游戏选项访问。游戏细节包括成就选项,该选项指出用户对于所选游戏的成就集。在框404,处理逻辑接收成就选项的用户选择。在框406,处理逻辑能产生要向图形用户接口呈现的数据。该数据包括成就数据,该成就数据包括对于所选游戏的成就列表和这些成就的完成状态。
在一个实施例中,游戏细节通过游戏选项进行访问。在该情况下,成就数据包括基于已完成的多个成就的用户得分。成就数据也包括成就列表,如果用户完成该成就则每个成就具有成就图标。或者,如果该成就没有完成,则提供表示完成量的进展信息。
在另一个实施例中,游戏细节通过朋友选项进行访问。在该情况下,处理逻辑在接收对成就选项的用户选择之前接收对于朋友的用户选择。响应于对成就选项的用户选择而产生的成就数据包括根据用户完成的多个成就的用户得分与根据朋友完成的多个成就的朋友得分之间的比较。成就数据也包括关于该朋友是否已经完成该成就列表中的每个成就的指示,以及关于该用户是否已经完成该成就列表中的每个成就的另一个指示。
图5图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法500的流程图,用于向客户系统上的游戏中心提供游戏中心模块,该模块具有根据经由朋友选项还是游戏选项访问而定制的游戏细节。计算机实施的方法500通过包含硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或者两者相结合的处理逻辑执行。在一个实施例中,计算机实施的方法500由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
发起游戏中心应用和相关模块,该模块像在计算机实施的方法300的框302和304中所述那样呈现可选的选项(例如简档、朋友、游戏、通知)。在框502,处理逻辑可以接收对于朋友选项的用户选择,所述朋友选项使得在用户从朋友列表中选择朋友之后产生朋友列表选项了;可替换地,处理逻辑可以接收对于游戏选项的用户选择。在框504,处理逻辑发送要向图形用户接口呈现的数据。该数据根据在框502接收的(一个或多个)用户选择而表示朋友细节或游戏列表。例如,响应于用户从朋友列表选项选择朋友而产生朋友细节。或者,响应于对游戏选项的用户选择而产生游戏列表。在框506,处理逻辑可以接收用户从由所选朋友拥有的游戏列表选择的游戏(即对于朋友细节选项中的游戏的用户选择)或者用户从该用户拥有的游戏列表进行的选择(即,对于游戏列表选项中的游戏的用户选择)。在框508,处理逻辑可以发送要向图形用户接口呈现的数据。数据表示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节。如果用户从朋友细节选项(例如,朋友细节选项224)访问这些游戏细节,则这些游戏细节包括对于所选游戏,所选朋友与用户的比较信息。或者,如果用户从游戏列表选项(例如,游戏列表选项232)访问这些游戏细节,则这些游戏细节包括对于所选游戏只与该用户有关的用户信息。
在一个实施例中,比较信息包括排行榜选项,该选项表示了对于所选游戏的用户等级与所选朋友的等级的比较。比较信息可以进一步包括成就选项,所述成就选项表示了所选游戏的用户成就集和所选朋友的成就集的比较。
在另一个实施例中,用户信息包括排行榜选项和成就选项,排行榜选项表示了用户对于所选游戏的等级,成就选项表示了用户对于所选游戏的成就集。因此,如果通过朋友细节选项访问,则游戏细节选项以比较模式呈第一选项集,而如果通过游戏列表选项访问,则以非比较模式呈现第二选项集。
图6说明本发明一个实施例中计算机实施的方法600的流程图,所述方法用于匹配最近一起用客户系统玩过游戏的玩家。计算机实施的方法600通过处理逻辑执行,该处理逻辑包括硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或者两者的结合。在一个实施例中,计算机实施的方法600由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
发起游戏中心应用和相关游戏中心模块,该模块如在计算机实施的方法300的框302和304中那样呈现可选的选项(例如简档、朋友、游戏、通知)。如在计算机实施的方法500的框502、504和506所示以及图2所示那样,用户可以选择朋友选项或游戏选项以访问指定游戏的游戏细节选项。在框602,处理逻辑可以产生要向系统的图形用户接口呈现的数据。该数据指示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节,这些游戏细节具有最近匹配选项。在框604,处理逻辑接收对于最近匹配选项的用户选择。在框606,处理逻辑可以产生要向图形用户接口呈现的数据。该数据包括最近匹配数据,所述最近匹配数据包括用户与一个或多个其他玩家之间的最近匹配。该数据包括用户最近与这一个或多个其他玩家玩的游戏。例如,该数据可以包括玩家和最近与该用户玩的相关游戏的列表。该玩家可以包括朋友,或者包括朋友和非朋友。
玩家列表可以包括用户的每个朋友的游戏信息,诸如:名字、状态消息、代表物(例如,化身)、以及与该用户最后匹配的日期。用户的每个非朋友玩家列表的游戏信息包括:名字、代表物(例如,化身)、以及与该用户最后匹配的日期。玩家列表中的每个玩家都和可选的选项相关。
在框608,处理逻辑可以接收对于与非朋友相关的可选选项的用户选择。在框610,该处理逻辑可以产生将细节呈现到图形用户接口的数据。该数据包括关于所选的非朋友的细节,这些细节包括通知(例如,发送朋友请求)选项和报告关注选项。在框612,处理逻辑可以接收对于发送朋友请求选项的用户选择。在框614,该处理逻辑可以产生要向图形用户接口呈现的数据。该数据包括要向最近与该用户一起玩游戏的所选非朋友发送的朋友请求。因此,用户能够根据最近与该用户一起玩游戏的玩家列表邀请非朋友成为朋友。“朋友”可以解释为这样的用户:其具有关联到或链接到另一用户的账户的帐户。关于朋友服务操作和定义“朋友”的更多细节如在共同在审的朋友服务申请中所述。
图7说明本发明一个实施例中计算机实施的方法700的流程图,所述方法用于根据用户的朋友列表提供多玩家游戏邀请以邀请玩家或使用游戏服务自动匹配玩家。计算机实施的方法700通过处理逻辑执行,所述处理逻辑包括:硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或包括两者的结合。在一个实施例中,计算机实施的方法700由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
在框702,处理逻辑响应于用户选择而在系统上发起多玩家游戏应用。在框704,处理逻辑可以产生要向系统的图形用户接口呈现的数据。该数据包括具有用户朋友列表的游戏邀请,其提供具有邀请一个或多个朋友参加多玩家游戏应用的能力。朋友可以单独或同时被邀请。在框706,该处理逻辑可以接收识别一个或多个用户的朋友的数据,以邀请玩多玩家游戏应用(例如,从朋友列表接收对至少一个朋友的用户选择,以邀请所述至少一个朋友玩多玩家游戏应用)。在框708,该处理逻辑可以产生要向图形用户接口呈现的数据。该数据包括对于一个或多个受邀的朋友以及一个或多个自动匹配的玩家的邀请状态信息。如果需要满足多玩家游戏应用的最低玩家需要,邀请状态信息可以包括受邀朋友位置和一个或多个自动匹配的玩家位置的列表,每个自动匹配的玩家位置都具有邀请朋友选项。多玩家游戏应用一般有玩家空位或位置的最小和最大数目。任何需要被填充而没有由用户的朋友填充的空位置可以被游戏中心模块的自动匹配功能自动填充。在一个实施例中,响应于框706对朋友的用户选择,一系列邀请可以由诸如在共同在审的申请中所述的邀请服务112实施。另外,在一个实施例中,为了填充其他玩家空位或位置,由诸如在该共同在审的申请中所述的匹配服务111实施一系列匹配事务。
在一个实施例中,每个邀请朋友位置都具有状态信息,包括等待或就绪。具有等待状态的每个邀请朋友位置还可以有不邀请玩家选项。在框710,该处理逻辑可选地接收对于与具有等待状态的邀请朋友位置相关的不邀请玩家选项的用户选择,以便不邀请与所述邀请朋友位置相关的、此前已邀请的朋友。对不邀请玩家选项的用户选择和后来的确认允许用户用由匹配器自动选择的玩家或由用户选择的玩家替换此前邀请的朋友。该邀请朋友位置具有等待状态,表明受邀的朋友还没有接受邀请。具有就绪状态的邀请朋友位置表明朋友已接受邀请,不能用自动匹配玩家替换。或者,该邀请朋友位置可以具有自动匹配选项。对这个选项的用户选择使得该邀请朋友位置具有等待状态以用自动匹配的玩家位置替换。
在框712,该处理逻辑可选地接收对于与自动匹配朋友位置相关的邀请朋友选项的用户选择,以用邀请朋友位置替换自动匹配位置。这样,用户可以与朋友以及自动匹配的玩家享有多玩家游戏体验。
图8图示了本发明一个实施例中计算机实施的方法800的流程图,所述方法用于使用客户系统接收游戏邀请。计算机实施的方法800由处理逻辑执行,所述处理逻辑包括:硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器或系统上运行)、或两者的结合。在一个实施例中,计算机实施的方法800由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。
在框802,处理逻辑由用户的系统从该用户的指定朋友接收邀请以玩指定游戏。在框804,该处理逻辑确定该用户是否拥有该指定游戏。在框806,该处理逻辑在图形用户接口呈现各种选项,所述选项包括:如果用户不拥有该指定游戏时访问该指定游戏的访问选项、拒绝游戏邀请的拒绝选项、不理会该游戏邀请的可选的不理会(dismiss)选项。选择不理会选项允许用户稍后决定是拒绝还是访问该游戏。
在框808,该处理逻辑自动地将用户指引到应用业务(例如,应用商店)以响应于对访问选项的用户选择(例如购买、应用商店)而购买该指定游戏。换句话说,响应于对访问选项的用户选择,该处理逻辑可以自动地将用户指引到应用业务,以免费访问有限功能的演示副本,或者在有限的时间段免费访问完全功能的游戏版本。
在框810,如果用户在设备上拥有指定游戏,则该处理逻辑在图形用户接口上呈现接受选项,以接受该邀请并同邀请的发送者一起玩该指定游戏。该处理逻辑也在图形用户接口上呈现拒绝该邀请的拒绝选项,以及在一段时间内不理会该邀请的、可选的不理会选项。
在框812,如果用户拥有指定游戏,但不是在用户当前使用的设备上,则该处理逻辑在图形用户接口上呈现下载选项,以接受该邀请并同邀请的发送者一起下载该指定游戏。该处理逻辑也在图形用户接口上呈现拒绝该邀请的拒绝选项,以及一段时间内不理会该邀请的可选的不理会选项。
例如,在一个实施例中,一个玩家产生和发送邀请给另一个玩家。数据服务100可以定位该玩家以接收该邀请,而邀请服务112发送该邀请至这个玩家,该玩家如上所述能轻松快捷地获取游戏或玩游戏。
图9A-9D、10-29、34-42和45图示了根据本发明的至少某些实施例,由位于客户系统上的游戏中心模块提供的示例性用户接口(例如图形用户接口(GUI))。图9A图示了本发明一个实施例中在发起游戏中心模块时产生的示例性用户接口900。在一个实施例中,选项910与用户简档相关,选项920与朋友相关,选项930与游戏应用(例如游戏)相关,而选项940与通知相关。
图9B图示了本发明一个实施例中选择了简档选项910时产生的示例性用户接口925。例如,用户可以从最初的游戏中心用户接口900选择选项910,并且处理逻辑自动产生并且呈现如图9B所示具有不同简档选项的用户接口925。这些简档选项可以包括为用户(例如Mel)产生代表物950(例如二D化身、三D化身)的产生/编辑选项954、状态消息952和帐户信息选项956。帐户信息可以涉及帐户服务113的账户。
图9C图示了本发明一个实施例中具有帐户信息选项的示例性用户接口960。该处理逻辑响应于对选项956的用户选择产生用户接口960。在一个实施例中,选项956显示用户的电子邮件地址。这个接口960包括:口令选项940、别名选项942、游戏邀请选项944、电子邮件选项946。
图9D图示了本发明一个实施例中在选择简档选项910时产生的示例性用户接口970。例如,用户可以从最初的游戏中心用户接口900选择选项910,并且处理逻辑自动地产生并且呈现如图9D所示用户接口970。该用户接口970包括:该用户的名称或用户名(例如MEL)、游戏朋友的数目(例如55个)、用户玩的游戏数目(例如73个)、取得的成就数目(例如15个)。用户接口970还包括由用户设置的状态消息978。
图10图示了本发明一个实施例中的具有朋友列表1050的示例性用户接口1000。该用户接口1000响应于对朋友选项(例如选项820)的用户选择而产生。朋友列表1050能够使用各种搜索类型(例如名字、绰号)由搜索选项1060进行搜索。通过名字或绰号能搜索具有朋友信息(例如电子邮件、名称、绰号)的一个或多个数据库。在用户接口1000上显示的朋友列表中的每个朋友信息(例如用户名1、用户名2、用户名3)。这些朋友信息包括:用户名、由该朋友提供的状态消息(例如我刚刚支配这些游戏)、朋友的可选代表物(REPR)、最近该朋友刚玩的游戏等等。该代表物可以是朋友的化身。对选项1070的用户选择提供了该用户的联系人和相关的联系人信息的列表(例如电话号码、电子邮件地址、附加字段等)。
图11A和11B图示了本发明一个实施例中的具有特定朋友的朋友细节的示例性用户接口1100和1191。该用户接口1100和1191是响应于对朋友列表1050中的朋友的用户选择而产生的。这些用户接口包括所选朋友的朋友细节,包括:用户名(例如绰号或名字)选项1150、朋友数、玩的游戏数、成就数、可选代表物(例如化身)1160、该朋友与该用户之间一起玩的游戏列表1170、该朋友和该用户共有的其他游戏列表1180、以及该用户(例如Mel)不拥有而该朋友拥有的游戏列表1190。对于一起玩的每个游戏,该列表1170可以包括:游戏图标(例如,I4)、该朋友对于特定游戏的成就、游戏名、以及对于特定游戏,该朋友和该用户在排行榜上等级情况的比较(例如:等级比我高、等级远高于我、等级和我大致一样)。例如,在列表1170中显示对于游戏名4,朋友的等级高于该用户。
在某些实施例中,用户和朋友的等级互相比较并显示。例如,对于游戏名称4,该朋友的等级是百分位的第47位,而用户是百分位的第49位。在这种情况下,该朋友和该用户等级差不多。在另一个实施例中,对于游戏名4,朋友位居第一而用户排名最后。在这种情况下,该朋友的等级远高于用户。
如果客户系统不具有游戏图标,则可以从客户系统或服务器取得游戏图标。在一个实施例中,朋友为该朋友的代表物(例如,化身)选择颜色。处理逻辑在用户的系统上产生该颜色,并根据朋友的颜色自动选择互补的颜色或背景。该背景颜色可以用于用户接口1100上的至少一些文本。
对用户的代表物(例如化身)的用户选择(例如颜色、背景图案)或其他设置可以被广播,使得新游戏的开发商可以使用这些选择作为该游戏的一部分。例如,颜色偏爱蓝色的用户可以与在玩游戏时自动地或默认地具有蓝色游戏组件(例如化身、汽车)的用户玩新游戏。
对于共有的每个游戏,该列表1180可以包括:游戏图标(例如I5)、该朋友对于特定游戏的成就、游戏名、以及对于特定游戏,朋友和用户在排行榜上的等级情况的比较(例如“等级比我高”)。例如,对于在列表1180中显示的游戏名5,该朋友的等级低于该用户。
对于用户(例如Mel)不拥有而朋友拥有的每个游戏,该名单1190可以包括:游戏图标(例如I6)、特定游戏的游戏厂商、游戏名、特定游戏的评级(例如5星中的2星)、购买该特定游戏的成本。例如,游戏名6有二星的评级,从在线应用商店中购买要花费$1.99。处理逻辑自动地将用户指引到在线应用商店(例如应用服务114)以响应于对这些游戏(例如游戏名称6)的用户选择而购买所选的游戏。
该游戏中心模块可以提供用户接口以购买完全功能版本的游戏。或者,该游戏中心模块可以提供用户接口以免费访问有限功能的演示副本或在有限时间段免费访问完全功能版本的游戏。在另一个实施例中,该游戏中心模块提供能在服务器(例如应用商店)上唯一地标识该游戏应用的应用种子。
在另一个实施例中,用户从指定的朋友接收邀请来玩用户所没有的指定游戏。如上所述,该游戏中心模块可以提供用户接口以购买完全功能版本的游戏。或者,该游戏中心模块可以提供用户接口以免费访问有限功能的演示副本或在有限时间段免费访问完全功能的版本的游戏。在另一个实施例中,该游戏中心模块提供能在服务器(例如应用商店)上唯一地标识该游戏应用的应用种子。在一个实施例中,这些不同的选项基于游戏应用对于提供有限权利还是全部权利的偏好。
图12图示了本发明一个实施例中具有游戏列表1250的示例性用户接口1200。响应于对游戏选项(例如选项1230)的用户选择而产生该用户接口1200。游戏的列表1250可以按字母顺序或按照最近玩的顺序排列。在一个实施例中,即使用户从系统中删除特定游戏,游戏列表1250仍然包括该特定游戏。
在用户接口1200上显示游戏列表中每个游戏的信息。这个游戏信息包括:游戏图标、对于该游戏的用户成就、游戏名称、用户玩该游戏的等级。例如,游戏名11由游戏图标11显示。该用户具有52个成就中的30个,并在1000个玩家中等级为250。或者,用户排名可以是用户的朋友之间的排名,而不是所有中的排名。
图13图示了本发明一个实施例中具有指定游戏的游戏细节的示例性用户接口1300。该用户接口1300响应于对游戏列表1250的游戏(例如游戏名11)的用户选择而产生。该用户接口包括所选游戏的细节,包括:游戏图标、排行榜选项1350、成就选项1354、最近匹配(例如,最近玩过)选项1360、告知朋友选项1370。该排行榜选项1350包括:成就数目、该用户的代表物(例如化身)、用户排名。该用户接口1300还包括玩选项1380。选择该选项1380使游戏(例如,游戏名11)开始玩。或者,如果该用户不拥有该特定游戏(例如游戏名11),那么该玩选项1380可以由购买选项替换,以将用户链接到应用商店,或者由得到选项替换该玩选项1380,以从应用商店或其他地方下载该游戏。
在本发明一个实施例中,如图14A所示,对选项1350的选择使处理逻辑产生用户接口1400。用户接口1400是排行榜,包括:此前选择的游戏名(例如游戏名称11)、由用户玩的游戏的数目、排行榜中的玩家数目、排行榜的至少部分列表。该用户接口1400包括:今天选项1450、本周选项1452、所有时间选项1454、朋友选项1460、每人选项1470。排行列表根据这些选项来过滤和排列。
在某些实施例中,列出特定数目的最佳玩家(例如五个),如果用户(例如Mel)不在该列表中,则也列出该用户的排名(例如第25)。可以选择“显示更多”选项1480以显示其他玩家排名。可选的,“最近玩的游戏”选项1490能过滤排名以显示在最近游戏(例如10个最近的游戏)中玩过的玩家的等级。
或者,根据一个实施例,如图14B所示,对选项1350的选择使处理逻辑产生用户接口1491。用户接口1491包括可选择排行榜选项1492,以在不同的排行榜(例如排行榜1、排行榜2等等)之间选择。例如,游戏名称11可能包括不互相关联的4个不同的追踪(track)。可以针对每个追踪产生不同的排行榜。合并排行榜可以包括从全部追踪聚集而得的排名。用户接口1491包括:今天选项1450、本周选项1452、所有时间选项1454。排行列表根据这些选项来过滤和排名。
“朋友”1494包括Mel的朋友对于游戏名11的顺序表。“每人”1496包括所有用户对于游戏名11的顺序表。
在某些实施例中,列出特定数目的最佳玩家(例如五个),并且如果该用户(例如Mel)不在列表中,则也列出该用户的排名(例如,第25)。可以选择“显示更多”选项(例如1495、1497)以显示更多的玩家排名。可选的,“最近玩的游戏”选项1490能过滤排名以显示在最近的游戏(例如10个最近游戏)中玩的玩家的排名。可以定义不同类型的度量,以在排行榜中创建排名。例如,这些度量可以包括:点、最佳结束(top finish)的数目、某个阈值内的结束数目等。游戏开发者能定义这些度量和排行榜。在游戏期间为了用户方便起见,用户接口(例如1400、1491)可以呈现为较小的快照。游戏期间呈现的排行榜可以在游戏期间具有可选择的或不可选择的选项。
回到图13,在本发明的一个实施例中,对选项1354的选择使得处理逻辑产生如图17所示的用户接口1700。用户接口1700包括该用户对于所选游戏(例如游戏名称11)的成就。该成就包括基于用户所完成的多个成就的得分(例如,30/52和180点的结果得分)。用户接口1750包括成就的列表1750。每个成就有名称、描述行、图标(如果用户已完成该成就)。否则用进展信息(例如,70%,30%)来替换图标,所述进展信息表明向着完成该成就的进度的当前量。如果用户没有朝着完成该成就做出任何进展或进展小于某一阈值,则图标包括问号(?)。
回到图13,在本发明的一个实施例中,对选项1360的选择使得处理逻辑产生如图19所示的用户接口1900。该用户接口1900包括最近与用户匹配的玩家列表1950。例如,可以显示10个与用户最近匹配的所有玩家。基于对朋友选项1960或全部玩家选项1962的选择,该列表1950可以只包括朋友,也可以包括所有玩家。和非朋友相比,朋友能够分享更多信息。例如,对于用户的每个朋友的共享游戏信息可以包括:名字、状态消息、代表物(例如化身)、会话数据(例如对于该用户最后匹配的日期)。对于用户的每个非朋友的共享游戏信息包括:名字、代表物(例如,化身)、会话数据。在一个实施例中,会话数据是从服务器获取的。在另一个实施例,会话数据对于朋友或非朋友不进行共享。玩家列表中的每个玩家都与可选择的选项相关联。
对于已经是朋友的玩家进行的选择使得处理逻辑对于所选朋友产生用户接口1100。在本发明一个实施例中,对于不是朋友的玩家进行的选择使得处理逻辑产生如图20所示的用户接口2000,以邀请这个玩家成为朋友。用户接口2000可以包括:名称、代表物(例如化身)、对于所选非朋友的会话数据。可以选择“发送朋友请求”选项2050以产生如图23所示的具有朋友请求通信的示例性用户接口,或者可以将这些请求增加到如图21所示具有请求列表的示例性用户接口,并将在下文详细描述。或者,可以通过从用户接口2000选择选项2060来报告与这个所选玩家有关的关注。可选的,用户接口2000还可以包括玩家评级选项2070。该用户能为最近与用户匹配的玩家提供评级。对选项2080的选择使得产生此前的用户接口1900。
回到图13,从用户接口1300选择选项1370使得处理逻辑产生用于创建通信(例如,电子邮件信息)的用户接口。该用户能够将通信发送给朋友。
图15A图示了本发明的一个实施例中具有指定游戏的游戏细节的示例性用户接口1500。响应于对来自用户接口1100的游戏(例如游戏名称11)的用户选择而产生用户接口1500,所述用户接口1100包括用户的特定朋友的朋友细节。该用户接口1500包括所选游戏的细节,所述细节包括:游戏图标、排行榜选项1550、成就选项1560、告知朋友选项1570。该排行榜选项1550包括此前所选的朋友(例如Susie)与该用户之间的等级的比较。该用户接口1500也包括玩所选游戏的玩选项1580。
图15B图示了本发明的一个实施例中具有指定游戏的游戏细节的示例性用户接口1582。用户接口1582响应于对来自用户接口1100的游戏(例如游戏名称11)的用户选择而产生,该用户接口1100包括用户的特定朋友的朋友细节。该用户接口1582包括:包括游戏名的所选游戏的细节、用户(例如Mel)和朋友(例如Susie)的点数的比较、排行榜选项1586、成就选项1588。对于用户的朋友,该排行榜选项1586包括此前所选的朋友(例如Susie)和用户之间的等级比较(例如4/55、25/55)。还可以包括Susie和用户在所有人中的的等级(例如最佳15%、最佳25%)。成就选项1588包括Susie和用户之间成就的比较(例如32/52、30/52)。该用户接口1582也包括玩所选游戏的玩选项1584。
在本发明的一个实施例中,对来自图15A的选项1550的选择使得处理逻辑产生如图16A所示的用户接口1600。用户接口1600是排行榜,其包括:在先选择的游戏名(例如,游戏名11)、该用户玩的游戏数目、排行榜中的玩家数目、排行榜的至少部分列表。该用户接口1600包括:今天选项1650、本周选项1652、所有时间选项1654、朋友选项1660、每人选项1670。根据这些选项能够过滤和排名排行列表。
在某些实施例中,列出特定数目的最佳玩家(例如,五个),并且如果该用户不在该列表中,就接着列出用户的等级(例如,第25个)。在等级中也可以包括所选朋友(例如Susie)以显示Susie和用户(例如Mel)之间的比较。可以选择“显示其它”选项1680以显示其他玩家等级。可选的,“最近玩的游戏”选项1690能过滤排名以显示在最近的游戏(例如,10个最近游戏)中玩的玩家的排名。
回到图15B,在本发明的一个实施例中,对选项1586的选择使得处理逻辑产生如图16B所示的用户接口1691。用户接口1691包括可选择的排行榜选项1692,以在不同的排行榜(例如排行榜1、排行榜2等等)之间选择。或者,合并排行榜可以包括所有排行榜的排名。该用户接口1691包括:今天选项1650、本周选项1652、所有时间选项1654。根据这些选项能够过滤和排名排行列表。
朋友1694包括Mel的朋友对于游戏名11的排名表。每人1696包括所有用户对于游戏名11的排名表。
在某些实施例中,列出特定数目的最佳玩家(例如,五个),并且如果该用户(例如Mel)不在该列表中,则也列出用户的等级(例如,第250个)。即使Susie不在该特定数目的最佳玩家中也可以列出她的等级。可以选择“显示更多”选项(例如1695、1697)以显示其他的玩家排名。正如以上的讨论,在游戏期间为了用户方便起见,用户接口(例如1600、1691)可以呈现为较小的快照。
回到图15A,在本发明的一个实施例中,对选项1560的选择使得处理逻辑产生如图18A所示的用户接口1800。用户接口1800包括用户与所选朋友的得分比较,该得分基于已完成的多个成就。例如,对于游戏名称11,Susie具有210点而Mel具有180点。用户接口1800也包括此前选择的游戏名字(例如游戏名称11)的成就列表,并显示此前选择的朋友(例如,Susie)和该用户的这些成就。例如,如图18所示,Susie具有已完成成就1和3,而Susie还没有完成成就2和4。该用户具有如图标1和2所示的已完成成就1和3,而还没有完成成就3和4。如果用户已完成该成就,那么每个成就就具有名称、描述行和图标。否则,图标用进展信息替换,所述进展信息以数字和图形形式表明当前朝着完成成就的进展量(例如70%、25%)。
回到图15B,在本发明的一个实施例中,对选项1588的选择使得处理逻辑产生如图18B所示的用户接口1850。用户接口1850包括用户和所选朋友的得分和成就的比较,该得分基于完成的多个成就。例如,对于游戏名称11,Susie具有210点和32个成就,而Mel具有180点和30个成就。用户接口1850也包括此前选择的游戏名字(例如,游戏名称11)的成就列表,并显示此前选择的朋友(例如Susie)和该用户的这些成就。例如,如图18所示,Susie已完成成就1和3,但是Susie还没有完成成就2和4。该用户如图标1和2所示已完成成就1和3,但是还没有完成成就3和4。如果用户已完成某个成就,那么该成就就具有名称、描述行和图标。否则,用进展信息替换该图标,所述进展信息用数字和图形形式表明当前朝着完成该成就的进度量(例如70%、25%)。如果用户还没有进展或进展小于某个阈值,则图标包括问号指示符(?)。通过选择玩选项1860,可以在Susie和Mel之间开始游戏名11的游戏。
回到图15A,对来自用户接口1500的选项1570的选择使处理逻辑产生用于创建通信(例如,电子邮件信息)的用户接口。该用户可将通信发送给朋友。
该游戏中心模块和游戏服务提供了游戏中心,在该游戏中心中,用户能发送和接收通知(例如朋友请求、游戏邀请、游戏更新等等)。图21-27图示了朋友请求和游戏邀请的示例性用户接口。
图21图示了本发明的一个实施例中具有通知(例如朋友请求、更新)列表的示例性用户接口2100。如图21所示,对通知选项2140的用户选择产生用户接口2100。该用户接口2100包括用户接收的或发送的通知列表2150。对选项2160的选择使处理逻辑产生接收的通知(例如请求、更新)列表,而对选项2162的选择使处理逻辑产生发送的通知(例如朋友请求、更新)列表。对选项2170的用户选择提供该用户的联系人和相关的联系人信息(例如:电话号码、电子邮件地址、URL、地址、附加字段等)的列表。
在一个实施例中,呼入的朋友请求可以与电子邮件地址相关联。可以搜索与用户联系相关联的该用户的通讯录或联系人信息,以与电子邮件地址匹配。如果匹配发生,那么对于向该用户发送该呼入朋友请求的玩家,该呼入朋友请求将显示该玩家的真名或绰号。
在一个实施例中,选择选项2160,然后也选择用户名22。图22图示了本发明一个实施例中的具有接收朋友请求的示例性用户接口2200。响应对来自列表2150中用户名22的选择而产生用户接口2200。该用户接口2200包括与发送了朋友请求的玩家有关的细节,诸如代表物(例如化身)和来自该玩家的短消息。该用户接口2200也包括接受请求的接受选项2250、拒绝请求的拒绝选项2252、浏览与该请求有关的更多细节的可选视图选项2254、以及可选的不理会选项2256,不理会选项用于在一定时间段或无限期地不理会该朋友请求并可以阻止此后来自同一玩家的请求。
在一个实施例中,用户接口2200包括选项2250、2252、2254、以及2256。在某些实施例中,选项2254和2256不全被包括,或只包括这些选项中的一个。在某些实施例中,这些选项的各种组合都是可能的。也可以提供如下选项:允许用户解除当前朋友、一拒绝朋友请求就不再接受该玩家的其他邀请、或限制朋友请求数目(例如,每周一次)。
该用户接口2200还包括报告关注选项2260,以报告与发送该邀请的玩家有关的关注。对请求选项2270的用户选择使用户接口2100产生。
图23图示了本发明一个实施例中具有发送朋友请求通信的示例性用户接口2300。用户接口2300可以响应于各种用户选择而产生。例如,响应于来自朋友列表(例如选项1070)、请求列表(例如选项2170)、或最近玩的选项(例如发送朋友请求2050)的用户选择而产生用户接口2300。
在一个实施例中,该用户接口2300包括:用于向玩家发送朋友请求通信的发送选项2350、用于取消该通信的取消选项2352、显示所选玩家的用户名并与电子邮件地址相关联的To字段2380、用于创作信息的文本字段2360、虚拟键盘2370。用户接口2300可以显示电子邮件信息。在本发明的一个实施例中,对发送选项2350的用户选择使如图24所示的警告信息2400出现在系统的图形用户接口上。该警告信息2400表明朋友请求已被发送,并且在接受时会把该朋友加到该用户的朋友列表。对确认选项2410的选择将从图形用户接口清除警告信息2400。
在一个实施例中,根据此前的用户选择(例如对选项2050的选择)使用用户名预填充To字段2380。或者,用户将联系人信息(例如名称、绰号、别名、电子邮件地址、电话号码)输入到字段2380中。在另一个实施例中,用户可以选择选项2354并搜索玩家联系人信息,以从用户的联系人或通讯录中邀请。该用户能从联系人信息确定特定玩家是否注册了与该游戏中心模块相关联的游戏服务。
在用户选择该发送选项2350之后,和游戏服务相关的服务器接收字段2380中的联系人信息。如果该联系人信息是电子邮件地址,那么该服务器使用该电子邮件地址在对游戏服务或帐户服务注册的电子邮件帐户中找到匹配的电子邮件。然后,该朋友请求的接收者接收出现在与该接收者相关的游戏中心模块中的推送通知。如果该联系人信息不是电子邮件地址(例如,别名),那么如果接收者对游戏服务进行了注册,则能利用联系人信息找到该接收者的电子邮件地址。否则,如果该接收者没有对游戏服务注册,则可以搜索外部的社会网络(例如Facebook、Twitter)以找到接收者的电子邮件地址。例如,可以针对该接收者获取Facebook数据并向Facebook发送电子邮件,该邮件请求接收者的电子邮件地址。
在一个实施例中,该接收者具有客户系统(例如Apple iPod
Figure BSA00000361370500251
Apple
Figure BSA00000361370500252
Apple
Figure BSA00000361370500253
)和具有游戏服务的账户。在收到该朋友请求时,接收者的游戏中心模块开启,并且接收者能接受该朋友请求。
在一个实施例中,接收者具有该客户系统,但是不具有游戏服务的账户。在收到朋友请求时,该接收者的游戏中心模块开启,并且接收者接收到加入与该游戏中心模块相关联的游戏服务的建议。在另一个实施例中,该接收者不具有客户系统。在这种情况下,该接收者接收电子邮件信息并能够被指引到加入该游戏服务的网页。
图25-27图示了本发明一个实施例中在多玩家游戏体验期间由游戏中心模块提供的用户接口(例如图形用户接口)。在用户发起多玩家游戏应用之后,产生用户接口2500以允许用户给该多玩家游戏邀请最低人数与最高人数之间的玩家。该用户接口2500包括用户的朋友列表,这些朋友可以被单独或同时邀请与该用户玩多玩家游戏。用户能使用选项2570-2573选择一个或多个朋友,然后能够选择玩或结束选项2560或使用选项2562取消。如果用户选择选项2560,则产生用户接口2600。用户接口2600包括与多玩家游戏的位置或空位(例如2680、2682、2684、2686)相关联的玩家列表2650。在该示例中的多玩家游戏需要4到8个玩家。在其他的实施例中,可能需要小于4个玩家,也可能允许多于8个玩家。玩家在用于玩家的“休息室”中等待时可能已经建立了点对点连接以等待集结。玩家可以互相交换消息或聊天。用户能控制休息室环境,以及静音和/或改变玩家音量水平。
该列表2650包括由以下各方填充的四个位置:用户(例如Mel)、已经接收邀请但还没有回答的受邀朋友(例如用户名1)、以及将由游戏服务和匹配器111自动填充的两个自动匹配玩家。对于该示例,该名单2650可以包括四个其他位置。用户可以根据多玩家游戏应用对于用户朋友的一个或多个因素(例如游戏能力)选择至少一个朋友。
该匹配器服务能执行该自动匹配并能根据各种因素(例如:玩家熟练程度、排行榜等级、成就得分、用户的评级、位置、时区、准备玩的玩家、年龄等等)选择自动匹配的玩家。
该用户接口2600还包括:现在玩选项2660、取消选项2662、增加玩家选项2670、去除玩家选项2672。在一个实施例中,对增加玩家选项2670的用户选择使得产生用户接口2500,该用户能通过选择一个或多个朋友来增加一个或多个玩家。如果已经达到游戏的玩家最大数,则禁用增加玩家选项2670。对去除玩家选项2672的用户选择允许用户通过对已填充到列表2650中的位置之一的一个或多个玩家进行选择来去除一个或多个玩家。如果已经达到游戏玩家的最小值,则禁用去除玩家选项2672。
对不邀请选项2652的用户选择和随后的确认允许该用户使用由匹配器服务自动选择的玩家或用户选择的玩家替换该当前玩家(例如,用户名1)。对邀请朋友选项2654或2656的用户选择允许用户用用户选择的玩家替换自动匹配的玩家。例如,用户能选择邀请选项2654并邀请朋友(例如,用户名2)。这些选择使用户接口2700产生。在用户接口2700中,与邀请选项2654相关的自动匹配位置2684已经被与具有非邀请选项2754的位置2784相关的朋友(例如用户名2)替换。另外,用户名1已接受该邀请并且位置2782的状态已经更新到“就绪”。因为用户名1已接受该邀请,因此已经从该位置去除自动匹配选项2652。
在一个实施例中,如果用户名1已经拒绝用户的邀请,那么位置2682或2782暂时变色和/或闪光。然后,该位置返回到自动匹配。如果受邀的朋友(例如用户名1)没能在一定时间期间或频率进行回答,那么用自动匹配替换该受邀朋友。或者,受邀玩家可以总是拒绝来自某些其他玩家的邀请。用户所选的位置和自动匹配的位置可以被排序,使用户所选的位置在靠近用户接口顶端处首先列出。
在一个实施例中,一个玩家位置具有就绪状态,两个其他的位置具有等待状态,剩余位置通过自动匹配而填充。如果一个玩家选择现在玩选项(例如2660、2760),则由具有就绪状态的玩家以及对于其他位置的自动匹配玩家开始该游戏。如果需要满足游戏的最低玩家需要,可以增加其他的自动匹配玩家。可以产生警报,表明要在没有具有等待状态的朋友的情况下开始玩。在一个实施例中,产生警报以表明在能够开始玩之前需要解决问题,或者也可以在玩的过程中产生该警报。如果Mel脱离游戏或在游戏开始时失去连接,则他的位置可以由自动匹配的玩家替换。
在某些实施例中,提供游戏内警报。例如,在进入游戏时,可以有欢迎警报沿着图形用户接口滑动。图28图示了本发明一个实施例中沿着用户接口2800滑动的示例性欢迎警报2810。图29图示了本发明一个实施例中沿着用户接口2900滑动的示例性成就奖励2910。响应于用户完成成就而产生成就奖励2910。
在一个实施例中,用户可以报告关于游戏内玩家的关注。用户也可以显示游戏内其他玩家的评级。
本发明中讨论的用户接口仅仅是示例。其他变化和修改形式也在本发明的范围之内。例如,已经示出一些用户接口,在靠近用户接口的底部具有4个选项(例如简档选项、朋友选项、游戏选项、通知选项)。这些选项也可以位于用户接口的其他位置或根本不显示。
在本发明的一个实施例中,所述实施例可以包括触摸I/O装置3001,该装置接收触摸输入,以经过有线的或无线的通信信道3002而与图30所示的计算系统3003进行交互。触摸I/O装置3001可以用来代替或结合其他输入装置(诸如键盘、鼠标等)向计算系统3003提供用户输入。一个或多个触摸I/O装置3001可以用于向计算系统3003提供用户输入。触摸I/O装置3001可以是计算系统3003的一体组成部分(例如膝上计算机的触屏),也可以与计算系统3003分开。
触摸I/O装置3001可以包括触摸敏感板,所述板可以是完全或部分透明、半透明、不透明、不透光或它们的任何组合。触摸I/O装置3001可以由下述形式实现:触摸屏、触摸板、作为触摸板而工作的触摸屏(例如代替膝上计算机触摸板的触摸屏)、结合了或内嵌了任何其他输入设备的触摸屏或触摸板(例如,位于键盘上的触摸屏或触摸板)、或具有用于接收触摸输入的触摸敏感表面的任何多维对象。
在一个示例中,由触摸屏实现的触摸I/O装置3001可以包括部分或全部位于至少部分显示器上、透明的和/或半透明的触摸敏感板。根据该实施例,触摸输入/输出装置3001用来显示从计算系统3003(和/或其他来源)传输来的的图形数据并同时用来接收用户输入。在其他实施例中,触摸输入/输出装置3001可以实现为集成触摸屏,其中,触摸敏感部件/设备与显示组件/设备集成。在其他实施例中,触摸屏可以用作补充的或附加的显示屏,该显示屏用于显示补充的或与主显示器相同的图形数据,并接收触摸输入。
触摸输入/输出装置3001可以配置为检测设备3001上一次或多次触摸或接近触摸的位置,所述检测根据电容、电阻、光学、声学、电感、机械、化学的测量、或与设备3001附近发生一次或多次触摸或接近触摸相关的可测量的任何现象。软件、硬件、固件或其任何组合可以用于处理检测触摸的测量以识别和跟踪一个或多个手势(gesture)。手势可以对应于触摸输入/输出装置3001上静态的或非静态的、单个或多个、触摸或接近触摸。手势可以通过以具体方式在触摸输入/输出装置3001上移动一个或多个手指或其他对象执行,例如基本上同时地、连续地、或相继地敲击、按压、滚动、摩擦、扭曲、改变方向、使用变化的压力按压等。手势可以(但不限于)由下述情况表征:多个手指之间或由多个手指的任意一个进行夹持、滑动、挥击、旋转、弯曲、拖动、或敲击动作。一个手势可以由一只或多只手、由一个或多个用户、或其任何组合执行。
计算系统3003可以用图形数据驱动显示器来显示图形用户接口(GUI)。该GUI可以配置以经由触摸输入/输出装置3001接收触摸输入。实现为触摸屏的触摸输入/输出装置3001也可以显示GUI。或者,GUI可以显示在与触摸输入/输出装置3001分离的显示器上。GUI可以包括显示在接口内特定位置的图形元件。图形元件可以包括但不限于多种显示的虚拟输入装置,这些虚拟输入装置包括:虚拟卷动轮(scroll wheel)、虚拟键盘、虚拟旋钮、虚拟按钮、任何虚拟UI等。用户可以在触摸输入/输出装置3001上的一个或多个具体地点执行手势,所述装置可以与图形用户接口(GUI)的图形元件相关。在其他的实施例中,用户可以在与GUI的图形元件的位置无关的一个或多个位置执行手势。在触摸输入/输出设备3001上执行的手势能直接或间接地操纵、控制、修改、移动、激活、发起或大体上影响GUI内的图形元件,诸如光标、图标、媒体文件、列表、文本、所有或部分图像等。例如,对于触摸屏的情况,用户通过在触摸屏上的图形元件上方执行手势来与图形元件交互。
或者,触摸板通常提供间接的交互。手势可以影响非显示GUI元件(例如,使得用户接口出现)或可以影响计算系统3003内的其他动作(例如,影响GUI、应用、或操作系统的状态或模式)。手势可以在、也可以不在与所显示的光标相结合的触摸输入/输出设备3001上执行。例如,对于在触摸板上执行手势的情况,可以在显示屏或触摸屏上显示光标(或指针),并且通过触摸板上的触摸输入来控制光标以与显示屏上的图形对象交互。在直接在触摸屏上执行手势的其他实施例中,用户可以直接同触摸屏上的对象交互,使用或不使用触摸屏上显示的光标或指针。
响应于或根据触摸输入/输出设备3001上的触摸或接近触摸,经由通信信道3002向用户提供反馈。可以以光学的、机械的、电的、嗅觉的、听觉的方式等等或其任意组合,并以可变或不可变的形式,来传输反馈。
现在关注任何便携或非便携设备内实现的系统体系的实施例,所述设备包括但不限于:通信设备(例如移动电话、智能电话)、多媒体设备(例如MP3播放器、TV、无线电)、便携或手持计算机(例如平板、上网本、膝上计算机)、台式计算机、一体式计算机、外围设备、或适于容纳系统体系3100的任何其他系统或设备,包括两个或多个这些类型设备的组合。图31是本发明的一个实施例的系统3100的框图,系统3100大体上包括:一个或多个计算机可读介质3101、处理系统3104、输入/输出(I/O)子系统3106、射频(RF)电路3108和音频电路3110。这些元件可以通过一个或多个通信总线或信号线3103而耦接。
明显的是,图31所示的结构仅仅是系统3100的示例结构,系统3100可以具有比所示更多或更少的组件,或不同结构的组件。图31所示的多种元件可以实施为硬件、软件、固件或其任何组合,包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路。
RF电路3108用于经过无线链路或网络向一个或多个其他设备发送和接收信息,并包括执行这些功能的已知电路。RF电路3108和音频电路3110通过外围接口3116耦接到处理系统3104。接口3116包括建立和维持外围和处理系统3104之间的通信的各种已知组件。音频电路3110与音频扬声器3150和麦克风3152耦接,并包括用于处理从接口3116接收的语音信号以使用户与其他用户实时通信的已知电路。在一些实施例中,音频电路3110包括耳机插孔(未显示)。
外围接口3116将系统的输入输出外围设备耦接到处理单元3118和计算机可读介质3101。一个或多个处理单元3118通过控制器3120与一个或多个计算机可读介质3101进行通信。计算机可读介质3101可以是能够存储代码和/或数据以由一个或多个处理单元3118使用的任何设备或介质(例如存储装置、存储介质)。介质3101可以包括存储器层次,包括而不限于缓存、主存储器和二级存储器。可以使用RAM(例如SRAM、DRAM、DDRAM)、ROM、FLASH、磁性的和/或光的存储器设备的任何组合来实施存储器层次,这些设备例如盘驱动器、磁带、CD(紧凑盘)和DVD(数字视频光盘)。介质3101也可以包括携带含信息信号的传输介质,所述信号表示计算机指令或数据(利用或者不用载波,该载波上的信号受到调制)。例如,该传输介质可以包括通信网络,包括但不限于:Internet(也被称为万维网)、(一个或多个)内联网、局域网(LAN)、广局域网(WLAN)、存储区域网络(SAN)、城域网(MAN)等等。
一个或多个处理设备3118运行介质3101上存储的各种软件组件以执行系统3100的各种功能。在一些实施例中,软件组件包括:操作系统3122、通信模块(或指令集)3124、触摸处理模块(或指令集)3126、图形模块(或指令集)3128、一个或多个应用(或指令集)3130、游戏中心模块(或指令集)3138。在实施例中,游戏中心应用与包括子模块(例如简档210、朋友220、游戏230、通知240)的游戏中心模块3138相关联。这些模块、子模块和上述应用中的每个对应于用于执行如上所述的一个或多个功能以及这些应用中所述方法(例如,计算机实施的方法和此处所述的其他信息处理方法)的指令集。这些模块(即指令集)不一定要实施为分离的软件程序、过程或模块,因而这些模块的各种子集可以组合或在各种实施例中以其他方式重新组合。
在一些实施例中,介质3101可以存储上述数据结构和模块的子集。此外,介质3101也可以存储上面没有描述的其他模块和数据结构。
操作系统3122包括各种程序、指令集、软件组件和/或驱动,用于控制和管理一般系统任务(例如存储管理、存储装置控制、电源管理等等)以及便于各种硬件和软件组件之间通信。
通信模块3124便于经由一个或多个外部端口3136或经由RF电路3108而与其他的设备通信,并包括用于处理从RF电路3108和/或外部端口3136接收的数据的各种软件组件。
图形模块3128包括用于在显示接口上呈递、动画和显示图形对象的各种已知软件组件。在触摸输入/输出装置3112是触摸敏感显示器(例如触摸屏)的实施例中,图形模块3128包括用于在触摸敏感显示器上呈递、显示、和动画对象的组件。
一个或多个应用3130可以包括系统3100上安装的任何应用,包括但不限于:游戏中心应用、浏览器、地址簿、联系人列表、电子邮件、即时信息、字处理、键盘仿真、小配件(widget)、JAVA应用、加密、数字权利管理、语音识别、语音复制、定位能力(诸如由全球定位系统(GPS)提供)、音乐播放器等。
触摸处理模块3126包括用于执行与触摸输入/输出装置3112相关的各种任务的各种软件组件,这些任务包括但不限于接收和处理通过触摸输入/输出装置控制器3132而从输入/输出装置3112接收的触摸输入。
系统3100还可以包括具有子模块(例如简档210、朋友220、游戏230、通知240)的游戏中心模块3138,以执行结合附图3-8所述的方法/功能。在一个实施例中,游戏中心模块3138至少可以用于提供定制的玩家专有选项和统计数据。例如,游戏中心模块可以给用户提供构建并修改游戏中心内的朋友列表的能力。用户可以选择指定的朋友并观看与该朋友玩的游戏、共有的游戏、以及用户不拥有而该朋友拥有的游戏。用户能够观看对于这些游戏中每一个的等级和成就。用户能够选择这些游戏之一以产生具有排行榜选项的游戏细节。在选择了排行榜选项时,游戏中心模块3138为该用户和该朋友产生排行榜。游戏中心模块3138还可以向用户提供获得用户不拥有而该朋友拥有的游戏的能力。
在另一实施例中,游戏中心模块3138提供了定制游戏成就选项。例如,游戏中心模块3138能够提供所选游戏的游戏细节,这些游戏细节包括成就选项,该选项表示用户对于所选游戏的一组成就。用户可以选择成就选项,游戏中心模块提供成就数据,该数据包括对于所选游戏的成就列表和这些成就的完成状态。该成就数据可包括用户的得分,所述得分基于多个已完成的成就。对于成就列表中的每项成就,如果用户已完成了该成就,则该成就可以包括成就图标;或者,也可以包括表示完成量的进度信息(例如25%完成)。成就数据可以包括用户得分与好友得分的对比,所述用户得分基于用户已完成的多个成就,所述好友得分基于好友已完成的多个成就。
在另一个实施例中,系统(例如3003、3100)包括存储游戏中心模块3138的计算机可读介质(例如3101)、执行与游戏中心模块3138相关的指令集的一个或多个处理单元(例如3118)、输入/输出设备(例如3001、3112)。这一个或多个处理单元被配置为生成要向输入/输出设备呈现的数据。该数据表示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节,这些游戏细节包括成就选项,该选项表示用户对于所选游戏的一组成就。这一个或多个处理单元被配置成接收对成就选项的选择,并可以由输入/输出设备呈现该成就数据。成就数据包括对于所选游戏的成就列表和成就的完成状态。该成就数据可包括用户的得分,所述得分基于多个已完成的成就。对于在成就列表中的每项成就,如果用户已完成了该成就,则该成就可以包括成就图标;而如果未完成该成就,则该成就可以包括表示完成量的进度信息。
在另一个实施例中,该游戏中心模块3138可以向用户提供来自用户的指定朋友的、玩指定游戏的邀请。游戏中心模块3138确定用户是否拥有该指定游戏,如果用户不拥有该指定游戏则提供游戏选项以访问该指定游戏。
模块3138还可以与游戏中心应用3130交互,以提供这里所述的方法和功能。模块3138可以实施为硬件、软件、固件、或其任何组合。虽然模块3138被显示为驻留在介质3101中,但所有的或部分的模块3138也可以实施在系统3100的其他组件内,或者可以整体地实施为系统3100内的单独组件。
输入/输出子系统3106耦接到触摸输入/输出装置3112和用于控制或一个或多个其他输入/输出装置3114以执行各种功能。触摸输入/输出装置3112通过触摸输入/输出装置控制器2032与处理系统3104进行通信,该控制器包括用于对用户触摸输入进行处理(例如扫描硬件)的各种组件。一个或多个其他输入控制器2034从/向其他输入/输出装置3114接收/发送电信号。其他输入/输出装置3114可以包括实体按钮、拨号盘、滑动开关、杆、键盘、触摸板、附加的显示屏、或其任意组合。
如果实现为触摸屏,则触摸输入/输出装置3112用GUI向用户显示可视输出。可视输出可以包括文字、图形、视频、和它们的任何组合。某些或所有的可视输出可以对应于用户接口对象。触摸输入/输出装置3112形成接收来自用户的触摸输入的触摸敏感表面。触摸输入/输出装置3112和触摸屏控制器3132(以及介质3101中的任何相关模块和/或指令集)检测并跟踪触摸输入/输出装置3112上的触摸或接近触摸(和任何移动或解除触摸),并将检测的触摸输入转换为与图形对象(诸如一个或多个用户接口对象)的交互。对于设备3112实现为触摸屏的情况,用户能直接地与在触摸屏上显示的图形对象交互。或者,对于设备3112实现为除触摸屏之外的触摸设备的情况(例如触摸板),用户可以间接地与在实现为输入/输出装置3114的单独显示屏上显示的图形对象交互。
触摸输入/输出装置3112可以类似于下列美国专利所述的多点触摸敏感表面:6,323,846(Westerman等)、6,570,557(Westerman等)、和/或6,677,932(Westerman等)、和/或美国专利申请公开2002/0015024A1,它们中的每一个都在此通过引用方式并入。
在触摸输入/输出装置3112是触摸屏的实施例中,触摸屏可以使用LCD(液晶显示)技术、LPD(发光聚合物显示)技术、OLED(有机LED)、或OEL(有机电致发光),但其他的显示技术也可以用于其他的实施例。
根据用户的触摸输入以及计算系统的和/或正在显示的一个或多个状态,可以由触摸输入/输出装置3112提供反馈。反馈可以用光学的(例如,通过光信号或显示的图像)、机械的(例如触觉反馈、触摸反馈、力反馈等等)、电的(例如电刺激)、嗅觉的、听觉的(例如蜂鸣等)等方式或其组合,并以可变或不可变的形式传输。
系统3100还包括为各种硬件组件供电的电力系统3144,并可以包括:电源管理系统、一个或多个电源、再充电系统、电源故障探测电路、变压器或逆变器、电源状态指示器、以及通常与便携设备中电力的产生、管理、和分配相关的任何其他组件。
在一些实施例中,外围接口3116、一个或多个处理单元3118、存储控制器3120可以在诸如处理系统3104的单芯片上实施。在一些其它的实施例中,可以在分开的芯片上实施。
在本说明书的某些实施例中,系统3003或系统3100或系统3003与3100的组合能够用于实施本公开中所述的至少某些方法。
具体实施方式的某些部分是以算法形式呈现的,所述算法包括对存储在计算机存储器中的数据进行的操作。算法一般是产生所需结果的操作的自洽序列。这些操作一般需要或涉及物理量的物理操作。通常,但不一定,这些量采取电的或磁的信号形式,能被储备、传递、结合、比较、或以其他方式操纵。已经证明有时(主要因为通常使用的原因)将这些信号称为位、值、元素、符号、字符、项、数等等是方便的。
然而应该记住,所有这些和类似术语都和合适的物理量相关,并仅仅是应用这些量的方便标记。除非明确地声明否则从下面讨论明显可以理解的是,在本说明中,利用诸如“处理”、“计算”、“运算”、“确定”或“显示”等等的术语的讨论可以指数据处理系统或类似电子设备的动作和处理,这些动作和处理对系统的寄存器和存储器内代表物理(电子)量的数据进行操纵并转换为系统的存储器或寄存器或其他信息存储、传输或显示设备内类似地代表物理量的其他数据。
本发明可以涉及用于执行一个或多个这里所述操作的装置。可以为所需目的具体构造该装置,或者,它可以包含通用计算机,该计算机由计算机内存储的计算机程序选择性地激活或重新配置。该计算机程序可以存储在机器(例如计算机)可读的存储介质中,该介质例如但不限于任何类型的盘,包括:软盘、光盘、CD-ROM、磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、可擦除可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)、闪存、磁卡或光卡、或适于储藏电子指令的任何类型的介质,其中每个都与总线耦接。
机器可读介质包括用于以机器(例如,计算机)可读的形式存储或发送信息的任何机构。例如,机器使用机器可读介质存储和传达(内部地,以及经过网络而与其他设备)代码和数据,所述机器可读介质例如机器存储介质(例如磁盘;光盘;随机存取存储器;只读存储器;闪存设备;相变存储器)。
有些实施例中使用一个或多个应用程序接口(API)。API是由程序代码组件或硬件组件(下文称为“API实施组件”)实施的接口,允许不同的程序代码组件或硬件组件(下文称为“API调用组件”)访问和使用由API实施组件提供的一个或多个函数、方法、过程、数据结构、类、和/或其他服务。API能定义在API调用组件和API实施组件之间传递的一个或多个参数。
API允许API调用组件的开发者(可以是第三方开发者)支持(leverage)API实施组件提供的具体功能。可以有一个API调用组件或一个以上这样的组件。API可以是计算机系统或程序库提供的源代码接口,以支持对来自应用的服务的请求。操作系统(OS)可以具有多个API以允许OS上运行的应用调用一个或多个API,服务(诸如程序库)可以具有多个API以允许应用使用该服务来调用一个或多个API。API可以按照构建应用时能够被解释或编译的程序设计语言来指定。
在有些实施例中,API实施组件可以提供多于一个API,每个API提供不同视图或不同方面以访问由API实施组件实施的不同方面的功能。例如,API实施组件的一个API可以提供第一功能集并可以向第三方开发者公开,而API实施组件的另一个API可以被隐藏(不公开)并提供第一功能集的子集以及另一个功能集,例如第一功能集中不包含的测试或调试功能。在其他的实施例中,API实施组件自身可以通过下层的API调用一个或多个其他组件,并从而既是API调用组件又是API实施组件。
API定义了API调用组件在访问和使用API实施组件的具体特性时使用的语言和参数。例如,API调用组件通过由API公开的一个或多个API调用(例如以函数或方法调用的形式实现)来访问API实施组件的具体特性,并通过API调用来使用参数传递数据和控制信息。API实施组件响应来自API调用组件的API调用而通过API返回值。虽然API定义了API调用的语法和结果(例如,如何调用API调用以及API调用干什么),但API不显示API调用如何完成由API调用所指定的功能。各种API调用经过调用(API调用组件)和API实施组件之间的一个或多个应用程序接口传递。传递API调用可以包括:发布、发起、调用、接收、返回或响应函数调用或信息;换句话说,传递可以描述API调用组件或API实施组件中任何一者的操作。函数调用或API的其他的调用可以通过参数表或其他结构发送或接收一个或多个参数。参数可以是常量、键、数据结构、对象、对象类、变量、数据类型、指针、数组、列表或指向函数或方法的指针、或对通过API而传递的数据或其他项目进行引用的其他方式。
此外,数据类型或类可以由API提供并由API实施组件实施。因此,API调用组件可以通过使用API提供的定义来声明变量、使用指针、使用或实例化这些类型或类的常量值。
一般地,API可用于访问由API实施组件提供的服务或数据,或发起对于由API实施组件提供的操作或计算的执行。举例来说,API实施组件和API调用组件每个都可以是操作系统、库、设备驱动程序、API、应用程序、或其他的模块中的任何一个(应该理解API实施组件和API调用组件可以是彼此相同或不同类型的模块)。API实施组件有时可以至少部分地实现为固件、微代码或其他的硬件逻辑。在一些实施例中,API允许客户程序(例如游戏中心应用)使用由软件开发工具包(SDK)库提供的服务。在其他实施例中,应用或其他的客户程序可以使用由应用框架提供的API。在这些实施例中,应用或客户机程序可以包含对由SDK提供的和API提供的函数或方法的调用,或使用SDK中定义的并由API提供的数据类型或对象。应用框架可以在这些实施例中对于程序提供主事件循环,该程序对由应用框架定义的各种事件进行应答。API允许该应用使用应用框架来指定事件并响应这些事件。在有些实施例中,API调用向应用报告硬件设备的能力或状态,包括与诸如输入能力和状态、输出能力和状态、处理能力、电能状态、存储容量和状态、通信能力等方面有关的能力,API可以部分地由固件、微代码、或部分地在硬件组件上执行的其他低电平逻辑来实施。
API调用组件可以是本地组件(即,与API实施组件在同一数据处理系统上)或通过API而经过网络与API实施组件通信的远程组件(即在与API实施组件不同的数据处理系统上)。应当理解的是,API实施组件也可以用作API调用组件(即,它可以对由其他API实施组件公开的API进行API调用),API调用组件也可以通过实施由其他API调用组件公开的API而用作API实施组件。
API可以允许由不同编程语言编写的多个API调用组件来与API实施组件通信(因此,API可以包括在API实施组件和API调用组件之间对调用和返回进行变换的特性);然而,API也可以由指定的程序语言实现。在一个实施例中,API调用组件调用来自不同供应者的API,诸如来自OS供应者的API集、来自插件程序供应者的另一API集、以及来自另一个供应者(例如,软件库的供应者)的另一API集、或另一API集的创建者。
图32是图示了可以用于本发明一个实施例的示例性API体系的框图。如图32所示,API体系3200包括实施API3220的API实施组件3210(例如操作系统、库、设备驱动程序、API、应用程序、软件或其他模块)。API3220指定API调用组件3230可以使用的API实施组件的一个或多个函数、方法、类、对象、协议、数据结构、格式和/或其他功能。API 3220可以指定至少一个调用约定,该约定指定了API实施组件中的函数如何从API调用组件接收参数以及该函数如何将结果返回到API调用组件。API调用组件3230(例如操作系统、库、设备驱动程序、API、应用程序、软件或其他的模块)通过API 3220进行API调用以访问和使用由API 3220指定的API实施组件3210的特性。API实施组件3210可以响应于API调用而通过API 3220向API调用组件3230返回值。
可以理解,API实施组件3210可以包括未通过API 3220指定、API调用组件3230不能获得的其他函数、方法、类、数据结构、和/或其他构造。应当理解,API调用组件3230可以与API实施组件3210在同一系统上,也可以位于远程并使用API 3220经过网络访问API实施组件3210。虽然图32图示了与API 3220交互的单个API调用组件3230,但应当理解,其他的API调用组件(可以以与API调用组件3230不同的语言(或相同的语言)编写)也可以使用API 3220。
API实施组件3210、API 3220和API调用组件3230可以储存在机器可读介质(例如计算机可读介质)中,该介质包括用于存储可以由机器(例如计算机或其他的数据处理系统)读取的信息的任何机构。例如,机器可读介质包括:磁盘、光盘、随机存取存储器;只读存储器、闪存设备等等。
在本发明的一个实施例的图33(“软件栈”)中,应用能使用多个服务API调用服务A或B,以及使用多个OS API调用操作系统(OS)。服务A和B能使用多个OS API调用OS。
注意,服务2具有两个API,其中一个(服务2 API 1)从应用1接收调用并向其返回值,而另一个(服务2 API 2)从应用2接收调用并向其返回值。服务1(例如可以是软件库)调用OS API 1并从其接收返回值,而服务2(例如可以是软件库)调用OS API 1和OS API2并从其接收返回值。应用2调用OS API2并从其接收返回值。
图34-36图示了本发明的一个实施例中在接收游戏邀请时向图形用户接口呈现的示例性警报或通知。最初,用户的系统从用户的指定玩家(例如,用户的朋友列表中的朋友、非朋友)接收玩指定游戏的邀请。处理逻辑确定与该游戏邀请相关的游戏是由该用户在当前系统上拥有、拥有但不在当前系统上、还是未被用户拥有。如果游戏由用户在当前系统上拥有,则邀请可以是警报3400的形式。警报3400包括:发出邀请的玩家的用户名(例如用户名40)、游戏名(例如游戏名称2)、消息字段3410。创建邀请的玩家编写消息字段3410中的信息。
如果该用户在用户的当前系统上拥有该游戏(例如游戏名称2),那么该警告3400也包括:接受指定游戏的接受选项3420、拒绝游戏邀请的拒绝选项3420、和不理会游戏邀请的可选的不理会选项。对不理会选项的选择允许用户稍后决定是拒绝还是访问该游戏。
如果用户拥有游戏,但不是在用户使用的当前系统上,则邀请可以采用警报3500的形式。警报3500包括:发送邀请的玩家的用户名(例如用户名40)、游戏名称(例如游戏名称2)、消息字段3510。创建邀请的玩家编写消息字段3510中的消息。
该警报3500也包括:拒绝该游戏邀请的拒绝选项3520、从联机应用服务(例如应用商店)下载游戏的下载选项3530、以及不理会该游戏邀请的可选不理会选项。对不理会选项的选择允许用户稍后决定是拒绝还是下载该游戏。
如果用户不拥有该游戏,则邀请可以是警报3600的形式。警报3600包括:发送邀请的玩家(例如朋友)的用户名(例如用户名40)、游戏名称(例如游戏名称2)、消息字段3610。警报3500还包括:拒绝游戏邀请的拒绝选项3620、用于从联机应用服务(例如应用商店)访问完全功能或有限版本的游戏的访问选项3530(例如应用商店、购买)、以及不理会游戏邀请的可选不理会选项3640。对不理会选项3640的选择允许用户稍后决定是拒绝还是下载该游戏。
在用户选择了访问选项3630时,响应于对访问选项(例如购买、应用商店)的用户选择,处理逻辑自动将用户指引到应用服务(例如应用商店)以购买指定游戏。或者,响应于对访问选项的用户选择,处理逻辑自动地将用户指引到应用服务,以在免费访问有限功能的演示拷贝或在有限时间段免费访问完全功能的游戏版本。在一个实施例中,游戏邀请包括下列至少一项:游戏的图形图标、游戏名、游戏的评级、访问游戏的能力、以及购买游戏价格。
图37-42图示了本发明一个实施例中为具有较大显示器的系统设计的示例性用户接口。例如,这些系统可以包括具有比移动式电话设备的显示器更大的显示器的任何系统或装置。图37图示了根据一个实施例的具有可查找朋友列表和附加信息的用户接口3700。用户接口3700包括类似于图10和11B所示的用户接口的内容。用户接口3700包括搜索选项3702和朋友列表3710。对选项3704的用户选择提供了用户的联系人列表和相关的联系人信息(例如电话号码、电子邮件地址、URL、地址、附加字段等)。
用户接口3700还包括信息3720,该信息包括:用户名称(例如Mel)、朋友数目、玩过的游戏数目、成就数目。信息3720还包括“我们一起玩的游戏”3730(例如,Mel和所选朋友一起玩过的游戏)、共有的其他游戏3740、Mel不拥有的游戏3750。
图38图示了根据一个实施例具有针对指定游戏的成就的用户接口3800。用户接口3800包括:游戏名称、玩选项3802、告知朋友选项3804、对于该游戏的等级3806、游戏的成就数目、以及对于该游戏的成就(例如18个成就)。
图39图示了根据一个实施例具有对于特定游戏的排行榜信息的用户接口3900。用户接口3900包括可选择的排行榜选项3902,以从不同排行榜(例如排行榜1、排行榜2等等)进行选择。例如,游戏名字15可以包括彼此不相关的4条不同轨迹。可以对不同的轨迹产生不同的排行榜。合并排行榜可以包括从所有轨迹聚集的等级。用户接口3900包括:今天选项3950、本周选项3911、所有时间选项3912。根据这些选项能够过滤和排列标题列表。
朋友3994包括对于游戏名字11,Mel的朋友的等级列表。每人3996包括对于游戏名称15,所有用户的等级列表。
在某些实施例中,列出特定数目的最佳玩家(例如10个、20个),如果用户(例如Mel)不在该列表内,则也列出该用户的等级(例如,第1900)。可以选择“显示其它”选项(例如3995、3997)以显示其他玩家等级。
图40图示了根据一个实施例显示特定用户玩的游戏的用户接口4000。用户接口4000包括:用户名(例如Mel)、用户玩的游戏数目、该用户玩过的游戏(例如玩过的24个游戏)。每个游戏的游戏信息包括游戏图标、对于该游戏完成的成就数目、游戏名称。
图41图示了根据一个实施例在对于指定用户发起游戏中心应用时显示欢迎屏幕的用户接口4100。用户接口4100包括:用户名(例如Mel)、用户玩过的多个游戏的图标、朋友数目、用户玩过的游戏数目(例如玩过24个游戏)、成就数目。
图42图示了根据一个实施例的具有通知列表(例如朋友请求)和附加信息的用户接口4200。用户接口4200包括类似于图21和22图示的用户接口的内容。用户接口4200包括从用户接收或由用户发送的通知列表4210。对选项4260的选择使处理逻辑产生所接收的通知列表(例如朋友请求、更新),而对选项4262的选择使处理逻辑产生所发送的通知列表(朋友请求、更新)。对选项4270的用户选择提供用户的联系人列表和相关的联系人信息(例如电话号码、电子邮件地址、URL、地址、附加字段等)。
在一个实施例中,呼入的朋友请求可以与电子邮件地址相关联。可以搜索用户的地址簿或与用户的联系人相关联的联系人信息以寻找与电子邮件地址的匹配。如果匹配发生,则该呼入的朋友请求将显示向该用户发送了该呼入朋友请求的玩家的真名或绰号。
在一个实施例中,选择选项4260,然后选择用户名22。信息4230包括关于发送朋友请求的玩家的细节,例如代表物(例如化身)和来自该玩家的短消息。用户接口4200还包括接受请求的接受选项4250、拒绝请求的拒绝选项4252、报告对于用户名22的关注的报告关注选项4260。也可以提供如结合附图22的描述所说明和解释的其他选项。
在另一实施例中,在图37-42所述的用户接口同样能用于移动式电话设备。
图43图示了本发明的一个实施例中具有纹理(texture)的所需对象4300。所需对象4300包括末端组件4302和4304,以及具有纹理的组件4306。使用将较小的元件重复以形成较大的所需对象的重复方法可能难以创建该对象4300。
图44图示了本发明的一个实施例中的模板对象4400。模板对象可以是所需对象在一个维度(例如,宽度维度)上的扩大版本。可以选择对象4400的部分(即,可以遮挡或掩盖其他部分)以形成所需对象4300。例如,可以选择组件4402、4406和4404以形成所需对象4300。组件4408被从对象4400阻挡或去除。以此方式,能够创建具有纹理的各种对象。
图45图示了本发明的一个实施例中具有各种输入字段4510-4514的示例性表单4500。游戏开发者能够容易地使用该表单4500或其他类型的表单,并应用纹理层以产生定制的用户接口。
图46图示了本发明的一个实施例中用于向用户接口的对象添加纹理的示例性计算机实施的方法。计算机实施的方法4600由可以包含硬件(电路、专用逻辑等)、软件(诸如在通用计算机上或专用计算机上或系统上运行)、或其组合的处理逻辑来执行。在一个实施例中,计算机实施的方法4600由位于客户系统上的游戏中心模块200执行。在框4601,处理逻辑向用户接口提供具有一个或多个输入字段的表单。在框4602,处理逻辑接收对输入字段的选择。在框4604,处理逻辑接收对要向与该输入字段相关联的所需对象添加的纹理层的选择。在框4606,处理逻辑产生具有该纹理层的模板对象(例如,对象4400)。模板对象可以是所需对象在一个维度(例如,宽度维度)的扩大版本。在框4608,处理逻辑遮挡或掩盖部分多余宽度模板对象(例如4408)。在框4610,处理逻辑将未遮挡的部分合并,以形成具有该纹理层的所需对象(例如4300)。在框4612,处理逻辑重复使用一个或多个模板对象以形成各种类型的所需对象,从而为一个或多个软件应用(例如使用游戏中心的软件游戏应用)创建能在该系统上执行的定制用户接口。
可以用各种类型的纹理层形成所需对象4300或其他类型的对象。这(一个或多个)结构层可以通过在所需对象的各个部分在颜色、密度、图案等方面有所差别来创建定制的对象和用户接口。
在前述说明中,已参考具体的示例性实施例描述了本发明。显然,可以在不脱离由所附权利要求阐述的本发明的更宽的精神和范围内进行各种修改。因此,说明书和附图仅仅是说明意义而不是限制意义。

Claims (20)

1.一种计算机实施的方法,包括:
生成要向系统的图形用户接口呈现的数据,该数据表示对于特定游戏的成就数据,该成就数据包括与用户相关联的成就列表和成就的完成状态。
2.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中,该成就数据包括基于多个已完成成就的用户得分,并且其中,对于成就列表中的每项成就,如果该成就已被该用户完成,则该成就包括成就图标,而如果该成就还未完成,则该成就包括表示完成量的进度信息。
3.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,进一步包括:
生成要向该图形用户接口呈现的数据,该数据表示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节,该游戏细节包括对于所选游戏的成就选项,该成就选项表示该用户的一组成就;以及
接收对该成就选项的选择以生成该成就数据。
4.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,进一步包括:在接收对该成就选项的选择之前接收从朋友列表对朋友的选择,其中,该成就数据包括用户得分与朋友得分的比较,所述用户得分基于该用户已完成的多个成就,所述朋友得分基于该朋友已完成的多个成就。
5.根据权利要求4所述的计算机实施的方法,其中,该成就数据包括对于该朋友的第一指示以及对于该用户的指示,所述第一指示是关于该朋友是否已完成成就列表中的每项成就,所述指示是关于该用户是否已完成成就列表中的每项成就。
6.一种数据处理系统,包括:
用于生成要向系统的图形用户接口呈现的数据的装置,该数据表示对于特定游戏的成就数据,该成就数据包括与用户相关联的成就列表和成就的完成状态。
7.根据权利要求6所述的系统,其中该,成就数据包括基于多个已完成成就的用户得分。
8.根据权利要求6所述的系统,其中,对于成就列表中的每项成就,如果该成就已被该用户完成,则该成就包括成就图标,而如果该成就还未完成,则该成就包括表示完成量的进度信息。
9.根据权利要求6所述的系统,该系统进一步包括:
用于生成要向该图形用户接口呈现的数据的装置,该数据表示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节,该游戏细节包括对于所选游戏的成就选项,该成就选项表示该用户的一组成就;以及
用于接收对该成就选项的选择以生成该成就数据的装置。
10.根据权利要求6所述的系统,进一步包括:用于在接收对该成就选项的选择之前接收从朋友列表对朋友的选择的装置,其中,该成就数据包括用户得分与朋友得分的比较,所述用户得分基于该用户已完成的多个成就,所述朋友得分基于该朋友已完成的多个成就。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,该成就数据包括对于该朋友的第一指示以及对于该用户的指示,所述第一指示是关于该朋友是否已完成成就列表中的每项成就,所述指示是关于该用户是否已完成成就列表中的每项成就。
12.一种计算机实施的方法,包括:
生成要向系统的图形用户接口呈现的数据,该数据表示对于特定游戏的成就数据,该成就数据包括用户和朋友的成就列表和这些成就的完成状态。
13.根据权利要求12所述的计算机实施的方法,进一步包括:
接收从游戏列表对游戏的选择;
生成要向该图形用户接口呈现的数据,该数据表示与游戏中心模块相关联的所选游戏的游戏细节,该游戏细节包括对于所选游戏的成就选项,该成就选项表示用户的一组成就和朋友的一组成就;以及
接收对该成就选项的选择。
14.根据权利要求12所述的计算机实施的方法,其中,该成就数据包括用户得分与朋友得分的比较,所述用户得分基于该用户已完成的多个成就,所述朋友得分基于该朋友已完成的多个成就。
15.根据权利要求14所述的计算机实施的方法,其中,该成就数据包括对于朋友的第一指示以及对于用户的第二指示,所述第一指示是关于该朋友是否已完成成就列表中的每项成就,所述第二指示是关于该用户是否已完成成就列表中的每项成就,其中,对于成就列表中的每项成就,如果该成就已被该用户完成,则该成就包括成就图标,而如果该成就还未被该用户完成,则该成就包括进度信息,该进度信息以数字和图形的形式或问号指示符指示完成百分比。
16.一种数据处理系统,包括:
用于生成要向系统的图形用户接口呈现的数据的装置,该数据表示对于特定游戏的成就数据,该成就数据包括用户和朋友的成就列表和这些成就的完成状态。
17.根据权利要求16所述的系统,进一步包括:用于在接收对该成就选项的选择之前接收对朋友的选择的装置。
18.根据权利要求17所述的系统,其中,该成就数据包括用户得分与朋友得分的比较,所述用户得分基于该用户已完成的多个成就,所述朋友得分基于该朋友已完成的多个成就。
19.根据权利要求18所述的系统,其中,该成就数据包括对于朋友的第一指示以及对于用户的第二指示,所述第一指示是关于该朋友是否已完成成就列表中的每项成就,所述第二指示是关于该用户是否已完成成就列表中的每项成就,其中,对于成就列表中的每项成就,如果该成就已被该用户完成,则该成就包括成就图标,而如果该成就还未被该用户完成,则该成就包括进度信息,该进度信息以数字和图形的形式或问号指示符指示完成百分比。
20.一种系统,包括:
存储了游戏中心模块的计算机可读介质;
与该计算机可读介质相耦合的一个或多个处理单元;
与该一个或多个处理单元相耦合的输入/输出设备,其中,该一个或多个处理单元被配置成:生成要向该输入/输出设备呈现的对于特定游戏的成就数据,该成就数据包括与用户相关的成就列表和成就的完成状态,其中,该成就数据包括基于已完成的多个成就的用户得分,并且其中,对于成就列表中的每项成就,如果该成就已被该用户完成,则该成就包括成就图标,而如果该成就还未被该用户完成,则该成就包括表示完成量的进度信息。
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