CN104349823A - 在单人游戏中实现挑战 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种在单人游戏中实现挑战的方法,该方法开始于服务器接收来自第一移动设备的挑战并将该挑战传输到第二移动设备。挑战可包括在第一移动设备上所获得的单人游戏的高分或成就。服务器可确定在第二移动设备上获得了等于或大于包含在挑战中的高分的新的高分或在第二移动设备上完成了成就。服务器然后可将挑战已被完成的通知传输到第一移动设备。如果服务器确定获得了新的高分,则通知可包括来自第二移动设备的对第一移动设备的新的挑战,并且该新的挑战可包括新的高分。还描述了其他实施例。
Description
技术领域
本发明的实施例整体涉及移动设备上的单人游戏中的挑战的实现。
背景技术
当前,除了台式计算机和视频游戏控制器之外,各种不同的便携式消费电子产品可用于玩视频游戏。这些便携式消费电子产品可包括例如智能电话、膝上型电脑、笔记本电脑、平板电脑和个人数字媒体播放器。
用户可在其便携式消费电子产品上玩可用的所有类型的视频游戏,这些游戏包括例如比赛类游戏如古惑狼赛车2(Crash Bandicoot Nitro Kart2TM)、策略益智游戏诸如愤怒的小鸟(Angry BirdsTM)和咻咻火箭(Chu ChuRocketTM)以及问答游戏如死亡医生(You don’t know JackTM)。这些视频游戏中的多个游戏是只能由一个玩家玩的游戏,被称为单人游戏。
发明内容
为了向单人游戏提供与存在于多人游戏中的竞技方面相同的竞技方面,本发明的一个实施例允许在其移动设备上玩单人游戏的用户提交一个对于在另一个移动设备上玩同一单人游戏的另一个用户的挑战。挑战可以是将要在单人游戏中实现的任何目标。挑战还可以是将要在多个游戏(单人游戏或多人游戏)中实现的任何目标。
在本发明的一个实施例中,在单人游戏中实现挑战的方法开始于服务器接收来自第一设备的挑战并且将挑战传输到第二设备。挑战可包括在第一设备上所获得的单人游戏的高分或在第一设备上所获得的单人游戏的成就。服务器可确定在第二设备上获得了等于或大于包含在挑战中的高分的新的高分或在第二设备上完成了成就。服务器可然后将挑战已被完成的通知传输到第一设备。在一些实施例中,如果服务器确定获得了新的高分,则对第一设备的通知可包括来自第二设备的对第一设备的新的挑战并且该新的挑战可包括新的高分。
在本发明的另一个实施例中,在单人游戏中实现挑战的装置包括存储装置、通信接口和处理器。通信接口可接收来自第一设备的挑战并将挑战传输到第二设备。挑战可包括在第一设备上所获得的单人游戏的高分或在第一设备上所获得的单人游戏的成就。耦接到存储装置和通信接口的处理器可通过确定在第二设备上获得了等于或大于包含在挑战中的高分的新的高分或在第二设备上完成了成就来确定挑战已被完成。当处理器确定在第二设备上完成了挑战时,通信接口可将通知传输到第一设备以指示挑战已被完成。在一些实施例中,如果处理器确定获得了新的高分,则对第一设备的通知包括来自第二设备的对第一设备的新的挑战,该新的挑战包括新的高分。
在本发明的另一个实施例中,在单人游戏中实现挑战的系统包括具有第一设备和第二设备的多个设备以及具有存储装置、通信接口和处理器的服务器。通信接口可接收来自第一设备的挑战并将挑战传输到第二设备。挑战可包括在第一设备上所获得的单人游戏的高分或在第一设备上所获得的单人游戏的成就。处理器可耦接到存储装置和通信接口并且可确定在第二设备上获得了等于或大于包含在挑战中的高分的新的高分或在第二设备上完成了成就。当处理器作出该确定时,通信接口可将挑战已被完成的通知传输到第一设备。
以上概述不包括本发明的所有方面的详尽列表。预期本发明包括可从上文概述的各个方面的所有合适的组合实施的所有系统、装置和方法,以及在以下具体实施方式中公开并在随本专利申请提交的权利要求中特别指出的那些系统、装置和方法。此类组合可具有未在上述发明内容中具体阐述的特定优点。
附图说明
本发明的各实施例以举例的方式而不是以限制附图中的图形的方式进行说明,在附图中类似的附图标号表示类似的元件。应当指出的是,本公开中提到“一”或“一个”实施例未必是同一实施例,并且这意味着至少一个。在附图中:
图1示出了根据本发明的一个实施例的用于网络系统的便携式消费电子设备的实例。
图2示出了根据本发明的一个实施例的网络系统。
图3示出了根据本发明的一个实施例的服务器。
图4示出了根据本发明的一个实施例由服务器实现挑战的实例方法的流程图。
具体实施方式
在以下描述中示出了多个具体细节。然而,应当理解,可不需要这些具体细节来实践本发明的实施例。在其他情况下,未示出熟知的电路、结构和技术以避免模糊对此描述的理解。
图1示出了根据本发明的一个实施例的用于网络系统的便携式消费电子设备(或“移动设备”)的实例。如图1所示,移动设备1可以是移动电话通信设备或智能电话诸如得自Apple Inc.of Cupertino,California的iPhoneTM设备或平板电脑诸如得自Apple Inc.of Cupertino,California的iPadTM设备。移动设备1还可以是个人数字媒体播放器诸如iPodTM设备或笔记本电脑诸如MacBook AirTM设备,这两种设备均得自Apple Inc.of Cupertino,California。
设备外壳(还被称为外部壳体)包封设备1的多个电子部件。例如,设备1可包括电子部件诸如处理器、包含操作系统和由处理器执行的应用软件的数据存储装置、输入-输出设备诸如可为触敏屏幕(“触摸屏”)的显示屏、麦克风端口和扬声器端口以及多个传感器诸如环境光线传感器、加速度计传感器和接近传感器。输入-输出设备还可包括具有通信电路诸如射频(RF)收发器电路、天线等的无线通信设备…在一个实施例中,麦克风端口和扬声器端口可耦接到通信电路以使得用户能够参与无线电话或视频通话。在移动设备1中可支持多种不同的无线通信网络和协议。这些无线通信网络和协议包括:蜂窝移动电话网络(例如,全球移动通信系统、GSM、网络),包括当前的2G、3G和4G网络以及其相关联的通话协议和数据协议;以及IEEE 802.11数据网络(WiFi或无线局域网、WLAN)。
移动设备1可具有安装在其中的视频游戏。当视频游戏由设备1的处理器执行时,该游戏的图形用户界面(GUI)被显示给用户。用户可通过使用设备1的触摸屏或通过以移动设备中的传感器向游戏提供对应输入的方式操纵移动设备1来与视频游戏进行交互。虽然图1示出了移动设备1的实例,但应当理解本发明的实施例还可在非移动设备诸如紧凑型台式计算机中实现,该紧凑型台式计算机诸如得自Apple Inc.of Cupertino,California的iMacTM。
图2示出了根据本发明的一个实施例的网络系统。系统10可以是包括经由可信和/或非可信网络2耦接到服务器3的多个移动设备11-1n(n>1)的联网系统。网络2可物理地定位在安全位置以便是可信的或可根据基于加密协议的安全连接例如SSL(安全套接层)、PVN(专用虚拟联网)或其他连接是可信的。网络2可以是蜂窝移动电话网络(例如,全球移动通信系统、GSM、网络),包括当前的2G、3G和4G网络以及其相关联的通话协议和数据协议;以及IEEE 802.11数据网络(WiFi或无线局域网、WLAN)。
在一个实施例中,使用移动设备11的第一用户和使用移动设备12的第二用户正在他们相应的设备上玩单人视频游戏。第一用户可通过在移动设备11上输入挑战来将挑战提供给第二用户。挑战可以是从第一用户提供至第二用户的任何目标。挑战可以是排行榜挑战(或得分挑战)或成就挑战。
就排行榜挑战而言,第一用户在游戏的位列排行榜中获得个人高分并且第一用户挑战第二用户以获得等于或大于第一用户的个人高分的得分。在一些单人游戏中,得分可以是例如在玩游戏的过程中累积的点数。在其他单人游戏中,对于最快游戏完成(例如,拼图游戏或迷宫游戏)或当获得最快时间时(例如,赛车游戏)得分较高。
就成就挑战而言,第一用户在游戏中完成一个成就并挑战第二用户以在该游戏中完成相同的成就。例如,在问答游戏中,第一用户可在无任何错误回答的情况下完成第一关的问题并且现在挑战第二用户同样如此。又如,第一用户可以在飞镖游戏中正中靶心并且现在挑战第二用户也命中靶心。
就排行榜挑战和成就挑战两者而言,在一些实施例中,第一用户还可挑战第二用户以获得第一用户还未完成的高分或成就。
来自第一用户的挑战可经由网络2从移动设备11发送到服务器3,并且服务器3然后将挑战传输到第二移动设备12。第二移动设备12可将挑战显示在显示屏上以向用户通知挑战。在一些实施例中,用户被自动选择加入挑战使得用户必须拒绝挑战而选择退出。当服务器3确定第二用户完成了挑战时,服务器3可将第二用户已经完成挑战的通知传输到第一移动设备11。在一个实施例中,如果挑战是排行榜挑战,则正被发送到第一移动设备11的通知可以自动包括来自第二用户的对第一用户的新的挑战以获得等于或大于第二用户完成来自第一用户的初始挑战所获得的新的得分的得分。
参考图3,还示出了根据本发明的一个实施例的服务器3。服务器3可包括存储装置31、通信接口32和处理器33。
通信接口32可以是耦接到网络2以接收来自第一设备11的挑战并将挑战传输到第二设备12的接口。挑战可以是包括在第一设备上所获得的单人游戏的高分的排行榜挑战,或者可以是包括在第一设备上所获得的单人游戏的成就的成就挑战。在一些实施例中,挑战可包括第一用户还未获得或完成的高分或成就。当用户在他们相应的设备上玩游戏时,通信接口32还可接收分别来自第一移动设备11和第二移动设备12的由用户所获得的得分。通信接口32还可接收分别来自第一设备和第二设备的用户的成就完成状态。例如,如果第一用户在飞镖游戏中正中靶心,则该成就(即,靶心)可存储在排行榜中。
如图3所示,存储装置31耦接到通信接口32并存储例如由通信接口32所接收的挑战、得分和成就的完成状态。存储装置31可包括一种或多种不同类型的存储装置诸如硬盘驱动器存储装置、非易失性存储器和易失性存储器诸如动态随机存取存储器。在一些实施例中,存储装置31存储视频游戏的排行榜。视频游戏的排行榜是显示了在游戏中具有最高得分或点的多个用户的排行的榜单。存储装置31还可存储合计了在多个游戏中所获得的点(例如,玩家得分)的全球排行榜。在一些实施例中,除了具有最高得分的用户中的每个用户的点和排行,排行榜和全球排行榜还可包括每个用户的成就完成状态。
参考图3,处理器33可耦接到通信接口32和存储装置31。处理器33可为微处理器、微控制器、数字信号处理器,或中央处理单元。术语“处理器”可指具有两个或更多个处理单元或元件的设备,例如具有多个处理核心的CPU。处理器33可通过执行存储在存储装置31中的软件指令或代码来用于控制服务器3的操作。在一些实施例中,处理器33可通过读取存储在存储装置31中的排行榜或全球排行榜来确定第二用户已经完成挑战。例如,来自第一用户的对第二用户的挑战是实现或打败第一用户的100分得分的排行榜挑战。处理器33可从游戏的排行榜读取与第二用户相关联的得分为105分并确定第二用户已经完成挑战。又如,挑战可包括来自第一用户的对第二用户的在飞镖游戏中击中靶心的成就挑战。处理器33可将靶心成就读取为飞镖游戏的排行榜中的与第二用户相关联的已完成成就,从而确定第二用户已经完成来自第一用户的挑战。当处理器33确定挑战已由第二用户完成时,处理器33可向通信接口32发信号以将挑战已被完成的通知传输到第一移动设备11。可在第一设备11的显示屏上将通知显示给第一用户。在一个实施例中,通知被显示为横幅或徽章。当用户激活其中挑战已被完成的单人游戏时,通知也可被显示在显示屏上。
在一个实施例中,如果挑战是排行榜挑战,则处理器33可自动生成包含在正被发送到第一移动设备11的通知中的新的挑战。该新的挑战可以是来自第二用户的对第一用户的挑战以获得等于或大于第二用户完成来自第一用户的初始挑战所获得的新的得分的得分。
在其他实施例中,来自第一用户的对第二用户的挑战可包括排行榜挑战和成就挑战两者。在这种类型的挑战中,处理器33可向通信接口32发信号以便当第二用户完成排行榜挑战和成就挑战两者时将通知传输到第一设备11。处理器33可查询游戏的排行榜以确定第二用户何时完成排行榜挑战和成就挑战两者。
在一个实施例中,挑战基于在全球排行榜中出现的用户的玩家得分。玩家得分是在多个游戏中所获得的合计的得分。例如,第一用户可在每三个不同的游戏中获得100点:游戏A、游戏B和游戏C。这为第一用户提供了300点的玩家得分。在该实施例中,第一用户可挑战获得300点的玩家得分的用户。为完成该挑战,第二用户不一定需要在游戏A、游戏B和游戏C中的每个游戏中获得超过100点来完成挑战。相反,第二用户可在这三个游戏(即,游戏A、游戏B和游戏C)中或在安装于第二移动设备12的游戏的任何其他组合中获得300点或更多点的玩家得分。基于玩家得分的挑战还可包括第二用户必须实现该挑战的时间帧。
在一些实施例中,第一用户不需要已经完成他呈现给第二用户的挑战。相反,第一用户可提交对第二用户的比赛挑战。比赛挑战可包括第一用户和第二用户将要比赛以完成的游戏得分(“比赛得分”)或游戏成就(“比赛成就”)。在该实施例中,服务器3的通信接口32接收包括来自第一设备11的比赛得分或比赛成就的比赛挑战并将该比赛挑战传输到第二设备12。在该实施例中,处理器33确定第一用户或第二用户何时获得等于或大于比赛得分的得分或者第一用户或第二用户何时完成比赛成就。如果第一用户首先完成比赛挑战,则处理器33可向通信接口32发信号以便将第一用户首先完成比赛挑战的通知传输到第二设备12。
在另一个实施例中,存储装置32还可存储包括由每个用户所接收的挑战完成百分比的挑战排行榜。例如,如果第一用户接收来自其他移动设备12-1n上的各用户的100个挑战并且已经成功完成所接收的100个挑战中的70个挑战,则挑战排行榜将指示第一用户已经完成所接收的挑战的70%。在该实施例中,第一用户还可向第二用户提交包括完成所接收的挑战的70%的挑战。利用该挑战,第一用户挑战第二用户以获得等于或大于70%的挑战完成百分比。该挑战还可包括第二用户必须实现该挑战的时间帧。
在一个实施例中,第一用户还可包括对第二用户的挑战中的赌注。赌注可以是来自游戏排行榜的点数或来自全球排行榜的玩家点数。例如,第一用户可下注在游戏排行榜上的与第一用户相关联的100点。在该实例中,如果第二用户能够完成来自第一用户的挑战,则第二用户赢得第一用户的排行榜点的100点。因此,如果挑战由第二用户完成,则处理器33将排行榜中的与第一用户相关联的100点减掉,并将这100点添加到排行榜中的与第二用户相关联的点中。相反地,如果第二用户不能完成挑战,则第一用户赢得游戏排行榜中的与第二用户相关联的100点。相应地,处理器33将100点添加到排行榜中的与第一用户相关联的的点中,并从排行榜中的与第二用户相关联的点中减去100点。
本发明的以下实施例可被描述为过程,该过程通常被描绘为流程图、流程框图、结构图或框图。虽然流程图可将操作描述为顺序的过程,但是这些操作中的多个操作可并行执行或同时执行。此外,操作的顺序可被重新排列。过程在其操作被完成时终止。过程可对应于方法、过程等。
图4示出了根据本发明的一个实施例的由服务器来实现挑战的实例方法的流程图。方法100开始于服务器接收来自第一设备的挑战。当挑战是排行榜挑战时,挑战可包括在第一设备上所获得的单人游戏的高分,或者或当挑战是成就挑战时,挑战可包括在第一设备上所获得的单人游戏的成就(框101)。在框102处,服务器然后将挑战传输到第二设备。在框103处,服务器确定挑战已经在第二设备上完成。服务器可确定在第二设备上获得了等于或大于包含在挑战中的高分的新的高分或者服务器可确定在第二设备上完成了成就。在一些实施例中,服务器通过读取存储在排行榜或全球排行榜中的得分或成就完成状态来作出该确定。在框104处,服务器将挑战已被完成的通知传输到第一设备。在一些实施例中,如果挑战是包括第一用户的得分(“高分”)的排行榜挑战并且第二用户通过获得等于或大于第一用户的得分的得分(“新的高分”)来完成挑战,则正被传输到第一设备的通知还可包括来自第二用户的对第一用户的新的排行榜挑战。该新的排行榜挑战包括作为第一用户必须实现或打败以完成新的挑战的得分的新的高分。
尽管已经参照若干实施例描述了本发明,但本领域的普通技术人员将认识到,本发明不限于所述实施例,而是可利用所附权利要求的实质和范围之内的修改和改变来实践。因此此描述应被视为示例性的而非限制性的。上述本发明的不同方面存在多个其他变型,为了简洁,这些其他变型未被详细给出。因此,其他实施例在权利要求书的范围内。
Claims (25)
1.一种方法,包括:
由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括在所述第一移动设备上所获得的单人游戏的高分或在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就;
由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备;
由所述服务器确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及
由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备;
其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述高分包括最快游戏完成、最快时间和在所述游戏中所获得的点中的至少一者。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器包括所述游戏的排行榜,其中所述游戏的排行榜包括针对所述游戏所获得的所述点,或包括合计了在多个游戏中所获得的点的全球排行榜,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储所述高分、所述新的高分、以及所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
4.根据权利要求4所述的方法,其中由所述服务器进行确定还包括:
由所述服务器读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别在所述第一移动设备和所述第二移动设备上所获得的所述游戏的得分以及分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态,其中所述得分包括所述高分和所述新的高分。
6.根据权利要求3所述的方法,其中所述挑战包括由所述第一移动设备下注的来自所述排行榜或所述全球排行榜的点数,并且其中当所述服务器确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就时,所述服务器从所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第一移动设备相关联的所述点中减去所下注的点数并且将所下注的点数添加到所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第二移动设备相关联的所述点中。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述挑战包括所述游戏的所述高分和所述成就。
8.根据权利要求7所述的方法,其中由所述服务器进行确定还包括:
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的所述新的高分并在所述第二移动设备上完成了所述成就。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述服务器接收来自所述第一移动设备的比赛挑战,所述比赛挑战包括比赛得分或比赛成就;
由所述服务器将所述比赛挑战传输到所述第二移动设备;以及
由所述服务器确定何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上获得等于或大于所述比赛得分的得分,或何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上完成所述比赛成就。
10.根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
11.一种装置,包括:
存储装置;
通信接口,
所述通信接口接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括在所述第一移动设备上所获得的单人游戏的高分或在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就,
将所述挑战传输到第二移动设备,并且
将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备;和
处理器,所述处理器耦接到所述存储装置和所述通信接口,所述处理器
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,
其中如果所述处理器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
12.根据权利要求11所述的装置,其中所述高分包括最快游戏完成、最快时间和在所述游戏中所获得的点中的至少一者。
13.根据权利要求11所述的装置,其中所述存储装置包括所述游戏的排行榜,其中所述游戏的排行榜包括针对所述游戏所获得的所述点,或包括合计了在多个游戏中所获得的点的全球排行榜,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储所述高分、所述新的高分、以及针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
14.根据权利要求13所述的装置,其中所述处理器通过读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者来确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就。
15.根据权利要求11所述的装置,其中所述通信接口还从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别在所述第一移动设备和所述第二移动设备上所获得的所述游戏的得分以及分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态,其中所述得分包括所述高分和所述新的高分。
16.根据权利要求13所述的装置,其中所述挑战包括由所述第一移动设备下注的来自所述排行榜或所述全球排行榜的点数,并且其中当所述处理器确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就时,所述处理器从所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第一移动设备相关联的点中减去所下注的点数并且将所下注的点数添加到所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第二移动设备相关联的点中。
17.根据权利要求11所述的装置,其中所述挑战包括所述游戏的所述高分和所述成就。
18.根据权利要求17所述的装置,其中所述处理器还
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的所述新的高分并在所述第二移动设备上完成了所述成就。
19.根据权利要求11所述的装置,其中
所述通信接口还接收来自所述第一移动设备的比赛挑战,所述比赛挑战包括比赛得分或比赛成就,并且将所述比赛挑战传输到所述第二移动设备;以及
所述处理器还确定何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上获得等于或大于所述比赛得分的得分,或何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上完成所述比赛成就。
20.根据权利要求1所述的装置,其中所述存储装置包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
21.一种系统,包括:
包括第一移动设备和第二移动设备的多个移动设备;
服务器,所述服务器包括:
存储装置,
通信接口,
所述通信接口接收来自所述第一移动设备挑战,所述挑战包括在所述第一移动设备上所获得的单人游戏的高分或在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就,
将所述挑战传输到所述第二移动设备,并且
将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备;和
处理器,所述处理器耦接到所述存储装置和所述通信接口,所述处理器
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,
其中如果所述处理器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
22.一种方法,包括:
由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就;
由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备;
由所述服务器确定在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及
由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备。
23.根据权利要求22所述的方法,其中由所述服务器进行确定还包括:
由所述服务器读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述成就的完成状态,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储在所述服务器中。
24.根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
25.一种方法,包括:
由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括单人游戏的高分或所述单人游戏的成就,其中所述高分和所述成就还未在所述第一移动设备上获得;
由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备;
由所述服务器确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及
由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备。
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