Ce guide vous explique comment utiliser le module complémentaire d'annonces natives pour implémenter des annonces natives AdMob dans une application Unity, ainsi que certains points importants à prendre en compte.
Les annonces natives s'intègrent parfaitement dans l'expérience utilisateur au sein de laquelle elles sont diffusées, tant du point de vue de la forme que de la fonction. Leur design s'accorde bien avec l'application qui les héberge. Le format d'annonces natives d'AdMob permet aux éditeurs de diffuser des annonces bien intégrées au contenu. Grâce à cette technologie, vous pouvez obtenir un affichage hautement personnalisé, qui exploite pleinement le code natif dans les applications Unity.
Les annonces natives sont diffusées à l'aide des mêmes types de GameObjects
que ceux que vous utilisez déjà pour créer vos applications. Elles peuvent être mises en forme pour correspondre à l'aspect visuel de l'expérience utilisateur dans laquelle elles sont diffusées. Lorsqu'une annonce native se charge, votre application reçoit un objet natif contenant ses composants. L'application Unity (et non le SDK) les affiche.
Prérequis
- Plug-in Google Mobile Ads Unity 7.0.0 ou version ultérieure.
- Suivez le guide de démarrage.
- Téléchargez et installez le module complémentaire pour les annonces natives.
Charger des formats d'annonces natives
Les annonces natives sont chargées via la classe AdLoader
, qui possède sa propre classe AdLoader.Builder
pour la personnaliser lors de la création. La méthode ForNativeAd()
configure AdLoader pour gérer les annonces natives.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
}
S'inscrire aux événements d'annonces AdLoader
Pour être averti lorsqu'une annonce native est chargée ou non, ajoutez des délégués à la classe AdLoader
pour les événements listés ci-dessous.
OnNativeAdLoaded
Invoqué lorsqu'une annonce native est chargée. Un délégué est requis pour cet événement afin d'accéder à l'annonce chargée.
OnAdFailedToLoad
Appelé lorsqu'une annonce native ne parvient pas à se charger.
Charger l'annonce
Une fois que vous avez fini de créer un AdLoader
, appelez sa méthode LoadAd()
pour demander une annonce :
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
Composer la demande d'annonce
L'extrait de code ci-dessous montre comment créer un AdLoader
configuré pour demander des annonces natives, définir des délégués pour les chargements d'annonces réussis et ayant échoué, et effectuer une demande d'annonce.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}
Gérer les échecs de chargement d'annonces
L'événement OnAdFailedToLoad
est de type EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>
.
L'analyse du motif d'échec du chargement d'une annonce à partir de cet événement est présentée ci-dessous.
private void RequestNativeAd() {
...
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}
private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}
Afficher une annonce native
Lorsqu'une annonce native est chargée, l'événement d'annonce correspondant au format d'annonce est appelé. Votre application est alors responsable de l'affichage de l'annonce, mais elle n'est pas nécessairement tenue de le faire immédiatement.
Gérer le volume d'annonces
L'événement OnNativeAdLoaded
est de type EventHandler<NativeAdEventArgs>
. L'annonce, encapsulée dans un objet NativeAd
, peut être récupérée à partir de NativeAdEventArgs
comme indiqué :
private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
}
Récupérer des composants d'annonces natives
Une fois les annonces chargées, leurs composants sont accessibles comme indiqué ci-dessous. Les composants graphiques sont renvoyés sous forme d'objets Texture2D
et les composants de texte sous forme d'objets string
.
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for the icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
// Get string for headline asset of native ad.
string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
}
}
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}
Notez que les composants d'annonce ne doivent être accessibles que sur le thread principal, par exemple à partir de la méthode Update()
d'un script Unity. Notez également que les composants suivants ne sont pas toujours présents et doivent être vérifiés avant d'être affichés :
GetStarRating()
GetStore()
GetPrice()
GetAdvertiser()
GetIconTexture()
Composant Choisir sa pub
Vous devez afficher le composant publicitaire Choisir sa pub dans l'annonce native. Il est également important que le composant Annonces "Choisir sa pub" soit facile à voir. Choisissez donc des couleurs et des images d'arrière-plan appropriées.
Enregistrer des GameObjects pour le composant d'annonce
Vous devez enregistrer le GameObject
pour que le composant d'annonce s'affiche dans votre application Unity. Si l'enregistrement réussit, la méthode utilisée pour enregistrer le GameObject
renvoie un bool
. Pour un List<GameObject>
, la méthode renvoie un int
indiquant le nombre de GameObject
correctement enregistrés.
Si l'enregistrement d'un composant d'annonce échoue, les impressions et les clics sur l'annonce native correspondante ne seront pas reconnus.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register the icon ad asset.
}
Le GameObject
enregistré pour un composant d'annonce doit comporter un composant Collider convexe représentatif de la taille et de la forme du GameObject
. Si des objets GameObject
enregistrés dans des composants d'assets d'annonce sont manquants Collider
ou mal configurés, les annonces natives ne fonctionneront pas correctement.
Dans l'extrait de code ci-dessous, un BoxCollider
est ajouté à GameObject
qui utilise un TextMesh
pour afficher le composant Titre de l'annonce native. Une fois le BoxCollider
associé au GameObject
, il s'adaptera automatiquement pour s'ajuster au texte du composant TextMesh
.
// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;
// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;
// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();
Démo
Le code suivant montre comment récupérer le composant Icône d'une annonce native chargée correctement, afficher le composant Icône de l'annonce en définissant la texture d'un Quad
et enregistrer le GameObject
à utiliser pour afficher le composant. Ce processus de récupération du composant d'annonce et d'enregistrement auprès de la classe d'annonce native doit être répété pour chacun des composants affichés par l'application.
private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;
// Register GameObject that will display icon asset of native ad.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register ad asset.
}
}
}
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}